Barbare

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que barbare.

Points de vie

  • Dés de vie : 1d12 par niveau de barbare
  • Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie à plus haut niveau : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution par niveau de barbare au-delà du premier

Maîtrises

  • Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
  • Armes : armes courantes, armes de guerre
  • Outils : aucun
  • Jets de sauvegarde : Force, Constitution
  • Compétences : deux au choix parmi : Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) une hache à deux mains ou (b) une arme de guerre de corps à corps au choix
  • (a) deux hachettes ou (b) une arme courante au choix
  • Un paquetage d’explorateur et quatre javelines

Le barbare
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Rages Dégâts de rage
1 +2 Rage, Défense sans armure 2 +2
2 +2 Témérité, Sens du danger 2 +2
3 +2 Voie primitive 3 +2
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 +2
5 +3 Attaque supplémentaire, Déplacement rapide 3 +2
6 +3 Aptitude de voie 4 +2
7 +3 Instinct sauvage 4 +2
8 +3 Amélioration de caractéristique 4 +2
9 +4 Critique brutal 4 +3
10 +4 Aptitude de voie 4 +3
11 +4 Rage implacable 4 +3
12 +4 Amélioration de caractéristique 5 +3
13 +5 Critique brutal 5 +3
14 +5 Aptitude de voie 5 +3
15 +5 Rage persistante 5 +3
16 +5 Amélioration de caractéristique 5 +4
17 +6 Critique brutal (3 dés) 6 +4
18 +6 Puissance indomptable 6 +4
19 +6 Amélioration de caractéristique 6 +4
20 +6 Champion primitif Illimité +4

Rage

Au combat, vous êtes animé par une férocité bestiale. À votre tour, vous pouvez entrer en rage par une action bonus. Sous l’effet de la rage et à la condition de ne pas porter d’armure lourde, vous recevez les bénéfices suivants :

  • Vous êtes avantagé aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
  • Quand vous effectuez une attaque d’arme de corps à corps basée sur la Force, vous bénéficiez d’un bonus au jet de dégâts qui augmente avec votre niveau de barbare, comme indiqué à la colonne « Dégâts de rage » de la table « Le barbare ».
  • Vous bénéficiez de la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez pas en lancer ni rester concentré sur un sort tant que vous êtes en rage. Votre rage dure 1 minute. Elle prend fin prématurément si vous subissez l’état inconscient ou si votre tour se termine sans que vous ayez attaqué une créature hostile ni subi de dégâts depuis votre tour précédent. À votre tour, vous pouvez en outre mettre fin à votre rage par une action bonus. Une fois que vous êtes entré en rage autant de fois qu’indiqué pour votre niveau de barbare à la colonne « Rages » de la table « Le barbare », vous devez terminer un repos long avant de pouvoir à nouveau entrer en rage.

Défense sans armure

Tant que vous ne portez pas d’armure, votre classe d’armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous conservez ce bénéfice si vous vous servez d’un bouclier.

Témérité

À partir du niveau 2, vous pouvez renoncer à toute velléité de vous défendre au profit d’une attaque à outrance. Lors de votre tour, quand vous effectuez votre première attaque, vous pouvez décider d’attaquer avec témérité. Vous êtes alors avantagé aux jets d’attaque d’arme de corps à corps basés sur la Force pendant ce tour, mais les jets d’attaque effectués contre vous sont avantagés jusqu’à votre tour suivant.

Sens du danger

En atteignant le niveau 2, vous acquérez un don surnaturel qui vous permet d’esquiver plus aisément les dangers qu’un autre que vous remarquerait trop tard. Vous avez l’avantage à vos jets de sauvegarde de Dextérité contre tout effet que vous voyez, comme les pièges et certains sorts. Pour pouvoir bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou neutralisé.

Voie primitive

Au niveau 3, vous choisissez une voie qui va façonner la façon dont s’exprime votre rage. La voie du berserker est proposée ici, détaillée à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour.

Déplacement rapide

À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez pas d’armure lourde.

Instinct sauvage

<À compter du niveau 7, votre instinct s’est affûté au point que vous êtes avantagé aux jets d’initiative. En outre, si vous êtes surpris au début du combat et n’êtes pas neutralisé, vous pouvez agir normalement lors de votre premier tour, mais uniquement si vous entrez en rage avant toute chose lors de ce tour.

Critique brutal

À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts d’arme supplémentaire pour déterminer les dégâts supplémentaires causés par le coup critique d’une attaque de corps à corps. Ce bonus passe à deux dés supplémentaires au niveau 13, puis à trois dés supplémentaires au niveau 17.

Rage implacable

À partir du niveau 11, votre rage vous permet de continuer à combattre même en étant grièvement blessé. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage, et que vous ne mourez pas sur le coup, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie. Par la suite et chaque fois que vous réutilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Lorsque vous terminez un repos court ou long, le DD retombe à 10.

Rage persistante

À partir du niveau 15, la rage qui vous habite est si féroce qu’elle ne se termine que si vous subissez l’état inconscient ou décidez d’y mettre fin.

Puissance indomptable

À partir du niveau 18, si le total obtenu lors d’un test de Force est inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser celle-ci à la place du total obtenu. Champion primitif Au niveau 20, vous devenez l’incarnation de la puissance du monde sauvage. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Votre maximum pour ces deux valeurs est désormais de 24.

Voie du berserker


Pour certains barbares, la rage est un moyen de parvenir à une fin… et cette fin est la violence. La voie du berserker est un chemin pavé de fureur débridée et poisseux de sang. Quand vous entrez dans la rage du berserker, tout à l’ivresse de la bataille, vous faites fi de votre santé comme de votre bien-être.

Frénésie

À partir du moment où vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez entrer en frénésie lors de vos rages. Ce faisant, pendant toute la durée de la rage, vous pouvez effectuer une unique attaque d’arme de corps à corps par une action bonus à chacun de vos tours suivants. Lorsque votre rage prend fin, vous subissez un niveau d’épuisement (comme décrit en annexe MdJ-A).

Rage aveugle

À partir du niveau 6, vous ne pouvez plus être ni charmé ni effrayé quand vous êtes en rage. Si vous étiez charmé ou effrayé au moment d’entrer en rage, l’effet est suspendu pendant toute la durée de la rage.

Présence intimidante

À partir du niveau 10, vous pouvez consacrer votre action à effrayer quelqu’un grâce à votre présence intimidante. Ce faisant, choisissez une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m. Si cette créature vous voit ou vous entend, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse

(DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme)

sous peine d’être effrayée par vous jusqu’à la fin de votre tour suivant. Lors des tours qui suivent, vous pouvez consacrer votre action à prolonger la durée de cet effet sur la créature effrayée jusqu’à la fin de votre tour suivant. Cet effet prend fin si la créature termine son tour sans vous avoir en champ de vision ou en étant à plus de 18 m de vous. Si cette créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant 24 heures.

Représailles

À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts d’une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour effectuer une attaque d’arme de corps à corps contre cette créature.

Barde

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que barde.

Points de vie

  • Dés de vie : 1d8 par niveau de barde
  • Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie à plus haut niveau : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de barde au-delà du premier

Maîtrises

  • Armures : armures légères
  • Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière
  • Outils : trois instruments de musique de votre choix
  • Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
  • Compétences : trois au choix

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) une rapière (b) une épée longue ou (c) une arme courante au choix
  • (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d’artiste
  • (a) un luth ou (b) tout autre instrument de musique
  • Une armure de cuir et une dague

Le barde
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts mineurs connus Sorts connus
1 +2 Inspiration bardique (d6), Sorts 2 4
2 +2 Chant reposant (d6), Touche-à-tout 2 5
3 +2 Collège bardique, Expertise 2 6
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 7
5 +3 Inspiration bardique (d8), Source d’inspiration 3 8
6 +3 Aptitude de Collège bardique, Contre-charme 3 9
7 +3 - 3 10
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 11
9 +4 Chant reposant (d8) 3 12
10 +4 Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques 4 14
11 +4 _ 4 15
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 15
13 +5 Chant reposant (d10) 4 16
14 +5 4 18
15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 19
17 +6 Chant reposant (d12) 4 20
18 +6 Secrets magiques 4 22
19 +6 Amélioration de caractéristique 4 22
20 +6 Inspiration supérieure 4 22

Sorts

Vous avez appris à détisser et remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos désirs et vos mélodies. Vos sorts s’ajoutent à votre vaste répertoire : une magie que vous pouvez accorder à la situation.

Sorts mineurs

Vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts de barde. Vous en apprenez d’autres que vous choisissez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Sorts mineurs connus » de la table « Le barde ».

Emplacements de sort

La table « Le barde » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un repos long. Si, par exemple, vous connaissez le sort du 1er niveau soins alors qu’il vous reste un emplacement de sort du 1 er niveau et un autre du 2 e niveau, vous pouvez le lancer en dépensant l’un ou l’autre de ces emplacements.

Emplacements par niveau de sort de barde
Niveau —Emplacements par niveau de sort—
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 2
2 3
3 4 2
4 4 3
5 4 3 2
6 4 3 3
7 4 3 3 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 3 1
10 4 3 3 3 2 _ _ _ _
11 4 3 3 3 2 1 _ _ _
12 4 3 3 3 2 1 _ _ _
13 4 3 3 3 2 1 1 _ _
14 4 3 3 3 2 1 1 _ _
15 4 3 3 3 2 1 1 1 _
16 4 3 3 3 2 1 1 1 _
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Sorts connus du 1 er niveau et plus

Vous connaissez quatre sorts du 1er niveau, que vous choisissez dans la liste des sorts de barde. La colonne « Sorts connus » de la table « Le barde » indique à quel rythme vous apprenez de nouveaux sorts de barde de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements, comme le montre la table. Lorsque vous atteignez par exemple le niveau 3 dans cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort du 1er ou du 2 e niveau. Par ailleurs, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l’un des sorts de barde que vous connaissez pour le remplacer par un autre sort de la liste des sorts de barde, qui doit lui aussi être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements.

Caractéristique d’incantation

Le Charisme est la caractéristique d’incantation de vos sorts de barde. La magie que vous maniez est issue de votre cœur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous recourez au Charisme chaque fois qu’un sort se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour calculer le DD de sauvegarde des sorts de barde que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part. DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer comme rituel un sort de barde que vous connaissez si ce sort porte la mention « rituel ».

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez vous servir d’un instrument de musique (cf. « Équipement ») comme focaliseur d’incantation de vos sorts de barde.

Inspiration bardique

Vous savez galvaniser autrui par la parole ou la musique. Pour ce faire, par une action bonus à votre tour vous désignez une créature autre que vous dans un rayon de 18 m. Si la créature vous entend, elle reçoit un dé d’Inspiration bardique (d6). Dans les 10 prochaines minutes, la créature peut lancer le dé pour en ajouter le résultat à un test de caractéristique, un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde qu’elle effectue. La créature peut attendre d’avoir lancé le d20 avant de décider d’utiliser le dé d’Inspiration bardique, à condition de ne pas attendre sciemment que le MJ annonce la réussite ou l’échec du jet. Une fois le dé d’Inspiration bardique lancé, il est perdu. Une même créature ne peut pas disposer de plus d’un dé d’Inspiration bardique à la fois. Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Charisme (minimum une fois). Vous récupérez ce quota en terminant un repos long. Votre dé d’Inspiration bardique évolue lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Ce dé devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.

Touche-à-tout

À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l’inférieur) à tous vos tests de caractéristique auxquels vous n’appliquez pas déjà votre bonus de maîtrise.

Chant reposant

À partir du niveau 2, vos mélodies apaisantes ou votre éloquence peuvent redonner vigueur à vos alliés blessés dans le cadre d’un repos court. Si vous ou toute créature amicale qui entend votre interprétation récupérez des points de vie en dépensant un ou plusieurs DV à la fin du repos court, chacune des créatures concernées récupère 1d6 points de vie supplémentaires. La quantité de points de vie supplémentaires augmente quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe : le dé passe à 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.

Collège bardique

Au niveau 3, vous puisez dans les techniques avancées du collège bardique de votre choix, comme le Collège du Savoir. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6 et 14.

Expertise

Au niveau 3, choisissez deux de vos maîtrises de compétence. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos tests de caractéristique associés à l’une ou l’autre des maîtrises choisies. Au niveau 10, cette aptitude bénéficie à deux maîtrises de compétence supplémentaires.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Source d’inspiration

À partir du niveau 5, vous récupérez votre quota d’Inspiration bardique lorsque vous terminez un repos court ou long.

Contre-charme

Au niveau 6, vous acquérez la capacité de perturber les effets mentaux par le biais de notes de musique ou de paroles de pouvoir. Au prix d’une action, vous pouvez entamer une représentation qui dure jusqu’à la fin de votre tour suivant. Durant cet intervalle, vous et toutes les créatures amicales dans un rayon de 9 m de vous êtes avantagés aux jets de sauvegarde contre les états effrayé et charmé. Une créature ne peut profiter de ce bénéfice que si elle vous entend. Votre représentation prend fin prématurément si vous êtes neutralisé ou réduit au silence, ou si vous y mettez volontairement un terme (aucune action requise).

Secrets magiques

Au niveau 10, vous avez pioché du savoir magique dans un vaste éventail de disciplines. Choisissez deux sorts de n’importe quelle classe, y compris celle de barde. Chaque sort choisi doit être d’un niveau que vous pouvez lancer comme indiqué sur la table « Le barde » ou un sort mineur. Les sorts choisis sont considérés dans votre cas comme des sorts de barde, mais ne sont pas décomptés de vos sorts connus comme indiqué dans la colonne « Sorts connus » de la table « Le barde ». Vous apprenez deux sorts supplémentaires de n’importe quelle classe au niveau 14 et deux autres au niveau 18.

Inspiration supérieure

Au niveau 20, quand vous jouez l’initiative alors qu’il ne vous reste plus aucune Inspiration bardique, vous en regagnez une.

Collège du Savoir


Les connaissances des bardes du Collège du Savoir portent sur presque tous les sujets, les bribes de savoir qu’ils détiennent allant des manuscrits les plus savants aux contes ruraux. Qu’ils entonnent une ballade populaire dans une taverne ou interprètent une composition complexe à la cour d’un roi, ces bardes usent de leurs talents pour captiver l’auditoire. Et quand les applaudissements cessent, l’auditoire se surprend parfois à remettre en question certaines évidences, comme sa foi dans le clergé local ou sa loyauté envers le souverain du cru. La loyauté de ces bardes est tout entière vouée à la quête de la beauté et de la vérité, nullement à l’obéissance aveugle envers un monarque ou un dogme religieux. Un noble qui emploie un tel barde comme héraut ou conseiller sait que ce dernier adoptera toujours une posture plus honnête que politique. Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec salles de classe et dortoirs, afin de confronter leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l’occasion de festivals ou lors d’une réunion entre gens de pouvoir, où il leur est loisible de dénoncer la corruption, de démêler les mensonges et de railler ces figures d’autorité gonflées d’importance.

Maîtrises supplémentaires

Lorsque vous intégrez le Collège du Savoir au niveau 3, vous recevez la maîtrise de trois compétences de votre choix.

Mots cinglants

Également au niveau 3, vous apprenez à déconcentrer, perturber et miner la confiance d’autrui par votre sens de la répartie. Lorsqu’une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m effectue un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de dégâts, vous pouvez jouer votre réaction pour dépenser l’une de vos Inspirations bardiques, lancer le dé correspondant et en soustraire le résultat au jet de la créature. Vous pouvez attendre que la créature ait effectué son jet avant de décider d’utiliser cette aptitude, à condition de ne pas attendre sciemment que le MJ annonce la réussite ou l’échec du jet d’attaque ou du test de caractéristique ni que la créature ait infligé ses dégâts. Une créature qui ne vous entend pas ou qui est immunisée contre l’état charmé n’est pas soumise à cet effet.

Secrets magiques supplémentaires

Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix, issus de la liste de n’importe quelle classe. Chaque sort choisi doit être d’un niveau que vous pouvez lancer comme indiqué sur la table « Le barde » ou un sort mineur. Les sorts en question sont considérés dans votre cas comme des sorts de barde, mais ne sont pas décomptés de vos sorts connus.

Compétence hors pair

À partir du niveau 14, quand vous effectuez un test de caractéristique, vous pouvez dépenser une utilisation d’Inspiration bardique. Lancez le dé d’Inspiration bardique et ajoutez le résultat à celui de votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir de le faire après avoir lancé le dé du test de caractéristique, à condition de ne pas attendre sciemment que le MJ vous annonce si vous avez réussi ou échoué.

Clerc

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que clerc.

Points de vie

  • Dés de vie : 1d8 par niveau de clerc
  • Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie à plus haut niveau : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de clerc au-delà du premier

Maîtrises

  • Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
  • Armes : armes courantes
  • Outils : aucun
  • Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
  • Compétences : deux au choix parmi : Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) une masse d’armes ou (b) un marteau de guerre (si maîtrise)
  • (a) une armure d’écailles ou (b) une armure de cuir ou (c) une cotte de mailles (si maîtrise)
  • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante au choix
  • (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’explorateur
  • Un bouclier et un symbole sacré

Le clerc
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts mineurs connus
1 +2 Domaine divin, Sorts 3
2 +2 Aptitude de Domaine divin, Conduit divin (1/repos) 3
3 +2 3
4 +2 Amélioration de caractéristique 4
5 +3 Destruction des morts-vivants (FP 1/2) 4
6 +3 Aptitude de Domaine divin, Conduit divin (2/repos) 4
7 +3 4
8 +3 Amélioration de caractéristique, aptitude de Domaine divin, Destruction des morts-vivants (FP 1) 4
9 +4 4
10 +4 Intervention divine 5
11 +4 Destruction des morts-vivants (FP 2) 5
12 +4 Amélioration de caractéristique 5
13 +5 5
14 +5 Destruction des morts-vivants (FP 3) 5
15 +5 5
16 +5 Amélioration de caractéristique 5
17 +6 Aptitude de Domaine divin, Destruction des morts-vivants (FP 4) 5
18 +6 Conduit divin (3/repos) 5
19 +6 Amélioration de caractéristique 5
20 +6 Intervention divine supérieure 5

Sorts

Porteur de puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.

Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts de clerc. Vous en apprenez d’autres que vous choisissez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Sorts mineurs connus » de la table « Le clerc ».

Préparation et incantation des sorts

La table « Le clerc » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts de clerc du 1er niveau et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un repos long. Vous préparez la liste des sorts de clerc disponibles à l’incantation en les sélectionnant dans la liste des sorts de clerc. Ce faisant, choisissez autant de sorts de clerc que votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (minimum d’un sort). Ces sorts doivent tous être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements. Si, par exemple, vous êtes clerc de niveau 3, vous disposez de quatre emplacements de sort du 1er niveau et de deux emplacements du 2 e niveau. Avec une Sagesse de 16, vous pouvez préparer une liste contenant six sorts du 1 er ou 2 e niveau, selon la répartition de votre choix. Si vous préparez le sort du 1er niveau soins, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement du 1er ou du 2e niveau. Cette incantation ne retire pas le sort de votre liste de sorts préparés. Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de clerc demande du temps de prière et de méditation : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de la liste.

Niveau —Emplacements par niveau de sort—
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 2
2 3
3 4 2
4 4 3
5 4 3 2
6 4 3 3
7 4 3 3 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 3 1
10 4 3 3 3 2
11 4 3 3 3 2 1
12 4 3 3 3 2 1
13 4 3 3 3 2 1 1
14 4 3 3 3 2 1 1
15 4 3 3 3 2 1 1 1
16 4 3 3 3 2 1 1 1
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Caractéristique d’incantation

La Sagesse est la caractéristique d’incantation de vos sorts de clerc. Vos sorts tirent leur puissance de votre piété. Vous recourez à la Sagesse chaque fois qu’un sort de clerc se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour calculer le DD de sauvegarde des sorts de clerc que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part. DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer comme rituel un sort de clerc que vous avez préparé si ce sort porte la mention « rituel ».

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez vous servir d’un symbole sacré (cf. « Équipement ») comme focaliseur d’incantation de vos sorts de clerc.

Domaine divin

Choisissez un domaine lié à votre divinité, comme celui de la Vie. Ce domaine, détaillé en fin de la description de la classe, fournit des exemples de dieux qui lui sont associés. Ce choix vous octroie des sorts de domaine et autres aptitudes dès le niveau 1. Il vous octroie également d’autres applications de Conduit divin à l’acquisition de cette aptitude au niveau 2 et d’autres bénéfices aux niveaux 6, 8 et 17.

Sorts de domaine

Chaque domaine s’accompagne d’une liste de sorts, les sorts de domaine, que vous recevez aux niveaux de clerc indiqués dans la description du domaine. Une fois que vous avez acquis un sort de domaine, il est toujours préparé en ce qui vous concerne et n’est pas décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer quotidiennement. Si vous disposez d’un sort de domaine qui ne figure pas sur la liste de sorts du clerc, il n’en est pas moins considéré comme un sort de clerc pour vous.

Conduit divin

Au niveau 2, vous recevez la capacité de canaliser directement l’énergie de votre divinité et de transformer ce flux en effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : Renvoi des morts-vivants et un autre effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous octroient des effets supplémentaires au fil de votre progression en niveaux, comme indiqué dans leur description. Lorsque vous recourez à votre Conduit divin, vous choisissez quel effet produire. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir réutiliser votre

Conduit divin.

Certains effets de Conduit divin entraînent des jets de sauvegarde. Lorsque vous recourez à un tel effet par cette classe, le DD correspondant est égal à votre DD de sauvegarde des sorts de clerc. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser deux fois votre Conduit divin entre deux repos (trois fois entre deux repos à partir du niveau 18). Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous récupérez ce quota. Conduit divin : Renvoi des morts-vivants Au prix d’une action, vous arborez votre symbole sacré en prononçant une prière condamnant les morts-vivants. Tout mort-vivant qui vous voit ou vous entend dans un rayon de 9 m de vous effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la créature est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Une créature renvoyée doit consacrer ses tours de jeu à s’éloigner le plus possible de vous et ne peut volontairement se déplacer vers un espace situé à 9 m ou moins de vous. Elle ne peut en outre pas jouer de réaction. Comme action, elle ne peut entreprendre que Foncer ou tenter de se libérer d’un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle n’a nulle part où aller, elle peut entreprendre l’action Esquiver.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Destruction des morts-vivants

À partir du niveau 5, lorsqu’un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre aptitude de Renvoi des morts-vivants, il est aussitôt détruit si son facteur de puissance est inférieur ou égal à un certain seuil, comme indiqué dans la table « Destruction des morts- vivants ». Destruction des morts-vivants Niveau de clerc Détruit les morts-vivants jusqu’à un FP de… 5 1/2 ou moins 8 1 ou moins 11 2 ou moins 14 3 ou moins 17 4 ou moins

Intervention divine

À partir du niveau 10 et en cas de besoin impérieux, vous pouvez faire appel à votre divinité afin qu’elle intercède en votre faveur. Implorer l’aide de votre divinité nécessite que vous y consacriez votre action. Décrivez le type d’assistance demandé et lancez un dé de pourcentage. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre divinité intervient. Le MJ détermine alors la nature de cette intervention ; les effets d’un sort de clerc ou d’un sort de domaine, par exemple, s’inscrivent bien dans cette logique. Si votre divinité intervient, vous ne pouvez plus recourir à cette aptitude pendant 7 jours. Si elle n’est pas intervenue, vous pourrez y recourir de nouveau après avoir terminé un repos long. Au niveau 20, la divinité répond automatiquement à votre appel, sans qu’il soit besoin de procéder à un jet.

Domaine de la Vie


Le domaine de la Vie est centré sur l’énergie positive, l’une des forces fondamentales de l’univers, à l’origine de toute forme de vie. Les dieux de la Vie favorisent la vitalité et la santé en soignant les malades et les blessés, en veillant sur les indigents et en détruisant les forces de la non-vie. La grande majorité des divinités non mauvaises exercent une influence sur ce domaine, notamment les dieux et déesses agricoles (comme Chauntéa, Arawai et Déméter), les dieux du soleil (comme Lathandre, Pélor et Rê-Horakhty), les dieux de la guérison et de l’endurance (comme Ilmater, Mishakal, Apollon et Diancecht) et les dieux du foyer et de la communauté (comme Hestia, Hathor et Boldrei). Sorts du domaine de la Vie Niveau de clerc Sorts 1 bénédiction, soins 3 arme spirituelle, restauration partielle 5 lueur d’espoir, retour à la vie 7 gardien de la foi, protection contre la mort 9 rappel à la vie, soins de groupe

Maîtrise supplémentaire

Lorsque vous optez pour ce domaine au niveau 1, vous recevez la maîtrise des armures lourdes.

Disciple de la Vie

Dès le niveau 1 également, vos sorts de guérison s’avèrent plus efficaces. Chaque fois que vous utilisez un sort du 1 er niveau ou supérieur pour rendre des points de vie à une créature, celle-ci récupère un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.

Conduit divin : Survivance

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser Conduit divin pour soigner les plus mal en point. Au prix d’une action, vous brandissez votre symbole sacré pour libérer des énergies curatives qui peuvent restaurer un nombre de points de vie égal au quintuple de votre niveau de clerc. Choisissez toutes les créatures que vous souhaitez dans un rayon de 9 m de vous et répartissez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne permet pas à une créature de dépasser la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude sur un mort-vivant ou un artificiel.

Guérisseur béni

À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez sur autrui vous soignent également. Lorsque vous lancez un sort du 1 er niveau ou supérieur qui rend des points de vie à une créature autre que vous, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.

Impact divin

Au niveau 8, vous devenez apte à insuffler de l’énergie divine dans vos frappes. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez faire en sorte que l’arme inflige 1d8 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Guérison suprême

À partir du niveau 17, quand vous êtes censé lancer un ou plusieurs dés pour faire regagner des points de vie par le biais d’un sort, la ou les cibles récupèrent le maximum possible pour chaque dé. Au lieu de rendre 2d6 points de vie à une créature, par exemple, vous lui en faites récupérer 12.

Druide

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que druide.

Points de vie

  • Dés de vie : 1d8 par niveau de druide
  • Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie à plus haut niveau : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de druide au-delà du premier

Maîtrises

  • Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides ne portent ni armure ni bouclier faits de métal)
  • Armes : bâton de combat, cimeterre, dague, faucille, fléchettes, fronde, gourdin, javeline, lance, masse d’armes
  • Outils : matériel d’herboriste
  • Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
  • Compétences : deux au choix parmi : Arcanes, Dressage, Intuition, Médecine, Nature, Perception, Religion et Survie

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) un bouclier en bois ou (b) une arme courante au choix
  • (a) un cimeterre ou (b) une arme courante de corps à corps au choix
  • Armure de cuir, paquetage d’explorateur et focaliseur druidique

Le druide
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts mineurs connus
1 +2 Druidique, Sorts 2
2 +2 Cercle druidique, Forme sauvage 2
3 +2 2
4 +2 Amélioration de caractéristique, Forme sauvage améliorée3
5 +3 3
6 +3 Aptitude de Cercle druidique 3
7 +3 3
8 +3 Amélioration de caractéristique, Forme sauvage améliorée3
9 +4 3
10 +4 Aptitude de Cercle druidique 4
11 +4 4
12 +4 Amélioration de caractéristique 4
13 +5 4
14 +5 Aptitude de Cercle druidique 4
15 +5 4
16 +5 Amélioration de caractéristique 4
17 +6 4
18 +6 Incantation animale, Jeunesse éternelle 4
19 +6 Amélioration de caractéristique 4
20 +6 Archidruide 4

Druidique

Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l’utiliser pour laisser des messages cachés. Vous-même et tous ceux qui connaissent cette langue repérez automatiquement de tels messages. D’autres peuvent aussi détecter la présence d’un tel message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais sont incapables d’en déchiffrer la signification.

Sorts

Vos pouvoirs découlant de l’essence divine de la nature elle-même, les sorts que vous lancez vous permettent de façonner cette essence à votre gré.

Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts de druide. Vous en apprenez d’autres que vous choisissez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Sorts mineurs connus » de la table « Le druide ».

Préparation et incantation des sorts

La table « Le druide » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1 er niveau et plus. Pour lancer un tel sort de druide, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un repos long. Vous préparez la liste des sorts de druide disponibles à l’incantation en les sélectionnant dans la liste des sorts de druide. Ce faisant, choisissez autant de sorts de druide que votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (minimum d’un sort). Ces sorts doivent tous être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes druide de niveau 3, vous disposez de quatre emplacements de sort du 1er niveau et de deux emplacements du 2 e niveau. Avec une Sagesse de 16, vous pouvez préparer une liste contenant six sorts du 1 er ou 2 e niveau, selon la répartition de votre choix. Si vous préparez le sort du 1er niveau soins, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement de sort du 1er ou du 2 e niveau. Cette incantation ne retire pas le sort de votre liste de sorts préparés. Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de druide demande du temps de prière et de méditation : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de la liste.

Emplacements par niveau de sort
Niveau1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 2
2 3
3 4 2
4 4 3
5 4 3 2
6 4 3 3
7 4 3 3 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 3 1
10 4 3 3 3 2
11 4 3 3 3 2 1
12 4 3 3 3 2 1
13 4 3 3 3 2 1 1
14 4 3 3 3 2 1 1
15 4 3 3 3 2 1 1 1
16 4 3 3 3 2 1 1 1
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Caractéristique d’incantation

La Sagesse est la caractéristique d’incantation de vos sorts de druide, cette magie provenant de votre dévotion et du lien étroit que vous entretenez avec la nature. Vous recourez à la Sagesse chaque fois qu’un sort se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour calculer le DD de sauvegarde des sorts de druide que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part. DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer comme rituel un sort de druide que vous avez préparé si ce sort porte la mention « rituel ».

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez vous servir d’un focaliseur druidique (cf. « Équipement ») comme focaliseur d’incantation de vos sorts de druide.

Forme sauvage

À partir du niveau 2, vous pouvez consacrer votre action à prendre magiquement la forme d’une bête que vous avez déjà vue. Vous pouvez recourir à cette aptitude deux fois. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous récupérez ce quota. Votre niveau de druide détermine les bêtes dont vous pouvez assumer la forme, comme indiqué dans la table « Formes sauvages ». Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n’importe quelle bête dont le facteur de puissance est inférieur ou égal à 1/4 et qui ne possède ni vitesse de vol ni vitesse de nage.

Formes sauvages
Niveau FP max. Limites Exemple
2 1/4 Ni vitesse de vol ni vitesse de nage Loup
4 1/2 Pas de vitesse de vol Crocodile
8 1 Aigle géant
Vous pouvez rester sous forme sauvage un nombre d’heures égal à la moitié de votre niveau de druide, arrondi à l’inférieur. Vous reprenez alors votre forme normale, à moins que vous ne dépensiez une autre utilisation de cette aptitude. Vous pouvez revenir à votre forme normale plus tôt par une action bonus à votre tour. Vous retrouvez automatiquement votre forme normale si vous vous retrouvez inconscient, tombez à 0 point de vie ou si vous mourez. Tant que vous êtes transformé, les règles suivantes s’appliquent :
  • Votre profil de jeu est remplacé par celui de la bête dont vous assumez la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez également toutes vos maîtrises de compétence et de jets de sauvegarde, en plus de recevoir celles de la créature. Si la créature possède une maîtrise identique à l’une des vôtres, mais avec un bonus supérieur au vôtre dans son profil, son bonus s’applique à la place du vôtre. Si cette créature possède des actions légendaires ou d’antre, vous ne pouvez en revanche pas y recourir.

  • Sous forme sauvage, vous adoptez aussi les points de vie et dés de vie de la bête. Lorsque vous retrouvez votre forme normale, vous revenez au nombre de points de vie que vous aviez avant la métamorphose. Si, en revanche, ce retour est dû au fait que vous êtes tombé à 0 point de vie, tous les dégâts excédentaires sont répercutés sur votre forme normale. Si, par exemple, vous subissez 10 dégâts sous forme animale et qu’il ne vous reste plus que 1 point de vie, vous subissez 9 dégâts en retrouvant votre forme normale. Tant que ces dégâts excédentaires ne réduisent pas votre forme normale à 0 point de vie, vous ne subissez pas l’état inconscient.
  • Vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à parler ou à effectuer toute action nécessitant des mains se limite aux possibilités offertes par votre forme animale. Cependant, cette métamorphose ne brise pas votre concentration sur un sort que vous aviez lancé auparavant et ne vous empêche pas d’effectuer les actions faisant partie d’un sort, comme appel de la foudre, que vous auriez déjà lancé.
  • Vous conservez l’usage de toutes les aptitudes de votre classe, race ou autre source et pouvez les utiliser si la nouvelle forme est physiquement apte à le faire. Cependant, vous ne pouvez recourir à aucun de vos sens spéciaux, tels que la vision dans le noir, sauf si votre nouvelle forme en dispose aussi.
  • Vous décidez si votre équipement tombe au sol dans votre espace, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par elle. L’équipement porté fonctionne normalement, mais c’est au MJ de décider si une pièce d’équipement donnée peut être portée par la créature, en fonction de la forme et de la taille de celle-ci. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s’adapter à votre silhouette animale ; toute pièce d’équipement que la forme sauvage ne peut pas porter doit soit tomber au sol, soit fusionner avec elle. L’équipement qui fusionne avec vous sous votre forme animale n’a aucun effet jusqu’à ce que vous retrouviez votre forme normale.

Cercle druidique

Parvenu au niveau 2, vous décidez d’adopter les valeurs d’un cercle de druides, comme le Cercle de la Terre. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Jeunesse éternelle

À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez ralentit votre vieillissement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d’un an.

Incantation animale

À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide, quelle que soit la forme que vous adoptez via l’aptitude Forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes somatiques et verbales d’un sort de druide sous forme de bête, mais n’êtes pas en mesure de fournir ses composantes matérielles.

Archidruide

Au niveau 20, vous pouvez désormais utiliser Forme sauvage à volonté. En outre, vous ne tenez plus compte des composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide, ainsi que des composantes matérielles qui n’ont pas de coût et ne sont pas détruites par le sort. Ce bénéfice s’applique sous toutes vos formes, normale comme animale par le biais de Forme sauvage.

Cercle de la Terre


Le Cercle de la Terre réunit des mystiques et des sages chargés de perpétuer d’antiques connaissances et rites au moyen d’une tradition orale considérable. Ces druides se rassemblent dans des cercles sacrés faits d’arbres ou de menhirs pour se murmurer des secrets primitifs en langue druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés restées fidèles à la religion des temps anciens et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre de ce cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez subi l’initiation à ses mystères.

Sort mineur supplémentaire

Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez un sort mineur de druide supplémentaire de votre choix.

Ressourcement

À partir du niveau 2, vous pouvez récupérer une partie de votre énergie magique en méditant assis et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, choisissez quels emplacements de sort dépensés vous souhaitez récupérer. La somme des niveaux de ces emplacements de sort dépensés ne doit pas excéder la moitié de votre niveau de druide (arrondie au supérieur), et aucun de ces emplacements ne doit être du 6 e niveau ou supérieur. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Exemple : en tant que druide de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu’à deux niveaux d’emplace- ments de sort. Il peut s’agir d’un emplacement du 2e niveau ou de deux emplacements du 1 er niveau.

Sorts de cercle

Le lien mystique étroit que vous entretenez avec la terre vous autorise à lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous accédez aux sorts de druide du type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne ou plaine) et consultez la liste de sorts associée. Une fois que vous avez acquis un sort de cercle, celui-ci est toujours préparé en ce qui vous concerne et n’est pas décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer quotidiennement. Si vous disposez d’un sort de cercle qui n’apparaît pas dans la liste des sorts de druide, il n’en est pas moins considéré comme un sort de druide dans votre cas.

Arctique
Niveau de druide Sorts de cercle
3 croissance d’épines, immobilisation de personne
5 lenteur, tempête de neige
7 liberté de mouvement, tempête de grêle
9 communion avec la nature, cône de froid
Désert
Niveau de druide Sorts de cercle
3 flou, silence
5 réation de nourriture et d’eau, protection contre l’énergie
7 flétrissement, terrain hallucinatoire
9 fléau d’insectes, mur de pierre
Forêt
Niveau de druide Sorts de cercle
3 pattes d’araignée, peau d’écorce
5 appel de la foudre, croissance végétale
7 divination, liberté de mouvement
9 communion avec la nature, passage par les arbres
Littoral
Niveau de druide Sorts de cercle
3 foulée brumeuse, image miroir
5 arche sur l’onde, respiration aquatique
7 contrôle de l’eau, liberté de mouvement
9 invocation d’élémentaire, scrutation
Marais
Niveau de druide Sorts de cercle
3 flèche acide, ténèbres
5 marche sur l’onde, nuage nauséabond
7 liberté de mouvement, localisation de créature
9 fléau d’insectes, scrutation
Montagne
Niveau de druide Sorts de cercle
3 croissance d’épines, pattes d’araignée
5 éclair, fusion dans la pierre
7 façonnage de la pierre, peau de pierre
9 mur de pierre, passe-muraille
Plaine
Niveau de druide Sorts de cercle
3 invisibilité, passage sans trace
5 hâte, lumière du jour
7 divination, liberté de mouvement
9 fléau d’insectes, songe

Foulée tellurique

À partir du niveau 6, vous déplacer sur un terrain difficile non magique ne vous coûte aucun déplacement supplémentaire. Vous pouvez également traverser la végétation non magique sans être ralenti par elle ni subir de dégâts si elle possède des épines, des aiguilles ou tout autre danger comparable. Vous êtes en outre avantagé aux jets de sauvegarde contre les plantes créées ou manipulées magiquement afin d’empêcher le déplacement, comme celles que produit le sort enchevêtrement.

Protégé de dame Nature

Parvenu au niveau 10, vous ne pouvez plus être charmé ni effrayé par les élémentaires et les fées, et vous êtes immunisé contre le poison et les maladies.

Sanctuaire de dame Nature

Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel perçoivent votre lien avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand une bête ou une plante vous attaque, cette créature effectue un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts de druide. En cas d’échec, la créature doit choisir une autre cible, sans quoi l’attaque rate automatiquement. En cas de réussite, elle est immunisée contre cet effet pendant 24 heures. La créature a conscience de cet effet avant de lancer son attaque contre vous.

Plantes et arbres sacrés

Un druide tient certains végétaux pour sacrés, en particulier l’aulne, le bouleau, le chêne, le frêne, le genévrier, le gui, le houx, l’if, le noisetier, le saule, le sorbier et le sureau. Il est fréquent qu’un druide emploie une ou plusieurs de ces essences pour son focaliseur d’incantation, y incorporant des branches de chêne, d’if ou des brins de gui. De même, un druide utilisera ces essences pour fabriquer d’autres objets, comme ses armes ou son bouclier. L’if étant associé à la mort et à la réincarnation, il servira plutôt à confectionner la poignée d’un cimeterre ou d’une faucille. Le frêne est associé à la vie et le chêne, à la force. Ces essences font d’excellents manches ou des armes entières : gourdin, bâton de combat ou bouclier. L’aulne, associé à l’air, est plutôt employé pour les armes de jet, de type fléchette ou javeline. Les druides issus d’une région où ce type de végétation fait défaut jettent leur dévolu sur d’autres plantes pour un usage comparable. Un druide originaire du désert, par exemple, choisira le yucca et les diverses variétés de cactus.

Les druides et les dieux

Si certains druides vénèrent les forces de la nature elles-mêmes, beaucoup prient l’une des nombreuses divinités de la nature que l’on retrouve dans le multivers (voir à ce sujet la liste des dieux dans l’annexe MdJ-B, qui comprend maintes divinités de ce type). Le culte de ces dieux est souvent vu comme une tradition archaïque et non comme une foi véritable par les clercs et les gens des villes.

Ensorceleur

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant qu’ensorceleur.

Points de vie

  • Dés de vie : 1d6 par niveau d’ensorceleur
  • Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie à plus haut niveau : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau d’ensorceleur au-delà du premier

Maîtrises

  • Armures : aucune
  • Outils : aucun
  • Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
  • Compétences : deux au choix parmi : Arcanes, Intimidation, Intuition, Persuasion, Religion et Tromperie

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante au choix
  • (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
  • (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
  • Deux dagues

L’ensorceleur
NiveauBonus de maîtrisePoints de sorcellerieAptitudesSorts mineurs connusSorts connus
1 +2 Sorts, Origine magique 4 2
2 +2 2 Réserve arcanique 4 3
3 +2 3 Métamagie 4 4
4 +2 4 Amélioration de caractéristique 5 5
5 +3 5 5 6
6 +3 6 Aptitude d’origine magique 5 7
7 +3 7 5 8
8 +3 8 Amélioration de caractéristique 5 9
9 +4 9 5 1
10 +4 10 Métamagie 6 11
11 +4 11 6 12
12 +4 12 Amélioration de caractéristique 6 12
13 +5 13 6 13
14 +5 14 Aptitude d’origine magique 6 13
15 +5 15 6 14
16 +5 16 Amélioration de caractéristique 6 14
17 +6 17 Métamagie 6 15
18 +6 18 Aptitude d’origine magique 6 15
19 +6 19 Amélioration de caractéristique 6 15
20 +6 20 Restauration ensorcelée 6 15

Sorts

Un événement de votre passé, ou de celui d’un parent ou ancêtre, a laissé une marque indélébile sur vous et vous permet de piocher dans la magie profane. C’est cette source de magie, quelle que soit son origine, qui alimente vos sorts.

Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez quatre sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts d’ensorceleur. Vous en apprenez d’autres que vous choisissez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Sorts mineurs connus » de la table « L’ensorceleur ».

Emplacements de sort

La table « L’ensorceleur » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1 er niveau et plus. Pour lancer un tel sort d’ensorceleur, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort.

Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un repos long. Si, par exemple, vous connaissez le sort du 1 er niveau mains brûlantes alors qu’il vous reste un emplacement de sort du 1 er niveau et un autre du 2 e niveau, vous pouvez le lancer en dépensant l’un ou l’autre de ces emplacements. Sorts connus du 1 er niveau et plus Vous connaissez deux sorts du 1 er niveau de votre choix tirés de la liste de sorts de l’ensorceleur. La colonne « Sorts connus » de la table « L’ensorceleur » indique à quel rythme vous apprenez de nouveaux sorts d’ensorceleur de votre choix. Ces sorts doivent tous être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements. Lorsque vous atteignez par exemple le niveau 3 dans cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort du 1er ou du 2 e niveau. Par ailleurs, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l’un des sorts d’ensorceleur que vous connaissez pour le remplacer par un autre sort de la liste des sorts d’ensorceleur, qui doit lui aussi être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements.

Emplacements par niveau de sort
Niveau 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
12
23
34 2
44 3
54 3 2
64 3 3
74 3 3 1
84 3 3 2
94 3 3 3 1
104 3 3 3 2
114 3 3 3 2 1
124 3 3 3 2 1
134 3 3 3 2 1 1
144 3 3 3 2 1 1
154 3 3 3 2 1 1 1
164 3 3 3 2 1 1 1
174 3 3 3 2 1 1 1 1
184 3 3 3 3 1 1 1 1
194 3 3 3 3 2 1 1 1
204 3 3 3 3 2 2 1 1

Caractéristique d’incantation

Le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur, la puissance de votre magie reposant sur votre capacité à projeter votre volonté sur le monde environnant. Vous recourez au Charisme chaque fois qu’un sort se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour calculer le DD de sauvegarde des sorts d’ensorceleur que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part. DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez vous servir d’un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation de vos sorts d’ensorceleur.

Origine magique

Choisissez une origine magique, qui décrit la source de votre pouvoir magique inné, comme Lignée draconique. Ce choix vous octroie des aptitudes dès le niveau 1 puis de nouveau aux niveaux 6, 14 et 18.

Réserve arcanique

Dès le niveau 2, vous savez puiser dans le puits sans fond de magie qui se cache en vous-même. Cette source est figurée par des points de sorcellerie, qui vous permettent de créer une variété d’effets magiques.

Points de sorcellerie

Vous disposez de 2 points de sorcellerie et en recevez davantage à mesure que vous atteignez des niveaux plus élevés, comme indiqué dans la colonne « Points de sorcellerie » de la table « L’ensorceleur ». Vous n’aurez jamais plus de points de sorcellerie que ce qui est indiqué sur la table à votre niveau. Vous récupérez tous les points de sorcellerie dépensés en terminant un repos long.

Magie modulable

Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sort supplémentaires, ou à l’inverse sacrifier des emplacements de sort pour recevoir des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprendrez d’autres façons d’utiliser vos points de sorcellerie au fil des niveaux supérieurs. Création d’emplacements de sort. À votre tour, vous pouvez par une action bonus transformer des points de sorcellerie non dépensés en un emplacement de sort. La table « Création d’emplacements de sort » indique le coût de création d’un emplacement de sort selon son niveau. Vous ne pouvez pas créer d’emplacements de sort d’un niveau supérieur au 5 e. Tout emplacement de sort créé avec cette aptitude disparaît quand vous terminez un repos long. Création d’emplacements de sort Niveau d’emplacement Coût en points de sorcellerie 1er 2 2e 3 3e 5 4e 6 5e 7 Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. À votre tour, vous pouvez par une action bonus dépenser un emplacement de sort pour recevoir un nombre de points de sorcellerie égal au niveau de cet emplacement.

Métamagie

Au niveau 3, vous apprenez à façonner les sorts que vous lancez. Vous choisissez deux des options de métamagie ci-après. Vous en recevez une autre aux niveaux 10 et 17. Vous ne pouvez appliquer qu’une option de métamagie à l’incantation d’un sort, sauf si cette option précise le contraire.

Sort accéléré

Lorsque vous lancez un sort dont le temps d’incantation est égal à 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour réduire son temps d’incantation à 1 action bonus pour la présente incantation.

Sort ample

Lorsque vous lancez un sort dont la portée est supérieure ou égale à 1,50 m, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée du sort. Si vous lancez un sort dont la portée est « contact » et dépensez 1 point de sorcellerie, sa portée devient 9 m.

Sort étendu

Lorsque vous lancez un sort dont la durée est supérieure ou égale à 1 minute, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée, jusqu’à un maximum de 24 heures.

Sort intensifié

Lorsque vous lancez un sort qui contraint une créature à effectuer un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour imposer le désavantage à une cible du sort lors de son premier jet de sauvegarde contre ce sort.

Sort jumeau

Lorsque vous lancez un sort qui ne cible qu’une créature et dont la portée n’est pas « personnelle », vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour qu’il cible une deuxième créature à portée (1 point de sorcellerie si c’est un sort mineur). Pour être éligible, un sort ne doit pas pouvoir cibler plus d’une créature au niveau auquel il est lancé. Les sorts projectile magique et rayon ardent ne sont par exemple pas éligibles, contrairement à rayon de givre.

Sort prévenant

Lorsque vous lancez un sort qui contraint d’autres créatures à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez protéger certaines de ces créatures des pleins effets du sort. À cette fin, vous dépensez 1 point de sorcellerie et désignez des créatures dont le nombre n’excède pas votre modificateur de Charisme (minimum d’une créature). Toute créature ainsi désignée réussit automatiquement son jet de sauvegarde contre ce sort.

Sort renforcé

Quand vous déterminez aléatoirement les dégâts d’un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie afin de relancer un nombre de dés de dégâts égal à votre modificateur de Charisme (minimum d’un dé). Vous devez garder les nouveaux jets. Vous pouvez recourir à Sort renforcé même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie durant l’incantation du sort.

Sort subtil

Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans composantes verbales ni somatiques.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Restauration ensorcelée

Au niveau 20, vous regagnez 4 points de sorcellerie dépensés chaque fois que vous terminez un repos court.

Origines magiques


Différents ensorceleurs puisent leur magie innée de diverses origines, par exemple la Lignée draconique.

Lignée draconique

Votre magie innée provient de la magie draconique qui s’est mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. Le plus souvent, les ensorceleurs de cette origine peuvent remonter jusqu’à un puissant ensorceleur des temps anciens ayant conclu un pacte avec un dragon, à moins que cet ancêtre ait lui-même eu un parent dragon. Si certaines de ces lignées sont bien implantées, la plupart restent obscures. Tout ensorceleur peut fort bien être le premier d’une nouvelle lignée, à la suite d’un pacte ou de toute autre circonstance exceptionnelle.

Ancêtre draconique

Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est utilisé par les aptitudes que vous recevrez par la suite.

Ascendance draconique Dragon Type de dégâts Airain Feu Argent Froid Blanc Froid Bleu Foudre Bronze Foudre Cuivre Acide Noir Acide Or Feu Rouge Feu Vert Poison Vous parlez, lisez et écrivez le draconique. En outre, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme lorsque vous interagissez avec des dragons et que votre bonus de maîtrise est censé s’appliquer, ce bonus est doublé.

Résistance draconique

À mesure que la magie circule dans votre corps, elle fait émerger les traits physiques de vos ancêtres dragons. Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, et augmente encore de 1 chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe. De plus, certaines parties de votre corps sont couvertes de fines écailles rappelant celles des dragons. Tant que vous ne portez pas d’armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.

Affinité élémentaire

À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre ascendance draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à un jet de dégâts de ce sort. En parallèle, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour recevoir la résistance à ce type de dégâts pendant 1 heure.

Ailes draconiques

Au niveau 14, vous recevez la capacité de faire pousser deux ailes de dragon dans votre dos, acquérant une vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle. À votre tour, vous pouvez créer ces ailes par une action bonus. Elles persistent jusqu’à ce que vous les révoquiez à votre tour par une action bonus. Vous ne pouvez pas faire pousser ces ailes en portant une armure à moins que celle-ci ait été conçue sur mesure, et les vêtements qui ne sont pas taillés pour accueillir vos ailes risquent d’être détruits lorsque vous les déployez.

Présence draconique

À partir du niveau 18, vous pouvez canaliser la présence redoutable de votre ancêtre dragon, suscitant l’émerveillement ou l’effroi chez ceux qui vous entourent. Au prix d’une action, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour puiser dans ce pouvoir et dégager une aura d’émerveillement ou de terreur (au choix) dans un rayon de 18 m. Pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous perdiez votre concentration (comme pour un sort), chaque créature hostile qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état charmé (si vous avez choisi l’émerveillement) ou effrayé (si vous avez choisi la terreur) jusqu’à ce que l’aura cesse. Une créature qui réussit ce jet de sauvegarde est immunisée contre votre aura pendant 24 heures.

Guerrier

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que guerrier.

Points de vie

  • Dés de vie : 1d10 par niveau de guerrier
  • Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie à plus haut niveau : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier au-delà du premier

Maîtrises

  • Armures : toutes les armures, bouclier
  • Armes : armes courantes, armes de guerre
  • Outils : aucun
  • Jets de sauvegarde : Force, Constitution
  • Compétences : deux au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Intuition, Perception et Survie

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) cotte de mailles ou (b) armure de cuir, arc long et 20 flèches
  • (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
  • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) deux hachettes
  • (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur

Le guerrier
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
1 +2 Style de combat, Second souffle
2 +2 Fougue (une utilisation)
3 +2 Archétype martial
4 +2 Amélioration de caractéristique
5 +3 Attaque supplémentaire
6 +3 Amélioration de caractéristique
7 +3 Aptitude d’Archétype martial
8 +3 Amélioration de caractéristique
9 +4 Inflexible (une utilisation)
10 +4 Aptitude d’Archétype martial
11 +4 Attaque supplémentaire (2)
12 +4 Amélioration de caractéristique
13 +5 Inflexible (deux utilisations)
14 +5 Amélioration de caractéristique
15 +5 Aptitude d’Archétype martial
16 +5 Amélioration de caractéristique
17 +6 Fougue (deux utilisations), Inflexible (trois utilisations)
18 +6 Aptitude d’Archétype martial
19 +6 Amélioration de caractéristique
20 +6 Attaque supplémentaire (3)

Style de combat

Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas opter plus d’une fois pour un même Style de combat, si vous avez de nouveau la possibilité d’en choisir un.

Archerie

Vous recevez un bonus de +2 aux jets d’attaque effectués avec des armes à distance.

Armes à deux mains

Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d’une attaque effectuée avec une arme de corps à corps que vous tenez à deux mains, vous pouvez relancer ce dé, auquel cas c’est le nouveau jet qui s’applique, même si vous obtenez 1 ou 2. Pour que vous puissiez recevoir ce bénéfice, l’arme doit afficher la propriété « deux mains » ou « polyvalente ».

Combat à deux armes

Lorsque vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Défense

Tant que vous portez une armure, vous recevez un bonus de +1 en CA.

Duel

Lorsque vous maniez une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous recevez un bonus de +2 aux jets de dégâts de cette arme.

Protection

Lorsqu’une créature que vous voyez attaque une cible autre que vous située dans un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour lui mposer le désavantage au jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier.

Second souffle

Vous disposez d’une réserve limitée d’endurance dans laquelle vous pouvez puiser pour préserver votre intégrité. À votre tour, vous pouvez par une action bonus récupérer un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Fougue

À partir du niveau 2, vous pouvez vous dépasser pendant quelques instants. À votre tour, vous pouvez entreprendre une action supplémentaire en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l’utiliser deux fois avant de devoir terminer un repos, mais dans la limite d’une seule fois lors d’un même tour.

Archétype martial

Au niveau 3, vous choisissez un archétype, sorte d’idéal martial que vous vous efforcez de reproduire par votre technique et votre style, comme Champion. L’archétype choisi vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 7, 10, 15 et 18.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour. Le nombre d’attaques dans le cadre de l’action Attaquer passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.

Inflexible

À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde en cas d’échec. Si vous faites ce choix, c’est forcément le nouveau jet qui s’applique et vous devez ensuite terminer un repos long avant de pouvoir recourir de nouveau à cette aptitude. Vous pouvez recourir deux fois à cette aptitude entre deux repos longs au niveau 13 et trois fois entre deux repos longs à partir du niveau 17.

Archétypes martiaux


Chaque guerrier choisit son approche pour perfectionner son art du combat. L’archétype martial que vous choisissez reflète cette conception.

Champion

Le champion est l’incarnation du guerrier voué tout entier à devenir un instrument de mort en exploitant à la perfection sa puissance physique. Ceux qui suivent cet archétype allient entraînement rigoureux et excellence physique afin d’asséner des coups dévastateurs.

Critique amélioré

Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, vos attaques d’arme infligent un coup critique si le résultat du dé est de 19 ou 20.

Athlète accompli

À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tous vos tests de Force, de Dextérité ou de Constitution auxquels vous n’appliquez pas déjà votre bonus de maîtrise. Par ailleurs, lorsque vous effectuez un saut en longueur avec élan, la distance couverte augmente de 30 cm par point de modificateur de Force.

Style de combat supplémentaire

Au niveau 10, vous pouvez choisir un second style de combat dans la liste de cette aptitude de classe.

Critique supérieur

À partir du niveau 15, vos attaques d’arme obtiennent un coup critique sur un résultat du dé de 18 à 20.

Survivant

Au niveau 18, vous atteignez le summum de votre endurance au combat. Au début de chacun de vos tours et à la condition qu’il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous ne bénéficiez pas de cette aptitude si vous avez 0 point de vie.

Magicien

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que magicien.

Points de vie

  • Dés de vie : 1d6 par niveau de magicien
  • Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie à plus haut niveau : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de magicien au-delà du premier

Maîtrises

  • Armures : aucune
  • Armes : arbalète légère, bâton de combat, dague, fléchettes, fronde
  • Outils : aucun
  • Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
  • Compétences : deux au choix parmi : Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Médecine et Religion

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) un bâton de combat ou (b) une dague
  • (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
  • (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage d’explorateur
  • Un grimoire

Le magicien
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts mineurs connus
1 +2 Restauration magique, Sorts 3
2 +2 Tradition arcanique 3
3 +2 3
4 +2 Amélioration de caractéristique 4
5 +3 4
6 +3 Aptitude de Tradition arcanique 4
7 +3 4
8 +3 Amélioration de caractéristique 4
9 +4 4
10 +4 Aptitude de Tradition arcanique 5
11 +4 5
12 +4 Amélioration de caractéristique 5
13 +5 5
14 +5 Aptitude de Tradition arcanique 5
15 +5 5
16 +5 Amélioration de caractéristique 5
17 +6 5
18 +6 Maîtrise des sorts 5
19 +6 Amélioration de caractéristique 5
20 +6 Sorts de prédilection 5

Sorts

Disciple de la magie arcanique, vous disposez d’un grimoire renfermant les sorts représentant les premières lueurs de votre véritable puissance.

Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous en apprenez d’autres que vous choisissez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Sorts mineurs connus » de la table « Le magicien ».

Emplacements par niveau de sort
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
2
3
4 2
4 3
4 3 2
4 3 3
4 3 3 1
4 3 3 2
4 3 3 3 1
4 3 3 3 2
4 3 3 3 2 1
4 3 3 3 2 1
4 3 3 3 2 1 1
4 3 3 3 2 1 1
4 3 3 3 2 1 1 1
4 3 3 3 2 1 1 1
4 3 3 3 2 1 1 1 1
4 3 3 3 3 1 1 1 1
4 3 3 3 3 2 1 1 1
4 3 3 3 3 2 2 1 1

Grimoire

Au niveau 1, vous possédez un grimoire contenant six sorts de magicien du 1 er niveau, de votre choix. Ce recueil renferme les sorts de magicien que vous connaissez en plus de vos sorts mineurs (gravés dans votre mémoire, quant à eux). Préparation et incantation des sorts La table « Le magicien » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1 er niveau et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un repos long. Vous préparez la liste des sorts de magicien disponibles à l’incantation. Ce faisant, choisissez autant de sorts de magicien de votre grimoire que votre modificateur d’Intelligence + votre niveau de magicien (minimum d’un sort). Ces sorts doivent tous être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort. Exemple : si vous êtes magicien de niveau 3, vous disposez de quatre emplacements de sort du 1er niveau et de deux emplacements du 2 e niveau. Avec une Intelligence de 16, vous pouvez préparer une liste contenant six sorts du 1 er ou 2 e niveau tirés de votre grimoire, selon la répartition de votre choix. Si vous préparez le sort du 1er niveau projectile magique, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement du 1er ou du 2e niveau. Cette incantation ne retire pas le sort de votre liste de sorts préparés. Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de magicien demande du temps d’étude de votre grimoire pendant lequel vous mémorisez les formules et gestes demandés par chaque incantation : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de la liste.

Caractéristique d’incantation

L’Intelligence est la caractéristique d’incantation de vos sorts de magicien. Vous recourez à l’Intelligence chaque fois qu’un sort se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modi- ficateur d’Intelligence pour calculer le DD de sauvegarde des sorts de magicien que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part. DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer comme rituel un sort de magicien si ce sort porte la mention « rituel » et figure dans votre grimoire. Vous pouvez le lancer même s’il n’est pas actuellement préparé.

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez vous servir d’un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation de vos sorts de magicien.

Apprentissage des sorts du 1 er niveau et supérieur

Chaque fois que vous gagnez un niveau de magicien, vous pouvez ajouter deux sorts de magicien de votre choix à votre grimoire, gratuitement. Chacun de ces sorts doit être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements, comme indiqué sur la table « Le magicien ». Au fil de vos aventures, vous trouverez peut-être d’autres sorts que vous pourrez ajouter à votre grimoire (cf. l’encadré « Votre grimoire »).

Restauration magique

Vous avez appris à récupérer une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour quand vous terminez un repos court, vous pouvez désigner des emplacements de sort dépensés que vous souhaitez récupérer. La somme des niveaux de ces emplacements ne doit pas excéder la moitié de votre niveau de magicien (arrondie au supérieur), et aucun de ces emplacements de sort ne doit être du 6 e niveau ou supérieur. Exemple : si vous êtes une magicienne de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu’à deux niveaux d’emplacements de sort. Il peut s’agir d’un emplacement de sort du 2 e niveau ou de deux emplacements du 1 er niveau.

Tradition arcanique

Lorsque vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui façonne votre pratique de la magie parmi les huit écoles de magie, comme Évocation. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14. Amélioration de caractéristique Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Maîtrise des sorts

Au niveau 18, vous avez atteint une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez désormais les lancer à volonté. Choisissez un sort de magicien du 1 er niveau et un sort de magicien du 2 e niveau de votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à dépenser d’emplacement de sort. Si vous souhaitez les lancer à un niveau supérieur, vous devez toutefois dépenser un emplacement de sort. Vous pouvez échanger l’un de ces sorts ou les deux contre des sorts du même niveau en y consacrant 8 heures d’étude.

Sorts de prédilection

Arrivé au niveau 20, vous recevez la maîtrise de deux sorts puissants que vous pouvez lancer sans réel effort. Choisissez deux sorts de magicien du 3 e niveau de votre grimoire comme sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés, sans toutefois être décomptés des sorts que vous pouvez préparer. Vous pouvez lancer chacun d’eux une fois au 3 e niveau sans avoir à dépenser d’emplacement de sort. Après cela, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir les relancer sans emplacement. Si vous souhaitez les lancer à un niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort.

Traditions arcaniques


L’étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui remonte à l’époque où les mortels furent pour la première fois confrontés à la magie. Elle est fermement ancrée dans les univers de jeu de fantasy, diverses traditions s’étant consacrées à l’étude de ce sujet complexe. Les écoles de magie constituent le fondement des traditions arcaniques dans tout le multivers. Les magiciens qui se sont succédé au fil des âges ont répertorié des milliers de sorts, distribués en huit catégories appelées écoles. Dans certaines contrées, ces traditions constituent des établissements à part entière. En d’autres contextes, il s’agira de sections universitaires, chaque faculté rivalisant pour attirer le plus d’élèves et de financement. Même les magiciens reclus dans leur tour pour former des disciples recourent à cette division en écoles de magie comme base d’apprentissage, les sorts de chaque école nécessitant la maîtrise de techniques distinctes.

École de l’Évocation

Vos études magiques ont essentiellement porté sur les effets élémentaires les plus intenses, comme le gel le plus froid, les flammes les plus torrides, le tonnerre rugissant, les crépitements de la foudre et les corrosions de l’acide. Certains évocateurs œuvrent au service d’armées comme artilleurs spécialisés. D’autres mettent ces pouvoirs spectaculaires au service de la protection des opprimés tandis que certains, motivés par l’appât du gain, embrassent la carrière de bandit, d’aventurier ou d’apprenti tyran.

Évocateur érudit

Dès que vous sélectionnez cette école au niveau 2, vous réduisez de moitié les coûts en or et en temps de toute transcription de sort d’évocation dans votre grimoire.

Façonneur de sorts

À partir du niveau 2, vous pouvez créer des niches protectrices au sein des zones d’effet de vos sorts d’évocation. Lorsque vous lancez un sort d’évocation qui affecte d’autres créatures que vous voyez, vous pouvez en désigner un nombre n’excédant pas 1 + le niveau du sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât si elles étaient censées les réduire de moitié en cas de sauvegarde réussie.

Sort mineur appuyé

À partir du niveau 6, vos sorts mineurs restent redoutables pour les créatures qui pensent s’y soustraire. Lorsqu’une créature réussit son jet de sauvegarde contre l’un de vos sorts mineurs, elle subit quand même la moitié des dégâts du sort, le cas échéant, sans toutefois être soumise aux autres effets éventuels du sort. Évocation améliorée À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d’Intelligence à un jet de dégâts de tout sort d’évocation de magicien que vous lancez.

Surcharge magique

À partir du niveau 14, vous pouvez augmenter la puissance de vos sorts les plus simples. Lorsque vous lancez un sort de magicien du 1 er au 5 e niveau qui inflige des dégâts, vous pouvez décider d’infliger le maximum des dégâts de ce sort. La première fois que vous procédez ainsi, vous ne subissez aucun effet indésirable. Si vous recourez de nouveau à cette aptitude avant d’avoir terminé un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau du sort, immédiatement après l’avoir lancé. Chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant de terminer un repos long, les dégâts nécrotiques par niveau de sort augmentent de 1d12. Ces dégâts passent outre à la résistance et à l’immunité.

Votre grimoire

Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fil de votre progression en niveaux reflètent les recherches arcaniques que vous menez de votre côté, ainsi que vos percées intellectuelles concernant la nature du multivers. Il se peut que vous découvriez d’autres sorts au cours de vos aventures. Vous pourriez tomber sur un parchemin de sort dans le coffre d’une magicienne maléfique, par exemple, ou dans quelque volume poussiéreux au fond d’une vieille bibliothèque.


Recopier un sort. Lorsque vous trouvez un sort de magicien du 1er niveau ou supérieur, vous pouvez l’ajouter à votre grimoire s’il s’agit d’un niveau de sort que vous pouvez préparer et si vous pouvez consacrer du temps à le déchiffrer et à le recopier. Cette retranscription vous demande de reproduire la forme de base du sort, puis de décrypter le système de notation propre au magicien qui l’a rédigé. Vous devez apprivoiser le sort par la pratique jusqu’à appréhender les sons et les gestes demandés, puis le retranscrire dans votre grimoire selon votre propre notation. Cette opération nécessite 2 heures et 50 po par niveau du sort. Ce coût représente les composantes matérielles dépensées lors de vos expérimentations, ainsi que les encres de qualité demandées par la retranscription. Une fois ce temps et cet argent acquittés, vous pouvez préparer ce sort comme tous vos autres sorts.


Remplacer un grimoire. Vous pouvez recopier un sort de votre propre grimoire dans un autre ; si vous souhaitez vous confectionner un exemplaire de rechange, par exemple. La procédure est la même que pour recopier un nouveau sort dans votre grimoire mais elle s’avère plus simple et plus rapide, car vous maîtrisez votre propre notation et savez déjà lancer le sort. Il vous faut ainsi seulement consacrer 1 heure et 10 po par niveau du sort recopié. Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez recourir à cette même opération pour retranscrire les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Pour le reste, il vous faudra trouver de nouveaux sorts (ou retrouver ceux que vous avez perdus), selon la règle normale. Cela explique pourquoi de nombreux magiciens conservent des grimoires de rechange en lieu sûr.


L’aspect du grimoire. Votre grimoire est un recueil unique de sorts présenté, annoté et orné selon vos goûts. Il peut s’agir d’un simple volume en cuir, offert par votre maître, d’un magnifique tome relié que vous avez déniché dans une bibliothèque ancienne, ou encore d’une liasse de notes rassemblées à la hâte si vous avez perdu votre précédent grimoire.

Moine

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que moine.

Points de vie

  • Dés de vie : 1d8 par niveau de moine
  • Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie à plus haut niveau : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de moine au-delà du premier

Maîtrises

  • Armures : aucune
  • Armes : armes courantes, épée courte
  • Outils : un type d’outil d’artisan ou un instrument de musique au choix
  • Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
  • Compétences : deux au choix parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Intuition et Religion

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) une épée courte ou (b) une arme courante au choix
  • (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
  • 10 fléchettes

Le moine
Niveau Bonus de maîtrise Arts martiaux Points de ki Déplacement sans armure Aptitudes
1 +2 1d4 Arts martiaux, Défense sans armure
2 +2 1d4 2 +3 m Déplacement sans armure, Ki
3 +2 1d4 3 +3 m Parade de projectiles, Tradition monastique
4 +2 1d4 4 +3 m Amélioration de caractéristique, Chute ralentie
5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante
6 +3 1d6 6 +4,50 m Aptitude de tradition monastique, Frappes de ki
7 +3 1d6 7 +4,50 m Esquive totale, Sérénité
8 +3 1d6 8 +4,50 m Amélioration de caractéristique
9 +4 1d6 9 +4,50 m Déplacement sans armure amélioré
10 +4 1d6 10 +6 m Pureté physique
11 +4 1d8 11 +6 m Aptitude de tdadition monastique
12 +4 1d8 12 +6 m Amélioration de caractéristique
13 +5 1d8 13 +6 m Langage du soleil et de la lune
14 +5 1d8 14 +7,50 m Âme de diamant
15 +5 1d8 15 +7,50 m Jeunesse éternelle
16 +5 1d8 16 +7,50 m Amélioration de caractéristique
17 +6 1d10 17 +7,50 m Aptitude de tdadition monastique
18 +6 1d10 18 +9 m Désertion de l’âme
19 +6 1d10 19 +9 m Amélioration de caractéristique
20 +6 1d10 20 +9 m Perfection de l’êtde

Défense sans armure

Dès le niveau 1, tant que vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.

Arts martiaux

Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser divers styles de combat à mains nues ou qui mettent en avant les armes de moine, à savoir l’épée courte et toutes les armes courantes de corps à corps qui n’ont pas la propriété à deux mains ni lourde. Tant que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine et que vous ne portez ni armure ni bouclier, vous recevez les bénéfices suivants : • Vous pouvez recourir à la Dextérité au lieu de la Force pour les jets d’attaque et de dégâts si vous attaquez à mains nues ou avec des armes de moine. • Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues ou de votre arme de moine. Ce dé évolue à mesure que vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la colonne « Arts martiaux » de la table « Le moine ». • Lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour en frappant à mains nues ou avec une arme de moine, vous pouvez par une action bonus effectuer une attaque à mains nues supplémentaire. Si, par exemple, vous effectuez l’action Attaquer et attaquez avec un bâton de combat, vous pouvez également effectuer une attaque à mains nues par une action bonus, à supposer bien sûr que vous n’ayez pas déjà effectué d’action bonus ce tour-ci. Certains monastères utilisent des versions particulières des armes de moine. L’une d’elles est un bâton double articulé au moyen d’une courte chaîne, appelé nunchaku, une autre est une faucille à lame plus courte et plus droite, baptisée kama. Quel que soit le nom que vous donnez à une arme de moine, vous pouvez reprendre le profil de base de cette arme.

Le ki

À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet de recourir à l’énergie mystique du ki. L’accès à ce type d’énergie est figuré par un certain nombre de points de ki. Votre niveau de moine détermine le nombre de points dont vous disposez, comme indiqué dans la colonne « Points de ki » de la table « Le moine ». Vous pouvez dépenser ces points pour alimenter diverses aptitudes ki. Vous débutez en connaissant trois de ces aptitudes : Défense patiente, Déluge de coups et Porté par le vent. Vous apprenez davantage d’aptitudes ki à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe. Quand vous dépensez un point de ki, il n’est plus disponible tant que vous n’avez pas terminé un repos court ou long, au terme duquel vous regagnez tout le quota dépensé. Vous devez consacrer au moins 30 minutes de ce repos à méditer pour récupérer vos points de ki. Certaines aptitudes ki contraignent votre cible à effectuer un jet de sauvegarde pour résister à un effet. Le DD des jets de sauvegarde est calculé comme suit : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Défense patiente

Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour entreprendre l’action Esquiver à votre tour par une action bonus.

Déluge de coups

Immédiatement après avoir entrepris l’action Attaquer à votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour effectuer deux frappes à mains nues par une action bonus.

Porté par le vent

Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour entreprendre l’action Se désengager ou Foncer à votre tour par une action bonus, et votre distance de saut est doublée pendant ce tour.

Déplacement sans armure

À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez ni armure ni bouclier. Ce bonus évolue à mesure que vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la table « Le moine ». Au niveau 9, vous recevez la capacité de vous déplacer à votre tour le long de surfaces verticales et à travers des liquides sans tomber pendant ce déplacement.

Tradition monastique

Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous vous engagez dans une tradition monastique, telle que la Voie de la Paume. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6, 11 et 17.

Parade de projectiles

À partir du niveau 3, vous pouvez jouer votre réaction pour dévier ou attraper un projectile lorsque vous êtes touché par une attaque d’arme à distance. Ce faisant, les dégâts que vous subissez de l’attaque sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine. Si vous en réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le projectile à condition d’avoir une main libre et que ses dimensions vous permettent de le tenir. Si vous attrapez ainsi un projectile, vous pouvez dans le cadre de la même réaction dépenser 1 point de ki pour effectuer une attaque à distance avec l’arme ou l’objet que vous venez de saisir. Vous effectuez cette attaque avec la maîtrise, que vous maîtrisiez ou non l’arme adverse, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 m et une portée longue de 18 m.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Chute ralentie

À partir du niveau 4, vous pouvez jouer votre réaction pour réduire les dégâts de chute que vous subissez d’un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour.

Frappe étourdissante

À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki dans le corps d’un adversaire. Lorsque vous touchez une autre créature avec une attaque d’arme de corps à corps, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter un coup étourdissant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de votre tour suivant.

Frappes de ki

À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme magiques pour ce qui est de surmonter la résistance et l’immunité contre les attaques et les dégâts non magiques.

Esquive totale

Au niveau 7, votre agilité instinctive vous permet d’esquiver certains effets de zone, comme le souffle de foudre d’un dragon bleu ou le sort boule de feu. Quand vous êtes soumis à un effet qui vous permet d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez aucun dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas d’échec.

Sérénité

À partir du niveau 7, vous pouvez consacrer votre action à mettre fin à un effet qui vous inflige l’état charmé ou effrayé.

Pureté physique

Au niveau 10, la maîtrise du ki qui circule en vous est telle que vous devenez immunisé contre les maladies et les poisons.

Langage du soleil et de la lune

À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki des autres esprits et comprenez toutes les langues parlées. De plus, toute créature qui comprend une langue saisit ce que vous dites.

Âme de diamant

À partir du niveau 14, votre parfaite maîtrise du ki vous octroie la maîtrise de tous les jets de sauvegarde. En outre, chaque fois que vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le rejouer et prendre en compte le second résultat.

Jeunesse éternelle

Au niveau 15, votre ki vous évite de souffrir des désagréments dus au grand âge, à tel point qu’aucune magie ne peut plus vous faire vieillir. Cela étant, vous pouvez toujours mourir de vieillesse. Enfin, vous pouvez vous passer de nourriture et d’eau.

Désertion de l’âme

À partir du niveau 18, vous pouvez consacrer votre action et dépenser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Vous bénéficiez pendant ce temps de la résistance à tous les dégâts sauf les dégâts de force. Vous pouvez en outre dépenser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans ses composantes matérielles. Ce faisant, vous ne pouvez pas emmener d’autre créature avec vous.

Perfection de l’être

Au niveau 20, quand vous jouez l’initiative alors qu’il ne vous reste plus aucun point de ki, vous en regagnez 4.

Traditions monastiques


Trois traditions monastiques distinctes se retrouvent communément çà et là dans les nombreux monastères du multivers. Si la plupart des monastères perpétuent une seule tradition, quelques-uns honorent les trois et enseignent à chaque jeune moine telle ou telle voie selon ses aptitudes et ses centres d’intérêt. Les trois traditions reposent sur les mêmes techniques de base, ne divergeant qu’une fois certaines étapes franchies dans l’enseignement. Ainsi un moine ne choisit-il sa voie qu’en atteignant le niveau 3.

Voie de la Paume

Les moines de la Voie de la Paume sont les maîtres incontestés des arts martiaux, qu’il s’agisse de combat armé ou non. Ils apprennent les techniques permettant de pousser et faire trébucher l’adversaire, emploient le ki à soigner les dégâts corporels et pratiquent une méditation avancée qui peut les protéger du mal.

Technique de la Paume

À partir du moment où vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous pouvez manipuler le ki de l’adversaire à l’aide du vôtre. Chaque fois que vous touchez une créature avec l’une des attaques octroyées par votre Déluge de coups, vous pouvez imposer l’un des effets suivants à cette cible : • Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de se retrouver à terre. • Elle effectue un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu’à 4,50 m de vous. • Elle ne peut pas jouer de réaction jusqu’à la fin de votre tour suivant.

Plénitude physique

Au niveau 6, vous apprenez à vous guérir. Au prix d’une action, vous pouvez regagner un total de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Ataraxie

À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans une méditation spéciale qui vous baigne d’une aura de paix. À la fin d’un repos long, vous bénéficiez de l’effet du sort sanctuaire qui dure jusqu’au début de votre prochain repos long (ce sort peut se terminer prématurément, comme de coutume). Le DD de sauvegarde contre ce sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.

Paume vibratoire

Au niveau 17, vous apprenez à produire des vibrations potentiellement mortelles dans le corps d’autrui. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour déclencher ces vibrations imperceptibles, qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Ces vibrations sont inoffensives jusqu’à ce que vous consacriez votre action à y mettre fin. Pour ce faire, vous et la cible devez vous trouver sur le même plan d’existence. Quand vous accomplissez cette action, la créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle tombe à 0 point de vie. En cas de réussite, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques. Vous ne pouvez avoir qu’une créature à la fois sous l’effet de cette aptitude. Vous pouvez choisir de mettre fin aux vibrations de façon inoffensive sans dépenser d’action.

Occultiste

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant qu’occultiste.

Points de vie

  • Dés de vie : 1d8 par niveau d’occultiste
  • Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie à plus haut niveau : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’occultiste au-delà du premier

Maîtrises

  • Armures : armures légères
  • Armes : armes courantes
  • Outils : aucun
  • Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
  • Compétences : deux au choix parmi : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Tromperie

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante au choix
  • (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
  • (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage d’exploration souterraine
  • une armure de cuir, une arme courante au choix et deux dagues

31
L’occultiste
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts mineur connus Sort connus Emplacements de sort Niveau des emplacements Manifestations connues
1 +2 Magie de pacte, Protecteur d’outre-monde 2 2 1 1
2 +2 Manifestations occultes 2 3 2 1 2
3 +2 Pacte 2 4 2 2 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 5 2 2 2
5 +3 3 6 2 3 3
6 +3 Aptitude de protecteur d’outre- monde 3 7 2 3 3
7 +3 3 8 2 4 4
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 9 2 4 4
9 +4 0 2 5 5
10 +4 Aptitude de protecteur d’outre-monde 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum mystique (6e niveau) 4 11 3 5 5
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum mystique (7e niveau) 4 12 3 5 6
14 +5 Aptitude de protecteur d’outre-monde 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum mystique (8e niveau) 4 13
3 5 7
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum mystique (9e niveau) 4 14 4 5 7
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 Amélioration de caractéristique 4 15 4 5 8
20 +6 Maître de l’occulte 4 15 4 5 8

Protecteur d’outre-monde

Au niveau 1, vous avez conclu un pacte avec une entité d’outre-monde de votre choix : l’Archifée, le Fiélon ou le Grand Ancien. Seul le Fiélon est détaillé à la fin de la description de cette classe. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 1 puis de nouveau aux niveaux 6, 10 et 14.

Magie de pacte

Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous octroient la faculté de lancer des sorts.

Sorts mineurs

Vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez dans la liste de sorts d’occultiste. Vous en apprendrez d’autres que vous choisirez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Sorts mineurs connus » de la table « L’occultiste ».

Emplacements de sort

La table « L’occultiste » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez. Cette table vous indique également de quel niveau sont ces emplacements ; tous vos emplacements de sort sont du même niveau. Pour lancer l’un de vos sorts d’occultiste du 1er niveau ou plus, vous devez dépenser un emplacement de sort. Vous récupérez tous les emplacements de sort dépensés en terminant un repos court ou long. Par exemple, lorsque vous êtes au niveau 5, vous disposez de deux emplacements de sort du 3e niveau. Pour lancer le sort du 1er niveau vague tonnante, vous devez dépenser l’un de ces emplacements et le lancez comme un sort du 3 e niveau. Sorts connus du 1 er niveau et plus Au niveau 1, vous connaissez deux sorts du 1 er niveau de votre choix tirés de la liste de sorts d’occultiste. La colonne « Sorts connus » de la table « L’occultiste » indique quand vous apprenez de nouveaux sorts d’occultiste de votre choix du 1er niveau et plus. Un sort que vous choisissez ne doit pas être d’un niveau supérieur à ce qui figure dans la colonne « Niveau des emplacements » pour votre niveau. Au niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort d’occultiste qui peut être du 1er, 2e ou 3e niveau. Par ailleurs, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l’un des sorts d’occultiste que vous connaissez pour le remplacer par un autre sort de la liste des sorts d’occultiste, qui doit lui aussi être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements.

Caractéristique d’incantation

Le Charisme est votre caractéristique d’incantation. Vous recourez au Charisme chaque fois qu’un sort d’occultiste se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour calculer le DD de sauvegarde des sorts d’occultiste que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part. DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez vous servir d’un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation de vos sorts d’occultiste.

Manifestations occultes

Vos études sur la science de l’obscur vous ont permis d’exhumer des manifestations occultes, fragments de savoir interdit qui vous donnent accès à des pouvoirs magiques. Au niveau 2, vous recevez deux manifestations occultes de votre choix. Les options disponibles sont détaillées en fin de description de la classe. Vous en apprendrez d’autres que vous choisirez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Manifestations connues » de la table « L’occultiste ». Par ailleurs, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l’une des manifestations occultes que vous connaissez pour la remplacer par une manifestation tirée de celles que vous pouvez recevoir à ce niveau.

Pacte

Au niveau 3, votre protecteur d’outre-monde vous octroie une faveur pour services rendus. Vous recevez l’une des aptitudes suivantes au choix.

Pacte de la chaîne

Vous apprenez le sort appel de familier que vous pouvez lancer comme rituel. Ce sort n’est pas décompté de vos sorts connus. À l’incantation du sort, vous pouvez choisir l’une des formes normales pour votre familier ou l’une des formes spéciales suivantes : diablotin, esprit follet, pseudodragon ou quasit. En outre, lorsque vous entreprenez l’action Attaquer, vous pouvez renoncer à l’une de vos attaques pour permettre à votre familier d’effectuer l’une de ses attaques en jouant sa réaction.

Pacte de la lame

Vous pouvez consacrer votre action à créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps à corps chaque fois que vous la créez. Vous en avez la maîtrise tant que vous la portez. Cette arme est considérée comme magique pour ce qui est de surmonter la résistance et l’immunité contre les attaques et les dégâts non magiques. Votre arme de pacte disparaît si elle se retrouve à plus de 1,50 m de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît également si vous recourez de nouveau à cette aptitude, si vous révoquez l’arme (pas d’action requise) ou si vous mourez. Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant un rituel spécial tout en tenant cette arme. Ce rituel dure 1 heure et peut être accompli pendant un repos court. Vous pouvez ensuite révoquer l’arme qui disparaît dans un espace extradimensionnel, pour réapparaître chaque fois que vous créez votre arme de pacte par la suite. Vous ne pouvez pas affecter un artefact ou une arme intelligente de cette manière. L’arme cesse d’être votre arme de pacte si vous mourez, si vous effectuez le même rituel d’une heure sur une arme différente ou si vous accomplissez un rituel d’une heure pour rompre votre lien avec elle. L’arme apparaît à vos pieds si elle se trouve dans l’espace extradimensionnel lorsque le lien se rompt.

Pacte du grimoire

Votre protecteur vous fait don d’un grimoire appelé Codex des Ombres. Quand vous recevez cette aptitude, choisissez trois sorts mineurs dans la liste de sorts de n’importe quelle classe (les trois n’appartiennent pas nécessairement à la même liste). Tant que vous portez ce codex sur vous, vous pouvez lancer ces sorts mineurs à volonté. Ils ne sont pas décomptés de vos sorts mineurs connus. S’ils n’apparaissent pas dans la liste des sorts d’occultiste, ce sont malgré tout des sorts d’occultiste en ce qui vous concerne. Si vous perdez votre Codex des Ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d’une heure pour recevoir un nouvel exemplaire de la part de votre protecteur. La cérémonie peut s’accomplir pendant un repos court ou long et détruit le codex précédent. Le livre est réduit en cendres si vous mourez.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Arcanum mystique

Au niveau 11, votre protecteur vous octroie un secret magique appelé arcanum. Choisissez comme arcanum un sort du 6e niveau dans la liste des sorts d’occultiste. Vous pouvez lancer votre sort d’arcanum une fois sans dépenser d’emplacement de sort. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir recourir de nouveau à cette aptitude. Aux niveaux supérieurs, vous recevez d’autres sorts d’occultiste de votre choix qui peuvent être lancés de cette manière : un sort du 7e niveau au niveau 13, un sort du 8e niveau au niveau 15 et un sort du 9e niveau au niveau 17. Vous récupérez tous vos utilisations d’Arcanum mystique en terminant un repos long.

Maître de l’occulte

Au niveau 20, vous pouvez piocher dans votre réserve intérieure de puissance mystique en implorant votre protecteur de vous rendre des emplacements de sort dépensés. Vous pouvez passer 1 minute à prier votre protecteur de vous rendre tous vos emplacements dépensés de l’aptitude Magie de pacte. Une fois vos emplacements récupérés de cette manière, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir recourir à cette aptitude.

Manifestations occultes


Si une manifestation occulte a des prérequis, vous devez les remplir pour l’apprendre. Vous pouvez apprendre une manifestation dès l’instant où vous remplissez ses prérequis. Un prérequis de niveau fait référence à votre niveau dans cette classe.

Armure d’ombres

Vous pouvez lancer armure du mage sur vous-même à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles.

Avachissement

Prérequis : niveau 5 Vous pouvez lancer lenteur une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.

Buveuse de vie

Prérequis : niveau 12, aptitude Pacte de la lame Lorsque vous touchez une créature avec votre arme de pacte, cette créature subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 1).

Chaînes des Carcères

Prérequis : niveau 15, aptitude Pacte de la chaîne Vous pouvez lancer immobilisation de monstre à volonté si la cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette manifestation sur une même créature.

Décharge déchirante

Prérequis : sort mineur décharge occulte Quand vous lancez décharge occulte, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts qu’elle inflige quand elle touche.

Décharge répulsive

Prérequis : sort mineur décharge occulte Quand vous touchez une créature avec décharge occulte, vous pouvez la repousser en ligne droite d’un maximum de 3 m.

Lame assoiffée

Prérequis : niveau 5, aptitude Pacte de la lame Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une avec votre arme de pacte lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour.

Lance occulte

Prérequis : sort mineur décharge occulte Lorsque vous lancez décharge occulte, sa portée est de 90 m.

Langage animal

Vous pouvez lancer communication avec les animaux à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.

Livre des secrets anciens

Prérequis : aptitude Pacte du grimoire Vous pouvez désormais inscrire des rituels magiques dans votre Codex des Ombres. Choisissez deux sorts du 1 er niveau portant la mention « rituel » dans la liste de sorts de n’importe quelle classe (les deux n’appartiennent pas nécessairement à la même liste). Les sorts qui figurent dans le codex ne sont pas décomptés de vos sorts connus. Votre Codex des Ombres en main, vous pouvez lancer les sorts choisis comme rituels. Vous ne pouvez lancer ces sorts que comme rituels, à moins que vous ne les ayez appris par d’autres biais. Vous pouvez aussi lancer comme rituel un sort d’occultiste que vous connaissez si ce sort porte la mention « rituel ». Au fil de vos aventures, vous pouvez ajouter d’autres sorts de rituel à votre Codex des Ombres. Lorsque vous trouvez un tel sort, vous pouvez l’ajouter au livre à condition que le niveau du sort soit inférieur ou égal à la moitié de votre niveau d’occultiste (arrondi au supérieur) et que vous preniez le temps de retranscrire ce sort. Cette opération nécessite 2 heures et 50 po par niveau du sort en raison des encres rares nécessaires à sa recopie.

Maître des formes

Prérequis : niveau 15 Vous pouvez lancer modification d’apparence à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.

Maître des ombres

Prérequis : niveau 5 Quand vous vous trouvez dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez consacrer votre action à devenir invisible jusqu’à ce que vous vous déplaciez, entrepreniez une action ou jouiez votre réaction.

Mille visages

Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.

Mot d’effroi

Prérequis : niveau 7 Vous pouvez lancer confusion une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.

Murmures de la tombe

Prérequis : niveau 9 Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.

Murmures impérieux

Prérequis : niveau 7 Vous pouvez lancer compulsion une fois sans dépenser d’emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.

Œil du gardien des runes

Vous pouvez lire tous les écrits.

Pas aérien

Prérequis : niveau 9 Vous pouvez lancer lévitation sur vous-même à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles.

Perception transférée

Vous pouvez consacrer votre action à entrer en contact avec un humanoïde consentant afin de percevoir à travers ses sens jusqu’à la fin de votre tour suivant. Lors des tours suivants et tant que cette créature se trouve sur le même plan d’existence que vous, vous pouvez consacrer votre action à maintenir cette connexion sensorielle, ce qui prolonge la durée de l’effet jusqu’à la fin de votre tour suivant. Tout en percevant à travers les sens de l’autre créature, vous bénéficiez de tous les sens spéciaux qu’elle possède et vous êtes aveuglé et assourdi vis-à-vis de votre propre environnement.

Présence captivante

Vous recevez la maîtrise des compétences Persuasion et Tromperie. Royaumes lointains Prérequis : niveau 15 Vous pouvez lancer œil du mage à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.

Saut d’outre-monde

Prérequis : niveau 9 Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans dépenser d’emplaceme.

Sbires du chaos

Prérequis : niveau 9 Vous pouvez lancer invocation d’élémentaire une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.

Sculpteur de chair

Prérequis : niveau 7 Vous pouvez lancer métamorphose une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.

Sombre présage

Prérequis : niveau 5 Vous pouvez lancer malédiction une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.

Vigueur fiélonne

Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté en tant que sort du 1er niveau, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles.

Vision du diable

Vous voyez normalement dans les ténèbres magiques et ordinaires, dans un rayon de 36 m.

Vision occulte

Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort. Vision sorcière Prérequis : niveau 15 Vous discernez la forme véritable des métamorphes ou des créatures dissimulées derrière une magie d’illusion ou de transmutation dans un rayon de 9 m, à condition qu’ils soient dans votre champ de vision. Visions embrumées Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles.

Voix du maître des chaînes

Prérequis : aptitude Pacte de la chaîne Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier et percevoir à travers ses sens à condition de vous trouver sur le même plan d’existence. De plus, tout en percevant à travers les sens de votre familier, vous pouvez parler à voix haute par la bouche de celui-ci, même si votre familier est normalement incapable de parler.

Voleur des cinq destinées

Vous pouvez lancer imprécation une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.

Protecteurs d’outre-monde


Les entités qui servent de protecteurs aux occultistes sont de puissantes créatures habitant d’autres plans d’existence : sans être des dieux, elles disposent de pouvoirs quasi divins. Ces protecteurs accordent à leurs occultistes l’accès à une panoplie de pouvoirs et de manifestations, mais ils attendent des faveurs significatives en retour. Certains collectionnent les occultistes en dispensant leurs connaissances mystiques assez librement, quand ce n’est pas juste pour s’enorgueillir de leur faculté à lier les simples mortels à leur volonté. D’autres se montrent si peu enclins à partager leur puissance qu’ils ne concluent de pacte qu’avec un seul occultiste. Des occultistes au service d’un même protecteur peuvent se voir comme des alliés, des frères ou des rivaux.

Le Fiélon

Vous avez conclu un pacte avec un fiélon des Plans Inférieurs, une entité tout entière vouée au mal, quand bien même vous auriez des objectifs radicalement opposés. De tels êtres sont mus par la soif de corrompre ou détruire toute forme de vie, vous y compris. Parmi les fiélons assez puissants pour conclure un tel pacte, citons des seigneurs démons tels Démogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu ou Baphomet ; des archidiables comme Asmodée, Dispater, Méphistophélès ou Bélial ; les plus puissants des diantrefosses et des balors ; les ultroloths et autres seigneurs des yugoloths. Liste de sorts étendue Le Fiélon vous permet de choisir dans une liste de sorts étendue lorsque vous apprenez un sort d’occultiste. Les sorts suivants s’ajoutent à la liste des sorts d’occultiste dans votre cas. Sorts étendus du Fiélon Niveau de sort Sorts 1er injonction, mains brûlantes 2e cécité/surdité, rayon ardent 3e boule de feu, nuage nauséabond 4e bouclier de feu, mur de feu 5e colonne de flamme, sanctification

Bénédiction du ténébreux

Dès le niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous recevez autant de points de vie temporaires que votre modificateur de Charisme + votre niveau d’occultiste (minimum 1).

Chance du ténébreux

À partir du niveau 6, vous pouvez demander à votre protecteur qu’il modifie le destin en votre faveur. Lorsque vous effectuez un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez recourir à cette aptitude pour ajouter un d10 à ce jet. Vous pouvez le faire après avoir effectué le jet initial, mais avant qu’interviennent les effets du jet. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Résistance fiélonne

À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts quand vous terminez un repos court ou long. Vous recevez la résistance à ce type de dégâts jusqu’à ce que vous en choisissiez un autre avec cette aptitude. Les dégâts des armes magiques ou des armes en argent passent outre à cette résistance. Traversée des enfers À partir du niveau 14, lorsque vous touchez une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude pour transporter instantanément la cible dans les Plans Inférieurs. La créature disparaît et traverse à vive allure un paysage de cauchemar. À la fin de votre tour suivant, la cible réapparaît dans l’espace qu’elle avait quitté ou dans l’espace inoccupé le plus proche s’il n’est plus libre. Si la cible n’est pas un fiélon, elle subit 10d10 dégâts psychiques dus au traumatisme de cette horrible expérience. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Votre pacte

Chaque option de Pacte produit une créature spéciale ou un objet qui reflète la sombre nature de votre protecteur. Pacte de la chaîne. Votre familier est plus rusé qu’un familier ordinaire. Sa forme par défaut peut être le reflet de votre protecteur, diablotin ou quasit selon le type de fiélon. Pacte de la lame. Si vous servez le Fiélon, votre arme pourrait être une hache en métal noir ornée de flammes décoratives. Pacte du grimoire. Votre Codex des Ombres pourrait être un livre pesant à reliure en peau de démon cloutée de fer, contenant des sorts d’invocation et une mine de savoir interdit sur les régions les plus sinistres du cosmos, cadeau du Fiélon.

Paladin

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que paladin.

Points de vie

  • Dés de vie : 1d10 par niveau de paladin
  • Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie à plus haut niveau : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de paladin au-delà du premier

Maîtrises

  • Armures : toutes les armures, boucliers
  • Armes : armes courantes, armes de guerre
  • Outils : aucun
  • Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
  • Compétences : deux au choix parmi : Athlétisme, Intimidation, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
  • (a) cinq javelines ou (b) une arme courante de corps à corps au choix
  • (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’explorateur
  • une cotte de mailles et un symbole sacré

Le paladin
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
1 +2 Imposition des mains, Perception divine
2 +2 Châtiment divin, Sorts, Style de combat
3 +2 Santé divine, Serment sacré
4 +2 Amélioration de caractéristique
5 +3 Attaque supplémentaire
6 +3 Aura de protection
7 +3 Aptitude de serment sacré
8 +3 Amélioration de caractéristique
9 +4
10 +4 Aura de courage
11 +4 Châtiment divin amélioré
12 +4 Amélioration de caractéristique
13 +5
14 +5 Contact purificateur
15 +5 Aptitude de serment sacré
16 +5 Amélioration de caractéristique
17 +6
18 +6 Auras améliorées
19 +6 Amélioration de caractéristique
20 +6 Aptitude de serment sacré
Emplacements par niveau de sort
Niveau 1er 2e 3e 4e 5e
1
22
33
43
54 2
64 2
74 3
84 3
94 3 2
104 3 2
114 3 3
124 3 3
134 3 3 1
144 3 3 1
154 3 3 2
164 3 3 2
174 3 3 3 1
184 3 3 3 1
194 3 3 3 2
204 3 3 3 2

Perception divine

Vous ressentez la présence du mal comme une odeur nauséabonde, tandis qu’un bien puissant résonne à vos oreilles comme une musique céleste. Au prix d’une action, vous pouvez ouvrir votre conscience à de telles forces. Jusqu’à la fin de votre tour suivant, vous connaissez la position de tout céleste, fiélon et mort-vivant qui ne bénéficie pas d’un abri total, dans un rayon de 18 m. Vous apprenez le type de toute créature ainsi perçue (céleste, fiélon, mort-vivant), mais pas son identité (celle du vampire et comte Strahd von Zarovich, par exemple). Dans le même rayon, vous détectez également la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification. Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Vous récupérez ce quota en terminant un repos long.

Imposition des mains

Votre contact béni peut soigner les blessures. Vous disposez d’une réserve de puissance curatrice qui se reconstitue lorsque vous prenez un repos long. Cette réserve vous permet de faire regagner un total de points de vie égal à votre niveau de paladin x 5. Au prix d’une action, vous pouvez puiser tout ou partie de cette réserve et, d’un simple contact, faire récupérer autant de points de vie à une créature. Au lieu de cela, vous pouvez dépenser 5 points de vie de la réserve pour soigner la cible d’une maladie ou neutraliser un poison qui l’affecte. Vous pouvez soigner plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons d’une seule Imposition des mains, à condition d’acquitter les 5 points de vie pour chacun de ces maux. Cette aptitude est sans effet sur les morts-vivants et les artificiels.

Style de combat

Au niveau 2, vous décidez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas opter plus d’une fois pour un même Style de combat, si vous avez de nouveau la possibilité d’en choisir un.

Armes à deux mains

Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d’une attaque effectuée avec une arme de corps à corps que vous tenez à deux mains, vous pouvez relancer ce dé, auquel cas c’est le nouveau jet qui s’applique. Pour que vous puissiez recevoir ce bénéfice, l’arme doit afficher la propriété « deux mains » ou « polyvalente ».

Défense

Tant que vous portez une armure, vous recevez un bonus de +1 en CA.

Duel

Lorsque vous maniez une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous recevez un bonus de +2 aux jets de dégâts de cette arme.

Protection

Lorsqu’une créature que vous voyez attaque une cible autre que vous située dans un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour lui imposer le désavantage au jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier.

Sorts

Parvenu au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine à force de méditation et de prières et lancez des sorts à la façon d’un clerc.

Préparation et incantation des sorts

La table « Le paladin » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts. Pour lancer l’un de vos sorts de paladin de 1 er niveau ou plus, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un repos long. Vous préparez la liste des sorts de paladin disponibles à l’incantation en les sélectionnant dans la liste des sorts de paladin. Ce faisant, choisissez autant de sorts de paladin que votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin arrondi à l’inférieur (minimum d’un sort). Ces sorts doivent tous être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes paladin de niveau 5, vous disposez de quatre emplacements de sort du 1er niveau et de deux emplacements du 2e niveau. Avec un Charisme de 14, vous pouvez préparer une liste contenant quatre sorts du 1er ou 2e niveau, selon la répartition de votre choix. Si vous préparez le sort du 1er niveau soins, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement du 1er ou du 2e niveau. Cette incantation ne retire pas le sort de votre liste de sorts préparés. Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de paladin demande du temps de prière et de méditation : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de la liste.

Caractéristique d’incantation

Le Charisme est la caractéristique d’incantation de vos sorts de paladin, leur puissance étant en lien étroit avec la force de vos convictions. Vous recourez au Charisme chaque fois qu’un sort se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour calculer le DD de sauvegarde des sorts de paladin que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part. DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez vous servir d’un symbole sacré comme focaliseur d’incantation de vos sorts de paladin.

Châtiment divin

À partir du niveau 2, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme au corps à corps, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à la cible en plus des dégâts de l’arme. Les dégâts supplémentaires sont de 2d8 pour un emplacement de sort de 1 er niveau, plus 1d8 pour chaque niveau au-delà du 1 er, jusqu’à un maximum de 5d8. Ces dégâts supplémentaires augmentent de 1d8 si la cible est un mort-vivant ou un fiélon.

Santé divine

À partir du niveau 3, la magie divine qui vous parcourt vous immunise contre les maladies.

Serment sacré

Parvenu au niveau 3, vous prêtez le serment qui vous lie pour toujours en tant que paladin. Jusqu’à ce stade, vous étiez en phase préparatoire, engagé sur la voie, mais pas encore sous serment. Il vous faut à présent choisir une voie, par exemple le Serment de Dévotion. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 7, 15 et 20. Ces aptitudes incluent les sorts de serment et l’aptitude Conduit divin.

Sorts de serment

Chaque serment est associé à une liste de sorts. Vous accédez à ces sorts aux niveaux spécifiés dans la description du serment. Une fois que vous avez accédé à un sort de serment, celui-ci est toujours préparé. Les sorts de serment ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer quotidiennement. Si vous disposez d’un sort de serment qui n’apparaît pas dans la liste des sorts de paladin, il n’en est pas moins considéré comme un sort de paladin dans votre cas.

Conduit divin

Votre serment vous permet de canaliser l’énergie divine afin de générer des effets magiques. Chaque option de Conduit divin fournie par votre serment détaille comment l’utiliser. Lorsque vous recourez à votre Conduit divin, vous choisissez quelle option appliquer. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir réutiliser votre Conduit divin. Certains effets de Conduit divin entraînent des jets de sauvegarde. Lorsque vous recourez à un tel effet par cette classe, le DD correspondant est égal à votre DD de sauvegarde des sorts de paladin.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour.

Aura de protection

À partir du niveau 6, chaque fois que vous-même ou une créature amicale dans un rayon de 3 m de vous effectuez un jet de sauvegarde, cette créature reçoit un bonus au jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (bonus minimum de +1). Vous devez être conscient pour octroyer ce bonus. Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 m.

Aura de courage

À partir du niveau 10, vous-même et les créatures amicales dans un rayon de 3 m de vous ne pouvez plus subir l’état effrayé tant que vous êtes conscient. Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 m.

Châtiment divin amélioré

Au niveau 11, vous débordez d’une telle puissance vertueuse que toutes vos attaques d’arme de corps à corps sont imprégnées de puissance divine. Chaque fois que vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, elle subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. Si vous utilisez également votre Châtiment divin lors d’une attaque, ces dégâts s’ajoutent aux dégâts supplémentaires du Châtiment divin.

Contact purificateur

À partir du niveau 14, vous pouvez consacrer votre action à mettre fin à un sort sur vous-même ou sur une créature consentante que vous touchez. Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Charisme (minimum une fois). Vous récupérez ce quota en terminant un repos long.

Serments sacrés


Embrasser la carrière de paladin revient à prononcer un serment qui l’engage sur la voie de la droiture et à tout entreprendre pour combattre la malveillance. Le serment final, prononcé lorsqu’il atteint le niveau 3, est l’aboutissement de toute la formation du paladin. Certains personnages de cette classe ne se considèrent pas comme de vrais paladins tant qu’ils n’ont pas atteint le niveau 3 et prêté serment. Pour d’autres paladins, la prestation de serment proprement dite est une formalité, une façon d’officialiser ce qu’ils ont toujours ressenti au plus profond de leur être.

Serment de Dévotion

Le Serment de Dévotion lie un paladin aux idéaux les plus élevés de justice, de vertu et d’ordre. Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins sont l’incarnation du chevalier en armure étincelante, agissant avec honneur au nom de la justice et du bien commun. Ils respectent un code de conduite des plus rigoureux et certains, pour le meilleur ou le pire, imposent au reste du monde cette même rigueur. Beaucoup de ceux qui prêtent ce serment sont les fidèles serviteurs d’une divinité loyale bonne et mesurent leur propre dévotion à l’aune des préceptes de ce dieu. Considérant les anges, parfaits serviteurs du bien, comme un idéal vers lequel tendre, il n’est pas rare qu’ils parent leur heaume ou leurs armoiries d’ailes angéliques.

Préceptes de dévotion

Si les termes exacts et les restrictions varient d’un serment de dévotion à l’autre, tous les paladins ayant prononcé ce serment partagent les préceptes ci-dessous. Honnêteté. Ne jamais mentir ni tricher. Que ma parole ait toujours valeur de promesse. Courage. Ne jamais avoir peur d’agir, même s’il est sage de se montrer prudent. Compassion. Aider son prochain, protéger les faibles et châtier ceux qui les menacent. Faire preuve de miséricorde envers l’ennemi si telle est la voie de la sagesse. Honneur. Traiter autrui avec équité et faire en sorte que ses propres actes honorables soient un exemple. Faire le plus de bien possible en causant le moins de mal. Devoir. Se tenir responsable de ses actes et de leurs conséquences, veiller sur mes subalternes et obéir à ceux qui exercent une juste autorité sur moi.

Sorts de serment

Vous recevez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. Sorts du Serment de Dévotion Niveau de paladin Sorts 3 protection contre le mal et le bien, sanctuaire 5 restauration partielle, zone de vérité 9 dissipation de la magie, lueur d’espoir 13 gardien de la foi, liberté de mouvement 17 colonne de flamme, communion

Conduit divin

Quand vous prêtez ce serment au niveau 3, vous recevez les deux options de Conduit divin suivantes. Arme sacrée. Au prix d’une action qui utilise votre Conduit divin, vous arborez votre symbole sacré pour imprégner d’énergie positive une arme que vous tenez. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d’attaque effectués avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). L’arme émet également une lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Si l’arme n’est pas déjà magique, elle le devient jusqu’à la fin des effets. Vous pouvez mettre un terme à ces effets à votre tour, dans le cadre de n’importe quelle autre action. Ils prennent également fin dès que l’arme n’est plus sur vous ou que vous devenez inconscient.

Renvoi des impies.

Au prix d’une action qui utilise votre Conduit divin, vous arborez votre symbole sacré en prononçant une prière condamnant les fiélons et les morts-vivants. Tout fiélon ou mort-vivant qui vous voit ou vous entend dans un rayon de 9 m de vous effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Une créature qui échoue à ce jet de sauvegarde est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Une créature renvoyée doit consacrer ses tours de jeu à s’éloigner le plus possible de vous et ne peut volontairement se déplacer vers un espace situé à 9 m ou moins de vous. Elle ne peut en outre pas jouer de réaction. Comme action, elle ne peut entreprendre que Foncer ou tenter de se libérer d’un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle n’a nulle part où aller, elle peut entreprendre l’action Esquiver.

Aura de dévotion

À partir du niveau 7, vous-même et les créatures amicales dans un rayon de 3 m de vous ne pouvez plus subir l’état charmé tant que vous-même êtes conscient. Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 m. Pureté de l’esprit À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l’effet du sort protection contre le mal et le bien.

Nimbe sacré

Au niveau 20 et au prix d’une action, il émane de vous une aura de lumière solaire. Pendant 1 minute, une lumière vive brille dans un rayon de 9 m de vous, et une lumière faible sur 9 m de plus. Chaque fois qu’une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants. En outre et pour toute la durée de cette aptitude, vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Rompre votre serment

Les paladins ont beau s’efforcer de respecter une éthique très exigeante, même le plus vertueux d’entre eux reste un être faillible. Il arrive parfois que le droit chemin s’avère trop difficile à suivre, qu’une situation appelle à trancher entre deux maux et que dans le feu de l’action, un paladin en vienne à transgresser son serment. La coutume veut qu’un paladin ayant rompu un vœu cherche l’absolution auprès d’un clerc partageant sa foi ou d’un autre paladin issu du même ordre. Il doit par exemple passer une nuit à prier. Dans d’autres cas, il devra jeûner ou accomplir quelque acte de pénitence. Après un tel rite de confession et de pardon, ce paladin prend un nouveau départ. Dans le cas d’un paladin qui viole délibérément son serment et ne montre aucun signe de repentir, les conséquences peuvent être plus sévères. À la discrétion du MJ, un paladin impénitent peut être contraint de renoncer à cette classe et d’en adopter une autre.

Rôdeur

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que rôdeur.

Points de vie

  • Dés de vie : 1d10 par niveau de rôdeur
  • Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie à plus haut niveau : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur au-delà du premier

Maîtrises

  • Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
  • Armes : armes courantes, armes de guerre
  • Outils : aucun
  • Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
  • Compétences : trois au choix parmi : Athlétisme, Dressage, Discrétion, Intuition, Investigation, Nature, Perception et Survie

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) armure d’écailles ou (b) armure de cuir
  • (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps à corps
  • (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
  • Un arc long et un carquois de 20 flèches

Le rôdeur _____ Emplacements par niveau de sort
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts connus 1er 2e 3e 4e 5e
1 +2 Ennemi juré, Explorateur-né
2 +2 Sorts, Style de combat 2 2
3 +2 Archétype de rôdeur, Vigilance primitive 3 3
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 3
5 +3 Attaque supplémentaire 4 4 2
6 +3 Amélioration d’Ennemi juré et d’Explorateur-né 4 4 2
7 +3 Aptitude d’archétype de rôdeur 5 4 3
8 +3 Amélioration de caractéristique, Foulée tellurique 5 4 3
9 +4 6 4 3 2
10 +4 Amélioration d’Explorateur-né, Camouflage naturel 6 4 3 2
11 +4 Aptitude d’archétype de rôdeur 7 4 3 3
12 +4 Amélioration de caractéristique 7 4 3 3
13 +5 8 4 3 3 1
14 +5 Amélioration d’Ennemi juré, Disparition 8 4 3 3 1
15 +5 Aptitude d’archétype de rôdeur 9 4 3 3 2
16 +5 Amélioration de caractéristique 9 4 3 3 2
17 +6 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sens sauvages 10 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 11 4 3 3 3 2
20 +6 Tueur implacable 11 4 3 3 3 2

Ennemi juré

Dès le niveau 1, vous possédez une expérience significative dans l’étude, la traque, la chasse et même le dialogue avec un certain type d’ennemi. Choisissez un type d’ennemi juré parmi : aberrations, artificiels, bêtes, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, monstruosités, morts-vivants, plantes et vases. Alternativement, vous pouvez désigner comme ennemis jurés deux races d’humanoïdes, par exemple les gnolls et les orcs. Vous êtes avantagé aux tests de Sagesse (Survie) visant à suivre à la trace vos ennemis jurés ainsi qu’aux tests d’Intelligence destinés à vous remémorer des informations les concernant. Quand vous recevez cette aptitude, vous apprenez en outre une langue de votre choix parlée par vos ennemis jurés, s’ils en parlent une. Vous choisissez un ennemi juré supplémentaire, ainsi qu’une langue associée, aux niveaux 6 et 14. Ces choix sont censés refléter les types de monstres que vous avez combattus au fil de vos aventures.

Explorateur-né

Particulièrement à l’aise dans un type d’environnement naturel, vous êtes tout à fait apte à voyager et à survivre dans de telles régions. Choisissez un type de terrain favori parmi arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne ou plaine. Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous recourez à une compétence que vous maîtrisez. Lors des voyages d’une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous recevez les bénéfices suivants :

  • Le terrain difficile ne ralentit pas les déplacements de votre groupe.
  • Seules des mesures magiques peuvent égarer votre groupe.
  • Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité pendant le voyage, comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage, vous restez attentif au danger.
  • Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à allure normale.
  • Lorsque vous cherchez à manger et à boire, vous trouvez deux fois plus de nourriture que vous ne le feriez normalement.
  • Tout en pistant d’autres créatures, vous apprenez également leur effectif précis, leur taille et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone. Vous choisissez un type de terrain de prédilection supplémentaire aux niveaux 6 et 10.

Style de combat

Au niveau 2, vous décidez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas opter plus d’une fois pour un même Style de combat, si vous avez de nouveau la possibilité d’en choisir un.

  • Archerie
  • Vous recevez un bonus de +2 aux jets d’attaque effectués avec des armes à distance.

  • Combat à deux armes
  • Lorsque vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
  • Défense
  • Tant que vous portez une armure, vous recevez un bonus de +1 en CA.
  • Duel
  • Lorsque vous maniez une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous recevez un bonus de +2 aux jets de dégâts de cette arme.

Sorts

Quand vous atteignez le niveau 2, vous avez appris à utiliser l’essence magique de la nature pour lancer des sorts, à la façon d’un druide.

Emplacements de sort

La table « Le rôdeur » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un repos long. Si, par exemple, vous connaissez le sort du 1 er niveau amitié avec les animaux alors qu’il vous reste un emplacement de sort du 1er niveau et un autre du 2 e niveau, vous pouvez lancer ce sort en dépensant l’un ou l’autre de ces emplacements. Sorts connus du 1 er niveau et plus Vous connaissez deux sorts du 1 er niveau de votre choix tirés de la liste de sorts du rôdeur. La colonne « Sorts connus » de la table « Le rôdeur » indique à quel rythme vous apprenez de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix. Ces sorts doivent tous être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements. Lorsque vous atteignez le niveau 5 dans cette classe, par exemple, vous pouvez apprendre un nouveau sort du 1 er ou du 2 e niveau. Par ailleurs, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l’un des sorts de rôdeur que vous connaissez pour le remplacer par un autre sort de la liste des sorts de rôdeur, qui doit lui aussi être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements.

Caractéristique d’incantation

La Sagesse est la caractéristique d’incantation de vos sorts de rôdeur, cette magie provenant du lien étroit que vous entretenez avec la nature. Vous recourez à la Sagesse chaque fois qu’un sort se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour calculer le DD de sauvegarde des sorts de rôdeur que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Archétype de rôdeur

Au niveau 3, vous choisissez l’archétype qui va vous servir de modèle, comme celui du Chasseur. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 7, 11 et 15.

Vigilance primitive

À partir du niveau 3, vous pouvez consacrer votre action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur afin de concentrer votre attention sur la région environnante. Pendant 1 minute par niveau de l’emplacement de sort ainsi dépensé, vous percevez si les types de créature suivants sont présents dans un rayon de 1,5 km autour de vous (ou dans un rayon de 9 km sur votre terrain de prédilection) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants. Cette aptitude ne révèle ni l’emplacement ni l’effectif de ces créatures.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour.

Foulée tellurique

À partir du niveau 8, vous déplacer sur un terrain difficile non magique ne vous coûte aucun déplacement supplémentaire. Vous pouvez également traverser la végétation non magique sans être ralenti par elle ni subir de dégâts si elle possède des épines, des aiguilles ou tout autre danger similaire. Vous êtes en outre avantagé aux jets de sauvegarde contre les plantes créées ou manipulées magiquement afin d’empêcher le déplacement, comme celles créées par le sort enchevêtrement.

Camouflage naturel

À partir du niveau 10, vous pouvez consacrer 1 minute à vous créer un camouflage. Vous devez avoir accès à de la boue fraîche, de la terre, des plantes, de la suie et tout autre matériau naturel permettant de créer un tel camouflage. Une fois camouflé de cette manière, vous pouvez essayer de vous cacher en vous plaquant contre une surface pleine, de type tronc d’arbre ou paroi, à condition qu’elle soit au moins aussi haute et large que vous. Vous recevez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous restez sans bouger ni entreprendre d’action. Dès que vous vous déplacez, entreprenez une action ou jouez une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour bénéficier de cette aptitude.

Disparition

À partir du niveau 14, vous pouvez effectuer l’action Se cacher par une action bonus. En outre, vous ne pouvez pas être pisté par des moyens non magiques, sauf si vous décidez sciemment de laisser une trace.

Sens sauvages

Au niveau 18, vous développez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne voyez pas. Lorsque vous attaquez une créature que vous ne voyez pas, cela ne vous impose pas le désavantage à vos jets d’attaque contre elle. Vous avez en outre connaissance de la position de toutes les créatures invisibles dans un rayon de 9 m autour de vous, à la condition que ces créatures ne vous soient pas cachées et que vous ne soyez ni aveuglé ni assourdi.

Tueur implacable

Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel dans l’art de la chasse aux ennemis. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d’attaque ou au jet de dégâts d’une attaque effectuée contre l’un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir de recourir à cette aptitude avant ou après le jet, mais avant que les effets du jet ne soient appliqués.

Archétypes de rôdeur


L’incarnation classique de l’idéal du rôdeur reste le Chasseur.

chasseur

Adopter l’archétype du chasseur, c’est accepter de devenir le rempart entre la civilisation et les terreurs issues des contrées sauvages. En arpentant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spéciales permettant de mieux combattre les menaces auxquelles vous faites face, qu’il s’agisse d’ogres déchaînés, de hordes d’orcs, de géants ou de terrifiants dragons.

Proie du chasseur

Au niveau 3, vous recevez l’une des aptitudes suivantes de votre choix. Briseur de hordes. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous effectuez une attaque d’arme, vous pouvez effectuer une autre attaque avec la même arme contre une créature différente située dans un rayon de 1,50 m de la cible d’origine et à portée de votre arme. Goût du sang. Votre ténacité vient à bout des ennemis les plus puissants. Quand vous touchez une créature avec une attaque d’arme, celle-ci subit 1d8 dégâts supplémentaires si elle est en dessous de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu’une fois par tour. Tueur de géants. Lorsqu’une créature de taille G ou supérieure située dans un rayon de 1,50 m vous touche ou vous rate avec une attaque, vous pouvez jouer votre réaction pour l’attaquer immédiatement après cette attaque, à condition de voir la créature.

Tactiques défensives

Au niveau 7, vous recevez l’une des aptitudes suivantes de votre choix. Cauchemar de la horde. Les attaques d’opportunité qui vous visent se font avec désavantage. Défense contre les attaques multiples. Lorsqu’une créature vous touche avec une attaque, vous recevez un bonus de +4 à la CA contre toutes les attaques ultérieures effectuées par cette créature pour le reste du tour. Moral d’acier. Vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre l’état effrayé.

Attaques multiples

Au niveau 11, vous recevez l’une des aptitudes suivantes de votre choix. Attaque tourbillonnante. Vous pouvez consacrer votre action à effectuer une attaque de corps à corps contre autant de créatures que vous voulez dans un rayon de 1,50 m de vous, en effectuant un jet d’attaque distinct pour chaque cible. Volée. Vous pouvez consacrer votre action à effectuer une attaque à distance contre autant de créatures que vous voulez dans un rayon de 3 m d’un point que vous voyez à portée de votre arme. Vous devez disposer d’un projectile pour chaque cible et vous effectuez un jet d’attaque distinct pour chaque cible.

Défense de chasseur supérieure

Au niveau 15, vous recevez l’une des aptitudes suivantes de votre choix. Esquive instinctive. Lorsqu’un assaillant que vous voyez vous touche avec une attaque, vous pouvez jouer votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de cette attaque. Esquive totale. Quand vous êtes soumis à un effet (le souffle ardent d’un dragon rouge ou le sort éclair, par exemple) qui vous permet d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez aucun dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas d’échec.

Retour de bâton.

Quand une créature hostile vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez jouer votre réaction pour la contraindre à réitérer la même attaque contre une autre créature (autre qu’elle-même) de votre choix.

Roublard

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que roublard.

Points de vie

  • Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard
  • Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie à plus haut niveau : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de roublard au-delà du premier

Maîtrises

  • Armures : armures légères
  • Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière
  • Outils : outils de voleur
  • Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
  • Compétences : quatre au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Intuition, Investigation, Perception, Persuasion, Représentation et Tromperie

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) une rapière ou (b) une épée courte
  • (a) un arc court et un carquois de 20 flèches ou (b) une épée courte
  • (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d’exploration souterraine ou (c) un paquetage d’explorateur
  • (a) Une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur

Le roublard
Niveau Bonus de maîtrise Attaque sournoise Aptitudes
1 +2 1d6 Argot des voleurs, Attaque sournoise, Expertise
2 +2 1d6 Ruse
3 +2 2d6 Archétype de roublard
4 +2 2d6 Amélioration de caractéristique
5 +3 3d6 Esquive instinctive
6 +3 3d6 Expertise
7 +3 4d6 Esquive totale
8 +3 4d6 Amélioration de caractéristique
9 +4 5d6 Aptitude d’archétype de roublard
10 +4 5d6 Amélioration de caractéristique
11 +4 6d6 Savoir-faire
12 +4 6d6 Amélioration de caractéristique
13 +5 7d6 Aptitude d’archétype de roublard
14 +5 7d6 Perception aveugle
15 +5 8d6 Esprit fuyant
16 +5 8d6 Amélioration de caractéristique
17 +6 9d6 Aptitude d’archétype de roublard
18 +6 9d6 Insaisissable
19 +6 10d6 Amélioration de caractéristique
20 +6 10d6 Coup de chance

Expertise

Au niveau 1, choisissez deux de vos maîtrises de compétence ou une maîtrise de compétence et la maîtrise des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos tests de caractéristique associés à l’une ou l’autre des maîtrises choisies. Au niveau 6, vous pouvez appliquer ce bénéfice à deux autres de vos maîtrises (de compétence ou d’outils de voleur).

Attaque sournoise

À partir du niveau 1, vous savez porter des attaques qui exploitent subtilement les baisses d’attention de l’adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque pour laquelle vous êtes avantagé. L’attaque doit se faire avec une arme à distance ou dotée de la propriété finesse. Vous n’êtes pas tenu d’être avantagé au jet d’attaque si un autre ennemi non neutralisé de la cible se situe dans un rayon de 1,50 m d’elle et si vous n’êtes pas désavantagé au jet d’attaque. Les dégâts supplémentaires augmentent au fil de votre progression dans cette classe, comme le montre la colonne « Attaque sournoise » de la table « Le roublard ».

Argot des voleurs

Durant votre formation, vous avez appris l’argot des voleurs, mélange secret de divers dialectes, jargons et codes vous permettant de glisser des messages cachés dans des conversations qui semblent anodines. Seule une créature maîtrisant l’argot des voleurs peut saisir ces messages. Communiquer des informations par ce biais demande quatre fois plus de temps que si vous énonciez clairement la même idée. Par ailleurs, vous connaissez un ensemble de signes et symboles secrets permettant de transmettre des messages brefs et simples, comme indiquer la dangerosité d’une zone, marquer le territoire d’une guilde de voleurs, annoncer la proximité d’un butin, renseigner sur la crédulité de la population locale ou sur sa propension à héberger des filous en cavale.

Ruse

À partir du niveau 2, votre esprit vif et votre agilité vous permettent d’agir et de filer promptement. Vous avez droit à une action bonus à chacun de vos tours de combat. Elle ne peut servir qu’à entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se désengager.

Archétype de roublard

Au niveau 3, vous choisissez un archétype, sorte d’idéal que vous tentez de reproduire dans l’expression de vos talents de roublard, comme le Voleur. Ce choix d’archétype vous octroie des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 9, 13 et 17.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Esquive instinctive

À partir du niveau 5, lorsqu’un assaillant que vous voyez vous touche avec une attaque, vous pouvez jouer votre réaction pour réduire les dégâts correspondants de moitié (uniquement sur vous).

Esquive totale

Au niveau 7, votre agilité instinctive vous permet d’esquiver certains effets de zone, comme le souffle ardent d’un dragon rouge ou le sort tempête de grêle. Quand vous êtes soumis à un effet qui vous permet d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez aucun dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas d’échec.

Savoir-faire

Au niveau 11, vous êtes arrivé à un haut degré de perfection dans vos compétences de prédilection. Chaque fois que vous effectuez un test de caractéristique qui vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez considérer tout jet de 9 ou moins sur le d20 comme un 10.

Perception aveugle

À partir du niveau 14 et à condition de pouvoir entendre, vous connaissez la position exacte de toute créature cachée ou invisible dans un rayon de 3 m.

Esprit fuyant

Parvenu au niveau 15, vous avez acquis une grande force mentale. Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse.

Insaisissable

À partir du niveau 18, vous êtes tellement agile que vos agresseurs ont rarement le dessus sur vous. Aucun jet d’attaque n’est avantagé contre vous tant que vous n’êtes pas neutralisé.

Coup de chance

Au niveau 20, vous avez développé un don surnaturel pour réussir quand l’enjeu est crucial. Si votre attaque rate une cible à portée, vous pouvez transformer cet échec en réussite. Par ailleurs, si vous ratez un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Archétypes de roublard


Tous les roublards partagent un tronc commun d’aptitudes : spécialisation dans certaines compétences, approche précise et meurtrière du combat, dévelop- pement de réflexes fulgurants. Les talents des roublards peuvent cependant prendre bien des formes, incarnées par les archétypes de roublard. Ce choix d’archétype traduit l’idéal vers lequel vous tendez ; il n’est pas forcément synonyme de la profession choisie, plutôt une description de vos techniques préférées.

Voleur

Votre savoir-faire s’oriente en premier lieu vers le larcin. Cambrioleurs, brigands, voleurs à la tire et autres criminels optent généralement pour cet archétype, ainsi que les roublards qui se voient plutôt comme des chasseurs de trésor professionnels, des explorateurs tout-terrain ou des enquêteurs. En plus de mettre l’accent sur l’agilité et la discrétion, vous apprenez des compétences utiles pour explorer les ruines oubliées, lire les langues exotiques et utiliser des objets magiques dont l’emploi vous serait interdit en temps normal.

Mains lestes

À partir du niveau 3, vous pouvez consacrer l’action bonus octroyée par votre Ruse à effectuer un test de Dextérité (Escamotage), à utiliser vos outils de voleur pour désarmer un piège ou crocheter une serrure ou à entreprendre l’action Utiliser un objet.

Monte-en-l’air

Lorsque vous optez pour cet archétype au niveau 3, vous recevez la capacité de grimper plus vite que la normale, si bien que l’escalade ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. Par ailleurs, lorsque vous effectuez un saut avec élan, la distance couverte augmente de 30 cm par point de modificateur de Dextérité.

Furtivité suprême

À partir du niveau 9, vous êtes avantagé à vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant ce tour.

Utilisation d’objets magiques

Au niveau 13, vous en savez assez sur le fonction- nement de la magie pour pouvoir improviser l’utilisation d’objets qui ne vous sont pas destinés. Vous ne tenez pas compte des contraintes de classe, de race et de niveau lorsqu’il s’agit d’utiliser un objet magique.

Réflexes de voleur

Parvenu au niveau 17, vous avez peaufiné l’art de tendre une embuscade et d’échapper rapidement au danger. Vous pouvez jouer deux tours lors du premier round de chaque combat. Vous jouez votre premier tour à votre rang d’initiative normal et votre deuxième tour à ce même rang moins 10. Vous ne pouvez pas recourir à cette aptitude si vous êtes surpris.