Maladies

Une épidémie ravage un royaume, décidant de la nouvelle mission des aventuriers : trouver un remède. Une aventurière émerge d’un tombeau d’un autre âge, condamné depuis des siècles, pour rapidement s’apercevoir qu’elle souffre d’un mal dévastateur. Un occultiste froisse une puissance ténébreuse et contracte une étrange maladie qui se propage chaque fois qu’il lance un sort.

Quand une affection se déclare au sein du groupe, elle n’a généralement qu’un impact limité sur ses ressources et ne résiste pas à une restauration partielle. Il arrive que des maux plus coriaces constituent la base d’une ou plusieurs aventures et obligent les héros à trouver un remède, à juguler le développement de l’épidémie et à en affronter les conséquences.

Une maladie qui ne se limite pas à infecter quelques membres du groupe est avant tout un ressort narratif. Les règles vous permettent d’en décrire les effets et de définir comment la guérir, mais ne gèrent pas en bloc les spécificités propres à chaque maladie. Une maladie peut ne s’adresser qu’à une certaine catégorie de créatures et ne pas se transmettre aux autres, ou au contraire s’avérer plus universelle dans sa virulence. Telle épidémie pourrait ne concerner que les artificiels ou les morts-vivants, telle autre balayer tous les halfelins d’une ville sans même menacer les autres espèces. L’histoire que vous souhaitez narrer prime sur le reste.

Exemples de maladies

Les exemples qui suivent illustrent la variété de fonctionnement des maladies dans le jeu. N’hésitez pas à modifier les DD de sauvegarde, les temps d’incubation, les symptômes et autres paramètres de ces maladies selon les besoins de votre campagne.

Fièvre rieuse

Cette maladie cible les humanoïdes, mais étrangement, elle épargne les gnomes. Tant qu’elles sont en proie à ce mal, les victimes succombent régulièrement à des crises de fou rire qui sont à l’origine du nom de la maladie et de son surnom morbide de « ricanante ».



Les symptômes, fièvre et perte de repères, se manifestent 1d4 heures après l’infection. La créature infectée reçoit un niveau d’épuisement que rien ne peut éliminer tant que la maladie n’est pas guérie.

Tout événement qui génère un grand stress chez la créature (combat, dégâts, terreur ou un simple cauchemar vivace) la contraint à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d’échec, la créature subit 5 (1d10) dégâts psychiques et se retrouve neutralisée pendant 1 minute, en proie au fou rire. La créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à son hilarité et à l’état neutralisé en cas de réussite.

Toute créature humanoïde qui commence son tour dans un rayon de 3 m d’une créature infectée en plein fou rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de contracter la maladie à son tour. Dès qu’une créature réussit ce JS, elle est immunisée contre les rires déments de cette créature infectée pendant 24 heures.

À l’issue de chaque repos long, toute créature infectée effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas de réussite, le DD de ce JS et de celui visant à surmonter un accès de fou rire est réduit de 1d6.

Quand le DD de sauvegarde tombe à 0, la créature est guérie de la maladie. Une créature qui rate trois de ces jets de sauvegarde reçoit une forme de folie à durée illimitée, déterminée aléatoirement (voir plus loin).

Peste des égouts

La peste des égouts est un terme générique qui englobe une famille de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d’ordures et les marais stagnants, et qui se transmettent parfois par le biais des créatures de ces environnements, notamment les rats et les otyughs.


Lorsqu’une créature humanoïde est mordue par une créature porteuse de la maladie, ou qu’elle se retrouve au contact d’immondices ou d’abats contaminés par ce mal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d’être infectée.

Les symptômes de la peste des égouts se manifestent au bout de 1d4 jours. Les plus courants sont la fatigue et les crampes. La créature infectée subit un niveau d’épuisement. Elle ne récupère que la moitié des points de vie normalement restaurés lorsqu’elle dépense des dés de vie, et aucun point de vie en terminant un repos long.

À l’issue de chaque repos long, toute créature infectée effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d’échec, le personnage reçoit un niveau d’épuisement. En cas de réussite, son niveau d’épuisement diminue d’un cran. Dès qu’une sauvegarde réussie réduit le niveau d’épuisement de la créature en dessous de 1, celle-ci surmonte la maladie.

Pourriture oculaire


Cette maladie fort douloureuse entraîne des saignements au niveau des yeux et finit par aveugler la victime.


Une bête ou un humanoïde qui boit de l’eau souillée par la pourriture oculaire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de subir l’infection.

Un jour après l’infection, la créature commence à voir flou. La créature subit un malus de –1 aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque repos long suivant l’apparition des symptômes, ce malus augmente de 1. Quand il atteint –5, la victime est aveuglée jusqu’à ce que sa vue lui soit rendue par une magie comme restauration partielle ou guérison.

La pourriture oculaire se soigne avec une fleur rare appelée « œil vif », qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage ayant la maîtrise du matériel d’herboriste peut tirer une dose d’onguent d’une seule de ces fleurs. Appliquée sur les yeux avant un repos long, cette dose empêche la maladie d’empirer à l’issue du repos. Trois applications de cet onguent suffisent à guérir de cette maladie.

Folie

Dans une campagne classique, les personnages conservent leur santé mentale malgré les horreurs qu’ils affrontent et le carnage qu’ils perpètrent jour après jour, mais il arrive que le stress de l’aventurier devienne insoutenable.

Si votre campagne joue sur les ficelles de l’horreur, la folie vous permettra de renforcer cette thématique en mettant en exergue l’effroi extraordinaire que représentent certaines menaces.

Sombrer dans la folie

Divers effets magiques peuvent pousser à la folie un individu sain d’esprit. Certains sorts, comme contact avec les plans ou symbole, peuvent entraîner la démence, mais vous pouvez substituer les règles de folie qui suivent aux effets décrits pour ces sorts. Maladies, poisons et certains effets planaires comme le vent psychique ou les bourrasques hurlantes du Pandémonium peuvent entraîner la folie. Certains artefacts peuvent également briser la psyché d’un personnage qui s’harmonise avec eux ou les utilise. Résister à un effet générateur de folie passe généralement par un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.

Effets de la folie

La folie peut être passagère, persistante ou à durée illimitée. La plupart des effets courants n’imposent qu’une folie passagère, qui dure tout au plus quelques minutes. Les effets plus inquiétants et ceux qui se cumulent entraînent parfois une folie persistante, voire à durée illimitée.

Un personnage touché par une folie passagère est soumis à un effet de la table Folies passagères pendant 1d10 minutes.

Un personnage touché par une folie persistante est soumis à un effet de la table Folies persistantes pendant 1d10 x 10 heures.

Un personnage touché par une folie à durée illimitée reçoit une faille tirée de la table Folies à durée illimitée, qui persiste jusqu’à ce qu’on l’en soigne.



Folies passagères
d100 Effets (durent 1d10 minutes)
01–20 Le personnage, complètement retranché sur lui-même, est paralysé. Cet effet prend fin s’il subit des dégâts.
21–30 Le personnage se retrouve neutralisé et consacre le temps restant à hurler, rire ou pleurer. d100 Effets (durent 1d10 minutes)
31–40 Le personnage se retrouve effrayé et doit consacrer son action et son déplacement de chaque round à fuir la source de sa terreur.
41–50 Le personnage commence à balbutier des propos incohérents, incapable de parler normalement ou de lancer un sort.
51–60 Le personnage doit consacrer son action de chaque round à attaquer la créature la plus proche.
61–70 Le personnage, assailli par des hallucinations, est désavantagé à ses tests de caractéristique.
71–75 Le personnage fait tout ce qu’on lui dit, du moment qu’on ne lui demande pas directement de se faire mal.
76–80 Le personnage est en proie à une envie irrépressible d’ingérer de la terre, de la vase, des abats ou quelque autre substance étrange.
81–90 Le personnage est étourdi.
91–100 Le personnage tombe inconscient.



Folies persistantes
d100 Effets (durent 1d10 x 10 heures)
01–10 Le personnage est en proie au besoin de répéter sans cesse une même activité, telle que se laver les mains, toucher à tout, prier ou recompter sa monnaie.
11–20 Le personnage, assailli par des hallucinations, est désavantagé à ses tests de caractéristique.
21–30 Le personnage souffre de paranoïa aiguë. Il est désavantagé aux tests de Sagesse et de Charisme.
31–40 Le personnage éprouve un dégoût intense pour quelque chose (généralement la source de sa folie) ; il est affecté par l’effet aversion du sort aversion/attirance.
41–45 Le personnage est en proie à un délire prononcé. Choisissez une potion. Le personnage est convaincu d’être sous les effets correspondants.
46–55 Le personnage s’attache à son « porte-bonheur » qui peut être une personne, un objet ou autre ; il est désavantagé aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde dès qu’il se trouve à plus de 9 m de son fétiche.
56–65 Le personnage est aveuglé (25 %) ou assourdi (75 %).
66–75 Le personnage est victime de tremblements ou tics incontrôlables qui lui imposent le désavantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde faisant intervenir la Force ou la Dextérité.
76–85 Le personnage souffre d’amnésie partielle. Il sait qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais ne reconnaît personne d’autre ou a tout oublié de ce qui s’est passé avant qu’il ne devienne fou. d100 Effets (durent 1d10 x 10 heures)
86–90 Chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir les mêmes effets que s’il avait raté son JS contre le sort confusion. L’effet de confusion persiste pendant 1 minute.
91–95 Le personnage perd l’usage de la parole.
96–100 Le personnage tombe inconscient. On a beau le secouer ou lui infliger des dégâts, rien ne le réveille.




Folies à durée illimitée
d100 Faille (persiste tant qu’il n’est pas guéri)
01–15 « Je bois pour ne pas perdre la tête. »
16–25 « Tout ce que je trouve, je le garde. »
26–30 « J’essaie de ressembler à quelqu’un que je connais ; j’adopte son style vestimentaire, ses manières et… son nom. »
31–35 « Il faut toujours que je torde le cou aux faits, que j’exagère ou que je mente pour me rendre intéressant. »
36–45 « Atteindre mon objectif, c’est tout ce qui m’importe, et je ferai fi de tout le reste en ce sens. »
46–50 « J’ai du mal à me soucier de tout ce qui se passe autour de moi. »
51–55 « Je n’aime pas cette manie qu’ont les gens de me juger à longueur de temps. »
56–70 « Je suis la personne la plus intelligente, sage, forte, rapide et belle que je connaisse. »
71–80 « Je suis convaincu que des ennemis puissants me pourchassent et que leurs sbires se tapissent partout où je vais. Ils m’épient à longueur de temps, je le sais. »
81–85 « Je n’ai confiance qu’en une seule personne. Et je suis le seul à percevoir cet ami si particulier. »
86–95 « Je ne prends jamais rien au sérieux. Plus grave est la situation, plus elle me fait rire. »
96–100 « J’ai découvert que j’aimais vraiment trucider autrui. »

Guérir de la folie

Le sort apaisement des émotions peut réprimer les effets de la folie, tandis que restauration partielle peut débarrasser un personnage d’une folie persistante ou passagère. Selon l’origine de la folie, délivrance des malédictions ou dissipation du mal et du bien peut aussi s’avérer efficace. Le sort restauration suprême ou une magie plus puissante est nécessaire pour débarrasser un personnage d’une folie à durée illimitée.

Poisons

En raison de leur nature meurtrière et insidieuse, les poisons demeurent illégaux dans la plupart des sociétés ; ils n’en restent pas moins l’outil de prédilection des assassins, des drows et autres créatures malveillantes.

Il existe quatre types de poison.

Blessure. Un poison par blessure (ou lésionnel) s’enduit sur une arme, un projectile, une pièce de piège ou autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Il conserve ses propriétés jusqu’à ce qu’il s’administre par le biais d’une blessure ou qu’on le nettoie. Une créature qui subit des dégâts tranchants ou perforants d’un objet enduit d’un tel poison s’expose à ses effets.

Contact. Les poisons par contact s’enduisent sur des objets. Ils conservent leurs propriétés jusqu’à ce qu’on les touche ou qu’on lave l’objet. Une créature qui expose sa peau à un poison par contact en subit les effets.

Ingestion. Pour en subir les effets, une créature doit avaler une dose entière de poison par ingestion. La dose peut s’administrer dans la nourriture ou un liquide. Vous pouvez statuer qu’une dose partielle entraîne un effet réduit, si bien que la créature est avantagée à son jet de sauvegarde ou que la substance n’inflige que la moitié des dégâts en cas d’échec.

Inhalation. Ces poisons se présentent sous la forme de poudres ou de vapeurs qui prennent effet lorsqu’on les inhale. Répandre la poudre ou les vapeurs soumet les créatures prises dans un cube de 1,50 m d’arête à leurs effets.

Le nuage qui en résulte se dissipe aussitôt après. Retenir son souffle ne sert à rien contre les poisons par inhalation : ils agissent sur les membranes nasales, les conduits lacrymaux et autres parties du corps.

Poisons
Objet Type Prix par dose /
Essence éthérée Inhalation 300 po
Fumées d’othur Inhalation 500 po
Huile de taggit Contact 400 po
Larmes de minuit Ingestion 1 500 po
Malice Inhalation 250 po
Mucus de rampant Contact 200 po
Poison de ver pourpre Blessure 2 000 po
Poison de vouivre Blessure 1 200 po
Poison drow Blessure 200 po
Sang d’assassin Ingestion 150 po
Sérum de vérité Ingestion 150 po
Teinture pâle Ingestion 250 po
Torpeur Ingestion 600 po
Venin de serpent Blessure 200 po

Exemples de poisons

Chaque type de poison présente ses effets néfastes.

Essence éthérée (inhalation). Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 8 heures. Ainsi empoisonnée, la créature est inconsciente. Elle reprend conscience si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer.


Fumées d’othur (inhalation). Une créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine de subir 10 (3d6) dégâts de poison et de devoir réitérer le JS au début de chacun de ses tours. À chaque nouvel échec, elle subit 3 (1d6) dégâts de poison. Une fois qu’elle a réussi trois JS, le poison prend fin.

Huile de taggit (contact). Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonnée pendant 24 heures. Ainsi empoisonnée, la créature est inconsciente. La créature se réveille si elle subit des dégâts.

Larmes de minuit (ingestion). Une créature qui avale ce poison ne souffre d’aucun désagrément jusqu’aux douze coups de minuit. Si le poison n’a pas été neutralisé avant cela, la créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 et subit 31 (9d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Malice (inhalation). Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Ainsi empoisonnée, la créature est aveuglée.

Mucus de rampant (contact). Ce poison se recueille sur un rampant neutralisé ou mort. Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. Ainsi empoisonnée, la créature est paralysée. Elle peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Poison de ver pourpre (blessure). Ce poison se recueille sur un ver pourpre mort ou neutralisé. Toute créature exposée à ce poison effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 et subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Poison de vouivre (blessure). Ce poison se recueille sur une vouivre morte ou neutralisée. Toute créature exposée à ce poison effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Poison drow (blessure). Ce poison n’est normalement concocté que par les drows, toujours en un lieu éloigné des rayons du soleil. Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue d’au moins 5, la créature est inconsciente tant qu’elle est empoisonnée de cette manière. Elle reprend conscience si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer.

Sang d’assassin (ingestion). Une créature exposée à ce poison effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d’échec, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et devient empoisonnée pendant 24 heures. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n’est pas empoisonnée.

Sérum de vérité (ingestion). Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Ainsi empoisonnée, la créature est incapable de mentir sciemment, comme si elle subissait l’effet du sort zone de vérité.

Teinture pâle (ingestion). Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 sous peine de subir 3 (1d6) dégâts de poison et d’être empoisonnée. Une créature ainsi empoisonnée doit réitérer le JS toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) dégâts de poison en cas d’échec. Tant que ce poison est actif, les dégâts qu’il inflige ne peuvent être soignés par quelque moyen que ce soit. À l’issue de sept sauvegardes réussies, l’effet prend fin et la créature se soigne normalement.

Torpeur (ingestion). Toute créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 4d6 heures. Ainsi empoisonnée, la créature est neutralisée.

Venin de serpent (blessure). Ce poison se recueille sur un serpent venimeux géant, neutralisé ou mort. Toute créature exposée à ce poison effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 et subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.