Au-delà du niveau 1

Au fur et à mesure des aventures et des défis relevés par votre personnage, il ou elle acquiert de l’expérience, représentée par des points d’expérience. Un personnage qui cumule un certain total de points d’expérience gagne en savoir-faire. Cette progression se traduit par l’acquisition d’un niveau.

Lorsqu’un personnage acquiert un niveau, sa classe lui octroie souvent des aptitudes supplémentaires, comme indiqué dans la description de la classe. Certaines de ces aptitudes vous permettent d’accroître vos valeurs de caractéristique ; vous pouvez en augmenter deux de 1 point, ou une seule de 2 points. Vous ne pouvez pas porter une valeur de caractéristique au-delà de 20. En outre, le bonus de maîtrise de tout personnage augmente à certains niveaux.

Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous recevez 1 dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez votre modificateur de Constitution au résultat et ajoutez cette somme à votre maximum de points de vie. Si vous préférez, vous avez la possibilité de prendre la valeur fixe indiquée dans la description de votre classe, qui n’est autre que le résultat moyen du dé, arrondi au supérieur. Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau dont vous disposez. Exemple : quand votre guerrière de niveau 7, dotée d’une valeur de Constitution de 17, atteint le niveau 8, elle fait monter sa Constitution à 18, si bien que son modificateur de Constitution passe de +3 à +4. Son maximum de points de vie augmente en conséquence de 8.

La table « Progression des personnages » énumère les PX requis pour atteindre les niveaux 1 à 20, et le bonus de maîtrise d’un personnage de ce niveau. Consultez la description de votre classe pour connaître toutes les améliorations apportées par l’acquisition de chaque niveau.

Progression des personnages
Points d’expérience Niveau Bonus de maîtrise
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2 700 4 +2
6 500 5 +3
14 000 6 +3
23 000 7 +3
34 000 8 +3
48 000 9 +4
64 000 10 +4
85 000 11 +4
100 000 12 +4
120 000 13 +5
140 000 14 +5
165 000 15 +5
195 000 16 +5
225 000 17 +6
265 000 18 +6
305 000 19 +6
355 000 20 +6

Multiclassage

Le multiclassage vous permet d’acquérir des niveaux dans plusieurs classes. Ce faisant, vous conjuguez les aptitudes de ces classes pour élaborer un concept de personnage qui s’écarte de ce que proposent les classes de base.

Cette règle vous permet d’acquérir un niveau dans une nouvelle classe chaque fois que vous progressez en niveau, au lieu de simplement ajouter un niveau à votre classe existante. Les niveaux de toutes vos classes s’ajoutent pour déterminer votre niveau de personnage. Exemple : si vous avez trois niveaux de magicien et deux de guerrier, vous êtes un personnage de niveau 5.

Au fil de votre progression, vous pourrez adhérer principalement à votre classe de départ, agrémentée de quelques niveaux dans une autre classe, ou au contraire changer complètement d’itinéraire, en délaissant votre classe d’origine. Vous pourrez même vous intéresser à une troisième classe, voire à une quatrième. Par comparaison avec un personnage à classe unique, mais de niveau égal, vous sacrifiez une part de spécialisation au profit d’une polyvalence accrue.

Prérequis

Pour pouvoir adopter une nouvelle classe, vous devez remplir les prérequis de valeurs de caractéristique de votre classe actuelle et de la nouvelle, comme indiqué sur la table Prérequis de multiclassage. Ainsi, un barbare qui décide de se multiclasser en druide doit disposer d’une valeur minimale de 13, aussi bien en Force qu’en Sagesse. Ne bénéficiant pas de la formation complète d’un personnage qui choisit cette classe dès le départ, vous vous devez d’apprendre vite et donc de montrer des aptitudes naturelles, ce que reflètent ces valeurs de caractéristique supérieures à la moyenne.

Prérequis de multiclassage
Classe Valeur minimale de caractéristique
Barbare Force 13
Barde Charisme 13
Clerc Sagesse 13
Druide Sagesse 13
Ensorceleur Charisme 13
Guerrier Force 13 ou Dextérité 13
Magicien Intelligence 13
Moine Dextérité 13 et Sagesse 13
Occultiste Charisme 13
Paladin Force 13 et Charisme 13
Rôdeur Dextérité 13 et Sagesse 13
Roublard Dextérité 13

Points d’expérience

Le coût en points d’expérience demandé par l’acquisition d’un niveau se base sur votre niveau de personnage total, comme indiqué sur la table « Progression des personnages », et non sur votre niveau dans une classe donnée. Exemple : si vous êtes un clerc 6/guerrier 1, vous devez gagner assez de PX pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir prendre un deuxième niveau de guerrier ou un septième de clerc.

Points de vie et dés de vie

Vous gagnez les points de vie de votre nouvelle classe selon ce qu’elle octroie au-delà du premier niveau. On ne gagne en effet les points de vie au niveau 1 d’une classe que lorsqu’on la choisit en tant que personnage de niveau 1. Vous ajoutez les dés de vie octroyés par toutes vos classes pour constituer votre réserve de dés de vie. Si les DV sont du même type, vous pouvez les rassembler sans distinction. Exemple : le guerrier et le paladin utilisent tous deux le d10, si bien que les DV d’un paladin 5/guerrier 5 sont dix d10. Si vos classes vous octroient des DV de types différents, tenez un compte séparé. Exemple : si vous êtes un paladin 5/clerc 5, vous disposez comme DV de cinq d10 et de cinq d8.

Bonus de maîtrise

Votre bonus de maîtrise se base toujours sur votre niveau de personnage total, comme indiqué sur la table « Progression des personnages », et non sur votre niveau dans une classe donnée. Exemple : si vous jouez une guerrière 3/roublarde 2, votre bonus de maîtrise est celui d’un personnage de niveau 5, soit +3.

Maîtrises

À l’acquisition de votre premier niveau dans une classe autre que celle de départ, vous ne gagnez que certaines des maîtrises de cette nouvelle classe, comme indiqué dans la table « Maîtrises de multiclassage ».

Maîtrises de multiclassage
Classe Maîtrises acquises
Barbare Bouclier, armes courantes, armes de guerre
Barde Armures légères, une compétence de votre choix, un instrument de musique de votre choix
Clerc Armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Druide Armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides ne portent ni armure ni bouclier faits de métal)
Ensorceleur
Guerrier Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre
Magicien
Moine Armes courantes, épée courte
Occultiste Armures légères, armes courantes
Paladin Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre
Rôdeur Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre, une compétence de la liste des compétences de classe
Roublard Armures légères, une compétence de la liste des compétences de classe, outils de voleur

Aptitudes de classe

Lorsque vous acquérez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes associées à ce niveau. En revanche, vous ne recevez pas l’équipement de départ de la classe, et les aptitudes suivantes sont assorties de règles spéciales dans le cadre du multiclassage : Conduit divin, Attaque supplémentaire, Défense sans armure et Sorts

Attaque supplémentaire

Si vous recevez l’aptitude de classe Attaque supplémentaire par le biais de plus d’une classe, ces aptitudes ne se cumulent pas. Cette aptitude ne vous permet pas d’effectuer plus de deux attaques, sauf si elle le spécifie (comme c’est le cas dans la version d’Attaque supplémentaire du guerrier). De même, la manifestation occulte Lame assoiffée de l’occultiste ne vous octroie pas d’attaque additionnelle si vous disposez également d’Attaque supplémentaire.

Conduit divin

Si vous disposez déjà de l’aptitude Conduit divin et que vous gagnez un niveau dans une classe qui vous octroie également cette aptitude, vous recevez les effets de Conduit divin attribués par cette classe, mais l’acquisition répétée de l’aptitude ne vous donne pas d’utilisation supplémentaire. Vous n’obtenez une utilisation supplémentaire que lorsque vous atteignez un niveau de classe qui le spécifie. Exemple : si vous êtes clerc 6/paladin 4, vous pouvez recourir à Conduit divin deux fois entre deux repos, car votre niveau de clerc vous en octroie autant. Chaque fois que vous recourez à cette aptitude, vous pouvez opter pour l’effet de Conduit divin de votre choix parmi ceux que vous proposent vos deux classes.

Défense sans armure

Si vous disposez déjà de l’aptitude Défense sans armure, vous ne pouvez pas l’acquérir de nouveau par une autre classe.

Sorts

Votre capacité à lancer des sorts dépend en partie de vos niveaux combinés dans vos diverses classes d’incantateur et en partie de vos niveaux spécifiques dans ces classes. Quand vous disposez de l’aptitude Sorts par le biais de plus d’une classe, les règles qui suivent s’appliquent. Si vous vous multiclassez et qu’une seule de vos classes vous octroie l’aptitude Sorts, ce sont les règles détaillées de cette classe qui s’appliquent.

Sorts connus et préparés. Vous déterminez séparément quels sorts vous connaissez et pouvez préparer pour chaque classe, comme le ferait un personnage qui n’a qu’une classe. Exemple : si vous êtes rôdeuse 4/magicienne 3, vous connaissez trois sorts de rôdeur du 1 er niveau octroyés par vos niveaux de rôdeuse. En tant que magicienne de niveau 3, vous connaissez trois sorts mineurs de magicien et votre grimoire contient dix sorts de magicien, dont deux peuvent être du 2e niveau (les deux reçus lorsque vous avez atteint le niveau 3 de magicienne). Si votre Intelligence est de 16, vous pouvez préparer six sorts de magicien tirés de votre grimoire.

Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à l’une de vos classes, sachant que vous recourez à la caractéristique d’incantation de cette même classe lorsque vous lancez ce sort. De même, un focaliseur d’incantation donné, comme un symbole sacré, ne peut servir qu’à lancer les sorts de la classe associée à ce focaliseur.


Emplacements de sort. Vous déterminez vos emplacements de sort disponibles en ajoutant tous vos niveaux dans les classes de barde, clerc, druide, ensorceleur et magicien, ainsi que la moitié (arrondir à l’inférieur) de vos niveaux de paladin et de rôdeur. Ce total vous permet de définir vos emplacements de sort en consultant la table Incantateurs multiclassés. Si vous disposez de plus d’une classe d’incantateur, la table peut vous donner des emplacements de sort d’un niveau supérieur aux sorts que vous connaissez ou pouvez préparer. Vous pouvez vous servir de ces emplacements, mais uniquement pour lancer vos sorts de niveau moindre. Quand vous lancez ainsi un sort comme mains brûlantes, doté d’un effet accru lorsqu’il est jeté avec un emplacement de niveau supérieur, vous pouvez profiter de cet effet alors même que vous ne disposez pas de sort du niveau correspondant. Exemple : si l’on reprend la rôdeuse 4/magicienne 3 précédente, elle est considérée comme un personnage de niveau 5 pour ce qui est de déterminer ses emplacements de sort, si bien qu’elle dispose de quatre emplacements du 1er niveau, trois du 2 e niveau et deux du 3e niveau. En revanche, elle ne connaît aucun sort du 3 e niveau, toutes classes confondues, ni aucun sort de rôdeur du 2 e niveau. Vous pouvez dans ce cas vous servir des emplacements de sort des niveaux correspondants pour lancer les sorts que vous connaissez, avec la possibilité dans certains cas d’améliorer leurs effets.

Magie de pacte. Si vous disposez de l’aptitude de classe Magie de pacte (tirée de la classe d’occultiste) en plus de celle de Sorts, vous pouvez vous servir des emplacements de sort acquis par Magie de pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou avez préparés par le biais de classes dotées de l’aptitude Sorts ; de même, les emplacements acquis par l’aptitude de classe Sorts vous permettent de lancer les sorts d’occultiste que vous connaissez.

Incantateurs multiclassés :

Emplacements par niveau de sort
Niveau 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 2
2 3
3 4 2
4 4 3
5 4 3 2
6 4 3 3
7 4 3 3 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 3 1
10 4 3 3 3 2
11 4 3 3 3 2 1
12 4 3 3 3 2 1
13 4 3 3 3 2 1 1
14 4 3 3 3 2 1 1
15 4 3 3 3 2 1 1 1
16 4 3 3 3 2 1 1 1
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Alignement

La plupart des créatures du jeu possèdent un alignement, concept qui donne une idée de sa morale et de son état d’esprit. L’alignement combine deux aspects : la moralité (bon, mauvais ou neutre) et le point de vue vis-à-vis de la société et de l’ordre (loyal, chaotique ou neutre). Il existe ainsi neuf alignements différents correspondant aux neuf combinaisons possibles.

Les aperçus qui suivent décrivent le comportement classique des créatures selon leur alignement. Un individu donné pourra s’écarter sensiblement de la conduite évoquée pour son alignement. De plus, rares sont les personnes qui adhèrent strictement et en toute circonstance aux préceptes de leur alignement.

Loyal bon (LB). On peut compter sur ces créatures pour se conduire selon les attentes d’une société vertueuse. Les dragons d’or, les paladins et la plupart des nains sont loyaux bons.

Neutre bon (NB). Ces personnes font de leur mieux pour aider autrui selon ses besoins. De nombreux célestes, certains géants des nuages et la plupart des gnomes sont neutres bons.

Chaotique bon (CB). Ces créatures agissent selon ce que leur conscience leur dicte, sans se soucier des attentes de la société. Les dragons de cuivre, de nombreux elfes et les licornes sont chaotiques bons.

Loyal neutre (LN). Ces individus se conduisent en accord avec la loi, les traditions ou leur code personnel. De nombreux moines et quelques magiciens sont loyaux neutres.

Neutre (N). Cet alignement est celui des gens qui préfèrent éviter les questions morales et ne pas prendre parti, pour simplement agir au cas par cas, du mieux possible. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont neutres.

Chaotique neutre (CN). Ces créatures agissent comme bon leur semble, leur propre liberté important plus que tout le reste. De nombreux barbares et roublards, ainsi que certains bardes, sont chaotiques neutres.

Loyal mauvais (LM). Ces créatures s’approprient méthodiquement ce qu’elles désirent tout en restant dans le cadre de la loyauté, de la tradition ou de l’ordre. Les diables, les dragons bleus et les hobgobelins sont loyaux mauvais.

Neutre mauvais (NM). Cet alignement est celui des êtres qui agissent à leur guise, sans scrupules ni la moindre compassion. De nombreux drows, certains géants des nuages et les gobelins sont neutres mauvais.

Chaotique mauvais (CM). La violence gratuite de ces créatures est motivée par la cupidité, la haine ou la soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont chaotiques mauvais.

L’alignement dans le multivers

Pour bien des créatures pensantes, l’alignement constitue un choix moral. Humains, nains, elfes et autres races humanoïdes optent pour la voie du bien ou du mal, de la loi ou du chaos. Dans la mythologie, les dieux d’alignement bon qui conçurent ces races leur laissèrent le choix de leur voie morale, conscients qu’imposer le bien à tous reviendrait à les réduire en esclavage.

Les divinités maléfiques qui créèrent les autres races ne cherchaient en revanche qu’à les asservir. Ces races montrent des tendances innées en accord avec la nature de leurs dieux. La plupart des orcs partagent la violence et la sauvagerie des déités orques, et penchent donc souvent vers le mal. Même un orc qui opte pour un alignement bon devra lutter toute sa vie contre ces pulsions. (Les demi-orcs eux- mêmes éprouvent l’emprise latente de ce panthéon.) L’alignement participe aussi à l’essence des célestes et autres fiélons. Un diable ne choisit pas d’être loyal mauvais, pas plus qu’il ne tend vers cet alignement, il est intrinsèquement loyal mauvais. Si pour une raison ou une autre il cesse d’être loyal mauvais, il n’est plus considéré comme un diable.

La plupart des créatures dénuées de raison n’ont pas d’alignement : elles sont dites non alignées. Une telle créature, incapable de choix moraux ou éthiques, agit selon sa nature bestiale. Les requins, bien que prédateurs féroces, ne sont pas foncièrement mauvais ; ils n’ont pas d’alignement

Langues

Votre race indique les langues parlées par défaut par votre personnage, tandis que votre historique vous donne accès à une ou plusieurs langues supplémentaires de votre choix. Notez ces langues sur votre fiche de personnage.

Faites votre choix dans la table Langues courantes ou optez pour une langue considérée comme courante dans votre campagne. Si votre MJ l’autorise, vous pouvez au lieu de cela choisir une langue tirée de la table Langues exotiques ou un idiome secret, comme l’argot des voleurs ou le druidique.


Certaines de ces langues constituent en réalité des familles linguistiques composées de nombreux dialectes. C’est le cas du primordial, qui comprend l’aérien, l’aquatique, l’igné et le terreux, correspondant chacun à l’un des quatre plans élémentaires. Les créatures qui maîtrisent des dialectes différents d’une même langue peuvent communiquer les unes avec les autres.

Langues courantes
Langue Locuteurs principaux Alphabet
Commun Humains Commun
Elfique Elfes Elfique
Gigant Ogres, géants Nain
Gnome Gnomes Nain
Gobelin Gobelinoïdes Nain
Halfelin Halfelins Commun
Nain Nains Nain
Orc Orcs Nain
Langues exotiques
Langue Locuteurs principaux Alphabet
Abyssal Démons Infernal
Céleste Célestes Céleste
Commun des profondeurs Marchands du monde souterrain Elfique
Draconique Dragons, drakéides Draconique
Infernal Diables Infernal
Primordial Élémentaires Nain
Profond Aboleths, manteleurs
Sylvestre Fées Elfique

Inspiration

L’inspiration est une règle permettant au maître de jeu de vous récompenser lorsque l’interprétation de votre personnage reflète à merveille ses traits de personnalité, son idéal, son obligation ou sa faille. Ainsi votre personnage peut-il profiter de l’inspiration pour mettre en avant sa compassion envers les opprimés lui venant de son trait de personnalité lors de négociations avec le Prince mendiant. L’inspiration vous permet aussi d’invoquer votre obligation à défendre votre village natal pour surmonter les effets d’un sort qui vous accable.

Recevoir l’inspiration

Votre MJ peut décider de vous octroyer l’inspiration pour diverses raisons. En général, cette récompense intervient lorsque vous mettez en valeur votre trait de personnalité, que vous jouez le jeu d’une faille ou d’une obligation dans une situation défavorable, ou que vous incarnez votre personnage avec brio. Le MJ vous indiquera comment gagner l’inspiration à sa table.

On a l’inspiration ou on ne l’a pas ; on ne peut pas amasser plusieurs « inspirations » en vue d’une utilisation ultérieure.

Recourir à l’inspiration

Si vous disposez de l’inspiration, vous pouvez la dépenser lorsque vous effectuez un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique. Ce faisant, vous recevez l’avantage au jet de dés correspondant.

Vous avez également la possibilité, si vous disposez de l’inspiration, de récompenser un autre joueur pour son interprétation, son astuce ou sa contribution remarquable à la partie. Quand vous estimez qu’un autre personnage joueur participe favorablement à la narration ou à l’ambiance, vous pouvez lui octroyer l’inspiration en renonçant à la vôtre.

Historiques

Toute histoire a un début. L’historique de votre personnage révèle ses racines, son parcours sur la voie de l’aventure et sa place en ce bas monde. Votre guerrier était peut-être un vaillant chevalier ou un soldat grisonnant. Votre magicienne, une érudite ou une artisane. Votre roublarde a peut-être gagné sa croûte au sein d’une guilde de voleurs, à moins d’avoir attiré les foules comme bouffonne de renom. Le choix d’un historique vous permet de mieux cerner votre personnage sur le plan narratif.

La principale question, concernant votre historique, est : qu’est-ce qui a changé ? Pourquoi avoir renoncé à ce que décrit votre historique pour vous lancer à l’aventure ? D’où tenez-vous l’or qui vous a permis de vous procurer votre équipement de départ ou, si votre milieu d’origine était fortuné, pourquoi n’êtes-vous pas plus riche ? Comment avez-vous appris vos compétences de classe ? Qu’est-ce qui vous distingue de la masse qui partage votre historique ?

L’historique fourni ici en exemple octroie d’une part des bénéfices concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et d’autre part des suggestions d’interprétation.

Maîtrises

Chaque historique attribue au personnage la maîtrise de deux compétences (détaillées à « Utiliser les valeurs de caractéristique »).

Par ailleurs, la plupart des historiques octroient la maîtrise d’un ou plusieurs types d’outils (détaillés à « Équipement »).

Quand un personnage est censé recevoir la même maîtrise par l’intermédiaire de deux sources, il peut en fait opter pour une autre maîtrise du même type (compétence ou outils).

Langues

Certains historiques permettent aussi d’apprendre des langues, en plus de celles attribuées par la race. Voir « Langues ».

Équipement

Chaque historique fournit un équipement de départ. Si vous recourez à la règle optionnelle de l’achat de matériel au détail, vous ne recevez pas l’équipement de départ de votre historique.

Suggestions de personnalité

L’historique vous propose des traits de caractère inspirés par votre parcours. Vous pouvez les sélectionner, laisser les dés choisir pour vous ou simplement vous inspirer de ces suggestions pour créer une personnalité sur mesure.

Personnaliser un historique

Vous pouvez tout à fait adapter certains aspects d’un historique aux besoins de votre personnage ou de votre univers de campagne. Pour ce faire, il vous suffit de remplacer une aptitude par une autre, d’opter pour les deux compétences de votre choix ou de choisir un total de deux maîtrises d’outils ou langues tirées d’autres historiques. Vous pouvez reprendre l’équipement fourni par votre historique ou acheter votre matériel au détail comme expliqué à la section Équipement. (Si vous prenez cette dernière option, vous ne récupérez pas davantage l’équipement suggéré par votre classe.) Pour finir, choisissez deux traits de personnalité, un idéal, une obligation et une faille. Si aucune aptitude ne correspond à vos attentes dans cet historique, une concertation avec votre MJ vous permettra d’en concevoir une.

Acolyte

Vous avez passé votre vie à servir au sein d’un temple dédié à un dieu ou un panthéon. Vous œuvrez comme intermédiaire entre le royaume saint et le monde des mortels, accomplissez des rites sacrés et menez des offrandes pour guider les fidèles vers la présence divine. Vous n’êtes pas forcément clerc : mener une cérémonie et canaliser la puissance divine sont deux choses bien différentes.

Choisissez un dieu, un panthéon ou autre entité de caractère divin parmi ceux de la section « Panthéons historiques et mythologiques » ou ceux que vous propose votre MJ, et discutez avec ce dernier des détails de votre service religieux. N’étiez-vous qu’un subalterne au sein du temple, élevé depuis l’enfance pour assister les prêtres lors des rites sacrés ? Ou un grand prêtre qui a soudainement entendu l’appel divin lui enjoignant de suivre une voie différente ? À moins d’avoir dirigé une petite secte détachée de toute structure ecclésiastique, voire une cellule occulte au service d’un maître fiélon que vous avez depuis renié.

Maîtrises de compétence : Intuition, Religion

Langues : deux au choix

Équipement : un symbole sacré (présent reçu en entrant dans les ordres), un livre de prières ou un moulin à prières, 5 bâtons d’encens, des habits de cérémonie, des habits courants et une bourse contenant 15 po

Aptitude : Abri des croyants

En tant qu’acolyte, vous méritez le respect de ceux qui partagent votre foi et pouvez accomplir les cérémonies religieuses correspondantes. Vous et vos compagnons d’aventure pouvez compter sur des soins gratuits et autres attentions lorsque vous vous présentez dans un temple, un sanctuaire ou autre site dédié à votre foi (vous devez toutefois fournir les composantes matérielles demandées par les sorts). Vos coreligionnaires vous assureront un train de vie modeste si besoin (uniquement vous). Vous êtes peut-être très lié à un temple spécifique de votre divinité ou panthéon, dans lequel vous avez vos quartiers. Ce pourrait être le temple où vous avez servi si vous êtes resté en bons termes avec son personnel, ou un établissement où vous avez trouvé votre nouvelle famille. Tant que vous restez à proximité de ce temple, vous pouvez demander l’assistance de ses prêtres, à condition de ne pas les mettre en danger et de ne pas enfreindre les règles du site.

Suggestions de personnalité

Leur parcours au sein du temple ou de leur communauté religieuse façonne les acolytes. Leurs habitudes et leurs idéaux résultent en grande partie de leur étude des préceptes de leur foi, et de leur rapport avec la structure cléricale, sa hiérarchie et ses sites. Leurs failles cachent souvent une forme d’hypocrisie ou d’hérésie, ou traduisent un idéal ou une obligation poussés à l’extrême.

d8 Traits de personnalité
1 J’idolâtre un héros de ma foi et évoque sans cesseses exploits et sa conduite.
2 Je sais trouver un terrain d’entente entre les plus féroces ennemis en me rapprochant d’eux ; j’œuvre toujours pour la paix.
3 Je perçois des présages en chaque événement, en chaque acte. Les dieux nous parlent, il faut juste écouter.
4 Rien ne peut ébranler mon optimisme.
5 Je cite (ou déforme) les textes et aphorismes sacrés à tout bout de champ.
6 Je suis tolérant (ou intolérant) envers les autres fois et respecte (ou condamne) le culte des autres dieux.
7 J’ai goûté à la bonne chère et aux mondanités de l’élite de mon temple. L’austérité m’insupporte.
8 Ma vie s’est résumée au temple, si bien que je manque d’expérience de terrain pour échanger avec le reste du monde.

d6 Idéal
1 Tradition. Il faut préserver et défendre les traditions du culte et du sacrifice. (loyal)
2 Charité. Je m’efforce toujours d’aider ceux qui en ont besoin, quoi qu’il m’en coûte. (bon)
3 Changement. Nous devons favoriser les changements que les dieux opèrent sans cesse en notre monde. (chaotique)
4 Pouvoir. J’espère un jour accéder au sommet de la hiérarchie de mon clergé. (loyal)
5 Foi. Je compte sur ma divinité pour guider mes actions. Je suis convaincu qu’en travaillant dur, les choses iront pour le mieux. (loyal)
6 Aspiration. Je cherche à me montrer digne de la faveur de ma divinité en prenant modèle sur elle par mes actes. (tout alignement)

d6 Obligation
1 Je suis prêt à mourir pour retrouver une relique perdue jadis par mon clergé.
2 Un jour, je prendrai ma revanche sur les supérieurs corrompus de mon temple qui m’ont taxé d’hérésie.
3 Je dois la vie au prêtre qui m’a pris sous son aile à la mort de mes parents.
4 Tous mes actes servent le petit peuple.
5 Je ferais n’importe quoi pour protéger le temple où j’ai servi.
6 Je dois préserver un texte sacré que mes ennemis considèrent comme hérétique et cherchent à détruire.

d6 Faille
1 Je juge sévèrement autrui et porte un regard plus critique encore sur moi-même.
2 Je place une trop grande confiance dans les autorités de mon temple.
3 Ma piété me rend parfois trop crédule à l’égard de ceux qui disent croire en mon dieu.
4 Je peux me montrer intraitable.
5 Je me méfie des étrangers et m’attends toujours au pire de leur part.
6 Quand je me fixe un but, c’en devient une obsession au détriment de tout le reste de mon existence.