Personnages non-joueurs

Cette annexe présente les profils de divers personnages non-joueurs (PNJ) que les aventuriers pourraient croiser au gré d’une campagne, du modeste roturier au puissant archimage. Ces profils conviennent à des PNJ humains comme non humains.

Adapter un PNJ

Vous pouvez aisément personnaliser un PNJ de cette annexe, de bien des manières, selon les besoins de votre campagne.

Traits raciaux. Vous pouvez appliquer des traits raciaux à un PNJ. Ainsi un druide halfelin affichera-t-il une vitesse de 7,50 m et disposera-t-il du trait Chanceux. L’ajout de traits raciaux ne modifie pas le facteur de puissance du PNJ. Pour plus de détails sur les traits raciaux, reportez-vous au Manuel des joueurs.

Échange de sorts. Pour personnaliser un PNJ incantateur, il suffit de remplacer un ou plusieurs de ses sorts. Vous pouvez remplacer tout sort de la liste du PNJ par un sort du même niveau, issu de la même liste de classe. Ce type d’échange ne modifie en rien le facteur de puissance du PNJ.

Remplacement d’arme et d’armure. Vous pouvez attribuer une armure supérieure ou inférieure au PNJ, lui ajouter des armes ou en remplacer. Les ajustements ainsi engendrés sur la classe d’armure et les dégâts peuvent influer sur le facteur de puissance du PNJ.

Objets magiques. Plus un PNJ est puissant, plus il est susceptible de disposer d’un ou plusieurs objets magiques. Un archimage pourrait ainsi posséder un bâton ou une baguette magique, ainsi que des potions et des parchemins. Un PNJ doté d’un objet magique qui inflige d’importants dégâts pourrait voir son facteur de puissance augmenter.

Acolyte

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d’armure 10

Points de vie 9 (2d8)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

Compétences Médecine +4, Religion +2

Sens Perception passive 12

Langues une au choix (généralement le commun)

Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Sorts. L’acolyte est un incantateur de niveau 1.

Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

1er niveau (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins

Actions

Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Les acolytes assurent les tâches subalternes au sein du clergé, généralement sous la houlette d’un prêtre (ecclésiastique). On leur confie diverses fonctions au sein d’un temple, tandis que les dieux qu’ils prient leur octroient quelques pouvoirs magiques mineurs.

Archimage

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d’armure 12 (15 avec armure du mage)

Points de vie 99 (18d8 + 18)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6

Compétences Arcanes +13, Histoire +13

Résistances aux dégâts dégâts des sorts ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (grâce à peau de pierre)

Sens Perception passive 12

Langues six au choix

Facteur de puissance 12 (8 400 PX)

Résistance à la magie. L’archimage est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sorts. L’archimage est un incantateur de niveau 18.

Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD de sauvegarde 17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). Il peut lancer déguisement et invisibilité à volonté et a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main du mage, poigne électrique, prestidigitation, trait de feu

1er niveau (4 emplacements) : armure du mage*, détection de la magie, identification, projectile magique

2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, foulée brumeuse, image miroir

3e niveau (3 emplacements) : contresort, éclair, vol

4e niveau (3 emplacements) : bannissement, bouclier de feu, peau de pierre*

5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, mur

de force, scrutation

6e niveau (1 emplacement) : globe d’invulnérabilité

7e niveau (1 emplacement) : téléportation

8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable*

9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps

*L’archimage lance ces sorts sur lui-même avant le combat.

Actions

Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Les archimages sont des incantateurs puissants (et souvent vieillissants) qui se consacrent à l’étude des arts arcaniques. Les mieux intentionnés officient comme conseillers des rois et reines, mais d’autres, plus malveillants, règnent comme tyrans et lorgnent vers la fausse vie des liches. Celles et ceux qui ne sont foncièrement ni bons ni mauvais se cloisonnent dans leur tour d’ivoire pour s’adonner sans relâche à la magie.

Un archimage s’entoure souvent d’un ou plusieurs apprentis. Son domaine compte de nombreuses protections et gardiens magiques pour éloigner les intrus.

Assassin

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement autre que bon

Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté)

Points de vie 78 (12d8 + 24)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4

Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3, Tromperie +3

Résistances aux dégâts poison

Sens Perception passive 13

Langues argot des voleurs et deux autres au choix

Facteur de puissance 8 (3 900 PX)


Assassinat. Lors de son premier tour d’un combat, l’assassin est avantagé aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore joué le moindre tour. Toute attaque réussie par l’assassin contre une cible surprise est un coup critique.

Attaque sournoise. Une fois par tour, l’assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires lorsqu’il touche une cible avec une attaque d’arme alors qu’il avait l’avantage au jet d’attaque, ou lorsque sa cible se trouve dans un rayon de 1,50 m d’un allié non neutralisé de l’assassin et qu’il n’était lui-même pas désavantagé au jet d’attaque.

Esquive totale. Si l’assassin est soumis à un effet qui lui permet d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit en fait aucun dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas d’échec.

Actions

Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques d’Épée courte.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Experts ès poison, les assassins sont des meurtriers sans scrupules qui offrent leurs services à la noblesse, aux maîtres de guilde, aux souverains et à quiconque en a les moyens.

Bandit

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement autre que loyal

Classe d’armure 12 (armure de cuir)

Points de vie 11 (2d8 + 2)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sens Perception passive 10

Langues une au choix (généralement le commun)

Facteur de puissance 1/8 (25 PX)

Actions

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Les bandits sévissent en factions, éventuellement sous les ordres de malfrats, de vétérans ou de lanceurs de sorts. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L’oppression, la disette, les épidémies et la famine poussent parfois d’honnêtes gens à s’engager dans cette voie.

Les pirates sont les bandits des hautes mers.

Parfois flibustiers attirés par l’appât du gain et du sang, il peut aussi s’agir de corsaires mandatés par la couronne pour assaillir les vaisseaux ennemis et en piller les cales.

Berserker

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement chaotique

Classe d’armure 13 (armure de peaux)

Points de vie 67 (9d8 + 27)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1)

Sens Perception passive 10

Langues une au choix (généralement le commun)

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Téméraire. Au début de son tour, le berserker peut s’octroyer l’avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de corps à corps du tour, auquel cas tous les jets d’attaque contre lui sont avantagés jusqu’au début de son tour suivant.

Actions

Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Issus de terres barbares, les imprévisibles berserkers se retrouvent au sein de bandes guerrières et cherchent noise où qu’ils se rendent.

Capitaine bandit

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement autre que loyal

Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté)

Points de vie 65 (10d8 + 20)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)

Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2

Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4

Sens Perception passive 10

Langues deux au choix

Facteur de puissance 2 (450 PX)

Actions

Attaques multiples. Le capitaine effectue trois attaques de corps à corps : deux de Cimeterre et une de Dague. Ou bien il effectue deux attaques à distance avec ses dagues.

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Réactions

Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.

Il faut une forte personnalité, une ruse impitoyable et du bagou pour se faire respecter d’une bande de voyous. Le capitaine bandit ne manque certes pas de telles qualités.

Outre la troupe d’égoïstes grogneurs que tout capitaine bandit doit gérer, le capitaine pirate, sa variante maritime, a un navire à protéger et à commander. Pour s’assurer que tout le monde file doux à bord de son vaisseau, il doit savoir distiller adroitement récompenses et punitions.

Plus encore que les trésors, les capitaines bandits et pirates courent après la notoriété, aussi infâme soit-elle. Un prisonnier qui sait flatter la vanité d’un capitaine a plus de chances d’être traité avec clémence que celui ou celle qui fait mine de ne rien connaître de la réputation sulfureuse de son geôlier.

Chevalier

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d’armure 18 (harnois)

Points de vie 52 (8d8 + 16)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2

Sens Perception passive 10

Langues une au choix (généralement le commun)

Facteur de puissance 3 (700 PX)


Brave. Le chevalier est avantagé aux jets de sauvegarde contre l’état effrayé.

Actions

Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques de corps à corps.

Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.

Commandement (recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le chevalier peut prononcer une instruction ou mise en garde spéciale chaque fois qu’une créature non hostile qu’il voit dans un hrayon de 9 m effectue un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde.

La créature peut alors ajouter un d4 à son jet, à condition d’entendre le chevalier et de le comprendre. Une même créature ne peut profiter que d’un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet prend fin si le chevalier est neutralisé.

Réactions

Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.

Les chevaliers sont des combattants qui ont fait serment de servir un souverain, un ordre religieux ou une noble cause. L’alignement du chevalier détermine jusqu’à quelles extrémités il sera prêt à honorer son serment. Lorsqu’il entreprend une quête ou qu’il veille sur des terres, le chevalier s’accompagne souvent d’une suite comprenant écuyers et employés, tous roturiers.

Druide

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d’armure 11 (16 avec peau d’écorce)

Points de vie 27 (5d8 + 5)

Vitesse Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)

Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4

Sens Perception passive 14

Langues druidique et deux autres au choix

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Sorts. Le druide est un incantateur de niveau 4.

Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). Il a préparé les sorts de druide suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : crosse des druides, druidisme, flammes

1er niveau (4 emplacements) : communication avec les animaux, enchevêtrement, grande foulée, vague tonnante

2e niveau (3 emplacements) : messager animal, peau d’écorce

Actions

Bâton de combat. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher (+4 avec crosse des druides), allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé à deux mains, ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants avec crosse des druides.

Les druides vivent dans les forêts et autres sites sauvages isolés où ils protègent le monde naturel des monstres et de l’empiètement de la civilisation.

Certains, chamans tribaux, soignent les malades, prient les esprits animaux et servent de guides spirituels.

Ecclésiastique (prêtre)

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d’armure 13 (chemise de mailles)

Points de vie 27 (5d8 + 5)

Vitesse 7,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)

Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +4

Sens Perception passive 13

Langues deux au choix

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Distinction divine. Par une action bonus, l’ecclésiastique peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d’arme de corps à corps infligent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu’il touche. Ce bénéfice persiste jusqu’à la fin du tour.

Si l’ecclésiastique dépense un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 1er .

Sorts. Le prêtre est un incantateur de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). L’ecclésiastique a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

1er niveau (4 emplacements) : rayon traçant, sanctuaire, soins

2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielle

3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens

Actions

Masse d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.

Les ecclésiastiques livrent au peuple les enseigne- ments de leur divinité. Chefs spirituels d’un temple ou d’un sanctuaire, ils jouissent souvent d’un statut enviable au sein de leur communauté.

Un ecclésiastique maléfique pourrait servir ouvertement un tyran ou tirer les ficelles et orchestrer les rites dépravés d’une secte cachée dans l’ombre d’une société bienveillante.

Un ecclésiastique s’accompagne souvent d’au moins un acolyte pour l’assister lors des liturgies et autres devoirs sacrés.

Éclaireur

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d’armure 13 (armure de cuir)

Points de vie 16 (3d8 + 3)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5

Sens Perception passive 15

Langues une au choix (généralement le commun)

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Ouïe et vue aiguisées. L’éclaireur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.

Actions

Attaques multiples. L’éclaireur effectue deux attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

L’éclaireur, chasseur et traqueur chevronné, loue ses services au plus offrant. Si la plupart pistent du gibier sauvage, certains travaillent comme chasseurs de primes ou guides, ou bien servent dans la reconnaissance militaire.

Espion

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d’armure 12

Points de vie 27 (6d8)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5

Sens Perception passive 16

Langues deux au choix

Facteur de puissance 1 (200 PX)

Attaque sournoise (1/tour). L’espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires lorsqu’il touche une cible avec une attaque d’arme alors qu’il avait l’avantage au jet d’attaque, ou lorsque sa cible se trouve dans un rayon de 1,50 m d’un allié non neutralisé de l’espion et qu’il n’était lui-même pas désavantagé au jet d’attaque.

Ruse. À chacun de ses tours, l’espion peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se désengager par une action bonus.

Actions

Attaques multiples. L’espion effectue deux attaques de corps à corps.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Dirigeants, nobles, marchands, maîtres de guilde et autres individus fortunés recourent abondamment aux services d’espions pour garder la main dans le monde impitoyable de la politique. L’espion a appris à recueillir des renseignements en toute discrétion. Les plus loyaux préfèreraient mourir plutôt que de divulguer une information susceptible de compromettre leur personne ou leurs employeurs.

Fanatique de secte

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement autre que bon

Classe d’armure 13 (armure de cuir)

Points de vie 33 (6d8 + 6)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4

Sens Perception passive 11

Langues une au choix (généralement le commun)

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Sombre dévotion. Le fanatique est avantagé aux jets de sauvegarde contre les états charmé et effrayé.

Sorts. Le fanatique est un incantateur de niveau 4.

Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts 11, +3 pour toucher avec ses attaques de sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction

2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne

Actions

Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques de corps à corps.

Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

On retrouve souvent les fanatiques à la tête d’une secte, où ils profitent de leur charisme et de leur dogmatisme pour influencer de pauvres ouailles. La plupart sont en premier lieu motivés par le pouvoir.

Garde

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d’armure 16 (chemise de mailles, bouclier)

Points de vie 11 (2d8 + 2)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Perception +2

Sens Perception passive 12

Langues une au choix (généralement le commun)

Facteur de puissance 1/8 (25 PX)

Actions

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps.

La catégorie des gardes englobe les membres du guet, les sentinelles d’une citadelle ou d’un bourg fortifié et la garde rapprochée des marchands et nobles.

Gladiateur

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d’armure 16 (armure de cuir clouté, bouclier)

Points de vie 112 (15d8 + 45)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)

Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6

Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5

Sens Perception passive 11

Langues une au choix (généralement le commun)

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Brave. Le gladiateur est avantagé aux jets de sauvegarde contre l’état effrayé.

Brutalité. Lorsque le gladiateur touche avec un arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (inclus dans l’attaque).

Actions

Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.

Coup de bouclier. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 sous peine d’être jetée à terre.

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps.

Réactions

Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.

Les gladiateurs se battent pour divertir les foules en délire. Certains sont d’impitoyables combattants d’arène pour qui chaque rencontre est une lutte à mort, d’autres des duellistes professionnels, grassement rémunérés alors qu’ils se contentent le plus souvent du premier sang.

Guerrier tribal

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d’armure 12 (armure de peaux)

Points de vie 11 (2d8 + 2)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 8 (−1)

Sens Perception passive 10

Langues une au choix

Facteur de puissance 1/8 (25 PX)

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le guerrier est avantagé au jet d’attaque correspondant.

Actions

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps.

Les guerriers tribaux vivent à l’écart de la civilisation, où ils subsistent souvent de chasse et de pêche.

Chaque tribu se comporte selon les désirs de son chef, généralement le plus grand ou le plus vénérable des guerriers, ou simplement un sujet béni des dieux.

Mage

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d’armure 12 (15 avec armure du mage)

Points de vie 40 (9d8)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4

Compétences Arcanes +6, Histoire +6

Sens Perception passive 11

Langues quatre au choix

Facteur de puissance 6 (2 300 PX)


Sorts. Le mage est un incantateur de niveau 9.

Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD de sauvegarde 14, +6 pour toucher avec ses attaques de sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main du mage, prestidigitation, trait de feu

1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier, détection de la magie, projectile magique

2e niveau (3 emplacements) : foulée brumeuse, suggestion

3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol

4e niveau (3 emplacements) : invisibilité suprême, tempête de grêle

5e niveau (1 emplacement) : cône de froid

Actions

Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Les mages passent leur vie à étudier la magie et à la pratiquer. Les mages bienveillants conseillent la noblesse et les gens de pouvoir, tandis que d’autres, maléfiques, se retranchent en des sites reculés pour mener d’innommables expériences sans craindre d’être dérangés.

Malfrat

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement autre que bon

Classe d’armure 11 (armure de cuir)

Points de vie 32 (5d8 + 10)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Compétences Intimidation +2

Sens Perception passive 10

Langues une au choix (généralement le commun)

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)


Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le malfrat est avantagé au jet d’attaque correspondant.

Actions

Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques de corps à corps.

Masse d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.

Les malfrats, hommes de main impitoyables, ne connaissent que la violence et l’intimidation.

L’argent motive les actes de ces individus fort peu scrupuleux.

Noble

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d’armure 15 (cuirasse)

Points de vie 9 (2d8)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Compétences Intuition +4, Persuasion +5, Tromperie +5

Sens Perception passive 12

Langues deux au choix

Facteur de puissance 1/8 (25 PX)

Actions

Rapière. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Réactions

Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.

Les nobles jouissent d’une autorité et d’une influence certaines en tant que membres de la classe supérieure.

Ils disposent de la richesse et des relations susceptibles d’en faire des monarques ou des généraux. Un noble voyage souvent accompagné de gardes, ainsi que de domestiques (roturiers).

Le profil du noble peut également représenter les courtisans de naissance moins aristocrate.

Roturier

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d’armure 10

Points de vie 4 (1d8)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sens Perception passive 10

Langues une au choix (généralement le commun)

Facteur de puissance 0 (10 PX)

Actions

Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Le terme roturier englobe la plupart des paysans, serfs, esclaves, domestiques, pèlerins, marchands, artisans et ermites.

Sectateur (membre de secte)

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement autre que bon

Classe d’armure 12 (armure de cuir)

Points de vie 9 (2d8)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Religion +2, Tromperie +2

Sens Perception passive 10

Langues une au choix (généralement le commun)

Facteur de puissance 1/8 (25 PX)


Sombre dévotion. Le sectateur est avantagé aux jets de sauvegarde contre les états charmé et effrayé.

Actions

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Les sectateurs ont juré allégeance à quelque sombre puissance : prince élémentaire, seigneur démon ou archidiable, par exemple. La plupart cachent leur foi impie pour éviter l’ostracisme, l’emprisonnement, voire l’exécution. Contrairement au simple acolyte d’alignement mauvais, le sectateur fait souvent preuve de folie dans ses actes et ses croyances.

Vétéran

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d’armure 17 (clibanion)

Points de vie 58 (9d8 + 18)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Athlétisme +5, Perception +2

Sens Perception passive 12

Langues une au choix (généralement le commun)

Facteur de puissance 3 (700 PX)

Actions

Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques d’Épée longue. S’il a dégainé une épée courte, il peut également porter une attaque d’Épée courte.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.

Les vétérans, combattants professionnels, ont choisi de prendre les armes pour l’argent ou pour protéger certaines valeurs. On trouve dans leurs rangs des soldats à la retraite et des guerriers qui n’ont jamais servi qu’eux-mêmes.