Cette annexe présente les profils de divers
personnages non-joueurs (PNJ) que les aventuriers
pourraient croiser au gré d’une campagne, du modeste
roturier au puissant archimage. Ces profils conviennent
à des PNJ humains comme non humains.
Adapter un PNJ
Vous pouvez aisément personnaliser un PNJ de cette
annexe, de bien des manières, selon les besoins
de votre campagne.
Traits raciaux. Vous pouvez appliquer des traits
raciaux à un PNJ. Ainsi un druide halfelin affichera-t-il
une vitesse de 7,50 m et disposera-t-il du trait
Chanceux. L’ajout de traits raciaux ne modifie pas
le facteur de puissance du PNJ. Pour plus de détails
sur les traits raciaux, reportez-vous au Manuel des
joueurs.
Échange de sorts. Pour personnaliser un PNJ
incantateur, il suffit de remplacer un ou plusieurs de
ses sorts. Vous pouvez remplacer tout sort de la liste
du PNJ par un sort du même niveau, issu de la même
liste de classe. Ce type d’échange ne modifie en rien
le facteur de puissance du PNJ.
Remplacement d’arme et d’armure. Vous pouvez
attribuer une armure supérieure ou inférieure au PNJ,
lui ajouter des armes ou en remplacer. Les ajustements
ainsi engendrés sur la classe d’armure et les dégâts
peuvent influer sur le facteur de puissance du PNJ.
Objets magiques. Plus un PNJ est puissant, plus il
est susceptible de disposer d’un ou plusieurs objets
magiques. Un archimage pourrait ainsi posséder un
bâton ou une baguette magique, ainsi que des potions
et des parchemins. Un PNJ doté d’un objet magique
qui inflige d’importants dégâts pourrait voir son
facteur de puissance augmenter.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 10
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 14 (+2) | 11 (+0) |
Compétences Médecine +4, Religion +2
Sens Perception passive 12
Langues une au choix (généralement le commun)
Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Sorts. L’acolyte est un incantateur de niveau 1.
Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse
(DD de sauvegarde des sorts 12, +4 pour toucher
avec ses attaques de sort). Il a préparé les sorts
de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
thaumaturgie
1er niveau (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire,
soins
Actions
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
2 (1d4) dégâts contondants.
Les acolytes assurent les tâches subalternes au sein
du clergé, généralement sous la houlette d’un prêtre
(ecclésiastique). On leur confie diverses fonctions
au sein d’un temple, tandis que les dieux qu’ils prient
leur octroient quelques pouvoirs magiques mineurs.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 12 (15 avec armure du mage)
Points de vie 99 (18d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
10 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) | 20 (+5) | 15 (+2) | 16 (+3) |
Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6
Compétences Arcanes +13, Histoire +13
Résistances aux dégâts dégâts des sorts ; contondants,
perforants et tranchants des attaques non magiques
(grâce à peau de pierre)
Sens Perception passive 12
Langues six au choix
Facteur de puissance 12 (8 400 PX)
Résistance à la magie. L’archimage est avantagé aux
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets
magiques.
Sorts. L’archimage est un incantateur de niveau 18.
Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence
(DD de sauvegarde 17, +9 pour toucher avec ses
attaques de sort). Il peut lancer déguisement
et invisibilité à volonté et a préparé les sorts
de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main du mage,
poigne électrique, prestidigitation, trait de feu
1er niveau (4 emplacements) : armure du mage*,
détection de la magie, identification, projectile
magique
2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées,
foulée brumeuse, image miroir
3e niveau (3 emplacements) : contresort, éclair, vol
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, bouclier
de feu, peau de pierre*
5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, mur
de force, scrutation
6e niveau (1 emplacement) : globe d’invulnérabilité
7e niveau (1 emplacement) : téléportation
8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable*
9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps
*L’archimage lance ces sorts sur lui-même avant
le combat.
Actions
Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
+6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Les archimages sont des incantateurs puissants
(et souvent vieillissants) qui se consacrent à l’étude
des arts arcaniques. Les mieux intentionnés officient
comme conseillers des rois et reines, mais d’autres,
plus malveillants, règnent comme tyrans et lorgnent
vers la fausse vie des liches. Celles et ceux qui ne
sont foncièrement ni bons ni mauvais se cloisonnent
dans leur tour d’ivoire pour s’adonner sans relâche
à la magie.
Un archimage s’entoure souvent d’un ou plusieurs
apprentis. Son domaine compte de nombreuses
protections et gardiens magiques pour éloigner
les intrus.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
autre que bon
Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté)
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
11 (+0) | 16 (+3) | 14 (+2) | 13 (+1) | 11 (+0) | 10 (+0) |
Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4
Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9,
Perception +3, Tromperie +3
Résistances aux dégâts poison
Sens Perception passive 13
Langues argot des voleurs et deux autres au choix
Facteur de puissance 8 (3 900 PX)
Assassinat. Lors de son premier tour d’un combat,
l’assassin est avantagé aux jets d’attaque contre toute
créature qui n’a pas encore joué le moindre tour. Toute
attaque réussie par l’assassin contre une cible surprise
est un coup critique.
Attaque sournoise. Une fois par tour, l’assassin inflige
14 (4d6) dégâts supplémentaires lorsqu’il touche
une cible avec une attaque d’arme alors qu’il avait
l’avantage au jet d’attaque, ou lorsque sa cible
se trouve dans un rayon de 1,50 m d’un allié non
neutralisé de l’assassin et qu’il n’était lui-même pas
désavantagé au jet d’attaque.
Esquive totale. Si l’assassin est soumis à un effet qui lui
permet d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit en fait aucun
dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la
moitié en cas d’échec.
Actions
Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques
d’Épée courte.
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +6
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible effectue
un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et subit
24 (7d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite.
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +6 pour
toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché :
7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible effectue
un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et subit
24 (7d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite.
Experts ès poison, les assassins sont des meurtriers
sans scrupules qui offrent leurs services à la noblesse,
aux maîtres de guilde, aux souverains et à quiconque
en a les moyens.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
autre que loyal
Classe d’armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
11 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Sens Perception passive 10
Langues une au choix (généralement le commun)
Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1)
dégâts tranchants.
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +3 pour
toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5
(1d8 + 1) dégâts perforants.
Les bandits sévissent en factions, éventuellement
sous les ordres de malfrats, de vétérans ou de
lanceurs de sorts. Tous les bandits ne sont pas
mauvais. L’oppression, la disette, les épidémies
et la famine poussent parfois d’honnêtes gens
à s’engager dans cette voie.
Les pirates sont les bandits des hautes mers.
Parfois flibustiers attirés par l’appât du gain et du
sang, il peut aussi s’agir de corsaires mandatés par
la couronne pour assaillir les vaisseaux ennemis
et en piller les cales.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
chaotique
Classe d’armure 13 (armure de peaux)
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
16 (+3) | 12 (+1) | 17 (+3) | 9 (−1) | 11 (+0) | 9 (−1) |
Sens Perception passive 10
Langues une au choix (généralement le commun)
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Téméraire. Au début de son tour, le berserker peut
s’octroyer l’avantage à tous ses jets d’attaque d’arme
de corps à corps du tour, auquel cas tous les jets
d’attaque contre lui sont avantagés jusqu’au début
de son tour suivant.
Actions
Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9
(1d12 + 3) dégâts tranchants.
Issus de terres barbares, les imprévisibles berserkers
se retrouvent au sein de bandes guerrières et
cherchent noise où qu’ils se rendent.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
autre que loyal
Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté)
Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
15 (+2) | 16 (+3) | 14 (+2) | 14 (+2) | 11 (+0) | 14 (+2) |
Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2
Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4
Sens Perception passive 10
Langues deux au choix
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Actions
Attaques multiples. Le capitaine effectue trois
attaques de corps à corps : deux de Cimeterre et une
de Dague. Ou bien il effectue deux attaques à distance
avec ses dagues.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3)
dégâts tranchants.
Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Réactions
Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une
attaque de corps à corps censée le toucher. Pour
ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme
de corps à corps.
Il faut une forte personnalité, une ruse impitoyable
et du bagou pour se faire respecter d’une bande
de voyous. Le capitaine bandit ne manque certes
pas de telles qualités.
Outre la troupe d’égoïstes grogneurs que tout
capitaine bandit doit gérer, le capitaine pirate,
sa variante maritime, a un navire à protéger et
à commander. Pour s’assurer que tout le monde
file doux à bord de son vaisseau, il doit savoir
distiller adroitement récompenses et punitions.
Plus encore que les trésors, les capitaines bandits
et pirates courent après la notoriété, aussi infâme
soit-elle. Un prisonnier qui sait flatter la vanité
d’un capitaine a plus de chances d’être traité avec
clémence que celui ou celle qui fait mine de ne rien
connaître de la réputation sulfureuse de son geôlier.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 18 (harnois)
Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
16 (+3) | 11 (+0) | 14 (+2) | 11 (+0) | 11 (+0) | 15 (+2) |
Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2
Sens Perception passive 10
Langues une au choix (généralement le commun)
Facteur de puissance 3 (700 PX)
Brave. Le chevalier est avantagé aux jets de
sauvegarde contre l’état effrayé.
Actions
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux
attaques de corps à corps.
Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10
(2d6 + 3) dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour
toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10)
dégâts perforants.
Commandement (recharge après un repos court ou
long). Pendant 1 minute, le chevalier peut prononcer
une instruction ou mise en garde spéciale chaque fois
qu’une créature non hostile qu’il voit dans un hrayon de
9 m effectue un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde.
La créature peut alors ajouter un d4 à son jet, à condition
d’entendre le chevalier et de le comprendre. Une même
créature ne peut profiter que d’un seul dé de Commandement
à la fois. Cet effet prend fin si le chevalier est
neutralisé.
Réactions
Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque
de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit
voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.
Les chevaliers sont des combattants qui ont fait
serment de servir un souverain, un ordre religieux
ou une noble cause. L’alignement du chevalier
détermine jusqu’à quelles extrémités il sera prêt
à honorer son serment. Lorsqu’il entreprend une
quête ou qu’il veille sur des terres, le chevalier
s’accompagne souvent d’une suite comprenant
écuyers et employés, tous roturiers.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 11 (16 avec peau d’écorce)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
10 (+0) | 12 (+1) | 13 (+1) | 12 (+1) | 15 (+2) | 11 (+0) |
Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues druidique et deux autres au choix
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Sorts. Le druide est un incantateur de niveau 4.
Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse
(DD de sauvegarde des sorts 12, +4 pour toucher
avec ses attaques de sort). Il a préparé les sorts
de druide suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : crosse des druides,
druidisme, flammes
1er niveau (4 emplacements) : communication avec
les animaux, enchevêtrement, grande foulée, vague
tonnante
2e niveau (3 emplacements) : messager animal, peau
d’écorce
Actions
Bâton de combat. Attaque d’arme au corps à corps : +2
pour toucher (+4 avec crosse des druides), allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4
(1d8) dégâts contondants si utilisé à deux mains, ou 6
(1d8 + 2) dégâts contondants avec crosse des druides.
Les druides vivent dans les forêts et autres sites
sauvages isolés où ils protègent le monde naturel
des monstres et de l’empiètement de la civilisation.
Certains, chamans tribaux, soignent les malades,
prient les esprits animaux et servent de guides
spirituels.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 13 (chemise de mailles)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 7,50 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
10 (+0) | 10 (+0) | 12 (+1) | 13 (+1) | 16 (+3) | 13 (+1) |
Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +4
Sens Perception passive 13
Langues deux au choix
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Distinction divine. Par une action bonus, l’ecclésiastique
peut dépenser un emplacement de sort pour que ses
attaques d’arme de corps à corps infligent magiquement
10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible
qu’il touche. Ce bénéfice persiste jusqu’à la fin du tour.
Si l’ecclésiastique dépense un emplacement de sort
du 2e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires
augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà
du 1er .
Sorts. Le prêtre est un incantateur de niveau 5.
Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse
(DD de sauvegarde des sorts 13, +5 pour toucher
avec ses attaques de sort). L’ecclésiastique a préparé
les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
thaumaturgie
1er niveau (4 emplacements) : rayon traçant, sanctuaire,
soins
2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle,
restauration partielle
3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la magie,
esprits gardiens
Actions
Masse d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +2
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3
(1d6) dégâts contondants.
Les ecclésiastiques livrent au peuple les enseigne-
ments de leur divinité. Chefs spirituels d’un temple
ou d’un sanctuaire, ils jouissent souvent d’un
statut enviable au sein de leur communauté.
Un ecclésiastique maléfique pourrait servir
ouvertement un tyran ou tirer les ficelles et
orchestrer les rites dépravés d’une secte cachée
dans l’ombre d’une société bienveillante.
Un ecclésiastique s’accompagne souvent d’au
moins un acolyte pour l’assister lors des liturgies
et autres devoirs sacrés.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
11 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) | 11 (+0) | 13 (+1) | 11 (+0) |
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5,
Survie +5
Sens Perception passive 15
Langues une au choix (généralement le commun)
Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Ouïe et vue aiguisées. L’éclaireur est avantagé aux
tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe
ou l’odorat.
Actions
Attaques multiples. L’éclaireur effectue deux attaques
de corps à corps ou deux attaques à distance.
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2)
dégâts perforants.
Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants.
L’éclaireur, chasseur et traqueur chevronné, loue
ses services au plus offrant. Si la plupart pistent
du gibier sauvage, certains travaillent comme
chasseurs de primes ou guides, ou bien servent
dans la reconnaissance militaire.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 12
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
10 (+0) | 15 (+2) | 10 (+0) | 12 (+1) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Compétences Discrétion +4, Escamotage +4,
Intuition +4, Investigation +5, Perception +6,
Persuasion +5, Tromperie +5
Sens Perception passive 16
Langues deux au choix
Facteur de puissance 1 (200 PX)
Attaque sournoise (1/tour). L’espion inflige 7 (2d6)
dégâts supplémentaires lorsqu’il touche une cible avec
une attaque d’arme alors qu’il avait l’avantage au jet
d’attaque, ou lorsque sa cible se trouve dans un rayon
de 1,50 m d’un allié non neutralisé de l’espion et qu’il
n’était lui-même pas désavantagé au jet d’attaque.
Ruse. À chacun de ses tours, l’espion peut entreprendre
l’action Foncer, Se cacher ou Se désengager par une
action bonus.
Actions
Attaques multiples. L’espion effectue deux attaques
de corps à corps.
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2)
dégâts perforants.
Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4 pour
toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2)
dégâts perforants.
Dirigeants, nobles, marchands, maîtres de guilde et
autres individus fortunés recourent abondamment
aux services d’espions pour garder la main dans le
monde impitoyable de la politique. L’espion a appris
à recueillir des renseignements en toute discrétion.
Les plus loyaux préfèreraient mourir plutôt que
de divulguer une information susceptible de
compromettre leur personne ou leurs employeurs.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
autre que bon
Classe d’armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
11 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) | 10 (+0) | 13 (+1) | 14 (+2) |
Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4
Sens Perception passive 11
Langues une au choix (généralement le commun)
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Sombre dévotion. Le fanatique est avantagé aux jets
de sauvegarde contre les états charmé et effrayé.
Sorts. Le fanatique est un incantateur de niveau 4.
Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse
(DD de sauvegarde des sorts 11, +3 pour toucher
avec ses attaques de sort). Il a préparé les sorts
de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
thaumaturgie
1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier
de la foi, injonction
2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle,
immobilisation de personne
Actions
Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques
de corps à corps.
Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
On retrouve souvent les fanatiques à la tête d’une
secte, où ils profitent de leur charisme et de leur
dogmatisme pour influencer de pauvres ouailles. La
plupart sont en premier lieu motivés par le pouvoir.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
13 (+1) | 12 (+1) | 12 (+1) | 10 (+0) | 11 (+0) | 10 (+0) |
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une au choix (généralement le commun)
Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
+3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants,
ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux
mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps.
La catégorie des gardes englobe les membres du
guet, les sentinelles d’une citadelle ou d’un bourg
fortifié et la garde rapprochée des marchands
et nobles.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 16 (armure de cuir clouté, bouclier)
Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
18 (+4) | 15 (+2) | 16 (+3) | 10 (+0) | 12 (+1) | 15 (+2) |
Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6
Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5
Sens Perception passive 11
Langues une au choix (généralement le commun)
Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Brave. Le gladiateur est avantagé aux jets de
sauvegarde contre l’état effrayé.
Brutalité. Lorsque le gladiateur touche avec un arme
de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire
de dégâts (inclus dans l’attaque).
Actions
Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois
attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.
Coup de bouclier. Attaque d’arme au corps à corps : +7
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une
créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 15 sous peine
d’être jetée à terre.
Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants,
ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux
mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps.
Réactions
Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque
de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit
voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.
Les gladiateurs se battent pour divertir les foules
en délire. Certains sont d’impitoyables combattants
d’arène pour qui chaque rencontre est une lutte
à mort, d’autres des duellistes professionnels,
grassement rémunérés alors qu’ils se contentent
le plus souvent du premier sang.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 12 (armure de peaux)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
13 (+1) | 11 (+0) | 12 (+1) | 8 (−1) | 11 (+0) | 8 (−1) |
Sens Perception passive 10
Langues une au choix
Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés
non neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de
la créature qu’il cible, le guerrier est avantagé au jet
d’attaque correspondant.
Actions
Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
+3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants,
ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux
mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps.
Les guerriers tribaux vivent à l’écart de la civilisation,
où ils subsistent souvent de chasse et de pêche.
Chaque tribu se comporte selon les désirs de son
chef, généralement le plus grand ou le plus vénérable
des guerriers, ou simplement un sujet béni des dieux.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 12 (15 avec armure du mage)
Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
9 (−1) | 14 (+2) | 11 (+0) | 17 (+3) | 12 (+1) | 11 (+0) |
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Sens Perception passive 11
Langues quatre au choix
Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Sorts. Le mage est un incantateur de niveau 9.
Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence
(DD de sauvegarde 14, +6 pour toucher avec ses
attaques de sort). Il a préparé les sorts de magicien
suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main du mage,
prestidigitation, trait de feu
1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier,
détection de la magie, projectile magique
2e niveau (3 emplacements) : foulée brumeuse, suggestion
3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol
4e niveau (3 emplacements) : invisibilité suprême,
tempête de grêle
5e niveau (1 emplacement) : cône de froid
Actions
Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Les mages passent leur vie à étudier la magie et
à la pratiquer. Les mages bienveillants conseillent la
noblesse et les gens de pouvoir, tandis que d’autres,
maléfiques, se retranchent en des sites reculés pour
mener d’innommables expériences sans craindre
d’être dérangés.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
autre que bon
Classe d’armure 11 (armure de cuir)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
15 (+2) | 11 (+0) | 14 (+2) | 10 (+0) | 10 (+0) | 11 (+0) |
Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Langues une au choix (généralement le commun)
Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés
non neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m
de la créature qu’il cible, le malfrat est avantagé au jet
d’attaque correspondant.
Actions
Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques
de corps à corps.
Masse d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5
(1d6 + 2) dégâts contondants.
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour
toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10)
dégâts perforants.
Les malfrats, hommes de main impitoyables,
ne connaissent que la violence et l’intimidation.
L’argent motive les actes de ces individus fort peu
scrupuleux.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 15 (cuirasse)
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
11 (+0) | 12 (+1) | 11 (+0) | 12 (+1) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Compétences Intuition +4, Persuasion +5,
Tromperie +5
Sens Perception passive 12
Langues deux au choix
Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Rapière. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1)
dégâts perforants.
Réactions
Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque
de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit
voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.
Les nobles jouissent d’une autorité et d’une influence
certaines en tant que membres de la classe supérieure.
Ils disposent de la richesse et des relations susceptibles
d’en faire des monarques ou des généraux. Un noble
voyage souvent accompagné de gardes, ainsi que
de domestiques (roturiers).
Le profil du noble peut également représenter
les courtisans de naissance moins aristocrate.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 10
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Sens Perception passive 10
Langues une au choix (généralement le commun)
Facteur de puissance 0 (10 PX)
Actions
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts
contondants.
Le terme roturier englobe la plupart des paysans,
serfs, esclaves, domestiques, pèlerins, marchands,
artisans et ermites.
Sectateur (membre de secte)
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
autre que bon
Classe d’armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
11 (+0) | 12 (+1) | 10 (+0) | 10 (+0) | 11 (+0) | 10 (+0) |
Compétences Religion +2, Tromperie +2
Sens Perception passive 10
Langues une au choix (généralement le commun)
Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Sombre dévotion. Le sectateur est avantagé aux jets
de sauvegarde contre les états charmé et effrayé.
Actions
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4
(1d6 + 1) dégâts tranchants.
Les sectateurs ont juré allégeance à quelque sombre
puissance : prince élémentaire, seigneur démon ou
archidiable, par exemple. La plupart cachent leur foi
impie pour éviter l’ostracisme, l’emprisonnement,
voire l’exécution. Contrairement au simple acolyte
d’alignement mauvais, le sectateur fait souvent
preuve de folie dans ses actes et ses croyances.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 17 (clibanion)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
16 (+3) | 13 (+1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 11 (+0) | 10 (+0) |
Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une au choix (généralement le commun)
Facteur de puissance 3 (700 PX)
Actions
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques
d’Épée longue. S’il a dégainé une épée courte, il peut
également porter une attaque d’Épée courte.
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3)
dégâts perforants.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +5
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts
tranchants si utilisée à deux mains.
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3 pour
toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6
(1d10 + 1) dégâts perforants.
Les vétérans, combattants professionnels, ont choisi
de prendre les armes pour l’argent ou pour protéger
certaines valeurs. On trouve dans leurs rangs des
soldats à la retraite et des guerriers qui n’ont jamais
servi qu’eux-mêmes.