Vous trouverez ici des objets soumis à des règles
spéciales ou dont l’utilisation nécessite de plus
amples explications.
Acide. Au prix d’une action, vous pouvez asperger
une créature située à 1,50 m ou moins de vous du
contenu de cette fiole ou la lancer à une distance
maximale de 6 m, auquel cas elle se brise à l’impact.
Dans les deux cas, effectuez une attaque à distance
contre une créature ou un objet, l’acide étant
considéré comme une arme improvisée. Si vous
touchez la cible, elle subit 2d6 dégâts d’acide.
Antidote. Une créature qui boit le liquide de cette
fiole reçoit l’avantage aux jets de sauvegarde contre
le poison pendant 1 heure. Il n’octroie aucun bénéfice
aux morts-vivants ou aux artificiels.
Balance de marchand. Cet appareil de mesure se
présente sous la forme d’une petite potence, de deux
plateaux et d’un assortiment de poids qui s’échelonnent
jusqu’à 1 kg. Il vous permet de mesurer le poids exact
de petits objets, métaux précieux bruts ou autres
marchandises, afin d’en déterminer la valeur précise.
Bélier portable. Vous pouvez utiliser un bélier
portable pour enfoncer les portes. Vous recevez
alors un bonus de +4 au test de Force associé.
Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier,
vous recevez en outre l’avantage à ce test.
Billes. Au prix d’une action, vous pouvez déverser
ces minuscules billes métalliques de leur poche pour
recouvrir une zone carrée et plane de 3 m de côté.
Une créature qui se déplace sur la zone ainsi
couverte doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 10 sous peine de tomber à terre.
Si elle traverse la zone à la moitié de sa vitesse,
elle n’est pas soumise au jet de sauvegarde.
Boîte à amadou. Ce petit conteneur renferme
silex, pierre à briquet et amorce (généralement
un morceau de tissu imbibé d’huile), soit de quoi
allumer un feu. Utiliser cet objet pour allumer une
torche ou un autre objet imprégné de combustible
demande une action. Produire un autre type de
flammes demande 1 minute.
Bougie. Pendant 1 heure, une bougie allumée
produit une lumière vive sur un rayon de 1,50 m
et une lumière faible sur 1,50 m de plus.
Cadenas. Ce cadenas est fourni avec une clef.
Sans celle-ci, une créature ayant la maîtrise des
outils de voleur peut crocheter le cadenas en
réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre MJ
peut décider que de meilleurs cadenas sont
disponibles à des prix plus élevés.
Carquois. Un carquois peut contenir jusqu’à
20 flèches.
Chaîne. Une chaîne a 10 points de vie. Une créature
peut la briser en réussissant un test de Force DD 20.
Chausse-trappes. Au prix d’une action, vous pouvez répandre le contenu d’un sac de chausse-trappes
pour recouvrir une zone carrée de 1,50 m de côté.
Toute créature qui pénètre dans la zone doit réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 sous peine
de voir son déplacement s’interrompre à ce tour et
de subir 1 dégât perforant. Subir ces dégâts réduit la
vitesse au sol de la créature de 3 m jusqu’à ce qu’elle
récupère au moins 1 point de vie. Si elle traverse la
zone à la moitié de sa vitesse, elle n’est pas soumise
au jet de sauvegarde.
Corde. Toute corde, qu’elle soit en chanvre ou
en soie, est dotée de 2 points de vie et se rompt
sur un test de Force DD 17.
Eau bénite. Au prix d’une action, vous pouvez
asperger une créature située à 1,50 m ou moins de
vous du contenu de cette flasque ou la lancer à une
distance maximale de 6 m, auquel cas elle se brise
à l’impact. Dans les deux cas, effectuez une attaque
à distance contre la créature ciblée, l’eau bénite
étant considérée comme une arme improvisée.
Si la cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit
2d6 dégâts radiants.
Un clerc ou un paladin peut créer de l’eau bénite
par l’intermédiaire d’un rituel spécifique. Ce rituel,
qui s’accomplit en 1 heure et consomme 25 po de
poudre d’argent, demande au lanceur de dépenser
un emplacement de sort du 1er niveau.
Étui à cartes ou à parchemins. Cet étui cylindrique
en cuir peut contenir jusqu’à dix feuilles de papier
roulées ou cinq parchemins roulés.
Étui pour carreaux d’arbalète. Cet étui en bois
peut contenir jusqu’à vingt carreaux d’arbalète.
Feu grégeois. Ce liquide gluant et collant s’enflamme
au contact de l’air. Au prix d’une action, vous pouvez
lancer cette flasque à une distance maximale de 6 m,
qui se brise à l’impact. Effectuez une attaque à distance
contre une créature ou un objet, le feu grégeois étant
considéré comme une arme improvisée. Si vous
touchez la cible, elle subit 1d4 dégâts de feu au début
de chacun de ses tours. Une créature peut tenter
de mettre fin à ces dégâts en consacrant son action
à effectuer un test de Dextérité DD 10 pour éteindre
les flammes.
Focaliseur arcanique. Un focaliseur arcanique est
un objet spécial (un orbe, un cristal ou un sceptre,
un bâton de conception particulière, une sorte de
baguette de bois ou autre objet du même genre) conçu
pour canaliser les énergies des sorts arcaniques.
Un personnage ensorceleur, magicien ou occultiste
peut se servir d’un tel objet comme focaliseur
d’incantation.
Focaliseur druidique. Un focaliseur druidique
peut être une branche de gui ou de houx, une baguette
ou un sceptre d’if ou autre essence spéciale, un bâton
extrait d’un arbre vivant, ou un objet totem arborant
des plumes, poils, os ou dents d’animal sacré. Un druide
peut se servir d’un tel objet comme focaliseur
d’incantation.
Gamelle. Cette boîte en fer-blanc renferme un bol
et des couverts rudimentaires. Elle est constituée de
deux parties qui s’imbriquent, l’une pouvant servir
de casserole tandis que l’autre sera utilisée comme
assiette creuse.
Grimoire. Indispensable pour les magiciens,
le grimoire est un tome en cuir relié comportant
100 pages en vélin pour accueillir les formules de sorts.
Huile. L’huile se présente généralement dans une
flasque d’argile de 50 cl. Au prix d’une action, vous
pouvez asperger d’huile une créature située à 1,50 m
ou moins de vous du contenu de cette flasque ou la
lancer à une distance maximale de 6 m, auquel cas
elle se brise à l’impact. Dans un cas comme dans
l’autre, effectuez une attaque à distance contre
la créature ou l’objet ciblé, l’huile étant considérée
comme une arme improvisée. Si l’attaque touche,
la cible est recouverte d’huile. Si elle subit des dégâts
de feu avant que l’huile ait séché (ce qui demande
1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires,
provoqués par l’embrasement de l’huile. Vous pouvez
également verser le contenu de la flasque sur une
zone horizontale carrée de 1,50 m de côté. Si vous
embrasez la zone, l’huile brûle pendant 2 rounds et
inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre
dans la zone ou y termine son tour. Une même créature
ne peut subir ces dégâts qu’une fois par tour.
Lampe. Une lampe produit une lumière vive sur
un rayon de 4,50 m et une lumière faible sur 9 m de
plus. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures
en consommant une flasque d’huile (50 cl).
Lanterne à capote. Une lanterne à capote produit
une lumière vive sur un rayon de 9 m et une lumière
faible sur 9 m de plus. Une fois allumée, elle brûle
pendant 6 heures en consommant une flasque d’huile
(50 cl). Au prix d’une action, vous pouvez abaisser la
capote, ce qui réduit l’éclairage à une lumière faible
sur un rayon de 1,50 m.
Lanterne sourde. Une lanterne sourde produit
une lumière vive dans un cône de 18 m et une lumière
faible sur 18 m de plus. Une fois allumée, elle brûle
pendant 6 heures en consommant une flasque
d’huile (50 cl).
Livre. Un livre peut contenir de la poésie, des
récits historiques, des informations relatives à un
domaine particulier de savoir, des diagrammes et
des notes sur des inventions gnomes, en bref, tout
ce qui peut être représenté sous forme de texte
et d’images. Un livre de sorts est appelé grimoire
(décrit plus haut dans cette section).
Longue-vue. Une longue-vue permet de grossir
jusqu’à deux fois les objets que vous voyez à distance.
Loupe. Cette lentille permet d’examiner de près
les objets de petite taille. Elle peut se substituer
à la boîte à amadou complète pour démarrer un feu.
Démarrer un feu avec une loupe nécessite une lumière
aussi vive que celle du soleil, que la lentille concentre
sur de l’amadou, lequel s’enflamme au bout d’environ
5 minutes. Une loupe octroie l’avantage à tout test
de caractéristique visant à inspecter ou estimer
la valeur d’un objet de petite taille ou très détaillé.
Matériel d’escalade. Le matériel d’escalade
comprend des pitons spéciaux, des crampons de
chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez
utiliser le matériel d’escalade au prix d’une action
pour vous accrocher à une paroi ; une fois cette
précaution prise, vous ne pouvez pas dévisser de
plus de 7,50 m de votre point d’ancrage, mais vous
ne pouvez pas davantage escalader plus de 7,50 m
dans n’importe quelle direction sans vous décrocher.
Matériel de pêche. Ce matériel inclut une canne
en bois, un fil de soie, des bouchons en liège, des
hameçons en acier, des plombs, des leurres en
velours et une épuisette.
Menottes. Ces entraves métalliques peuvent être
utilisées sur une créature de taille P ou M. Se libérer
de menottes nécessite de réussir un test de Dextérité
DD 20. Pour les briser, il faut réussir un test de Force
DD 20. Chaque paire de menottes est fournie avec
une clef. Sans cette clef, une créature ayant la maîtrise
des outils de voleur peut crocheter la serrure des
menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15.
Les menottes ont 15 points de vie.
Palan. Le palan est un système de poulies avec
un câble et un crochet qui vous permet de soulever
jusqu’à quatre fois le poids que vous pouvez
normalement soulever.
Pied-de-biche. L’utilisation d’un pied-de-biche
octroie l’avantage aux tests de Force pour lesquels
l’objet peut servir de levier.
Piège à mâchoires. Lorsque vous consacrez votre
action à l’installer, ce piège se présente sous la forme
d’un anneau d’acier dentelé qui se referme violemment
lorsqu’une créature marche sur la plaque de pression
située en son centre. Le piège est ancré par une lourde
chaîne à un objet immobile, comme un arbre ou une
pointe enfoncée dans le sol. Une créature qui marche
sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 13 sous peine de subir 1d4 dégâts
perforants et de devoir mettre un terme à son
déplacement. En cas d’échec et jusqu’à ce que la
créature se libère du piège, son déplacement est
limité par la longueur de la chaîne (en règle générale
90 cm de long). Toute créature peut consacrer
une action à effectuer un test de Force DD 13 pour
se libérer ou libérer une autre créature à portée
d’allonge en cas de réussite. Chaque échec au test
inflige 1 dégât perforant à la créature piégée.
Poison standard. Vous pouvez utiliser le poison
contenu dans cette fiole pour enduire la lame d’une
arme tranchante ou perforante ou jusqu’à trois
projectiles (munitions). L’application du poison
nécessite une action. Une créature touchée par l’arme
ou le projectile empoisonnés effectue un jet de
sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de subir
1d4 dégâts de poison. Une fois appliqué, le poison
conserve sa virulence pendant 1 minute avant de sécher.
Potion de guérison. Un personnage qui boit
le liquide magique rouge contenu dans cette fiole
récupère 2d4 + 2 points de vie. Boire ou administrer
une potion nécessite une action.
Rations. Les rations consistent en des vivres adaptés
aux longs voyages, notamment de la viande séchée,
des biscuits, noix, noisettes et autres fruits secs.
Sacoche. Une sacoche en tissu ou en cuir peut
contenir jusqu’à 20 billes de fronde ou 50 dards de
sarbacane, entre autres. La sacoche compartimentée
permettant de contenir des composantes de sort,
et logiquement appelée sacoche à composantes,
est décrite ci-après dans cette même section.