Équipement

Les pièces les plus courantes portent le nom des métaux plus ou moins précieux qui les composent. Les trois monnaies les plus répandues sont la pièce d’or (po), la pièce d’argent (pa) et la pièce de cuivre (pc).

Avec une pièce d’or, un personnage peut acheter un sac de couchage, 15 m de corde solide ou une chèvre. Un artisan qualifié (mais pas exceptionnel) peut gagner une pièce d’or par jour. La pièce d’or est globalement l’unité de mesure de la richesse, même si la pièce elle-même n’est pas couramment utilisée. Quand des marchands traitent d’une affaire relative à des biens ou des services d’une valeur équivalant à plusieurs centaines ou milliers de pièces d’or, les transactions n’impliquent le plus souvent pas d’échange en pièces d’or sonnantes et trébuchantes. La pièce d’or est dans les faits une mesure de valeur standard alors que les transactions s’effectuent par le biais de lingots, d’une lettre de change ou de biens précieux.

Une pièce d’or vaut dix pièces d’argent, la pièce de monnaie la plus répandue. Une pièce d’argent permet d’acheter la force de travail d’un ouvrier pour une demi-journée, une flasque d’huile pour lampe ou une nuit de sommeil dans l’auberge d’un quartier pauvre.

Une pièce d’argent vaut dix pièces de cuivre, la monnaie courante chez les ouvriers et les mendiants. Une pièce de cuivre permet d’acheter une bougie, une torche ou un morceau de craie.

Des monnaies plus inhabituelles, faites d’autres métaux précieux, figurent parfois dans les trésors. La pièce d’électrum (pe) et la pièce de platine (pp) sont issues d’empires déchus et de royaumes perdus, si bien qu’elles suscitent parfois la méfiance et le scepticisme lors des transactions. Une pièce d’électrum vaut cinq pièces d’argent et une pièce de platine, dix pièces d’or.

Une pièce standard pesant environ dix grammes, cent pièces font un kilogramme.

Taux de conversion
Pièce PC PA PE PO PP
Cuivre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1 000
Argent (pa) 10 1 1/5 1/10 1/100
Électrum (pe) 50 5 1 1/2 1/20
Or (po) 100 10 2 1 1/10
Platine (pp) 1 000 100 20 10 1

Revente du trésor

Ce ne sont pas les occasions qui manquent de trouver un trésor, de l’équipement, des armes, armures et autres dans les donjons que vous explorez. En temps normal, il est possible de revendre trésors et bibelots lorsque vous revenez dans une bourgade ou autre communauté, à condition d’y trouver des acheteurs et des marchands intéressés par votre butin.

Armes, armures et autre équipement. En règle générale, les armes, armures et autres pièces d’équipement se revendent à la moitié de leur prix sur le marché, à condition d’être en bon état. Les armes et armures utilisées par les monstres sont très souvent en trop mauvais état pour être revendues.

Objets magiques. La vente d’objets magiques s’avère problématique. S’il est assez facile de trouver quelqu’un disposé à acheter une potion ou un parchemin, les autres objets ne sont à la portée que des nobles les plus fortunés. De même et hormis quelques objets magiques courants, vous ne trouverez en temps normal pas d’objets magiques ou de sorts à acheter. La magie a une valeur bien supérieure à l’or et doit toujours être considérée comme telle.

Gemmes, bijoux et œuvres d’art. Ces objets conservent leur valeur réelle sur le marché et il est possible d’en tirer de l’or ou de les utiliser comme monnaie d’échange dans le cadre d’une transaction. En ce qui concerne les trésors d’une valeur exceptionnelle, le MJ pourra vous demander de trouver un acheteur dans une grosse bourgade ou une communauté plus importante.

Troc. Dans les régions les plus reculées, la base du commerce est souvent le troc. À l’instar des gemmes et des œuvres d’art, les marchandises courantes (lingots de fer, sacs de sel, têtes de bétail, etc.) conservent leur pleine valeur sur le marché et peuvent servir comme monnaie d’échange.

Armures

Les mondes fantastiques forment une vaste tapisserie réunissant de nombreuses cultures, chacune dotée de son propre niveau technologique. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à un vaste éventail d’armures, allant de l’armure de cuir à la cotte de mailles et au coûteux harnois, en plus des nombreux types intermédiaires. La table « Armures » recense les types d’armure les plus courants que l’on trouve dans le jeu, réunis en trois catégories : armures légères, intermédiaires et lourdes. De nombreux guerriers utilisent un bouclier en complément de l’armure.

La table « Armures » indique le prix, le poids et les autres propriétés des armures les plus courantes des mondes de jeu fantastiques.

Maîtrise des armures. Tout le monde peut enfiler une armure et sangler son bras d’un bouclier. En revanche, seuls ceux qui ont la maîtrise de l’armure en question savent s’en servir efficacement. Votre classe vous donne la maîtrise de certains types d’armure. Si vous portez une armure dont vous n’avez pas la maîtrise, vous êtes désavantagé aux tests de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d’attaque faisant intervenir la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.

Classe d’armure (CA). L’armure protège son porteur des attaques. L’armure (et le bouclier) que vous portez détermine votre classe d’armure de base.

Armures lourdes. L’armure lourde interfère avec la capacité du porteur à se déplacer rapidement, discrètement et sans entrave. Si la table « Armures » indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type d’armure, celle-ci réduit la vitesse du porteur de 3 m s’il n’est pas doté d’une valeur de Force au moins égale au nombre indiqué.

Discrétion. Quand la table « Armures » indique « Désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur est désavantagé aux tests de Dextérité (Discrétion).

Boucliers. Un bouclier est fait de bois ou de métal, et se porte d’une main. Le port d’un bouclier augmente votre classe d’armure de 2. Vous ne pouvez bénéficier que d’un bouclier à la fois.

Armures légères

Fabriquée à partir de matériaux souples et fins, l’armure légère est adaptée aux aventuriers agiles dans la mesure où elle offre une certaine protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité au nombre de base indiqué pour déterminer votre classe d’armure.

Matelassée. Une armure matelassée se compose de plusieurs couches de tissus rembourrés.

Armure de cuir. La cuirasse et les spalières de cette armure sont en cuir durci par le procédé classique qui consiste à le faire bouillir dans l’huile. Le reste de l’armure est en matériaux plus souples et plus flexibles.

Armure de cuir clouté. Façonnée dans un cuir résistant mais souple, l’armure de cuir clouté est renforcée par des rivets ou des pointes à intervalles réguliers.

Armures intermédiaires

Une armure intermédiaire protège plus qu’une armure légère, mais au prix d’une gêne supérieure dans les déplacements. Si vous portez une armure intermédiaire, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité (jusqu’à un maximum de +2) au nombre de base indiqué pour déterminer votre classe d’armure.

Armure de peaux. Cette armure fruste se compose de fourrures épaisses et de peaux de bête. Elle est surtout portée par les tribus barbares, par certains humanoïdes mauvais, ainsi que par tous ceux qui n’ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures.

Chemise de mailles. Constituée d’anneaux métalliques entrecroisés, la chemise de mailles se porte entre plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une protection modeste au haut du corps du porteur tandis que le crissement des anneaux est étouffé par les couches extérieures.

Armure d’écailles. Cette armure se compose d’un plastron et de jambières (et parfois d’une jupe séparée) de cuir recouverts de plaques de métal qui se chevauchent, à la manière des écailles d’un poisson. Des gantelets complètent l’ensemble.

Cuirasse. Cette armure en une seule pièce de métal qui couvre le torse est complétée par du cuir souple. Si elle laisse bras et jambes sans couverture ou presque, cette armure permet de protéger efficacement les organes vitaux tout en préservant la liberté de mouvement du porteur.

Demi-plate. La demi-plate se compose de plaques de métal qui couvrent la majeure partie du corps du porteur. Les jambes, en revanche, ne sont protégées que par des grèves attachées par des lanières de cuir.

Armures lourdes

De toutes les catégories d’armure, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Elles couvrent tout le corps et sont conçues pour arrêter un large éventail d’attaques. Seuls les guerriers les plus endurcis peuvent supporter le poids et l’encombrement de telles armures.

Une armure lourde ne vous permet pas d’ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d’armure, mais ne vous pénalise pas davantage si ce modificateur est négatif.

Broigne. Cette armure est une armure de cuir surlaquelle ont été cousus de lourds anneaux. Les anneaux permettent de renforcer l’armure contre les coups d’épée et de hache. Moins protectrice qu’une cotte de mailles, la broigne est le plus souvent portée par ceux qui n’ont pas les moyens de se payer une meilleure armure.

Cotte de mailles. Composée d’anneaux métalliques entrecroisés, la cotte de mailles comprend une couche de tissu matelassé portée dessous pour éviter les frottements et amortir les coups. Des gantelets complètent l’ensemble.

Clibanion. Cette armure est constituée d’étroites plaques de métal verticales rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré. Une cotte de mailles plus souple protège les articulations.

Harnois. Le harnois, ou armure de plates, se compose de plaques de métal superposées qui couvrent l’ensemble du corps. L’ensemble comprend des gantelets lourds, des bottes de cuir épais, un heaume à visière et plusieurs épaisseurs de rembourrage sous l’armure. Des sangles permettent de répartir le poids sur tout le corps.

Armures
Armure Prix Classe d’armure (CA) Force Discrétion Discrétion Poids
Armures légères
Matelassée 5 po 11 + modificateur de DexDésavantage 4 kg
Cuir 10 po 11 + modificateur de Dex 5 kg
Cuir clouté 45 po 12 + modificateur de Dex 6,5 kg
Armures intermédiaires
Peaux 10 po 12 + modificateur de Dex (max 2) 6 kg
Chemise de mailles 50 po 13 + modificateur de Dex (max 2) 10 kg
Écailles 50 po 14 + modificateur de Dex (max 2) Désavantage 22,5 kg
Cuirasse 400 po 14 + modificateur de Dex (max 2) 10 kg
Demi-plate 750 po 15 + modificateur de Dex (max 2) Désavantage 20 kg
Armures lourdes
Broigne 30 po 14 Désavantage 20 kg
Cotte de mailles 75 po 16 For 13 Désavantage 27,5 kg
Clibanion 200 po 17 For 15 Désavantage 30 kg
Harnois 1 500 po 18 For 15 Désavantage 32,5 kg
Boucliers
Bouclier 10 po +2 3 kg

Enfiler et ôter une armure

Le temps nécessaire pour enfiler ou ôter une armure dépend de sa catégorie.

Enfiler. C’est le temps nécessaire pour revêtir l’armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l’armure que si vous prenez tout le temps indiqué pour l’enfiler. Ôter. C’est le temps nécessaire pour retirer l’armure. Si vous êtes aidé, réduisez ce temps de moitié.

Enfiler et ôter une armure
CatégorieEnfilerÔter
Armure légère1 minute1 minute
Armure intermédiaire5 minutes1 minute
Armure lourde10 minutes5 minutes
Bouclier1 action1 action

Armes

Votre classe vous octroie la maîtrise de certaines armes caractéristiques et des outils que vous êtes susceptible de savoir utiliser. Que vous préfériez l’épée longue ou l’arc long, c’est souvent votre capacité à manier cette arme avec précision qui vous permettra de survivre à une aventure.

La table « Armes » dresse la liste des armes les plus répandues dans les univers de fantasy avec leur prix, leur poids, les dégâts qu’elles infligent et leurs éventuelles propriétés spéciales. Chaque arme est classée comme arme de corps à corps ou à distance. Une arme de corps à corps sert à attaquer une cible située à 1,50 m ou moins de vous, tandis qu’une arme à distance permet d’attaquer une cible lointaine.

Maîtrise des armes

Vos race, classe et dons peuvent vous octroyer la maîtrise de certaines armes ou catégories d’armes. Les deux catégories sont courantes et de guerre. La plupart des gens maîtrisent le maniement des armes courantes. On trouve parmi celles-ci le gourdin, la masse d’armes et d’autres armes souvent entre les mains du petit peuple. Les armes de guerre, parmi lesquelles on citera les épées, les haches et les armes d’hast, nécessitent un entraînement plus poussé pour être maniées efficacement. Beaucoup de guerriers emploient des armes de guerre parce que c’est avec de telles armes qu’ils tirent pleinement parti de leur entraînement et de leur style de combat.

La maîtrise d’une arme vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise au jet d’attaque de toute attaque que vous portez avec elle. Si vous effectuez un jet d’attaque avec une arme dont vous n’avez pas la maîtrise, vous n’ajoutez pas ce même bonus de maîtrise au jet d’attaque.

Propriétés des armes

De nombreuses armes sont assorties de propriétés spéciales liées à leur utilisation, comme le montre la table « Armes».

À deux mains. Cette arme requiert deux mains lorsque vous l’utilisez pour attaquer.

Allonge. Quand vous attaquez avec une telle arme, celle-ci ajoute 1,50 m à votre allonge, ainsi que lorsqu’il s’agit de déterminer votre zone d’allonge pour les attaques d’opportunité.

Chargement. En raison du temps demandé pour recharger cette arme, vous ne pouvez tirer qu’un projectile lorsque vous consacrez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer en vous en servant, quel que soit le nombre d’attaques que vous pouvez normalement effectuer.

Finesse. Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de finesse, vous choisissez entre le modificateur de Force et le modificateur de Dextérité celui qui s’applique aux jets d’attaque et de dégâts. Vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.

Lancer. Quand une arme a la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour effectuer une attaque à distance. S’il s’agit d’une arme de corps à corps, vous utilisez alors le même modificateur de caractéristique que pour le jet d’attaque et le jet de dégâts de vos attaques de corps à corps avec cette arme. Ainsi, lorsque vous lancez une hachette, vous recourez à la Force, mais si vous lancez une dague, vous pouvez utiliser votre Force ou votre Dextérité, car la dague a la propriété finesse.

Légère. Une arme légère, d’un maniement aisé, reste l’outil idéal pour combattre à deux armes.

Lourde. Les créatures de taille P sont désavantagées aux jets d’attaque avec des armes lourdes. La taille et l’encombrement d’une arme lourde sont tels qu’une créature de taille P ne peut s’en servir efficacement.

Munitions. Vous pouvez utiliser une arme dotée de la propriété munitions pour effectuer une attaque à distance, à condition de disposer de ces munitions. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous dépensez l’une de ces munitions. Sortir un projectile d’un carquois, d’un étui ou autre conteneur fait partie de l’attaque (vous devez avoir une main libre pour charger une arme à une main). À la fin du combat, vous pouvez récupérer la moitié des munitions dépensées en consacrant une minute à les retrouver sur le champ de bataille.

Si vous utilisez une arme dotée de la propriété munitions pour effectuer une attaque de corps à corps, vous la considérez comme une arme improvisée (voir « Armes improvisées », plus loin dans la section). Une fronde que vous utilisez ainsi n’inflige des dégâts que si elle est chargée.

Polyvalente. Cette arme peut s’utiliser à une ou deux mains. Une valeur de dégâts apparaît entre parenthèses avec la propriété, indiquant les dégâts qui s’appliquent lorsque l’arme est utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

Portée. Une arme qui peut servir à effectuer une attaque à distance présente une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. Cette portée se compose de deux nombres. Le premier correspond à la portée normale en mètres, le second à la portée longue. Lorsque vous attaquez une cible située au-delà de la portée normale, vous êtes désavantagé au jet d’attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible hors de portée longue.

Spéciale. L’utilisation d’une arme dotée de la propriété spéciale est soumise à des règles spéciales, expliquées dans la description de l’arme (voir « Armes spéciales » plus loin dans cette section).

Armes improvisées

Il arrive qu’un personnage se retrouve sans ses armes et doive se contenter de ce qu’il ou elle a sous la main. Tout objet que l’on peut tenir dans une ou deux mains peut constituer une arme improvisée, comme une bouteille cassée, un pied de table, une poêle à frire, une roue de chariot ou un gobelin mort.

Dans bien des cas, une arme improvisée se rapproche d’une arme véritable et peut s’employer comme telle. Un pied de table, par exemple, s’apparente à un gourdin. À la discrétion du MJ, un personnage qui a la maîtrise d’une arme peut employer un objet similaire comme s’il s’agissait de l’arme considérée et donc y appliquer son bonus de maîtrise.

Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ y associe le type de dégâts qui lui paraît le plus approprié). Si un personnage utilise une arme à distance pour effectuer une attaque de corps à corps ou s’il lance une arme de corps à corps qui n’est pas dotée de la propriété lancer, l’arme inflige également 1d4 dégâts. Une arme improvisée qu’on lance présente une portée normale de 6 m et une portée longue de 18 m.

Armes en argent

Certains monstres, parmi ceux qui bénéficient d’une immunité ou d’une résistance aux armes non magiques, sont sensibles aux armes en argent. Tout aventurier prudent n’hésitera donc pas à investir la somme nécessaire pour plaquer ses armes avec de l’argent. Plaquer d’argent une arme ou dix projectiles coûte 100 po. Outre le prix du matériau, ce coût se justifie par le temps et l’expertise nécessaires pour plaquer de l’argent sur une arme sans diminuer son efficacité.

Armes spéciales

Les armes dotées de règles spéciales sont décrites ci-après.

Lance d’arçon. Vous êtes désavantagé lorsque vous utilisez une lance d’arçon pour attaquer une cible dans un rayon de 1,50 m. De plus, une lance d’arçon se manie à deux mains quand vous n’êtes pas sur une monture.

Filet. Une créature de taille G ou inférieure touchée par un filet est entravée jusqu’à ce qu’elle soit libérée. Le filet n’a aucun effet sur les créatures sans forme ainsi que sur les créatures de taille TG ou supérieure. Toute créature peut consacrer son action à effectuer un test de Force DD 10 pour se libérer du filet ou en extraire une autre créature à portée d’allonge. Infliger 5 dégâts tranchants au filet (CA 10) libère également la créature sans lui faire le moindre mal, ce qui met fin à l’effet et détruit le filet.

Vous ne pouvez effectuer qu’une seule attaque lorsque vous consacrez une action, une action bonus ou une réaction à attaquer avec un filet, quel que soit le nombre d’attaques que vous pouvez normalement effectuer.

Armes
Nom PrixDégâts Poids Propriétés
Armes courantes de corps à corps
Bâton de combat 2 pa 1d6 contondants 2 kg Polyvalente (1d8)
Dague 2 po 1d4 perforants 500 g Finesse, lancer (portée 6/18), légère
Gourdin 1 pa 1d4 contondants 1 kg Légère
Hachette 5 po 1d6 tranchants 1 kg Lancer (portée 6/18), légère
Javeline 5 pa 1d6 perforants 1 kg Lancer (portée 9/36)
Lance 1 po 1d6 perforants 1,5 kg Lancer (portée 6/18), polyvalente (1d8)
Marteau léger 2 po 1d4 contondants 1 kg Lancer (portée 6/18), légère
Masse d’armes 5 po 1d6 contondants 2 kg
Massue 2 pa 1d8 contondants 5 kg Deux mains
Serpe 1 po 1d4 tranchants 1 kg Légère
Armes courantes à distance
Arbalète légère 25 po 1d8 perforants 2,5 kg Chargement, deux mains, munitions (portée 24/96)
Arc court 25 po 1d6 perforants 1 kg Deux mains, munitions (portée 24/96)
Fléchette 5 pc 1d4 perforants 125 g Finesse, lancer (portée 6/18)
Fronde 1 pa 1d4 contondants Munitions (portée 9/36)
Armes de guerre de corps à corps
Cimeterre 25 po 1d6 tranchants 1,5 kg Finesse, légère
Coutille 20 po 1d10 tranchants 3 kg Allonge, deux mains, lourde
Épée à deux mains 50 po 2d6 tranchants 3 kg Deux mains, lourde
Épée courte 10 po 1d6 perforants 1 kg Finesse, légère
Épée longue 15 po 1d8 tranchants 1,5 kg Polyvalente (1d10)
Fléau d’armes 10 po 1d8 contondants 1 kg
Fouet 2 po 1d4 tranchants 1,5 kg Allonge, finesse
Hache à deux mains 30 po 1d12 tranchants 3,5 kg Deux mains, lourde
Hache d’armes 10 po 1d8 tranchants 2 kg Polyvalente (1d10)
Hallebarde 20 po 1d10 tranchants 3 kg Allonge, deux mains, lourde
Lance d’arçon 10 po 1d12 perforants 3 kg Allonge, spéciale
Maillet d’armes 10 po 2d6 contondants 5 kg Deux mains, lourde
Marteau de guerre 15 po 1d8 contondants 1 kg Polyvalente (1d10)
Morgenstern 15 po 1d8 perforants 2 kg
Pic de guerre 5 po 1d8 perforants 1 kg
Pique 5 po 1d10 perforants 9 kg Allonge, deux mains, lourde
Rapière 25 po 1d8 perforants 1 kg Finesse
Trident 5 po 1d6 perforants 2 kg Lancer (portée 6/18), polyvalente (1d8)
Armes de guerre à distance
Arbalète de poing 75 po 1d6 perforants 1,5 kg Chargement, légère, munitions (portée 9/36)
Arbalète lourde 50 po 1d10 perforants 9 kg Chargement, deux mains, lourde, munitions (portée 30/120)
Arc long 50 po 1d8 perforants 1 kg Deux mains, lourde, munitions (portée 45/180)
Filet 1 po 1,5 kg Lancer (portée 1,5/4,5), spéciale
Sarbacane 10 po 1 perforant 500 g Chargement, munitions (portée 7,5/30)

Équipement d’aventurier

Vous trouverez ici des objets soumis à des règles spéciales ou dont l’utilisation nécessite de plus amples explications.

Acide. Au prix d’une action, vous pouvez asperger une créature située à 1,50 m ou moins de vous du contenu de cette fiole ou la lancer à une distance maximale de 6 m, auquel cas elle se brise à l’impact. Dans les deux cas, effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet, l’acide étant considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez la cible, elle subit 2d6 dégâts d’acide.

Antidote. Une créature qui boit le liquide de cette fiole reçoit l’avantage aux jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Il n’octroie aucun bénéfice aux morts-vivants ou aux artificiels.

Balance de marchand. Cet appareil de mesure se présente sous la forme d’une petite potence, de deux plateaux et d’un assortiment de poids qui s’échelonnent jusqu’à 1 kg. Il vous permet de mesurer le poids exact de petits objets, métaux précieux bruts ou autres marchandises, afin d’en déterminer la valeur précise.

Bélier portable. Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer les portes. Vous recevez alors un bonus de +4 au test de Force associé. Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier, vous recevez en outre l’avantage à ce test.

Billes. Au prix d’une action, vous pouvez déverser ces minuscules billes métalliques de leur poche pour recouvrir une zone carrée et plane de 3 m de côté. Une créature qui se déplace sur la zone ainsi couverte doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 sous peine de tomber à terre. Si elle traverse la zone à la moitié de sa vitesse, elle n’est pas soumise au jet de sauvegarde.

Boîte à amadou. Ce petit conteneur renferme silex, pierre à briquet et amorce (généralement un morceau de tissu imbibé d’huile), soit de quoi allumer un feu. Utiliser cet objet pour allumer une torche ou un autre objet imprégné de combustible demande une action. Produire un autre type de flammes demande 1 minute.

Bougie. Pendant 1 heure, une bougie allumée produit une lumière vive sur un rayon de 1,50 m et une lumière faible sur 1,50 m de plus.

Cadenas. Ce cadenas est fourni avec une clef. Sans celle-ci, une créature ayant la maîtrise des outils de voleur peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre MJ peut décider que de meilleurs cadenas sont disponibles à des prix plus élevés.

Carquois. Un carquois peut contenir jusqu’à 20 flèches.

Chaîne. Une chaîne a 10 points de vie. Une créature peut la briser en réussissant un test de Force DD 20.

Chausse-trappes. Au prix d’une action, vous pouvez répandre le contenu d’un sac de chausse-trappes pour recouvrir une zone carrée de 1,50 m de côté. Toute créature qui pénètre dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 sous peine de voir son déplacement s’interrompre à ce tour et de subir 1 dégât perforant. Subir ces dégâts réduit la vitesse au sol de la créature de 3 m jusqu’à ce qu’elle récupère au moins 1 point de vie. Si elle traverse la zone à la moitié de sa vitesse, elle n’est pas soumise au jet de sauvegarde.

Corde. Toute corde, qu’elle soit en chanvre ou en soie, est dotée de 2 points de vie et se rompt sur un test de Force DD 17.

Eau bénite. Au prix d’une action, vous pouvez asperger une créature située à 1,50 m ou moins de vous du contenu de cette flasque ou la lancer à une distance maximale de 6 m, auquel cas elle se brise à l’impact. Dans les deux cas, effectuez une attaque à distance contre la créature ciblée, l’eau bénite étant considérée comme une arme improvisée. Si la cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants. Un clerc ou un paladin peut créer de l’eau bénite par l’intermédiaire d’un rituel spécifique. Ce rituel, qui s’accomplit en 1 heure et consomme 25 po de poudre d’argent, demande au lanceur de dépenser un emplacement de sort du 1er niveau.

Étui à cartes ou à parchemins. Cet étui cylindrique en cuir peut contenir jusqu’à dix feuilles de papier roulées ou cinq parchemins roulés.

Étui pour carreaux d’arbalète. Cet étui en bois peut contenir jusqu’à vingt carreaux d’arbalète.

Feu grégeois. Ce liquide gluant et collant s’enflamme au contact de l’air. Au prix d’une action, vous pouvez lancer cette flasque à une distance maximale de 6 m, qui se brise à l’impact. Effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet, le feu grégeois étant considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez la cible, elle subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Une créature peut tenter de mettre fin à ces dégâts en consacrant son action à effectuer un test de Dextérité DD 10 pour éteindre les flammes.

Focaliseur arcanique. Un focaliseur arcanique est un objet spécial (un orbe, un cristal ou un sceptre, un bâton de conception particulière, une sorte de baguette de bois ou autre objet du même genre) conçu pour canaliser les énergies des sorts arcaniques. Un personnage ensorceleur, magicien ou occultiste peut se servir d’un tel objet comme focaliseur d’incantation.

Focaliseur druidique. Un focaliseur druidique peut être une branche de gui ou de houx, une baguette ou un sceptre d’if ou autre essence spéciale, un bâton extrait d’un arbre vivant, ou un objet totem arborant des plumes, poils, os ou dents d’animal sacré. Un druide peut se servir d’un tel objet comme focaliseur d’incantation.

Gamelle. Cette boîte en fer-blanc renferme un bol et des couverts rudimentaires. Elle est constituée de deux parties qui s’imbriquent, l’une pouvant servir de casserole tandis que l’autre sera utilisée comme assiette creuse.

Grimoire. Indispensable pour les magiciens, le grimoire est un tome en cuir relié comportant 100 pages en vélin pour accueillir les formules de sorts.

Huile. L’huile se présente généralement dans une flasque d’argile de 50 cl. Au prix d’une action, vous pouvez asperger d’huile une créature située à 1,50 m ou moins de vous du contenu de cette flasque ou la lancer à une distance maximale de 6 m, auquel cas elle se brise à l’impact. Dans un cas comme dans l’autre, effectuez une attaque à distance contre la créature ou l’objet ciblé, l’huile étant considérée comme une arme improvisée. Si l’attaque touche, la cible est recouverte d’huile. Si elle subit des dégâts de feu avant que l’huile ait séché (ce qui demande 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires, provoqués par l’embrasement de l’huile. Vous pouvez également verser le contenu de la flasque sur une zone horizontale carrée de 1,50 m de côté. Si vous embrasez la zone, l’huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou y termine son tour. Une même créature ne peut subir ces dégâts qu’une fois par tour.

Lampe. Une lampe produit une lumière vive sur un rayon de 4,50 m et une lumière faible sur 9 m de plus. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant une flasque d’huile (50 cl).

Lanterne à capote. Une lanterne à capote produit une lumière vive sur un rayon de 9 m et une lumière faible sur 9 m de plus. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant une flasque d’huile (50 cl). Au prix d’une action, vous pouvez abaisser la capote, ce qui réduit l’éclairage à une lumière faible sur un rayon de 1,50 m.

Lanterne sourde. Une lanterne sourde produit une lumière vive dans un cône de 18 m et une lumière faible sur 18 m de plus. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant une flasque d’huile (50 cl).

Livre. Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de savoir, des diagrammes et des notes sur des inventions gnomes, en bref, tout ce qui peut être représenté sous forme de texte et d’images. Un livre de sorts est appelé grimoire (décrit plus haut dans cette section).

Longue-vue. Une longue-vue permet de grossir jusqu’à deux fois les objets que vous voyez à distance.

Loupe. Cette lentille permet d’examiner de près les objets de petite taille. Elle peut se substituer à la boîte à amadou complète pour démarrer un feu. Démarrer un feu avec une loupe nécessite une lumière aussi vive que celle du soleil, que la lentille concentre sur de l’amadou, lequel s’enflamme au bout d’environ 5 minutes. Une loupe octroie l’avantage à tout test de caractéristique visant à inspecter ou estimer la valeur d’un objet de petite taille ou très détaillé.

Matériel d’escalade. Le matériel d’escalade comprend des pitons spéciaux, des crampons de chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel d’escalade au prix d’une action pour vous accrocher à une paroi ; une fois cette précaution prise, vous ne pouvez pas dévisser de plus de 7,50 m de votre point d’ancrage, mais vous ne pouvez pas davantage escalader plus de 7,50 m dans n’importe quelle direction sans vous décrocher.

Matériel de pêche. Ce matériel inclut une canne en bois, un fil de soie, des bouchons en liège, des hameçons en acier, des plombs, des leurres en velours et une épuisette.

Menottes. Ces entraves métalliques peuvent être utilisées sur une créature de taille P ou M. Se libérer de menottes nécessite de réussir un test de Dextérité DD 20. Pour les briser, il faut réussir un test de Force DD 20. Chaque paire de menottes est fournie avec une clef. Sans cette clef, une créature ayant la maîtrise des outils de voleur peut crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.

Palan. Le palan est un système de poulies avec un câble et un crochet qui vous permet de soulever jusqu’à quatre fois le poids que vous pouvez normalement soulever.

Pied-de-biche. L’utilisation d’un pied-de-biche octroie l’avantage aux tests de Force pour lesquels l’objet peut servir de levier.

Piège à mâchoires. Lorsque vous consacrez votre action à l’installer, ce piège se présente sous la forme d’un anneau d’acier dentelé qui se referme violemment lorsqu’une créature marche sur la plaque de pression située en son centre. Le piège est ancré par une lourde chaîne à un objet immobile, comme un arbre ou une pointe enfoncée dans le sol. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 sous peine de subir 1d4 dégâts perforants et de devoir mettre un terme à son déplacement. En cas d’échec et jusqu’à ce que la créature se libère du piège, son déplacement est limité par la longueur de la chaîne (en règle générale 90 cm de long). Toute créature peut consacrer une action à effectuer un test de Force DD 13 pour se libérer ou libérer une autre créature à portée d’allonge en cas de réussite. Chaque échec au test inflige 1 dégât perforant à la créature piégée.

Poison standard. Vous pouvez utiliser le poison contenu dans cette fiole pour enduire la lame d’une arme tranchante ou perforante ou jusqu’à trois projectiles (munitions). L’application du poison nécessite une action. Une créature touchée par l’arme ou le projectile empoisonnés effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de subir 1d4 dégâts de poison. Une fois appliqué, le poison conserve sa virulence pendant 1 minute avant de sécher.

Potion de guérison. Un personnage qui boit le liquide magique rouge contenu dans cette fiole récupère 2d4 + 2 points de vie. Boire ou administrer une potion nécessite une action.

Rations. Les rations consistent en des vivres adaptés aux longs voyages, notamment de la viande séchée, des biscuits, noix, noisettes et autres fruits secs.

Sacoche. Une sacoche en tissu ou en cuir peut contenir jusqu’à 20 billes de fronde ou 50 dards de sarbacane, entre autres. La sacoche compartimentée permettant de contenir des composantes de sort, et logiquement appelée sacoche à composantes, est décrite ci-après dans cette même section.

Sacoche à composantes. Une sacoche à composantes est une petite sacoche en cuir étanche qui se porte à la ceinture, dotée de compartiments accueillant toutes les composantes matérielles et autres objets demandés par l’incantation de vos sorts, en dehors des composantes associées à un coût (ce qui est alors indiqué dans la description du sort).

Symbole sacré. Un symbole sacré est une représentation d’un dieu ou d’un panthéon. Ce peut être une amulette marquée du symbole d’une divinité ou ce même symbole ciselé comme emblème à la surface d’un bouclier, ou encore une petite boîte renfermant un fragment de relique. L’annexe MdJ-B « Panthéons historiques et mythologiques » répertorie les symboles communément associés à de nombreuses divinités du multivers. Clercs et paladins peuvent se servir d’un symbole sacré comme focaliseur d’incantation. Pour utiliser le symbole de cette façon, le lanceur doit le tenir dans une main, le porter ostensiblement ou l’arborer sur un bouclier.

Tente. Un abri en toile simple et portable dans lequel on peut dormir à deux.

Torche. Une torche produit une lumière vive sur un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus. Si vous effectuez une attaque de corps à corps avec une torche embrasée et que vous touchez, elle inflige 1 dégât de feu.

Trousse de soins. Cette trousse se présente comme une pochette en cuir renfermant bandages, baumes et attelles. Elle peut servir dix fois. Au prix d’une action, vous pouvez dépenser l’une de ces doses pour stabiliser une créature à 0 point de vie, sans passer par un test de Sagesse (Médecine).

Équipement d’aventurier
Objet Prix Poids
Acide (fiole) 25 po 500 g
Antidote (fiole) 50 po
Balance de marchand 5 po 1,5 kg
Bélier portable 4 po 17,5
Billes (sac de 1 000) 1 po 1 kg
Boîte à amadou 5 pa 500 g
Bougie 1 pc
Boulier 2 po 1 kg
Bouteille, verre 2 po 1 kg
Cadenas 10 po 500 g
Carquois 1 po 500 g
Chaîne (3 m) 5 po 5 kg
Chausse-trappes (sac de 20) 1 po 1 kg
Chevalière 5 po
Cire à cacheter 5 pa
Cloche 1 po
Coffre 5 po 12,5 kg
Corde en chanvre (15 m) 1 po 5 kg
Corde en soie (15 m) 10 po 2,5 kg
Costume 5 po 2 kg
Couverture 5 pa 1,5 kg
Craie (1 morceau) 1 pc
Cruche ou pichet 2 pc 2 kg
Eau bénite (flasque) 25 po 500 g
Échelle (3 m) 1 pa 12,5 kg
Encre (bouteille de 30 cl) 10 po
Étui à cartes ou à parchemins 1 po 500 g
Étui pour carreaux d’arbalète 1 po 500 g
Feu grégeois (flasque) 50 po 500 g
Fiole 1 po
Flasque ou chope 2 pc 500 g
Focaliseur arcanique
Baguette 10 po 500 g
Bâton 5 po 2 kg
Cristal 10 po 500 g
Orbe 20 po 1,5 kg
Sceptre 10 po 1 kg
Focaliseur druidique
Branche de houx 1 po
Baguette d’if 10 po 500 g
Bâton en bois 5 po 2 kg
Totem 1 po
Gamelle 2 pa 500 g
Grappin 2 po 2 kg
Grimoire 50 po 1,5 kg
Habit de cérémonie 1 po 2 kg
Huile (flasque) 1 pa 500 g
Lampe 5 pa 500 g
Lanterne à capote 5 po 1 kg
Lanterne sourde 10 po 1 kg
Livre 25 po 2,5 kg
Longue-vue 1 000 po 500 g
Loupe 100 po
Marteau 1 po 1,5 kg
Masse 2 po 5 kg
Matériel d’escalade 25 po 6 kg
Matériel de pêche 1 po 2 kg
Menottes 2 po 3 kg
Miroir en acier 5 po 250 g
Munitions
Billes de fronde (20) 4 pc 750 g
Carreaux d’arbalète (20) 1 po 750 g
Dards de sarbacane (50) 1 po 500 g
Flèches (20) 1 po 500 g
Outre 2 pa 2,5 kg (pleine)
Palan 1 po 2,5 kg
Panier 4 pa 1 kg
Papier (la feuille) 2 pa
Parchemin (la feuille) 1 pa
Parfum (flacon) 5 po
Pelle 2 po 2,5 kg
Perche (3 m) 5 pc 3,5 kg
Pied-de-biche 2 po 2,5 kg
Piège à mâchoires 5 po 12,5 kg
Pierre à aiguiser 1 pc 500 g
Pioche de mineur 2 po 5 kg
Piton 5 pc 125 g
Pointes en fer (10) 1 po 2,5 kg
Poison standard (fiole) 100 po
Porte-plume 2 pc
Pot en fer 2 po 5 kg
Potion de guérison 50 po 250 g
Rations (1 jour) 5 pa 1 kg
Sablier 25 po 500 g
Sac 1 pc 250 g
Sac à dos 2 po 2,5 kg
Sac de couchage 1 po 3,5 kg
Sacoche 5 pa 500 g
Sacoche à composantes 25 po 1 kg
Savon 2 pc
Seau 5 pc 1 kg
Sifflet 5 pc
Symbole sacré
Amulette 5 po 500 g
Emblème 5 po
Reliquaire 5 po 1 kg
Tente, 2 places 2 po 10 kg
Tenue de voyage 2 po 2 kg
Tonneau 2 po 35 kg
Torche 1 pc 500 g
Trousse de soins 5 po 1,5 kg
Vêtements de qualité 15 po 3 kg
Vêtements ordinaires 5 pa 1,5 kg
Contenance des récipients
Récipient Contenance
Bouteille 0,75 litre de liquide
Coffre 0,36 m3/150 kg d’équipement
Cruche ou pichet 4 litres de liquide
Fiole 0,1 litre de liquide
Flasque ou chope 0,5 litre de liquide
Outre 2 litres de liquide
Panier 0,06 m3/20 kg d’équipement
Pot en fer 4 litres de liquide
Sac 0,03 m3/15 kg d’équipement
Sac à dos* 0,03 m3/15 kg d’équipement
Seau 12 litres de liquide, 0,015 m3 de solide
Sacoche 0,006 m3/3 kg d’équipement
Tonneau 160 litres de liquide, 0,12 m3 de solide

*Vous pouvez aussi attacher des objets, comme un sac de couchage ou un rouleau de corde, au sac à dos.

Paquetages

L’équipement de départ que vous recevez de votre classe comprend un ensemble d’équipement d’aventurier réuni dans un paquetage. Le contenu de ces paquetages est indiqué ci-après. Si vous achetez votre équipement de départ, acheter un paquetage au prix indiqué peut s’avérer moins onéreux que de faire l’emplette des articles individuellement.

Paquetage d’artiste (40 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, 2 costumes, 5 bougies, 5 jours de rations, une outre et des accessoires de déguisement.

Paquetage de cambrioleur (16 po). Comprend un sac à dos, un sac contenant 1 000 billes, 3 m de ficelle, une cloche, 5 bougies, un pied-de-biche, un marteau, 10 pitons, une lanterne à capote, 2 flasques d’huile, 5 jours de rations, une boîte à amadou et une outre. Un rouleau de 15 m de corde en chanvre est attaché au sac à dos.

Paquetage de diplomate (39 po). Comprend un coffre, 2 étuis pour cartes et parchemins, des vêtements de qualité, une bouteille d’encre, un porte-plume, une lampe, 2 flasques d’huile, 5 feuilles de papier, une fiole de parfum, de la cire à cacheter et du savon.

Paquetage d’ecclésiastique (19 po). Comprend un sac à dos, une couverture, 10 bougies, une boîte à amadou. un tronc à offrandes, 2 blocs d’encens, un encensoir, des habits liturgiques, 2 jours de rations et une outre.

Paquetage d’érudit (40 po). Comprend un sac à dos, un livre de connaissance, une bouteille d’encre, un porte-plume, 10 feuilles de parchemin, un petit sac de sable et un petit couteau.

Paquetage d’explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boîte à amadou, 10 torches, 10 jours de rations et une outre. Un rouleau de 15 m de corde en chanvre est attaché au sac à dos.

Paquetage d’exploration souterraine (12 po). Comprend un sac à dos, un pied-de-biche, un marteau, 10 pitons, 10 torches, une boîte à amadou, 10 jours de rations et une outre. Un rouleau de 15 m de corde en chanvre est attaché au sac à dos.

Outils

Un outil rend possible certaines tâches, impossibles sans matériel, comme fabriquer ou réparer un objet, falsifier un document ou crocheter une serrure. Vos race, classe, historique et dons vous octroient la maîtrise de certains outils. La maîtrise d’un outil vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique effectué en utilisant ce type d’outil. L’utilisation d’un outil n’est pas liée à une seule caractéristique, la maîtrise d’un outil représentant une connaissance approfondie de son utilisation. Le MJ pourra par exemple vous demander d’effectuer un test de Dextérité pour sculpter un détail subtil avec vos outils de menuisier, et un test de Force lorsqu’il s’agira de fabriquer quelque chose dans un bois particulièrement dur.

Outils
Objet Prix Poids
Boîte de jeux
Dés 1 pa
Jeu de cartes 5 pa
Instrument de musique
Chalemie 2 po 500 g
Cor 3 po 1 kg
Cornemuse 30 po 3 kg
Flûte 2 po 500 g
Flûte de pan 12 po 1 kg
Luth 35 po 1 kg
Lyre 30 po 1 kg
Tambour 6 po 1,5 kg
Tympanon 25 po 5 kg
Viole 30 po 500 g
Instruments de navigateur 25 po 1 kg
Matériel d’empoisonneur 50 po 1 kg
Matériel d’herboriste 5 po 1,5 kg
Outils d’artisan
Accessoires de déguisement 25 po 1,5 kg
Matériel d’alchimiste 50 po 4 kg
Matériel de brasseur 20 po 4,5 kg
Matériel de calligraphe 10 po 2,5 kg
Matériel de contrefaçon 15 po 2,5 kg
Matériel de peintre 10 po 2,5 kg
Outils de bricoleur 50 po 5 kg
Outils de cartographe 15 po 3 kg
Outils de charpentier 8 po 3 kg
Outils de cordonnier 5 po 2,5 kg
Outils de forgeron 20 po 4 kg
Outils de joaillier 25 po 1 kg
Outils de maçon 10 po 4 kg
Outils de menuisier 1 po 2,5 kg
Outils de potier 10 po 1,5 kg
Outils de souffleur de verre 30 po 2,5 kg
Outils de tanneur 5 po 2,5 kg
Outils de tisserand 1 po 2,5 kg
Ustensiles de cuisinier 1 po 4 kg
Outils de voleur 25 po 500 g
Véhicules (terrestres ou maritimes) *

*Voir la section « Montures et véhicules ».

Accessoires de déguisement.

Cette pochette de maquillage, de teintures et d’accessoires vous permet d’altérer votre apparence physique. La maîtrise de ces accessoires vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique visant à créer un déguisement visuel.

Boîte de jeux.

Cet objet correspond à une grande variété de pièces ludiques, notamment les dés et paquets de cartes (telles que celles permettant de jouer au « jeu des dragons »). Quelques exemples courants figurent sur la table « Outils », mais il existe d’autres types de boîtes de jeux. Si vous avez la maîtrise d’une boîte de jeux, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique associés à des parties des jeux correspondants. Chaque type de boîte de jeux correspond à une maîtrise distincte.

Instrument de musique.

Quelques-uns des instruments de musique les plus courants apparaissent sur la table, à titre d’exemples. Si vous avez la maîtrise d’un instrument de musique, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique intervenant pour en jouer. Un barde peut recourir à un instrument de musique comme focaliseur d’incantation. Chaque type d’instrument de musique correspond à une maîtrise distincte.

Instruments de navigateur.

Cet ensemble d’instruments est utilisé pour la navigation en mer. La maîtrise des instruments de navigation vous permet de lire une carte et d’y tracer la route d’un navire. En outre, la maîtrise de ces outils vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique effectué pour éviter de se perdre en mer.

Matériel d’empoisonneur.

Le matériel d’empoisonneur comprend les flacons, produits chimiques et tout l’équipement nécessaire à la concoction de poison. La maîtrise de ce matériel vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique visant à créer ou utiliser un poison.

Matériel d’herboriste.

Ce matériel regroupe un ensemble d’outils : sécateurs, mortier et pilon, bourses et flacons utilisés par les herboristes pour créer leurs remèdes et potions. La maîtrise de ce matériel vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique visant à identifier et utiliser des plantes. En outre, la maîtrise de ce matériel est requise pour préparer antidotes et potions de guérison.

Matériel de contrefaçon.

Cette petite boîte contient un ensemble de papiers et parchemins, plumes et encres, sceaux et cire à cacheter, feuilles d’or et d’argent et autres fournitures nécessaires pour créer des contrefaçons convaincantes de documents tangibles. La maîtrise de ce matériel vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique visant à créer la contrefaçon d’un document physique.

Outils d’artisan.

Ce type particulier d’outils réunit les objets nécessaires à certains métiers et artisanats. La table en fournit quelques exemples courants, associés chacun à un métier donné. La maîtrise d’un type d’outils d’artisan vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique qui y recourt. Chaque type d’outils d’artisan correspond à une maîtrise distincte.

Outils de voleur.

Cet ensemble d’outils comprend une lime, plusieurs crochets, un petit miroir articulé sur une poignée métallique, des ciseaux fins et une paire de pinces. La maîtrise de ces outils vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique visant à désarmer un piège ou crocheter une serrure.

Montures et véhicules

Si une bonne monture peut vous aider à vous déplacer plus rapidement sur les routes et dans les contrées sauvages, son intérêt principal reste de transporter l’équipement qui risquerait sinon de vous ralentir. La table « Montures et autres animaux » présente la vitesse et la capacité de charge de chaque animal.

Une bête qui tire une calèche, une charrette, un char, un traîneau ou un chariot peut déplacer jusqu’à cinq fois sa capacité de charge de base, poids du véhicule compris. Plusieurs animaux qui tirent le même véhicule additionnent leur capacité de charge.

Des montures autres que celles répertoriées ici sont disponibles dans les mondes du jeu, mais elles demeurent rares et ne sont normalement pas disponibles à l’achat. Il s’agit notamment des montures volantes (pégase, griffon, hippogriffe et animaux similaires) et même des montures aquatiques (l’hippocampe géant, par exemple). Obtenir une telle monture revient souvent à se procurer un œuf et à élever vous-même la créature, à conclure un marché avec une entité puissante ou à négocier avec la monture elle-même.

Barde. La barde est une armure conçue pour protéger la tête, l’encolure, le poitrail et le corps d’un animal. Tous les types d’armure de la table « Armures » sont disponibles sous forme de barde. Le prix est alors le quadruple de la version pour humanoïdes, une barde pesant le double de l’armure équivalente.

Selles. Une selle militaire offre un support au cavalier et l’aide à conserver son assiette sur sa monture au plus fort des combats. Elle vous octroie l’avantage aux tests effectués pour rester en selle. La selle exotique, quant à elle, est nécessaire pour chevaucher les montures aquatiques ou volantes. Maîtrise des véhicules. Si vous avez la maîtrise d’un certain type de véhicule (terrestre ou maritime), vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux tests permettant d’en garder le contrôle dans des conditions difficiles.

Bateaux à rames. Barges et barques sont utilisées sur les lacs et les rivières. Si vous naviguez vers l’aval, ajoutez la vitesse du courant (généralement 4,5 km par heure) à celle du véhicule. Il est impossible de naviguer à contre-courant à la seule force des rames, mais de tels véhicules peuvent être halés vers l’amont par des animaux de trait depuis la berge. Une barque pèse 50 kg, ce qui permet le cas échéant à des aventuriers de la porter sur la terre ferme.

Montures et autres animaux
Objet Prix VitesseCapacité de charge
Âne ou mule 8 po 12 m 210 kg
Chameau 50 po 15 m 240 kg
Cheval de selle 75 po 18 m 240 kg
Cheval de trait 50 po 12 m 270 kg
Destrier 400 po 18 m 270 kg
Éléphant 200 po 12 m 660 kg
Molosse 25 po 12 m 97,5 kg
Poney 30 po 12 m 112,5 kg
Harnachement et véhicules tractés
Objet Prix Poids
Barde 4 x2
Calèche 100 po 300 kg
Char 250 po 50 kg
Chariot 35 po 200 kg
Charrette 15 po 100 kg
Écuries (par jour) 5 pa
Fontes 4 po 4 kg
Fourrage (par jour) 5 pc 5 kg
Mors et bride 2 po 500 g
>Selle
d’équitation 10 po 12,5 kg
de bât 5 po 7,5 kg
Exotique 60 po 20 kg
Militaire 20 po 15 kg
Traîneau 20 po 150 kg
Bateaux
Objet Prix Vitesse
Barge 3 000 po 1,5 km/h
Barque 50 po 2,25 km/h
Bateau à voiles 10 000 po 3 km/h
Drakkar 10 000 po 4,5 km/h
Galère 30 000 po 6 km/h
Navire de guerre 25 000 po 3,75 km/h

Marchandises

La richesse ne consiste pas uniquement en monnaie sonnante et trébuchante. Elle se mesure en têtes de bétail, en céréales, en terres, en droits de lever l’impôt ou d’exploiter certaines ressources (comme une mine ou une forêt).

Guildes, nobles et souverains réglementent le commerce. Des compagnies agréées reçoivent l’autorisation de suivre certaines routes commerciales, d’envoyer des navires marchands dans divers ports et d’y acheter ou y vendre des marchandises spécifiques. Les guildes fixent les prix des biens ou des services qu’elles contrôlent et déterminent qui a le droit de proposer ces biens et services. Les marchands recourent souvent au troc en lieu et place de transactions monétaires. La table « Marchandises » indique la valeur des biens les plus couramment échangés.

Marchandises
PrixMarchandise
1 pc 500 g de blé
2 pc 500 g de farine ou un poulet
5 pc 500 g de sel
1 pa 500 g de fer ou 1 m2 de toile
5 pa 500 g de cuivre ou 1 m2 de tissu en coton
1 po 500 g de gingembre ou une chèvre
2 po 500 g de cannelle, de poivre ou un mouton
3 po 500 g de clous de girofle ou un porc
5 po 500 g d’argent ou 1 m2 de lin
10 po 1 m² de soie ou une vache
15 po 500 g de safran ou un bœuf
50 po 500 g d’or
500 po 500 g de platine

Dépenses

Quand ils ne sont pas en train d’explorer les profondeurs de la terre ou une ruine à la recherche de trésors perdus et ne font pas la guerre aux ténèbres, les aventuriers sont confrontés à des réalités plus terre à terre. Même dans un monde fantastique, tout le monde a besoin des biens et services élémentaires que sont le logement, la nourriture et les vêtements. Et ces choses-là coûtent de l’argent, même si certains trains de vie sont plus onéreux que d’autres.

Train de vie

Les dépenses de train de vie fournissent une méthode simple pour tenir compte du coût de la vie dans un monde imaginaire. Elles couvrent l’hébergement, la nourriture, les boissons et tous les autres besoins essentiels. Est également pris en compte l’entretien de votre équipement afin que vous soyez fin prêt quand l’aventure frappe de nouveau à votre porte.

Au début de chaque semaine ou de chaque mois (au choix), choisissez un train de vie dans la table homonyme et acquittez le prix indiqué. Les prix indiqués l’étant pour une journée, si vous souhaitez connaître le coût du train de vie choisi sur une période de trente jours, multipliez par 30 le tarif quotidien. Votre train de vie peut changer d’une période à l’autre en fonction des fonds dont vous disposez, mais vous pouvez aussi décider que votre personnage maintient le même train de vie tout au long de sa carrière.

Ce choix de train de vie peut avoir des répercussions. Mener un train de vie riche vous aidera à nouer des contacts avec les riches et les puissants, même si vous courez par ailleurs le risque d’attirer les voleurs. À l’inverse, vivre frugalement vous aidera à éviter ces mêmes coupe-jarrets, mais réduit à néant vos chances de forger des liens avec les puissants.


Train de vie
Train de vie Coût/jour
Mendiant
Misérable 1 pa
Pauvre 2 pa
Modeste 1 po
Confortable 2 po
Riche 4 po
Aristocratique 10 po minimum

Mendiant. Vous vivez dans des conditions abominables. Sans logis, vous trouvez refuge où vous le pouvez, en vous faufilant dans une grange, en vous blottissant dans de vieilles caisses et en comptant sur la bonté d’âme des mieux lotis que vous. Le train de vie de mendiant présente de nombreux dangers. La violence, la maladie et la faim constituent votre lot quotidien. Les autres mendiants lorgnent sur votre armure, vos armes et votre équipement d’aventurier, qui représentent à leurs yeux une véritable fortune. Vous êtes indigne de l’attention de la plupart des gens.

Misérable. Vous vivez dans une étable qui prend l’eau, une hutte au sol en terre battue aux abords du village ou louez une chambre dans une pension infestée de vermine du pire quartier de la ville. À l’abri des éléments, vous n’en vivez pas moins dans un environnement sordide et propice à la violence, où seuls abondent la maladie, la faim et le malheur. Vous êtes indigne de l’attention de bien des gens et les lois ne vous protègent guère. Beaucoup de ceux qui mènent ce train de vie ont connu quelque terrible revers. Il peut s’agir d’individus dérangés, d’exilés ou de victimes de maladie.

Pauvre. Mener le train de vie pauvre vous prive du confort disponible dans une communauté établie. Une nourriture et un logement simples, des vêtements élimés et des conditions de vie imprévisibles se traduisent par une expérience tout juste tolérable à défaut d’être agréable. Vous louez peut-être une chambre dans un asile de nuit ou un lit dans le dortoir à l’étage d’une taverne. Protégé par la loi, vous devez tout de même faire face à la violence, au crime et à la maladie. Les gens qui mènent ce train de vie sont en règle générale des ouvriers non qualifiés, des vendeurs de rue, des colporteurs, des voleurs, des mercenaires et autres professions peu recommandables.


Modeste. Le train de vie modeste vous éloigne des bas quartiers et vous assure de pouvoir entretenir votre équipement. Vous vivez dans un quartier de la vieille ville où vous louez une chambre dans quelque pension, auberge ou temple. Vous ne souffrez ni de la faim ni de la soif et vivez dans un cadre simple, mais propre. Les gens qui mènent cette vie sont les soldats avec famille, les ouvriers, les étudiants, les ecclésiastiques, les magiciens errants, etc.

Confortable. Choisir le train de vie confortable signifie que vous pouvez vous offrir de plus beaux habits et entretenez sans peine votre équipement. Vous vivez dans une maisonnette d’un quartier de la classe moyenne ou louez une chambre individuelle dans quelque bonne auberge. Vous y fréquentez des marchands, des artisans qualifiés et des officiers. Riche. Opter pour le train de vie riche revient à évoluer dans le luxe, sans toutefois accéder aux splendeurs réservées à la vieille noblesse et à la famille royale. Vous menez un train de vie comparable à celui d’un marchand prospère, d’un grand commis de la couronne ou de l’heureux propriétaire de plusieurs échoppes. Vous vivez dans un logis respectable, généralement une demeure spacieuse dans un quartier huppé de la ville ou une suite confortable de quelque bonne auberge. Vous avez probablement à votre service une petite équipe de serviteurs.

Aristocratique. Vous menez une vie d’abondance et de confort. Vous évoluez dans des cercles fréquentés par les membres les plus influents de la communauté. Votre logis est somptueux, qu’il s’agisse d’une maison de ville dans le plus beau quartier ou d’une suite sise dans la toute meilleure auberge. Vous dînez dans les meilleurs restaurants, faites appel au tailleur à la mode que tout le gratin s’arrache et disposez d’une armée de serviteurs qui répondent à vos moindres sollicitations. Vous êtes invité aux événements mondains des riches et des puissants et passez vos soirées en compagnie d’hommes politiques, de chefs de guilde, de grands prêtres et de nobles. Vous devez en outre faire face aux plus hauts niveaux de tromperie et de traîtrise. Plus vous êtes riche, plus grandes sont vos chances d’être entraîné dans quelque intrigue de palais en tant que simple pion ou véritable acteur.


Autosuffisance
Les dépenses et les trains de vie décrits ici partent du principe que vous passez votre temps en ville entre deux aventures, à jouir de tous les services que vous pouvez vous offrir : nourriture, logement, affûtage de votre épée, entretien de votre armure, etc. Certains personnages, toutefois, préféreront passer leur temps libre à l’écart de la civilisation, en vivant du produit de la chasse et de la cueillette, et en réparant eux-mêmes leur équipement. Mener ce type de vie ne nécessite pas de dépenser son or, mais prend du temps. Si vous passez votre temps entre deux aventures à exercer une profession, vous menez en parallèle le train de vie pauvre. La maîtrise de la compétence Survie vous permet de mener l’équivalent du train de vie confortable.

Repas, boisson et hébergement

Le tableau Repas, boisson et hébergement indique les prix des articles individuels et de l’hébergement pour une nuit. Ces prix sont inclus dans vos dépenses de train de vie.

Repas, boisson et hébergement
Objet Prix
Banquet (par personne) 10 po
Bière
Chope 4 pc
Cruche 2 pa
Fromage, gros morceau 1 pa
Pain, miche 2 pc
Repas (par jour)
Misérable 3 pc
Pauvre 6 pc
Modeste 3 pa
Confortable 5 pa
Riche 8 pa
Aristocratique 2 po
Séjour à l’auberge (par jour)
Misérable 7 pc
Pauvre 1 pa
Modeste 5 pa
Confortable 8 pa
Riche 2 po
Aristocratique 4 po
Viande, tranche 3 pa
Vin
Ordinaire (cruche) 2 pa
Raffiné (bouteille) 10 po

Services

Les aventuriers peuvent louer les services de personnages non joueurs pour les assister ou agir en leur nom dans diverses circonstances. Si la plupart de ces employés disposent de compétences assez ordinaires, d’autres maîtrisent les secrets de leur métier ou de leur art, et quelques-uns excellent dans une ou plusieurs compétences d’aventurier.

La table Services réunit certains des services parmi les plus courants. Parmi les employés courants, on retrouvera tous ces professionnels et spécialistes des diverses bourgades et villes, que les aventuriers engagent dans le cadre d’une tâche plus spécifique. Telle magicienne, par exemple, charge un charpentier de construire un coffre élaboré (et sa réplique miniature) à utiliser avec le sort coffre secret. Tel guerrier demande à un forgeron de lui confectionner une épée spéciale. Tel barde s’attache les services d’un tailleur pour qu’il lui confectionne des atours somptueux en vue d’une représentation devant le duc.

D’autres employés fournissent des services plus dangereux ou nécessitant plus d’expertise. Les aventuriers peuvent par exemple recruter des soldats mercenaires pour affronter une armée de hobgobelins ou des sages qui mènent des recherches sur quelque savoir ancien ou ésotérique. Si un aventurier de haut niveau s’installe dans une forteresse, il ou elle peut charger toute une armée de serviteurs et d’agents de gérer les affaires courantes, depuis le châtelain ou régisseur jusqu’aux garçons d’écurie. Ces personnes bénéficient souvent d’un emploi stable comprenant le gîte et le couvert dans la rémunération.

Services
Service Coût
À bord d’un navire 6 pc par kilomètre
Employé
Non-qualifié 2 pa par jour
Qualifié 2 po par jour
Messager 1 ou 2 pc par kilomètre
Péage (route ou porte) 1 pc
Transport
Dans une ville 1 pc
Entre deux villes 2 pc par kilomètre

On parle d’employé qualifié pour toute personne chargée d’accomplir un service demandant de posséder une maîtrise (que ce soit d’arme, d’outil ou de compétence) : mercenaire, artisan, scribe, etc.

Le salaire indiqué est un minimum ; certains employés experts exigent un montant plus élevé. Les employés non qualifiés sont embauchés pour des tâches subalternes qui ne nécessitent aucune compétence particulière : manœuvres, porteurs, femmes de chambre et emplois similaires.

Services d’incantation

Les individus capables de lancer des sorts n’entrent pas dans la catégorie des employés ordinaires. S’il est envisageable de trouver quelqu’un disposé à lancer un sort en échange d’or ou de faveurs, ce type de service est rare et il n’existe aucun tarif préétabli. En règle générale, plus le niveau du sort recherché est élevé, plus il est difficile de trouver quelqu’un qui puisse le lancer et plus cela coûtera cher.

Il est assez facile de trouver dans une ville ou une bourgade quelqu’un pour lancer un sort courant du 1er ou 2 e niveau comme soins ou identification, et il vous en coûtera entre 10 et 50 pièces d’or (outre le coût éventuel des composantes matérielles). Dénicher un incantateur capable et désireux de lancer un sort de niveau supérieur peut contraindre à se rendre dans une grande ville, peut-être dotée d’une université ou d’un temple important. Une fois le lanceur de sorts trouvé, il se peut qu’il exige un service au lieu d’un bête paiement… le type de service que seul un groupe d’aventuriers peut fournir, comme récupérer un objet rare dans un lieu dangereux, ou traverser des contrées sauvages infestées de monstres pour convoyer un colis important jusqu’à une communauté isolée.