Pièges

On trouve des pièges un peu partout. Il suffit d’un faux pas dans une crypte pour déclencher un arsenal d’énormes lames en balancier qui tranchent les armures comme les os. Les lianes d’aspect inoffensif qui surplombent l’entrée d’une grotte saisissent quiconque tente d’en franchir le seuil, avant de l’étrangler. Un filet caché parmi les arbres menace d’engloutir les voyageurs qui passent en contrebas. Dans un jeu de fantasy, les aventuriers imprudents s’exposent aux chutes mortelles, aux flammes vengeresses et aux volées de fléchettes empoisonnées.

Un piège peut être de nature mécanique ou magique. Parmi les pièges mécaniques, citons les fosses, les volées de flèches, les chutes de blocs, les salles englouties par les eaux, les lames tourno-yantes et tout ce qui dépend d’un mécanisme. Les pièges magiques sont soit des dispositifs magiques, soit des pièges de sort. Les dispositifs magiques déclenchent des effets de sort à l’activation. Les pièges de sort sont des sorts tels que glyphe de garde et symbole, qui agissent comme des pièges.

Les pièges en jeu

Quand des aventuriers tombent sur un piège, il convient de savoir comment il se déclenche et ce qu’il produit, ainsi que les possibilités que les personnages le détectent et le désarment ou l’évitent.

Déclenchement d’un piège

La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend quelque part ou touche quelque chose que le créateur du piège souhaitait protéger. Les déclencheurs les plus communs sont les dalles de pression et les sections factices du sol, les fils tendus, les poignées de porte et les serrures qui réagissent quand on y insère autre chose que la bonne clef.



Les pièges magiques sont souvent réglés pour s’activer quand une créature pénètre dans une zone ou touche un objet. Certains pièges magiques (comme le sort glyphe de garde) s’accompagnent de conditions de déclenchement plus complexes, comme un mot de passe qui peut en prévenir l’activation.

Détection et désarmement d’un piège

En général, un élément du piège reste détectable pour qui l’inspecte soigneusement. Les personnages remarqueront peut-être un pavé instable qui dissimule une dalle de pression, un reflet suspect qui trahit la présence d’un fil tendu, de petits orifices dans les murs d’où jailliront les flammes ou autre indice révélant la présence d’un piège.

La description d’un piège spécifie les tests et DD pour le détecter ou le désarmer, voire les deux. Un personnage qui cherche activement un piège peut tenter un test de Sagesse (Perception) assorti du DD du piège. Vous pouvez aussi comparer le DD de détection du piège avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage pour déterminer si un membre du groupe remarque quelque chose en passant.

Si les aventuriers détectent un piège avant de le déclencher, ils auront parfois la possibilité de le désarmer, de façon permanente ou juste le temps de le contourner. Vous pouvez demander un test d’Intelligence (Investigation) à un personnage pour qu’il déduise la marche à suivre, suivi d’un test de Dextérité avec des outils de voleur pour accomplir le sabotage nécessaire.

Tout personnage peut tenter un test d’Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désarmer un piège magique, en plus de tout autre test indiqué dans la description du piège. Les DD restent les mêmes, quel que soit le test effectué. De plus, dissipation de la magie a une chance de désarmer la plupart des pièges magiques. La description d’un piège magique indique le DD du test de caractéristique associé à l’utilisation de dissipation de la magie.

Dans la plupart des cas, cette description est suffisamment claire pour que vous puissiez juger si la procédure du personnage permet de localiser le piège ou de le déjouer. Comme dans bien des situations, ne laissez pas les jets de dés prendre le pas sur la stratégie des joueurs ni sur leur astuce. Fiez-vous à votre bon sens et à la description du piège pour déterminer ce qui se passe. Aucune conception de piège ne saurait anticiper toutes les manœuvres possibles des aventuriers.

Si un personnage agit d’une manière qui a toutes les chances de révéler la présence d’un piège, nulle raison de lui demander un test de caractéristique pour le confirmer. Si un aventurier soulève par exemple un tapis qui cache une dalle de pression, il a bel et bien trouvé le déclencheur sans passer par le moindre test.

Déjouer un piège peut s’avérer plus complexe. Prenons le cas d’un coffre au trésor piégé. Si l’on ouvre le coffre sans avoir au préalable tiré sur les deux poignées latérales, un mécanisme interne fait jaillir une volée d’aiguilles empoisonnées sur toute personne qui se tient devant. Après avoir inspecté le coffre et effectué quelques tests, les personnages se demandent toujours s’il est piégé. Plutôt que d’ouvrir directement le coffre, ils positionnent un bouclier face à l’objet et tirent sur le couvercle à distance avec une longue tige de fer. Dans pareil cas, le piège s’active quand même, mais la volée d’aiguilles se plante directement dans le bouclier sans toucher personne.

Les pièges sont souvent dotés de mécanismes qui permettent de les désarmer ou de les contourner. Les monstres intelligents qui disposent des pièges dans et autour de leur antre doivent pouvoir les côtoyer sans se blesser à longueur de temps. Ces pièges peuvent être dotés de leviers cachés qui désarment leur déclencheur, à moins qu’un passage secret permette de contourner le piège.

Effets des pièges

Les effets des pièges vont du simple désagrément au péril mortel en recourant à divers éléments tels que flèches, pointes, lames, poisons, vapeurs toxiques, éruptions de flammes et fosses profondes. Les pièges les plus meurtriers combinent plusieurs éléments dans le but de tuer, blesser, séquestrer ou repousser les malheureux qui les activent. La description d’un piège spécifie ce qui se passe quand il est déclenché.

Le bonus d’attaque d’un piège, le DD de sauvegarde pour résister à ses effets et les dégâts qu’il inflige peuvent varier, en fonction de sa dangerosité.



Reportez-vous à la table DD de sauvegarde et bonus d’attaque des pièges et à la table Gravité des dégâts par niveau qui permettent d’évaluer les pièges selon trois degrés de dangerosité.

Un piège conçu pour constituer un simple désagrément aura peu de chances de blesser grièvement les personnages des niveaux indiqués, tandis qu’un piège dangereux présente bel et bien ce risque, et même celui de les tuer. Un piège meurtrier est susceptible de tuer les personnages des niveaux indiqués.

DD de sauvegarde et bonus d’attaque des pièges
Dangerosité DD de sauvegarde Bonus à l’attaque
Désagrément 10–11 +3 à +5
Dangereux 12–15 +6 à +8
Meurtrier 16–20 +9 à +12
Gravité des dégâts par niveau
Niveau des personnages Désagrément Dangereux Meurtrier
1 à 4 1d10 2d10 4d10
5 à 10 2d10 4d10 10d10
11 à 16 4d10 10d10 18d10
17 à 20 10d10 18d10 24d10

Pièges complexes

Les pièges complexes fonctionnent comme des pièges standard, si ce n’est qu’ils entraînent une séquence d’actions à chaque round une fois activés. La gestion d’un piège complexe s’apparente donc davantage à une rencontre de combat.

Quand un piège complexe s’active, il joue l’initiative. La description du piège fournit son bonus d’initiative. À son tour, le piège s’active de nouveau, généralement en entreprenant une action. Il peut effectuer des attaques successives contre les intrus, créer un effet qui change au fil du temps ou engendrer un défi évolutif.


Pour le reste, les pièges complexes se détectent et se désarment ou se contournent comme les autres.

Ainsi un piège qui inonde progressivement une salle se gère-t-il mieux comme piège complexe. Lorsqu’intervient le tour du piège, le niveau d’eau monte. Au bout de plusieurs rounds, toute la salle est submergée.


Exemples de pièges Les pièges magiques et mécaniques proposés ici, de dangerosité variable, sont présentés par ordre alphabétique.

Aiguille empoisonnée

Piège mécanique

Une aiguille empoisonnée se cache dans la serrure d’un coffre au trésor ou tout autre objet susceptible d’être ouvert. L’ouverture du coffre sans disposer de la clef appropriée fait surgir l’aiguille, qui inocule une dose de poison.

À l’activation du piège, l’aiguille jaillit soudain de 7,5 cm de la serrure. Une créature à portée subit 1 dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison, et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure.

Un test d’Intelligence (Investigation) DD 20 permet à un personnage d’anticiper la présence du piège en notant que la serrure a été bricolée (pour accueillir l’aiguille). Réussir un test de Dextérité DD 15 avec des outils de voleur permet de désarmer le piège en extrayant l’aiguille. Si ce même test est raté, le piège se déclenche.

Effondrement de plafond

Piège mécanique

Ce piège déclenché par un fil tendu près du sol escamote les poutres qui retiennent une section instable du plafond.

Le fil est tendu à 7,5 cm du sol entre deux étais. Le DD de détection du fil tendu est de 10. Réussir un test de Dextérité DD 15 avec des outils de voleur permet de désarmer le fil tendu. Un personnage dépourvu d’outils de voleur peut tenter le test avec le désavantage en se servant d’un objet tranchant, arme ou outil. En cas d’échec, le piège se déclenche.

Quiconque inspecte les étais se rend compte qu’ils ne sont pas fixés, mais juste calés. Au prix d’une action, un personnage peut renverser une telle poutre, ce qui déclenche le piège.

Le plafond qui surplombe le fil tendu est en piteux état ; quiconque pose les yeux dessus constate qu’il est sur le point de s’effondrer.

Quand le piège se déclenche, le plafond instable s’effondre. Toute créature prise dans la zone à l’aplomb de la section instable effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 et subit 22 (4d10) dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est jonché de gravats et constitue un terrain difficile.

Filet suspendu

Piège mécanique

Ce piège déclenché par un fil tendu libère un filet suspendu en hauteur.

Le fil est tendu à 7,5 cm du sol entre deux piliers ou deux arbres. Le filet est caché parmi les toiles d’araignée ou le feuillage. Le DD de détection du fil tendu et du filet est de 10. Réussir un test de Dextérité DD 15 avec des outils de voleur permet de couper sans risque le fil tendu. Un personnage dépourvu d’outils de voleur peut tenter le test avec le désavantage en se servant d’un objet tranchant, arme ou outil. En cas d’échec, le piège se déclenche.

Quand le piège se déclenche, le filet tombe sur une zone carrée de 3 m d’arête. Toute créature prise dans la zone est bloquée par le filet, entravée, et celles qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 sont aussi jetées à terre. Une créature peut consacrer son action à effectuer un test de Force DD 10 pour se libérer du filet ou en extraire une autre créature à portée d’allonge. Le filet présente une CA de 10 et 20 points de vie. Infliger 5 dégâts tranchants au filet (CA 10) en détruit une section de 5 m de côté, ce qui libère toute créature de cet espace.

Fléchettes empoisonnées

Piège mécanique

Lorsqu’une créature marche sur une dalle de pression, des fléchettes dont la pointe est enduite de poison jaillissent de tubes montés sur ressort ou sous pression, encastrés astucieusement dans les murs. Une même zone peut compter plusieurs dalles de pression, associées chacune à sa volée de fléchettes. Les orifices des murs sont occultés par la poussière et les toiles d’araignée, ou dissimulés parmi les bas- reliefs ou les fresques. Le DD de détection de ces trous est de 15. Un personnage qui réussit un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 peut déduire la présence de la dalle de pression à partir des nuances dans le mortier et la pierre de sa conception par rapport au sol environnant. Caler une pointe de fer ou autre objet sous la dalle de pression empêche l’activation du piège. Colmater les trous de tissu ou de cire empêche la projection des fléchettes contenues.

Le piège s’active dès lors que plus de 10 kg pèsent sur la dalle de pression, ce qui libère quatre fléchettes. Chaque projectile effectue un jet d’attaque à distance avec un bonus de +8 contre une cible aléatoire située dans un rayon de 3 m de la dalle de pression (la vision n’est pas prise en compte pour ce jet d’attaque). (Si aucune cible n’est présente dans la zone, les fléchettes ne touchent rien.) Une cible touchée subit 2 (1d4) dégâts perforants et effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elle subit 11 (2d10) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Fosses

Piège mécanique

Quatre modèles de fosse sont présentés ici.

Fosse simple. Une simple fosse est creusée dans le sol. Son ouverture est recouverte par un large pan de tissu attaché sur les rebords, camouflé de terre et de débris.

Le DD de détection de la fosse est de 10. Quiconque marche sur le tissu tendu tombe dans la fosse en emportant l’étoffe avec lui et subit des dégâts déterminés par la profondeur de la fosse (généralement 3 m, mais parfois plus).

Fosse dissimulée. Cette fosse dispose d’un couvercle fait de la même matière que le sol environnant.

Un test de Sagesse (Perception) DD 15 permet de noter que la section du sol qui recouvre la fosse est dépourvue d’empreintes. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 est nécessaire pour confirmer que cette même section constitue effectivement le couvercle d’une fosse.

Lorsqu’une créature marche sur le couvercle, il s’ouvre comme une trappe en précipitant l’intrus dans les profondeurs de la fosse. Une telle fosse est généralement profonde de 3 à 6 m, mais certaines le sont bien plus.

Une fois la fosse détectée, on peut caler une pointe de fer ou un objet comparable entre le couvercle et le sol voisin de manière à empêcher l’ouverture et donc de pouvoir traverser la section sans risque. On peut aussi condamner magiquement l’ouverture du couvercle avec le sort verrou magique ou une magie comparable.

Fosse à fermeture. Cette fosse est en tout point identique à une fosse dissimulée, à un détail près : la trappe qui la recouvre est montée sur ressort. Une fois qu’une créature est tombée dans la fosse, le piège se referme sur la victime.

Réussir un test de Force DD 20 est nécessaire pour forcer l’ouverture du couvercle. On peut également fracasser la trappe. Un personnage situé dans la fosse peut aussi tenter de désarmer le mécanisme à ressort de l’intérieur, par un test de Dextérité DD 15 avec des outils de voleur, à condition d’y voir clair et d’avoir accès aux rouages. Dans certains cas, un autre mécanisme (souvent caché dans un passage secret à proximité) permet d’ouvrir la fosse.

Fosse hérissée de pieux. Ce piège prend la forme d’une fosse simple, dissimulée ou à fermeture, dont le fond est garni de pointes en fer ou en bois effilées. Une créature qui tombe dans la fosse subit 11 (2d10) dégâts perforants infligés par les pointes, en plus des dégâts de chute. Dans les versions les plus vicieuses, les pointes sont enduites de poison. En pareil cas, quiconque subit les dégâts perforants des pointes effectue de plus un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 et subit 22 (4d10) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Sphère d’annihilation

Piège magique

Des ténèbres magiques et impénétrables envahissent la gueule béante d’un visage taillé dans la paroi de pierre. La gueule, large de 60 cm, est plus ou moins circulaire. Il n’en émane aucun son et aucune lumière ne peut en éclairer l’intérieur. En outre, toute matière qui y pénètre est aussitôt anéantie.

Un test réussi d’Intelligence (Arcanes) DD 20 montre que la bouche renferme une sphère d’annihilation qu’on ne peut ni contrôler ni déplacer. Pour le reste, elle est identique à une sphère d’annihilation classique.

Certaines versions du piège font intervenir un enchantement appliqué au visage de pierre, de manière à ce que des créatures spécifiques n’aient qu’une envie : s’approcher de la gueule pour s’y engouffrer. Cet effet se rapproche pour le reste de la version attirance du sort aversion/attirance. Une dissipation de la magie (DD 18) réussie élimine cet enchantement.

Sphère roulante

Piège mécanique

Lorsqu’un minimum de 10 kg pèse sur la dalle de pression de ce piège, une trappe dissimulée dans le plafond s’ouvre, ce qui libère une sphère de pierre de 3 m de diamètre.

Réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 permet à un personnage de détecter la trappe et la dalle de pression. Quiconque fouille le sol et réussit un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 note dans la pierre et le mortier des nuances qui trahissent la présence de la dalle de pression. Appliqué lors de l’inspection du plafond, ce même test dévoile dans la maçonnerie des indices de la trappe. Caler une pointe de fer ou autre objet sous la dalle de pression empêche l’activation du piège.

L’activation de la sphère demande à toutes les créatures présentes de jouer l’initiative. La sphère joue l’initiative avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de 18 m en ligne droite. La sphère peut traverser l’espace d’autres créatures et les créatures peuvent traverser son espace, considéré comme un terrain difficile. Chaque fois que la sphère roulante pénètre dans l’espace d’une créature ou vice versa, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 sous peine de subir 55 (10d10) dégâts contondants et d’être jetée à terre.

La sphère s’arrête lorsqu’elle heurte un mur ou un obstacle comparable. Elle ne roule pas dans les angles mais un architecte de donjon astucieux prévoira des virages en courbe pour que la sphère puisse continuer sa course folle.

Au prix d’une action, une créature située dans un rayon de 1,50 m de la sphère peut tenter de la ralentir par un test de Force DD 20. En cas de réussite, la vitesse de la sphère est réduite de 4,50 m. Si la vitesse de la sphère tombe à 0, elle cesse son déplacement et ne constitue plus une menace.

Statue au souffle de feu

Piège magique

Ce piège s’active quand un intrus foule une dalle de pression et libère une gerbe ardente d’une statue voisine. La statue peut être à l’effigie d’un dragon, d’un magicien lançant un sort ou de tout autre chose.

Le DD pour détecter la dalle de pression est de 15, de même que les marques de calcination au mur et au sol. Tout sort ou effet capable de percevoir la présence de magie, comme détection de la magie, révèle une aura d’évocation autour de la statue.

Le piège s’active dès lors que plus de 10 kg pèsent sur la dalle de pression, ce qui libère un cône de feu de 9 m. Chaque créature prise dans les flammes effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 et subit 22 (4d10) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Caler une pointe de fer ou un autre objet sous la dalle de pression empêche l’activation du piège. Une simple dissipation de la magie (DD 13) lancée sur la statue détruit le piège.