Traits raciaux
La description de chaque race comprend des traits raciaux communs aux membres de ce peuple. Les entrées ci-après figurent parmi les traits de la plupart des races.
La description de chaque race comprend des traits raciaux communs aux membres de ce peuple. Les entrées ci-après figurent parmi les traits de la plupart des races.
Chaque race augmente une ou plusieurs valeurs de caractéristique du personnage.
La plupart des races s’orientent vers l’un ou l’autre alignement, comme exposé dans cette entrée. Les personnages joueurs ne sont pas tenus de respecter cette tendance, mais réfléchir aux raisons qui font que votre nain est chaotique, par exemple, à rebours d’une société naine très majoritairement loyale, permet de mieux définir votre personnage.
Selon sa race, un personnage parle, lit et écrit certaines langues.
Certaines races proposent des variantes raciales. Les membres d’une telle variante raciale ont accès aux traits de la race parente en plus des traits spécifiés dans la variante raciale. Les relations entre les diverses variantes raciales sont très variables d’un peuple et d’un monde à l’autre.
L’entrée « Âge » indique l’âge auquel un membre de la race est considéré comme adulte, ainsi que l’espérance de vie moyenne propre à ce peuple. Cette information est prévue pour vous aider à déterminer l’âge initial de votre personnage en début d’aventure. Vous êtes cependant libre de décider de l’âge de votre personnage, ce qui peut expliquer telle ou telle valeur de caractéristique. Si, par exemple, vous incarnez un personnage jeune ou très âgé, cet âge peut expliquer une valeur de Force ou de Constitution particulièrement faible, tandis qu’un âge avancé peut justifier une Intelligence ou une Sagesse élevée.
Les personnages de la plupart des races sont de taille M, une Taille qui comprend les créatures mesurant entre 1,20 m et 2,40 m environ. Les membres de quelques races sont de taille P (entre 60 cm et 1,20 m de haut), ce qui signifie que certaines règles du jeu les affectent différemment. La plus importante de ces règles est que les personnages de taille P sont mal à l’aise dans le maniement des armes lourdes, comme expliqué à la section « Équipement ».
La vitesse d’un personnage détermine la distance qu’il peut parcourir en voyageant (« Aventure ») et en combattant (« Combat »).
Votre personnage elfe possède un ensemble d’aptitudes naturelles, fruit de millénaires de raffinement elfique.
Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
Les elfes prisent la liberté, la variété et l’expression de chacun, si bien qu’ils sont enclins au chaos sous ses formes les plus douces. La liberté d’autrui mérite autant d’être protégée que la leur, c’est pourquoi le bien a tendance à obtenir leur adhésion.
Les elfes mesurent entre 1,50 m et 1,80 m, avec une carrure plutôt fine. Vous êtes de taille M.
Vous parlez, lisez et écrivez le commun et l’elfique. Cette langue fluide mêle intonations subtiles et grammaire complexe. La littérature elfique, riche et variée, a produit de nombreux chants et poèmes célèbres chez d’autres cultures. De nombreux bardes apprennent cette langue pour pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.
Bien que les elfes atteignent leur maturité corporelle au même âge que les humains, ils considèrent qu’un adulte n’est pas juste physiquement développé, mais aussi un être d’expérience. Les elfes se déclarent généralement adultes et adoptent leur nom définitif aux alentours de leurs 100 ans. Ils peuvent vivre jusqu’à 750 ans.
Votre vitesse de base au sol est de 9 m.
Habitué aux forêts vespérales et au ciel nocturne, vous disposez d’une vision supérieure dans l’obscurité et la pénombre. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme si la lumière était vive, et dans les ténèbres comme sous une lumière faible. Vous ne discernez pas les couleurs dans les ténèbres, mais percevez des nuances de gris.
Vous avez la maîtrise de la compétence Perception. Ascendance féerique. Vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre l’état charmé et la magie ne peut pas vous endormir.
Les elfes n’ont pas besoin de dormir. En lieu et place de sommeil, ils méditent profondément dans un état de conscience partielle, pendant 4 heures par jour. (Cette méditation est communément appelée « transe »). Elle peut s’accompagner de songes personnalisés qui sont en vérité des exercices mentaux, devenus au fil des ans une seconde nature. Une fois que vous terminez un tel repos, vous recevez les mêmes bénéfices qu’un humain émergeant de 8 heures de sommeil.
Les hauts-elfes, très vifs d’esprit, connaissent chacun les rudiments de la magie. Au sein de nombreux univers de fantasy, on rencontre deux types de hauts-elfes. Les premiers se montrent hautains, distants et s’estiment supérieurs à tous, y compris les autres cultures elfiques. Les seconds, plus courants et cordiaux, se mêlent volontiers aux humains et aux autres races.
Votre valeur d’Intelligence augmente de 1.
Vous avez la maîtrise de l’épée longue, de l’épée courte, de l’arc court et de l’arc long.
Vous connaissez un sort mineur de la liste de sorts du magicien (au choix). L’Intelligence est la caractéristique d’incantation correspondante.
Vous parlez, lisez et écrivez une langue supplémentaire de votre choix.
Votre personnage halfelin possède un ensemble de traits communs à tout le peuple halfelin.
Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
Les halfelins atteignent l’âge adulte à 20 ans et vivent généralement jusqu’à 150 ans.
La plupart des halfelins sont loyaux bons. Ils ont le cœur sur la main, détestent voir souffrir autrui et ne tolèrent pas l’oppression. Ils affectionnent l’ordre et les traditions, comptant grandement sur le soutien de la communauté et le confort des coutumes.
Les halfelins mesurent environ 90 cm pour un poids avoisinant les 20 kg. Vous êtes de taille P.
Votre vitesse de base au sol est de 7,50 m.
Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le halfelin. Cette langue n’a rien de secret, mais les halfelins n’aiment guère la partager. Leur littérature est plutôt pauvre, car ils écrivent finalement très peu. Leur tradition orale s’avère en revanche très riche. Tous les halfelins ou presque recourent au commun pour converser avec la population des contrées qu’ils habitent ou qu’ils traversent.
Lorsque vous obtenez un 1 sur le d20 d’un jet d’attaque, d’un test de caractéristique ou d’un jet de sauvegarde, vous pouvez relancer ce dé, auquel cas c’est le second résultat qui s’applique.
Vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre l’état effrayé. Agilité halfeline. Vous pouvez vous déplacer à travers l’espace de toute créature dont la catégorie de taille est supérieure à la vôtre.
Comme tout halfelin pied-léger, vous maîtrisez l’art de vous soustraire à l’attention d’autrui et n’hésitez pas à vous cacher derrière plus grand que vous pour ce faire. De nature affable, vous vous entendez bien avec tout le monde. Les pied-léger sont plus enclins aux voyages que les autres halfelins et vivent souvent aux côtés d’autres races ou sont adeptes du nomadisme.
Votre valeur de Charisme augmente de 1.
Il vous suffit d’être derrière une créature dont la Taille est d’au moins un cran supérieure à la vôtre pour pouvoir tenter de vous cacher.
S’il est difficile de faire entrer tous les humains dans le même moule, votre personnage humain possède les traits suivants.
Chacune de vos valeurs de caractéristique augmente de 1.
Les humains atteignent l’âge adulte à l’approche de la vingtaine et vivent moins d’un siècle.
Les humains ne sont pas plus enclins à un alignement qu’à un autre. Ils sont capables du meilleur comme du pire.
Les humains affichent des mensurations très variées, leur taille allant du mètre cinquante à bien plus d’un mètre quatre-vingts. Où que vous vous situiez dans cet intervalle, vous êtes de taille M.
Votre vitesse de base au sol est de 9 m.
Vous parlez, lisez et écrivez le commun et une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu’ils côtoient le plus, qui peut être un dialecte obscur. Ils adorent émailler leur discours de mots empruntés à d’autres langues : jurons orcs, termes musicaux elfiques, formules militaires naines, etc.
Votre personnage nain possède diverses capacités innées qui sont le reflet de la nature profonde du peuple nain.
Habitué à vivre sous terre, vous disposez d’une vision supérieure dans l’obscurité et la pénombre. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme si la lumière était vive, et dans les ténèbres comme sous une lumière faible. Vous ne discernez pas les couleurs dans les ténèbres, mais percevez des nuances de gris.
Vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre le poison et bénéficiez de la résistance aux dégâts de poison.
Vous avez la maîtrise de la hache d’armes, de la hachette, du marteau léger et du marteau de guerre.
Vous recevez la maîtrise des outils d’artisan de votre choix parmi : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon. Connaissance de la pierre. Chaque fois que vous effectuez un test d’Intelligence (Histoire) lié aux origines d’un travail de maçonnerie, on considère que vous avez la maîtrise de la compétence Histoire et vous appliquez le double de votre bonus de maîtrise au test, au lieu du simple bonus.
Vous êtes doté de sens aiguisés, d’une grande sagacité et d’une robustesse remarquable.
Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
Votre maximum de points de vie augmente de 1, et augmente encore de 1 chaque fois que vous gagnez un niveau.
Grâce à votre ascendance orque, vous possédez une excellente vision dans le noir et la pénombre. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme si la lumière était vive, et dans les ténèbres comme sous une lumière faible. Vous ne discernez pas les couleurs dans les ténèbres, mais percevez des nuances de gris.
Vous recevez la maîtrise de la compétence Intimidation.
Si vous tombez à 0 point de vie sans être tué sur le coup, vous pouvez en fait vous retrouver à 1 point de vie. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Quand vous obtenez un coup critique avec une attaque d’arme au corps à corps, vous pouvez lancer l’un des dés de dégâts de l’arme une fois de plus et en ajouter le résultat aux dégâts supplémentaires du coup critique.
Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans la table Ascendance draconique. Ce choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, comme indiqué dans la table.
Vous bénéficiez de la résistance au type de dégâts associé à votreascendance draconique.
Vous pouvez consacrer votre action à exhaler une vague d’énergie destructrice. Votre ascendance draconique détermine la taille, la forme et le type de dégâts de ce souffle. Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature dans la zone d’effet effectue un jet de sauvegarde dont le type est déterminé par votre ascendance draconique. Le DD du jet de sauvegarde contre ce souffle est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. Une créature subit 2d6 dégâts en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. La quantité de dégâts passe à 3d6 au niveau 6, à 4d6 au niveau 11 et à 5d6 au niveau 16. Une fois votre souffle utilisé, vous ne pouvez plus y recourir avant d’avoir terminé un repos court ou long.
Dragon | Airain | Argent | Blanc | Bleu | Bronze | Cuivre | Noir | Or | Rouge | Vert |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Type de dégâts | Feu | Froid | Froid | Foudre | Foudre | Acide | Acide | Feu | Feu | Poison |
Souffle | Ligne de 1,50 sur 9 mètres (jet de sauvegarde de Dex.) | Cône de 4,50 m (jet de sauvegarde de Con.) | Cône de 4,50 m (jet de sauvegarde de Con.) | Ligne de 1,50 sur 9 mètres (jet de sauvegarde de Dex.) | Ligne de 1,50 sur 9 mètres (jet de sauvegarde de Dex.) | Ligne de 1,50 sur 9 mètres (jet de sauvegarde de Dex.) | Ligne de 1,50 sur 9 mètres (jet de sauvegarde de Dex.) | Cône de 4,50 m (jet de sauvegarde de Dex.) | Cône de 4,50 m (jet de sauvegarde de Dex.) | Cône de 4,50 m (jet de sauvegarde de Con.) |
Votre personnage gnome possède divers traits communs à tous ceux de son peuple.
Votre valeur d’Intelligence augmente de 2.
Si les gnomes croissent au même rythme que les humains, ils n’atteignent l’âge adulte qu’aux alentours des 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.
Les gnomes mesurent entre 90 cm et 1,20 m et pèsent environ 20 kg. Vous êtes de taille P.
Votre vitesse de base au sol est de 7,50 m.
Les gnomes sont très majoritairement bons. Ceux qui tendent vers la loi s’orientent vers la carrière de sage, d’ingénieur, de chercheur, d’érudit, d’enquêteur ou d’inventeur. Ceux qui penchent davantage vers le chaos deviennent ménestrels, escrocs, vagabonds ou joailliers spécialisés en bijoux fantaisie. Les gnomes ont si bon cœur que même leurs arnaqueurs sont plus facétieux que mal intentionnés.
Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le gnome. La langue gnome, qui recourt à l’alphabet nain, est réputée pour ses traités techniques et ses encyclopédies consacrées au monde naturel.
Habitué à vivre sous terre, vous disposez d’une vision supérieure dans l’obscurité et la pénombre. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme si la lumière était vive, et dans les ténèbres comme sous une lumière faible. Vous ne discernez pas les couleurs dans les ténèbres, mais percevez des nuances de gris.
Vous êtes avantagé à tous les jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.
En tant que gnome des roches, vous faites preuve d’une inventivité et d’une robustesse supérieures à celles des autres gnomes.
Votre valeur de Constitution augmente de 1.
Chaque fois que vous effectuez un test d’Intelligence (Histoire) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au lieu du bonus de maîtrise habituel.
Vous avez la maîtrise des outils d’artisan (outils de bricoleur). Au moyen de ces outils et pour peu que vous passiez 1 heure et dépensiez 10 po de matériaux, vous construisez un mécanisme de taille TP (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous consacrez 1 heure à le réparer pour le maintenir en état de marche) ou si vous consacrez votre action à le démanteler. Vous pouvez alors récupérer les matériaux qui ont servi à sa création. Vous pouvez avoir jusqu’à trois mécanismes de ce type fonctionnant en même temps. Quand vous créez un appareil, choisissez l’une des options suivantes :
Quand elle est ouverte, cette boîte à musique joue une mélodie à un volume sonore modéré. La boîte à musique cesse de jouer lorsqu’elle atteint la fin de la chanson ou si elle est refermée. Boutefeu. L’appareil produit une petite flamme qui permet d’allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. Utiliser cet appareil nécessite que vous y consacriez votre action.
Ce jouet est un animal, un monstre ou une personne mécanique : une grenouille, une souris, un oiseau, un dragon ou un soldat, par exemple. Placé au sol, le jouet se déplace de 1,50 m à chacun de vos tours dans une direction aléatoire. Il émet un bruit en rapport avec la créature qu’il représente.
Les tieffelins ont hérité de certains traits raciaux liés à leur ascendance infernale.
Votre valeur d’Intelligence augmente de 1 et votre valeur de Charisme augmente de 2.
Les tieffelins mûrissent au même rythme que les humains, mais vivent quelques années de plus.
Les tieffelins ont beau ne pas être naturellement attirés par le mal, beaucoup sont cependant d’alignement mauvais. Qu’ils soient mauvais ou non, leur nature indépendante les pousse le plus souvent vers un alignement chaotique.
Les tieffelins sont d’un gabarit proche des humains. Vous êtes de taille M.
Votre vitesse de base au sol est de 9 m.
Vous parlez, lisez et écrivez le commun et l’infernal.
Grâce à votre ascendance infernale, vous possédez une excellente vision dans le noir et la pénombre. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme si la lumière était vive, et dans les ténèbres comme sous une lumière faible. Vous ne discernez pas les couleurs dans les ténèbres, mais percevez des nuances de gris.
Vous bénéficiez de la résistance aux dégâts de feu.
Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort représailles infernales en tant que sort de 2e niveau par l’intermédiaire de ce trait et vous récupérez cette faculté en terminant un repos long. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer le sort ténèbres une fois par l’intermédiaire de ce trait et récupérez cette faculté en terminant un repos long. Le Charisme est la caractéristique d’incantation pour ces sorts.