Utiliser les valeurs de caractéristique

Les capacités physiques et mentales de toute créature sont représentées par six caractéristiques.

  • La Force mesure sa puissance physique
  • La Dextérité représente son agilité
  • La Constitution évalue son endurance
  • L’Intelligence correspond à sa capacité de raisonnement et sa mémoire
  • La Sagesse représente son intuition et la qualité de ses sens
  • Le Charisme mesure sa force de caractère

Tel personnage est-il costaud et perspicace ? Brillant et charmant ? Agile et robuste ? Les valeurs de caractéristique définissent ces qualités ; elles constituent les atouts d’une créature, de même que ses faiblesses.

Les trois jets de dés principaux du jeu, à savoir le test de caractéristique, le jet de sauvegarde et le jet d’attaque, dépendent de ces six valeurs. Ces jets se déroulent tous selon ce principe de base : on lance un d20, auquel on ajoute un modificateur de caractéristique tiré de l’une des six valeurs de caractéristique, avant de comparer ce total à un nombre cible.

Valeurs et modificateurs de caractéristique

Chacune des caractéristiques d’une créature est assortie d’une valeur numérique qui représente son potentiel dans le domaine concerné. Une valeur de caractéristique ne mesure pas seulement des capacités innées, mais englobe aussi l’entraînement de la créature et son savoir-faire concernant toute activité liée à cette caractéristique.

Une valeur de 10 ou 11 représente la moyenne humaine, mais les aventuriers comme les monstres dépassent souvent cette norme dans plusieurs caractéristiques. Une valeur de 18 correspond au maximum possible pour un individu normal. Les aventuriers peuvent atteindre jusqu’à 20, tandis que les monstres et les êtres divins bénéficient parfois de valeurs encore supérieures (jusqu’à 30).

Chaque caractéristique est aussi assortie d’un modificateur, tiré de la valeur. Il peut aller de −5 (pour une valeur de 1) à +10 (pour une valeur de 30).

La table Valeurs et modificateurs de caractéristique présente les modificateurs de caractéristique associés aux différentes valeurs possibles, de 1 à 30.

Valeurs et modificateurs de caractéristique
ValeurModificateur
1 -5
2–3 -4
4–5 -3
6–7 -2
8–9 -1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20–21 +5
22–23 +6
24–25 +7
26–27 +8
28–29 +9
30 +10

Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter la table, il suffit de soustraire 10 à la valeur de caractéristique, puis de diviser par 2 le résultat obtenu en arrondissant à l’inférieur. Les modificateurs de caractéristique affectent pratiquement tous les jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique, si bien qu’ils interviennent plus souvent que les valeurs dont ils sont tirés.

Avantage et désavantage

Il arrive qu’une aptitude spéciale ou un sort vous indique que vous êtes avantagé ou désavantagé à un test de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque. Dans ce cas, vous lancez un deuxième d20 lors du jet. Vous ne retenez que le plus élevé des deux dés si vous êtes avantagé, que le plus faible si vous êtes désavantagé. Si vous êtes désavantagé et obtenez par exemple 17 et 5 sur les dés, vous gardez le 5. Si vous êtes au contraire avantagé, c’est le 17 que vous retenez avec ces mêmes jets.

Quand plusieurs circonstances s’appliquent à un jet de dés et que chacune octroie l’avantage ou impose le désavantage, vous ne lancez pas plus d’un d20 supplémentaire. Si deux conditions favorables vous octroient l’avantage, par exemple, vous ne lancez quand même qu’un deuxième d20.

Si les circonstances vous octroient l’avantage tout en vous imposant le désavantage, on considère

simplement que vous n’êtes ni avantagé ni désavantagé, et vous lancez donc un seul d20. Cela reste vrai même si plusieurs conditions vous imposent le désavantage et qu’une seule vous octroie l’avantage, ou inversement. Dans une telle situation, vous ne recevez ni avantage ni désavantage.

Lorsque vous êtes avantagé ou désavantagé et qu’un élément du jeu tel que le trait Chanceux des halfelins vous permet de relancer le d20, vous ne pouvez relancer qu’un seul dé. Vous choisissez lequel. Imaginons un halfelin avantagé ou désavantagé à un test de caractéristique, qui obtient un 1 et un 13 sur les dés ; il peut profiter de son trait Chanceux pour relancer le dé du 1.

C’est généralement par l’intermédiaire d’aptitudes spéciales, d’actions ou de sorts que l’on reçoit l’avantage ou le désavantage. L’inspiration peut aussi octroyer l’avantage à un personnage. Au cas par cas, le MJ peut également statuer que des circonstances ont suffisamment d’impact sur un jet pour vous octroyer l’avantage ou vous imposer le désavantage.

Bonus de maîtrise

Les personnages sont dotés d’un bonus de maîtrise déterminé par leur niveau. Les monstres aussi possèdent un tel bonus, intégré à leur profil de jeu. Les règles font intervenir ce bonus lors des tests de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d’attaque.

Votre bonus de maîtrise ne peut pas s’ajouter plus d’une fois à un jet de dé ou un nombre. Si par exemple deux règles distinctes vous indiquent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde de Sagesse, vous ne l’ajoutez qu’une seule fois au moment d’effectuer ce jet.

Il peut en revanche arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (doublé ou réduit de moitié, par exemple) avant son application. L’aptitude Expertise du roublard permet ainsi de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique.

Même si la situation laisse penser que votre bonus de maîtrise s’applique plusieurs fois à un même jet, vous ne l’ajoutez qu’une fois et vous ne le multipliez ou ne le divisez qu’une fois.

Dans le même ordre d’idée, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise lors d’un test de caractéristique auquel votre bonus de maîtrise n’est pas censé s’appliquer, il ne s’ajoute toujours pas. On considère en fait pour ce test que votre bonus de maîtrise est de 0, sachant que 0 multiplié par un nombre donnera toujours 0. Exemple : si vous n’avez pas la maîtrise de la compétence Histoire, vous ne tirez aucun bénéfice lorsqu’une aptitude vous permet de doubler votre bonus de maîtrise aux tests d’Intelligence (Histoire).

D’une manière générale, on ne multiplie pas son bonus de maîtrise dans le cadre des jets d’attaque et des jets de sauvegarde. Si une aptitude ou un effet vous le permet, les mêmes règles s’appliquent.

Tests de caractéristique

Un test de caractéristique met à l’épreuve les talents innés et acquis d’un personnage ou d’un monstre. Le MJ demande un tel test lorsqu’un aventurier ou un monstre tente une action autre qu’une attaque et qu’un risque d’échec existe. Lorsque l’issue de la tâche est incertaine, ce sont les dés qui la déterminent.

Pour chaque test de caractéristique, le MJ choisit la caractéristique la plus pertinente parmi les six et fixe la difficulté de la tâche, représentée par le degré de difficulté (ou DD). Plus une tâche est ardue, plus le DD est élevé. La table « Degrés de difficulté courants » présente les DD habituels.


Degrés de difficulté courants
La tâche est… DD
Très facile 5
Facile 10
Modérée 15
Difficile 20
Très difficile 25
Presque impossible 30

Pour effectuer un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez-y le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour d’autres jets de d20, appliquez les éventuels bonus et malus, et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique se traduit par une réussite ; la créature surmonte l’épreuve. Dans le cas contraire, c’est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne se rapproche pas de son objectif ou bien qu’il tend vers son but, mais en subissant un revers déterminé par le MJ.


Opposition

Il arrive que les efforts d’un personnage ou d’un monstre s’opposent directement à ceux d’une autre créature. C’est le cas lorsque deux individus tentent d’accomplir la même tâche qu’un seul des deux peut réussir, comme se saisir d’un anneau magique tombé au sol. Cette situation s’applique aussi quand l’un des deux tente d’empêcher l’autre d’atteindre un objectif, par exemple lorsqu’un monstre tente d’ouvrir par la force une porte qu’un aventurier maintient fermée. Dans ce genre de circonstances, on résout la scène par l’intermédiaire d’un test de caractéristique particulier : une opposition.

Les deux participants de cette opposition effectuent le test de caractéristique adapté à leurs efforts respectifs. Ils y appliquent tous les bonus et malus appropriés, mais au lieu de comparer le total à un DD, ils comparent le total de leurs deux tests. Le participant doté du total le plus élevé remporte l’opposition. Ce personnage ou monstre réussit ainsi l’action entreprise ou empêche son opposant de parvenir à ses fins.

En cas d’égalité, la situation reste ce qu’elle était avant l’opposition. Ainsi, l’un des opposants peut l’emporter par défaut. Dans le cas des deux personnages rivalisant pour s’emparer de l’anneau au sol, aucun des deux ne s’en saisit sur une égalité. Dans le cas du monstre qui tente d’ouvrir la porte qu’un aventurier s’efforce de maintenir fermée, une égalité indique que la porte reste fermée.

Compétences

Chaque caractéristique englobe toute une palette de capacités, notamment des compétences dont les aventuriers et monstres peuvent avoir la maîtrise. Une compétence représente un aspect spécifique d’une caractéristique, tandis que la maîtrise d’une compétence dénote le savoir-faire de la personne dans ce domaine. (Les maîtrises de compétence de départ d’un personnage sont déterminées à sa création et les maîtrises de compétence des monstres apparaissent dans leur profil.)

Le résultat du test de Dextérité d’un personnage peut illustrer sa tentative d’exécution d’une cascade spectaculaire, de subtiliser une clef ou de se soustraire à la vue d’autrui. Chacun de ces aspects de la Dextérité correspond à une compétence : respectivement Acrobaties, Escamotage et Discrétion. Un personnage ayant la maîtrise de la compétence Discrétion est ainsi particulièrement efficace aux tests de Dextérité visant à se déplacer furtivement et à se cacher.

Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique apparaissent dans la liste suivante. (Aucune n’est associée à la Constitution.) La description des caractéristiques, plus loin dans cette section, donne plusieurs exemples de recours aux compétences associées aux caractéristiques.



Force

  • Athlétisme

Dextérité

  • Acrobaties
  • Discrétion
  • Escamotage

Intelligence

  • Arcanes
  • Histoire
  • Investigation
  • Nature
  • Religion

Sagesse

  • Dressage
  • Intuition
  • Médecine
  • Perception
  • Survie

Charisme

  • Intimidation
  • Persuasion
  • Représentation
  • Tromperie


Le MJ pourra vous demander d’effectuer un test de caractéristique associé à une compétence spécifique : « Fais-moi un test de Sagesse (Perception) », par exemple. Dans d’autres cas, les joueurs pourront demander au MJ si la maîtrise d’une compétence donnée s’applique au test. Quoi qu’il en soit, maîtriser une compétence indique que l’individu peut ajouter son bonus de maîtrise aux tests de caractéristique qui font intervenir cette compétence. Sans la maîtrise de la compétence, la personne effectue un test de caractéristique normal.


Exemple : si un personnage tente de gravir une falaise difficile, le MJ peut lui demander un test de Force (Athlétisme). Si le personnage a la maîtrise d’Athlétisme, son bonus de maîtrise s’ajoute au test de Force. Dans le cas contraire, il effectue un simple test de Force.

Variante : compétences et caractéristiques inhabituelles

En général, votre maîtrise d’une compétence ne s’applique qu’à un type donné de test de caractéristique. La maîtrise d’Athlétisme, par exemple, s’applique normalement aux tests de Force. Dans certains cas, toutefois, votre maîtrise pourrait concerner d’autres types de test. Le MJ peut alors vous demander un test combinant exceptionnellement une caractéristique et une compétence. Vous pouvez également penser qu’une maîtrise pourrait s’appliquer à un test et demander à votre MJ ce qu’il ou elle en pense. Exemple : si vous devez rejoindre le continent depuis une île à la nage, votre MJ peut vous demander un test de Consti-


tution pour vérifier que vous avez l’endurance requise par une telle distance. Dans ce cas, votre MJ peut vous autoriser à faire valoir votre maîtrise en Athlétisme, ce qui se traduirait par un test de Constitution (Athlétisme). Ainsi, en imaginant que vous avez la maîtrise d’Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de Constitution, comme vous le feriez dans le cadre d’un test de Force (Athlétisme). Sur le même principe, imaginons que votre barbare demi-orc cherche à impressionner l’ennemi par une démonstration de force, votre MJ peut vous demander un test de Force (Intimidation), alors que cette compétence est d’habitude associée au Charisme.

Tests passifs

Un test passif est un type de test de caractéristique spécial, qui ne fait pas intervenir de jet de dé. Il peut correspondre au résultat moyen d’une tâche répétée, comme lorsqu’on fouille une zone méthodiquement en quête de passages secrets. Votre MJ peut également recourir à un tel test pour vérifier quelque chose en secret (et sans lancer le moindre dé) ; savoir si les aventuriers détectent la présence d’un monstre caché, par exemple.

La formule qui s’applique dans le cas d’un test passif est la suivante :
10 + tous les modificateurs qui s’appliquent au test en temps normal



Si le personnage est avantagé au test, ajoutez 5. S’il est désavantagé, retranchez 5. Le jeu parle de valeur pour le total d’un test passif.

Exemple : un personnage de niveau 1 doté de 15 en Sagesse et de la maîtrise de Perception se retrouve avec une valeur de Sagesse (Perception) passive de 14. Les règles concernant les créatures qui se cachent (section « Dextérité », plus loin) recourent aux tests passifs, de même que les règles d’exploration.

Coopération

Il arrive que deux personnages, voire davantage, unissent leurs efforts dans l’accomplissement d’une tâche. Celui qui mène la tâche — ou celui dont le modificateur de caractéristique est le plus élevé — peut effectuer un test de caractéristique avec l’avantage, ce qui reflète l’assistance apportée par les autres personnages. Au combat, cela passe par l’action Aider.

Un personnage ne peut apporter son aide à une tâche que s’il est en mesure de la tenter seul. Exemple : le crochetage des serrures, normalement réservé aux personnes ayant la maîtrise des outils de voleur, interdit aux personnages qui n’ont pas cette maîtrise d’en aider d’autres pour cette tâche. De plus, on ne peut porter assistance que si la coopération est censée pouvoir améliorer les chances de réussite. Certaines tâches, comme passer un fil dans le chas d’une aiguille, ne peuvent bénéficier d’une aide extérieure.


Test de groupe

Lorsque plusieurs individus tentent d’accomplir une tâche en tant que groupe, le MJ peut demander un test de caractéristique de groupe. Dans cette situation, les personnages les plus doués pour la tâche rattrapent les lacunes des autres.

Quand un test de caractéristique de groupe se présente, toute personne du groupe effectue le test de caractéristique correspondant. Si au moins la moitié du groupe réussit le test, tout le groupe le réussit. Dans le cas contraire, le groupe échoue.


Les tests de groupe n’interviennent qu’occasionnellement et n’ont de réel intérêt que si c’est le succès ou l’échec de la troupe qui est en jeu. Exemple : lorsque les aventuriers traversent un marécage, le MJ peut demander un test de Sagesse (Survie) de groupe pour voir si les personnages évitent les sables mouvants, les dolines et autres dangers naturels propres à cet environnement. Si au moins la moitié du groupe l’emporte, les personnages qui ont réussi le test parviennent à guider leurs compagnons sans encombre. Dans le cas contraire, c’est tout le groupe qui est surpris par l’un de ces périls.

Les caractéristiques, au cas par cas

Toute tâche entreprise par un personnage ou un monstre est gérée par l’une des six caractéristiques. Cette section vous explique plus en détail ce que représentent ces caractéristiques et comment elles servent dans le jeu.


Force

La Force mesure la puissance corporelle, l’entraînement athlétique et votre capacité à exercer un effort physique.

Tests de Force

Un test de Force sert généralement à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, à imposer votre masse corporelle ou à régler une situation par la force brute. La compétence Athlétisme reflète le talent pour certains types de tests de Force.

Athlétisme. Un test de Force (Athlétisme) intervient dans certaines situations délicates : escalade, sauts, natation, etc. En voici quelques exemples :


  • Vous tentez de gravir une paroi verticale ou glissante, souhaitez grimper à un mur exposé ou vous accrocher à une surface tandis qu’on s’efforce de vous faire lâcher prise.
  • Vous tentez de couvrir une distance importante en sautant ou d’exécuter une cascade en plein saut.
  • Vous nagez en eaux agitées ou luttez contre des courants traîtres ou une mer fouettée par la tempête, ou vous évoluez dans un fond marin envahi par les algues. Ou bien une créature cherche à vous entraîner sous l’eau ou constitue simplement un obstacle dans votre nage.


Autres tests de Force. Le MJ peut aussi demander un test de Force lorsque vous tentez d’accomplir une tâche comme les suivantes :

  • Forcer l’ouverture d’une porte coincée, verrouillée ou barrée
  • Se libérer de liens
  • Passer en force dans un tunnel trop étroit
  • Rester agrippé à la caisse d’un chariot en mouvement
  • Faire basculer une statue
  • Empêcher un rocher de rouler


Jets d’attaque et de dégâts

Vous ajoutez votre modificateur de Force à vos jets d’attaque et vos jets de dégâts lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps, telle qu’une masse d’armes, une hache d’armes ou une javeline. Les armes de corps à corps interviennent en combat rapproché (attaques de corps à corps), certaines pouvant également se lancer (attaques à distance).


Soulever et porter

Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez supporter. Les termes suivants correspondent à ce que vous pouvez soulever ou porter.

Capacité de charge. Votre capacité de charge, égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5, correspond au poids en kilogrammes que vous pouvez porter. Cela suffit amplement pour la plupart des personnages, qui n’ont généralement pas à se soucier de ce qu’ils portent.

Pousser, tirer ou soulever. Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids en kilogrammes égal au double de votre capacité de charge (ou 15 fois votre valeur de Force). Lorsque vous poussez ou tirez un poids dépassant votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 m.

Catégorie de taille et Force. Les créatures de taille supérieure peuvent porter davantage, tandis que celles de taille TP sont plus limitées. Pour chaque catégorie de taille au-delà de la taille M, doublez la capacité de charge de la créature et, donc, le poids qu’elle peut pousser, tirer ou soulever. Dans le cas d’une créature de taille TP, divisez ces poids par deux.


Variante : Encombrement

Les règles de charge restent simples, à dessein. Voici une variante pour les joueurs qui souhaitent plus de précision dans la gestion de l’équipement et du fardeau qu’il peut représenter pour un personnage. Si vous recourez à cette variante, ne tenez pas compte de la colonne « Force » de la table « Armures ».


Si vous portez plus de 2,5 fois votre valeur de Force (en kg), vous êtes chargé, si bien que votre vitesse est réduite de 3 m.

Si vous portez plus de 5 fois votre valeur de Force, sans dépasser votre capacité de charge, vous êtes surchargé, si bien que votre vitesse est réduite de 6 m et que vous êtes désavantagé aux tests de caractéristique, jets d’attaque et jets de sauvegarde associés à la Force, la Dextérité ou la Constitution.

Dextérité


La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre.

Tests de Dextérité

Un test de Dextérité illustre une tentative de se déplacer lestement, rapidement ou discrètement, ou d’éviter la chute en foulant un sol traître. Les compétences Acrobaties, Discrétion et Escamotage reflètent des aspects spécifiques des tests de Dextérité.

Acrobaties. Un test de Dextérité (Acrobaties) intervient lorsque vous tentez de rester sur vos pieds dans une situation délicate ; quand vous courez sur une plaque de glace, marchez sur une corde raide ou que vous vous tenez sur le pont d’un navire malmené, par exemple. Le MJ peut également demander un test de Dextérité (Acrobaties) si vous tentez d’exécuter une cascade spectaculaire (plongeons, roulades, sauts périlleux, cabrioles, etc.).

Discrétion. Effectuez un test de Dextérité (Discrétion) lorsque vous tentez de vous soustraire aux sens de l’ennemi, de vous déplacer à l’insu de gardes, de filer sans vous faire remarquer ou d’arriver dans le dos de quelqu’un pour le surprendre.



Escamotage. Chaque fois que vous tentez un tour de passe-passe ou une manipulation furtive, comme glisser un objet sur une personne sans vous faire remarquer ou dissimuler quelque chose sur vous, effectuez un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut également vous demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous pouvez délester quelqu’un de sa bourse ou lui faire les poches.

Autres tests de Dextérité. Le MJ peut demander un test de Dextérité lorsque vous tentez d’accomplir une tâche comme les suivantes :

  • Piloter une charrette surchargée qui dévale une pente
  • Négocier un virage serré aux rênes d’un char
  • Crocheter une serrure
  • Désarmer un piège
  • Ligoter efficacement un prisonnier
  • S’extraire de liens
  • Jouer d’un instrument à cordes
  • Fabriquer un objet, petit ou élaboré

Jets d’attaque et de dégâts

Vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à vos jets d’attaque et vos jets de dégâts lorsque vous attaquez avec une arme à distance, telle qu’une fronde ou un arc long. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d’attaque et vos jets de dégâts lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.

Classe d’armure

Selon l’armure que vous portez, vous pouvez ajouter tout ou partie de votre modificateur de Dextérité à votre classe d’armure.

Initiative

Au début de tout combat, vous jouez l’initiative en effectuant un test de Dextérité. L’initiative détermine la séquence des tours des créatures intervenant dans un combat.

Se cacher

Le MJ décide quand les circonstances se prêtent à la possibilité de se cacher. Lorsque vous tentez de vous cacher, effectuez un test de Dextérité (Discrétion). Tant qu’on ne vous a pas découvert et que vous restez caché, le total de ce test est opposé au test de Sagesse (Perception) de toute créature cherchant activement des signes de votre présence.

Vous ne pouvez pas vous cacher d’une créature qui vous voit clairement et vous trahissez votre position dès que vous faites du bruit (alertez vos compagnons ou renversez un vase, par exemple).

Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher.

Détecter des signes de son passage reste possible, et l’invisibilité ne la rend pas silencieuse.

Au combat, la plupart des créatures restent à l’affût des signes de danger alentour. Ainsi, lorsque vous sortez de votre cachette pour vous approcher d’une créature, elle vous voit arriver. Le MJ peut toutefois décider dans certaines circonstances que vous restez caché en vous approchant furtivement d’une créature distraite, ce qui vous donne l’avantage au jet d’attaque tant qu’elle ne vous voit pas.




Perception passive. Lorsque vous vous cachez, le risque existe que des créatures vous détectent sans même vous chercher. Pour le savoir, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) à la valeur de Sagesse (Perception) passive de la créature, égale à 10 + son modificateur de Sagesse (à quoi peuvent s’ajouter d’autres bonus et malus). Si la créature est avantagée, ajoutez 5. Si elle est désavantagée, retranchez 5. Exemple : un personnage de niveau 1 (bonus de maîtrise de +2) doté d’une Sagesse de 15 (modificateur de +2) et de la maîtrise de Perception bénéficie d’une valeur de Sagesse (Perception) passive de 14.

Ce que vous voyez. L’un des critères principaux pour savoir si vous pouvez trouver une créature ou un objet cachés est la visibilité de la zone de votre point de vue (normale, réduite ou nulle), voir la section « L’environnement »).

Constitution

La Constitution mesure la santé, l’endurance et la force vitale.

Tests de Constitution

Les tests de Constitution sont peu courants et aucune compétence n’y est associée, car la vigueur représentée par cette caractéristique est essentiellement passive (elle ne demande pas d’implication spécifique de la part des personnages et monstres). Un test de Constitution peut toutefois illustrer une tentative de dépasser ses limites.

Le MJ peut demander un test de Constitution lorsque vous tentez d’accomplir une tâche comme les suivantes :

  • Retenir votre souffle
  • Marche forcée ou travaux éreintants des heures d’affilée
  • Se passer de sommeil
  • Survivre sans rien manger ni boire
  • Avaler une chope de bière d’un trait

Points de vie

Votre modificateur de Constitution contribue à vos points de vie. En général, vous ajoutez votre modificateur de Constitution à chaque dé de vie lancé pour déterminer vos points de vie.

Si votre modificateur de Constitution change, votre maximum de points de vie aussi, comme si ce nouveau modificateur était le vôtre depuis le niveau 1. Exemple : si vous augmentez votre valeur de Constitution en atteignant le niveau 4 et que votre modificateur de Constitution passe de +1 à +2, vous ajustez votre maximum de points de vie comme si votre modificateur avait toujours été de +2. Vous gagnez donc 3 points de vie pour les trois premiers niveaux, puis lancez le dé de vie du niveau 4 en y appliquant le nouveau modificateur. De même, si vous êtes de niveau 7 et qu’un effet réduit votre valeur de Constitution au point que votre modificateur de Constitution baisse de 1, votre maximum de points de vie est réduit de 7.

Intelligence

L’Intelligence mesure votre acuité mentale, votre mémoire et votre capacité de raisonnement.

Tests d’Intelligence

Un test d’Intelligence intervient lorsqu’il vous faut faire preuve de logique, de culture, de mémoire ou de déduction. Les compétences Arcanes, Histoire, Investigation, Nature et Religion reflètent vos facilités pour certains types de tests d’Intelligence.

Arcanes. Un test d’Intelligence (Arcanes) mesure votre capacité à vous souvenir de détails concernant des sorts, objets magiques, symboles occultes, traditions magiques, plans d’existence et habitants de ces plans.

Histoire. Un test d’Intelligence (Histoire) mesure votre capacité à vous souvenir d’événements historiques, de personnalités légendaires, de royaumes antiques, de querelles passées, de guerres récentes et de civilisations perdues.

Investigation. Lorsque vous cherchez des indices ou tirez des conclusions de ceux-ci, vous effectuez un test d’Intelligence (Investigation). Vous pouvez déduire la position d’un objet caché, examiner une plaie et deviner le genre d’arme qui l’a infligée, ou déterminer en étudiant un tunnel quel point vulnérable pourrait en provoquer l’effondrement. Si vous parcourez d’anciens parchemins en quête de savoir ancestral, un test d’Intelligence (Investigation) peut également être de mise.



Nature. Un test d’Intelligence (Nature) mesure votre capacité à vous souvenir des environnements, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels.

Religion. Un test d’Intelligence (Religion) mesure votre capacité à vous souvenir de détails concernant les divinités, les rites et prières, les symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets.

Autres tests d’Intelligence. Le MJ peut demander un test d’Intelligence lorsque vous tentez d’accomplir une tâche comme les suivantes :

  • Communiquer avec une créature sans dire un mot
  • Estimer la valeur d’un objet précieux
  • Improviser un déguisement de membre du guet
  • Contrefaire un document
  • Se souvenir de détails au sujet d’un métier ou d’une activité
  • S’imposer dans un jeu tactique

Caractéristique d’incantation

La caractéristique d’incantation des magiciens est l’Intelligence ; c’est elle qui intervient dans le calcul du DD de sauvegarde des sorts qu’ils lancent.

Sagesse

La Sagesse reflète votre lien avec le monde qui vous entoure et représente la sensibilité et l’intuition.

Tests de Sagesse

Un test de Sagesse peut intervenir pour interpréter le langage corporel, comprendre les sentiments d’autrui, noter d’infimes changements dans l’environnement ou soigner un blessé. Les compétences Dressage, Intuition, Médecine, Perception et Survie reflètent vos facilités pour certains types de tests de Sagesse.

Dressage. Lorsqu’il est question de savoir si vous pouvez apaiser un animal domestique, rasséréner une monture ou lire les intentions d’une bête, le MJ peut vous demander un test de Sagesse (Dressage).



Vous effectuez également un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lorsque vous tentez une manœuvre complexe.

Intuition. Un test de Sagesse (Intuition) permet de savoir si vous savez interpréter les véritables intentions d’une créature (si elle ment ou ce qu’elle s’apprête à tenter à l’improviste). Pour ce faire, vous glanez des indices en étudiant sa gestuelle, ses tics de langage et de subtils changements dans ses manières.

Médecine. Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.


Perception. Un test de Sagesse (Perception) vous permet de voir, d’entendre ou de détecter une présence. Il mesure votre conscience globale de l’environnement et l’acuité de vos sens. C’est le cas lorsque vous tentez d’écouter une conversation à travers une porte fermée, ou caché sous une fenêtre, ou que vous entendez le passage de monstres furtifs dans la forêt. Vous pouvez aussi tenter de distinguer ce qui est camouflé ou peu évident, qu’il s’agisse d’orcs embusqués sur le bord de la route, de voyous dans les ombres d’une ruelle ou d’une chandelle sous le couvert d’un passage secret.

Survie. Le MJ peut vous demander un test de Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier, guider votre groupe dans une contrée gelée, identifier des signes laissés par des ours-hiboux des environs, prévoir le temps ou éviter des sables mouvants et autres dangers.



Autres tests de Sagesse. Le MJ peut demander un test de Sagesse lorsque vous tentez d’accomplir une tâche comme les suivantes :

  • Se fier à son instinct pour déterminer la marche à suivre
  • Discerner si une créature qui paraît morte ou vivante est un mort-vivant

Caractéristique d’incantation

La caractéristique d’incantation des clercs, druides et rôdeurs est la Sagesse ; c’est elle qui intervient dans le calcul du DD de sauvegarde des sorts qu’ils lancent.

Charisme

Le Charisme mesure votre capacité à interagir efficacement avec autrui. Il met en avant des qualités comme la confiance en soi et l’éloquence ; un Charisme élevé représente parfois un charme ou une autorité naturels.

Tests de Charisme

Un test de Charisme peut intervenir lorsque vous tentez d’influencer des personnes ou de les divertir, lorsque vous cherchez à impressionner ou à mentir de manière convaincante, et lorsque vous prenez part à un échange compliqué entre individus. Les compétences Intimidation, Persuasion, Représentation et Tromperie reflètent vos facilités dans certains types de tests de Charisme.

Intimidation. Lorsque vous tentez d’influencer quelqu’un par la menace, un comportement hostile ou la violence physique, le MJ peut vous demander d’effectuer un test de Charisme (Intimidation). C’est le cas lorsqu’on tente d’arracher des renseignements à un prisonnier, de dissuader des voyous des rues de nous embêter plus longtemps ou de brandir un tesson de bouteille pour pousser un vizir hautain à revoir sa position.

Persuasion. Lorsque vous tentez d’influencer quelqu’un par votre tact, votre savoir-vivre ou votre naturel affable, le MJ peut vous demander d’effectuer un test de Charisme (Persuasion). En général, vous recourez à la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi pour forger des liens, présenter une requête ou montrer vos bonnes manières. C’est le cas lorsque vous tentez de convaincre un chambellan d’introduire votre groupe auprès du roi, de négocier la paix entre deux tribus ennemies ou de pousser des villageois à l’action.

Représentation. Un test de Charisme (Représentation) détermine si vous parvenez à ravir un public par une prestation musicale, chorégraphique, narrative ou autre.

Tromperie. Un test de Charisme (Tromperie) indique si vous parvenez à cacher la vérité, que ce soit verbalement ou par vos actes. Cette ruse peut vous permettre d’induire autrui en erreur, de rester équivoque, voire de mentir éhontément. C’est notamment le cas lorsqu’on tente de berner un garde, d’escroquer un marchand, de s’avantager aux jeux d’argent, de se faire passer pour un autre, de détourner des soupçons sur son compte ou de proférer le pire mensonge sans ciller.


Autres tests de Charisme. Le MJ peut demander un test de Charisme lorsque vous tentez d’accomplir une tâche comme les suivantes :

  • Trouver le meilleur colporteur de nouvelles, rumeurs et potins
  • Se fondre dans une foule afin de savoir quelles questions animent la population

Caractéristique d’incantation

La caractéristique d’incantation des bardes, ensorceleurs, occultistes et paladins est le Charisme ; c’est lui qui intervient dans le calcul du DD de sauvegarde des sorts qu’ils lancent.

Jets de sauvegarde


Un jet de sauvegarde, parfois abrégé en JS, représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace de cet ordre. Ce n’est généralement pas vous qui décidez quand effectuer un jet de sauvegarde, mais les conditions qui vous y soumettent (ou qui y soumettent un monstre) quand un danger se présente.


Pour effectuer un jet de sauvegarde, vous lancez un d20 et y ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Vous appliquez par exemple votre modificateur de Dextérité dans le cadre d’un jet de sauvegarde de Dextérité.

Un jet de sauvegarde peut aussi être assorti d’un bonus ou malus circonstanciel, et recevoir l’avantage ou le désavantage, selon la décision du MJ.


Chaque classe octroie la maîtrise d’au moins deux jets de sauvegarde. Le magicien, par exemple, a la maîtrise des JS d’Intelligence. Comme pour les maîtrises de compétence, cette maîtrise permet au personnage d’ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde correspondants. Certains monstres aussi sont dotés de maîtrises de jet de sauvegarde.


Le degré de difficulté (ou DD) d’un jet de sauvegarde est déterminé par l’effet qui le provoque. Ainsi le DD d’un jet de sauvegarde associé à un sort est-il déterminé par la caractéristique d’incantation du lanceur et par son bonus de maîtrise.

Le résultat en cas de réussite ou d’échec au jet de sauvegarde est indiqué dans la description de l’effet entraînant le JS. En général, une sauvegarde réussie indique que la créature ne subit aucun désagrément ou qu’elle limite les effets nocifs d’un effet.