Monstres

Monstres (A)
  • Aboleth
  • Âme-en-peine
  • Déva (Ange)
  • LPlanétar (Ange)
  • Solar (Ange)
  • Ankheg
  • Azer
Monstres (B)
  • Babélien
  • Béhir
  • Basilic
  • Bulette
Monstres (C)
  • Centaure
  • Criard (Champignon)
  • Thallophyte violette (Champignon)
  • Chimère
  • Cockatrice
  • Couatl
  • Cthuul
Monstres (D)
  • Balor (Démon)
  • Nalfeshnie (Démon)
  • Dretch (Démon)
  • Quasit (Démon)
  • Glabrezu (Démon)
  • Vrock (Démon)
  • Hezrou (Démon)
  • Marilith (Démon)
  • Diable barbelé (Diables)
  • Diable osseux (Diables)
  • Diable barbu (Diables)
  • Diablotin (Diables)
  • Diantrefosse (Diables)
  • Diable cornu (Diables)
  • Diable des chaînes (Diables)
  • Érinye (Diables)
  • Lémure (Diables)
  • Diable gelé (Diables)
  • Plésiosaure Dinosaures
  • Tyrannosaure Dinosaures
  • Tricératops Dinosaures
  • Doppelganger
  • Demi-dragon (archétype)
  • Dragon-tortue
  • Dryade
  • Drider
  • Duergar
Dragon Chromatiques
  • Dragon blanc vénérable
  • Dragon blanc adulte
  • Jeune dragon blanc
  • Dragonnet blanc
  • Dragon bleu vénérable
  • Dragon bleu adulte
  • Jeune dragon bleu
  • Dragonnet bleu
  • Dragon noir vénérable
  • Dragon noir adulte
  • Jeune dragon noir
  • Dragonnet noir
  • Vétéran demi-dragon rouge
  • Dragon rouge vénérable
  • Dragon rouge adulte
  • Jeune dragon rouge
  • Dragonnet rouge
  • Dragon vert vénérable
  • Dragon vert adulte
  • Jeune dragon vert
  • Dragonnet vert
Dragon Métalliques
  • Dragon d’airain vénérable
  • Dragon d’airain adulte
  • Jeune dragon d’airain
  • Dragonnet d’airain
  • Dragon d’argent vénérable
  • Dragon d’argent adulte
  • Jeune dragon d’argent
  • Dragonnet d’argent
  • Dragon de bronze vénérable
  • Dragon de bronze adulte
  • Jeune dragon de bronze
  • Dragonnet de bronze
  • Dragon de cuivre vénérable
  • Dragon de cuivre adulte
  • Jeune dragon de cuivre
  • Dragonnet de cuivre
  • Dragon d’or vénérable
  • Dragon d’or adulte
  • Jeune dragon d’or
  • Dragonnet d’or
Monstres (E)
  • Élémentaire de l’air
  • Elfe drow
  • Élémentaire de l’eau
  • Enlaceur
  • Esprit follet
  • Élémentaire du feu
  • Ettercap
  • Élémentaire de la terre
  • Ettin
Monstres (F)
  • Fantôme
  • Feu follet
Monstres (G)
  • Garde animé
  • Gargouille
  • Djinn (Génies)
  • Éfrit (Génies)
  • Gnoll
  • Gnome des profondeurs (svirfneblin)
  • Gobelours
  • Gobelin
  • Gorgone
  • Blême (Goules)
  • Goule
  • Grick
  • Griffon
  • Guenaude marine
  • Guenaude nocturne (tormante)
  • Guenaude verte
Géant
  • Géant des collines
  • Géant du feu
  • Géant du givre
  • Géant des nuages
  • Géant des pierres
  • Géant des tempêtes
Golem
  • Golem d’argile
  • Golem de chair
  • Golem de fer
  • Golem de pierre
Monstres (H)
  • Harpie
  • Hibours (ours-hibou)
  • Hippogriffe
  • Hobgobelin
  • Homoncule
  • Horriflamme (destrier noir)
  • Hydre
Monstres (k)
  • Kobold
  • Kraken
Monstres (L)
  • Lamie
  • Liche
  • Licorne
  • Loup-garou (Lycanthropes)
  • Ours-garou (Lycanthropes)
  • Rat-garou (Lycanthropes)
  • Sanglier-garou (Lycanthropes)
  • Tigre-garou (Lycanthropes)
Monstres (M)
  • Magmatique
  • Mante obscure
  • Manteleur
  • Manticore
  • Méduse
  • Méphite gelé
  • Méphite magmatique
  • Méphite poussiéreux
  • Méphite vaporeux
  • Merrow
  • Mimique
  • Minotaure
  • Molosse infernal
  • Momie
  • Momie auguste
Monstres (N)
  • Naga corrupteur
  • Naga gardien
  • Nécronte (nécrophage)
Monstres (O)
  • Armure animée (Objets animés)
  • Épée volante (Objets animés)
  • Tapis étrangleur (Objets animés)
  • Ogre
  • Ombre
  • Oni
  • Orc
  • Otyugh
  • Oxydeur
Monstres (P)
  • Pégase
  • Pseudodragon
Monstres (R)
  • Rakshasa
  • Remorhaz
  • Rukh
Monstres (S)
  • Sahuagin
  • Salamandre
  • Satyre
  • Saurial (homme-lézard)
  • Androsphinx (Sphinx)
  • Gynosphinx (sphinge)
  • Destrier squelette
  • Minotaure squelette
  • Squelette
  • Spectre
  • Sylvanien
  • Strige
  • Succube/incube
Monstres (T)
  • Tarasque
  • Tertre errant
  • Thalasséen (homme-poisson)
  • Torve
  • Traqueur invisible
  • Troll
Monstres (V)
  • Vampire
  • Vampirien
  • Cube gélatineux (Vases)
  • Gelée ocre
  • Pouding noir
  • Vase grise
  • Ver pourpre
  • Vouivre
Monstres (X)
  • Xorn

Monstres

L’ensemble des données techniques et mécaniques d’un monstre, qu’on appelle profil de jeu (ou tout simplement profil) fournit les informations essentielles pour jouer la créature.

1-Catégorie de taille

Un monstre peut être de taille très petite (TP), petite (P), moyenne (M), grande (G), très grande (TG) ou gigantesque (Gig). La table « Catégories de taille » qui suit indique l’espace contrôlé par une créature au combat, selon sa taille. Le Manuel des joueurs apporte plus de détails sur les catégories de taille et les espaces.

Catégories de taille
Catégorie de taille Espace Exemples
Très petite (TP) 75 cm x 75 cm Diablotin, esprit follet
Petite (P) 1,50 m x 1,50 m Gobelin, rat géant
Moyenne (M) 1,50 m x 1,50 m Loup-garou, orc
Grande (G) 3 m x 3 m Hippogriffe, ogre
Très grande (TG) 4,50 m x 4,50 m Géant du feu, sylvanien
Gigantesque (Gig) 6 m x 6 m, voire davantage Kraken, ver pourpre

Modifier des créatures

Malgré la pléthore de monstres qu’offrent ces pages, vous risquez d’être pris au dépourvu lorsqu’il vous faudra trouver la créature idéale pour un épisode de votre aventure. N’hésitez pas à ajuster une créature existante pour qu’elle serve plus directement vos desseins, en empruntant par exemple un trait à un autre monstre ou en recourant à une variante ou un archétype, comme ces pages en proposent. N’oubliez pas que la modification d’un monstre, notamment si vous y appliquez un archétype, risque d’influer sur son facteur de puissance.

2-Type

Le type d’un monstre se rapporte à sa nature fondamentale. Certains sorts, objets magiques, aptitudes de classe et autres effets du jeu interagissent d’une manière spécifique avec les créatures d’un type donné. Ainsi une flèche tueuse de dragons inflige-t-elle des dégâts supplémentaires non seulement aux dragons véritables, mais aussi à toutes les créatures du type dragon, ce qui comprend les dragons-tortues et les vouivres. Le jeu comprend les types de monstre suivants, qui n’ont pas de règles intrinsèques.

Les aberrations sont des êtres étranges d’outre- monde. Nombre d’entre elles sont dotées de pouvoirs magiques qu’elles tirent de leur esprit insondable et non de quelque force mystique de ce monde. Les aberrations les plus emblématiques restent les aboleths, les flagelleurs mentaux, les slaads et les tyrannœils.

Les artificiels ne naissent pas, on les fabrique. Certains sont programmés par leur créateur pour suivre un ensemble d’instructions rudimentaires, d’autres sont investis d’une forme de conscience et même de libre arbitre. Les golems restent les artificiels par excellence. De nombreuses créatures issues du Plan Extérieur de Méchanus, comme les modrons, sont des artificiels façonnés dans la matière brute de cette dimension par la volonté d’entités plus puissantes.

Les bêtes sont des créatures non humanoïdes qui font partie intégrante de l’écologie naturelle du monde imaginaire. Certaines disposent de pouvoirs magiques, mais l’intelligence de la plupart est très limitée et les concepts de société et de langue leur sont étrangers. On retrouve dans cette catégorie toutes les variétés animales courantes, ainsi que les versions géantes de certains de ces mêmes animaux et les dinosaures.

Les célestes sont des créatures originaires des Plans Supérieurs. Beaucoup servent des divinités comme messagers ou agents dans les royaumes des mortels et à travers les plans. Les célestes sont bons par nature, si bien que les quelques individus qui s’éloignent de cet alignement constituent une rareté terrifiante. Cette catégorie comprend les anges, les couatls et les pégases.

Les dragons sont d’imposantes créatures reptiliennes d’origine très ancienne, dotées d’un pouvoir incommensurable. Les dragons véritables, notamment les bienveillants dragons métalliques et les maléfiques dragons chromatiques, font preuve d’une intelligence supérieure et manipulent une magie innée. Cette catégorie comprend en outre des créatures cousines des dragons véritables, moins puissantes, moins intelligentes et moins magiques, telles que les vouivres et les pseudodragons.

Les élémentaires sont issus des Plans Élémentaires. Certaines créatures de ce type ne sont que des masses animées d’un élément donné, notamment celles qu’on appelle tout simplement élémentaires. D’autres ont bien une structure biologique, imprégnée d’énergies élémentaires. Les variétés de génies, notamment les djinns et les éfrits, constituent les civilisations majeures des Plans Élémentaires. Les azers et les traqueurs invisibles sont aussi des élémentaires.

Les fées, créatures magiques, restent intimement liées aux forces de la nature. Elles vivent au sein de bosquets crépusculaires et de forêts embrumées. En certains mondes, elles incarnent la Féerie, également appelée Plan Féerique. On en croise parfois sur les Plans Extérieurs, notamment en Arborée et sur les Terres des bêtes. Les dryades, pixies et satyres sont des fées.

Les fiélons, créatures malveillantes, sont originaires des Plans Inférieurs. Quelques-uns servent des divinités, mais la plupart triment sous le joug des archidiables et des princes démons. Les prêtres et mages maléfiques convoquent parfois des fiélons sur le monde matériel pour les soumettre à leur volonté. Si un céleste mauvais constitue une rareté, un fiélon bon demeure pratiquement inconcevable. Les démons, les diables, les molosses infernaux, les rakshasas et les yugoloths sont des fiélons.

Les géants dominent les humains et autres humanoïdes de toute leur taille. Ils présentent une silhouette anthropomorphe, même si certains sont dotés de plusieurs têtes (ettins) ou de difformités (fomoires). On compte six variétés de géants véritables, à savoir les géants des collines, les géants des pierres, les géants du givre, les géants du feu, les géants des nuages et les géants des tempêtes. Des créatures telles que l’ogre et le troll entrent elles aussi dans la famille des géants.

Les humanoïdes composent la population la plus vaste du monde de jeu, aussi bien le monde civilisé que le monde sauvage. La catégorie comprend les humains et une impressionnante variété d’autres espèces. Ces créatures bipèdes ont une langue et une culture, parfois des pouvoirs magiques innés (la plupart des humanoïdes ayant en outre la possibilité d’apprendre à lancer des sorts). Les espèces humanoïdes les plus courantes sont les plus adaptées pour les personnages joueurs : humains, elfes, halfelins et nains. Tout aussi nombreuses quoique bien plus sauvages et sanguinaires, et presque toujours malveillantes, sont les races des gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours), les orcs, les gnolls, les saurials et les kobolds.

Les monstruosités sont des monstres au sens strict du terme ; des créatures effroyables qui n’ont rien d’ordinaire de naturel ou d’inoffensif. Certaines résultent d’expériences magiques qui ont mal tourné (c’est le cas des hibours), d’autres sont le fruit de terribles malédictions (notamment les minotaures et les yuan-tis). Il est vain d’en définir les caractéristiques communes, la catégorie servant surtout à rassembler toutes les créatures qui ne correspondent pas à un autre type.

Les morts-vivants sont des créatures jadis vivantes qu’une magie nécromantique ou quelque malédiction impie a plongées dans cet effroyable semblant d’existence que l’on appelle « non-vie ». La catégorie comprend les cadavres ambulants comme les vampires et les zombis, mais aussi les esprits désincarnés comme les fantômes et les spectres.

Les plantes, dans ce contexte, sont des créatures végétales et non de simples spécimens de flore. La plupart sont aptes à se mouvoir et certaines sont carnivores. Le tertre errant et le sylvanien restent les plantes les plus emblématiques. Les créatures fongiques comme la spore gazeuse ou le myconide entrent aussi dans cette catégorie.

Les vases, créatures visqueuses, présentent rarement une forme fixe. La plupart vivent sous terre, dans les grottes et donjons, et se nourrissent d’ordures, de charognes et des infortunés qui croisent leur route. Le pouding noir et le cube gélatineux figurent parmi les vases les plus typiques.

Sous-types

Certains monstres sont dotés d’un ou plusieurs sous-types associés à leur type, entre parenthèses. L’orc présente par exemple le type humanoïde (orc). Le mot-clé entre parenthèses permet de catégoriser davantage certaines créatures. Aucune règle intrinsèque ne s’applique à ces sous-types mais il arrive qu’un élément du jeu, comme un objet magique, y fasse référence. Ainsi une lance particulièrement efficace contre les démons brillera-t-elle face à un monstre présentant le sous- type « démon ».

3-Alignement

L’alignement d’un monstre vous donne une idée de sa nature et de son comportement en situation de combat ou d’interaction. Il sera souvent plus compliqué de raisonner avec un monstre chaotique mauvais, plus enclin à attaquer les personnages à vue, tandis qu’une créature neutre sera parfois prête à négocier. Vous trouverez les détails des divers alignements en page 60.

L’alignement spécifié dans le profil d’un monstre s’entend par défaut. N’hésitez pas à vous écarter de cette norme en changeant l’alignement d’une créature donnée selon les besoins de votre campagne. Rien ne vous empêche de concevoir un dragon vert d’alignement bon ou un géant des tempêtes mauvais.

Certaines créatures présentent la mention tout alignement. En d’autres termes, c’est vous qui choisissez l’alignement du monstre. Dans certains cas, cette ligne indique juste une tendance ou une aversion pour la loi, le chaos, le bien ou le mal. C’est par exemple le cas du berserker, qui peut avoir n’importe quel alignement chaotique (chaotique bon, chaotique neutre ou chaotique mauvais).

Nombreuses sont les créatures de faible intelligence qui n’ont aucune notion de loi, chaos, bien ou mal. Dépourvues de sens moral ou éthique, elles se contentent d’agir d’instinct. Ces créatures sont ainsi non alignées, ce qui signifie simplement qu’elles n’ont pas d’alignement.

4-Classe d’armure

Un monstre porteur d’une armure ou d’un bouclier est doté d’une classe d’armure (CA) qui prend cette protection en compte, en plus de sa Dextérité. Sans cela, la CA d’un monstre est basée sur son modificateur de Dextérité et son armure naturelle, le cas échéant. Quand un monstre est doté d’une armure naturelle, d’une armure ou d’un bouclier, ce détail apparaît entre parenthèses après sa valeur de CA.

5-Points de vie

En général, un monstre meurt ou est détruit quand il tombe à 0 point de vie. Pour plus de détails sur les points de vie, référez-vous au Manuel des joueurs.

Les points de vie d’un monstre apparaissent à la fois comme formule de dés et comme valeur moyenne. Ainsi un monstre doté de 2d8 points de vie aura-t-il en moyenne 9 points de vie (2 x 4,5).

La catégorie de taille d’un monstre détermine le type de dé employé pour calculer ses points de vie, comme le montre la table « Dés de vie par taille ».

Dés de vie par taille
Cat. de taille du monstre Dé de vie Points de vie moyens par dé
Très petite (TP) d4 2,5
Petite (P) d6 3,5
Moyenne (M) d8 4,5
Grande (G) d10 5,5
Très grande (TG) d12 6,5
Gigantesque (Gig) d20 10,5

Le modificateur de Constitution du monstre influe lui aussi sur le nombre de points de vie dont il dispose. On multiplie ce modificateur de Constitution par le nombre de DV qu’il possède, résultat qui s’ajoute alors à ses points de vie. Un monstre doté d’une Constitution de 12 (modificateur de +1) et de 2d8 DV, par exemple, disposera de 2d8 + 2 points de vie (moyenne de 11).

6-Vitesse

La vitesse d’un monstre vous indique la distance qu’il peut parcourir à son tour. Pour plus de détails sur la vitesse, reportez-vous en page 90 et 97.

Toutes les créatures sont dotées d’une vitesse au sol, qu’on appelle simplement vitesse du monstre. Celles qui n’ont aucun moyen de se mouvoir au sol sont dotées d’une vitesse au sol de 0 m.

Certaines créatures disposent d’un ou plusieurs modes de locomotion supplémentaires.

Escalade

Une créature dotée d’une vitesse d’escalade peut consacrer tout ou partie de son déplacement à se mouvoir le long d’une surface verticale. Elle n’a pas besoin de dépenser du déplacement supplémentaire pour ce faire.

Fouissement

Une créature dotée d’une vitesse de fouissement peut profiter de cette vitesse pour se mouvoir dans le sable, la terre, la boue ou la glace. Elle ne peut pas creuser dans la pierre, sauf si elle dispose d’un trait spécial le lui permettant.

Nage

Une créature dotée d’une vitesse de nage n’a pas besoin de dépenser de déplacement supplémentaire pour nager.

Vol

Une créature dotée d’une vitesse de vol peut consacrer tout ou partie de son déplacement à voler. Certains monstres ont la faculté de vol stationnaire, qui les met à l’abri de la plupart des chutes provoquées (comme expliqué à la section sur le vol du Manuel des joueurs). Ce vol stationnaire cesse quand la créature meurt.

7-Valeurs de caractéristique

Tout monstre est doté de six valeurs de caractéristique (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) et des modificateurs associés. Pour plus de détails sur les valeurs de caractéristique et leur utilisation dans le jeu, reportez-vous au Manuel des joueurs.

8-Jets de sauvegarde

L’entrée Jets de sauvegarde est réservée aux créatures particulièrement résilientes à certains effets. Une créature qui n’est pas aisément effrayée ni charmée, par exemple, dispose d’un bonus aux jets de sauvegarde de Sagesse. La plupart des monstres étant dépourvus de bonus spécial aux jets de sauvegarde, cette section n’apparaît pas dans leur profil.

Le bonus aux jets de sauvegarde d’un monstre est la somme de son modificateur de caractéristique correspondant et de son bonus de maîtrise, lui-même déterminé par son facteur de puissance (comme le montre la table « Bonus de maîtrise par facteur de puissance »).

Bonus de maîtrise par facteur de puissance
FP Bonus de maîtrise FP Bonus de maîtrise
0 +2 14 +5
1/8 +2 15 +5
1/4 +2 16 +5
1/2 +2 17 +6
1 +2 18 +6
2 +2 19 +6
3 +2 20 +6
4 +2 21 +7
5 +3 22 +7
6 +3 23 +7
7 +3 24 +7
8 +3 25 +8
9 +4 26 +8
10 +4 27 +8
11 +4 28 +8
12 +4 29 +9
13 +5 30 +9

9-Compétences

L’entrée Compétences est réservée aux monstres dotés de la maîtrise d’une ou plusieurs compétences. Une créature particulièrement attentive et discrète pourra ainsi disposer de bonus aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception).

Le bonus de compétence d’un monstre est la somme de son modificateur de caractéristique correspondant et de son bonus de maîtrise, lui-même déterminé par son facteur de puissance (comme le montre la table Bonus de maîtrise par facteur de puissance). D’autres modificateurs peuvent s’appliquer. Un monstre pourrait ainsi disposer d’un bonus exceptionnel (généralement le double de son bonus de maîtrise) pour illustrer son expertise dans un domaine.

10-Vulnérabilités, résistances et immunités

Certaines créatures présentent une vulnérabilité, une résistance ou une immunité associée à certains types de dégâts. Certaines créatures sont même résistantes aux dégâts des attaques non magiques (une attaque magique est une attaque portée par le biais d’un sort, d’un objet magique ou d’une autre source magique), voire immunisées. En outre, nombre de créatures sont immunisées contre certains états.

11-Sens

L’entrée « Sens » indique la valeur de Sagesse (Perception) passive du monstre, ainsi que ses sens spéciaux éventuels. Les sens spéciaux sont décrits ci-après.

Perception des vibrations

Une créature dotée de la perception des vibrations détecte et localise précisément l’origine de toutes les vibrations émises dans un rayon donné, à condition que le monstre et la source des vibrations soient au contact de la même surface ou substance. La perception des vibrations ne permet pas de détecter les créatures intangibles ou évoluant dans les airs. De nombreuses créatures fouisseuses, comme l’ankheg et le mastodonte des ombres, disposent de ce sens spécial.

Vision aveugle

Une créature dotée de la vision aveugle perçoit l’environnement sans recourir à la vue, dans un rayon donné.

Les créatures dépourvues d’yeux, comme les torves ou les vases grises, et les créatures dotées de l’écholocalisation ou de sens accrus, comme les chauves-souris et les dragons véritables, disposent de ce sens.

Quand un monstre est naturellement aveugle, une note l’indique entre parenthèses, ce qui signifie que le rayon de sa vision aveugle détermine la portée de sa perception.

Vision dans le noir

Une créature dotée de la vision dans le noir voit dans les ténèbres dans un rayon donné. Dans ce même rayon, elle voit en conditions de lumière faible comme si la lumière était vive, et dans les ténèbres comme sous une lumière faible. Elle ne perçoit pas les couleurs dans les ténèbres, uniquement des nuances de gris. De nombreux monstres des souterrains disposent de ce sens spécial.

Vision lucide

Une créature dotée de la vision lucide, dans un rayon donné, perce les ténèbres ordinaires comme magiques, voit les objets et créatures invisibles, détecte automatiquement les illusions visuelles et réussit les jets de sauvegarde associés, et perçoit la forme d’origine des métamorphes et des créatures transformées par magie. De plus, une telle créature peut observer le Plan Éthéré dans le même rayon.

12-Langues

Les langues parlées par un monstre apparaissent par ordre alphabétique. Certaines créatures comprennent une langue sans toutefois la parler, ce qui est alors indiqué. La mention « — » indique que la créature ne parle et ne comprend aucune langue.

Télépathie

La télépathie est une faculté magique permettant à un monstre de communiquer mentalement avec une autre créature dans un rayon donné. La créature contactée n’a pas besoin de parler une même langue que le monstre pour pouvoir converser ainsi, mais elle doit comprendre au moins une langue. Une créature qui n’est pas dotée de la télépathie peut recevoir des messages télépathiques et y répondre, mais elle ne peut pas initier une conversation télépathique ni y mettre fin.

Un monstre télépathe n’a pas besoin de voir la créature qu’il contacte et peut mettre un terme à la conversation à tout moment. Le contact est rompu dès que les deux créatures ne sont plus à portée l’une de l’autre ou que le monstre télépathe contacte une autre créature à portée. Un monstre télépathe peut lancer ou conclure une conversation télépathique sans y consacrer d’action, mais il ne peut initier le contact s’il est neutralisé, état qui met un terme à tout contact en cours.

Une créature prise dans la zone d’un champ antimagie ou en tout autre espace empêchant le fonctionnement de la magie ne peut envoyer ni recevoir de messages télépathiques.

13-Facteur de puissance (FP)

Le facteur de puissance d’un monstre donne une idée de la menace qu’il représente. Un groupe de quatre aventuriers bien équipés et reposés est censé pouvoir s’imposer contre une créature de facteur de puissance égal à son niveau, sans essuyer de perte. Dans ces conditions, un monstre de facteur de puissance 3 donnera du fil à retordre à un groupe de quatre personnages de niveau 3, mais ne devrait pas présenter un danger mortel.

Les monstres sensiblement plus faibles que des personnages de niveau 1 présentent un facteur de puissance inférieur à 1. Les monstres qui affichent un facteur de puissance de 0 sont négligeables, sauf quand on les croise en grand nombre ; ceux qui n’ont pas d’attaque efficace ne rapportent pas de points d’expérience, les autres ne valant que 10 PX chacun.

Certains monstres présentent un défi d’une taille telle que même un groupe typique de niveau 20 devrait s’en méfier grandement. Ces créatures, d’un facteur de puissance de 21 ou plus, sont spécialement conçues pour mettre les talents des joueurs à l’épreuve.

Points d’expérience

Le nombre de points d’expérience que rapporte un monstre dépend directement de son facteur de puissance. En général, les PX sont accordés lorsqu’on triomphe du monstre, mais le MJ peut également octroyer des PX lorsque la menace est écartée d’une autre manière.

Sauf mention contraire, un monstre convoqué par un sort ou autre pouvoir magique rapporte les PX indiqués dans son profil.

Points d’expérience par facteur de puissance
FP PX FP PX
0 0 ou 10 14 11 500
1/8 25 15 13 000
1/4 50 16 15 000
1/2 100 17 18 000
1 200 18 20 000
2 450 19 22 000
3 700 20 25 000
4 1 100 21 33 000
5 1 800 22 41 000
6 2 300 23 50 000
7 2 900 24 62 000
8 3 900 25 75 000
9 5 000 26 90 000
10 5 900 27 105 000
11 7 200 28 120 000
12 8 400 29 135 000
13 10 000 30 155 000

13-Traits spéciaux

Les traits spéciaux (qui apparaissent après le facteur de puissance du monstre, mais avant toutes ses actions et réactions) sont des particularités susceptibles d’intervenir en combat, qui demandent quelques précisions.

Sorts innés

Un monstre doté de la faculté innée de lancer des sorts dispose du trait Sorts innés. Sauf mention contraire, un sort inné du 1 er niveau ou supérieur est toujours lancé au niveau le plus faible possible et ne peut être jeté à un niveau supérieur. Quand un monstre dispose d’un sort mineur et que vous avez besoin de connaître son niveau alors qu’il n’est pas indiqué, reprenez son facteur de puissance.

Un sort inné s’accompagne parfois de règles spéciales ou de restrictions. Ainsi un mage drow peut-il lancer lévitation de manière innée, mais avec la restriction « soi-même uniquement », qui indique que le sort ne peut affecter que lui.

Les sorts innés d’un monstre ne peuvent pas s’échanger avec d’autres sorts. Quand aucun sort inné d’un monstre ne passe par des jets d’attaque, le bonus d’attaque de ces sorts n’est pas indiqué.

Sorts

Un monstre doté du trait spécial Sorts est doté d’un niveau d’incantateur et d’emplacements de sort qu’il dépense pour lancer ses sorts du 1er niveau et plus (comme expliqué dans le Manuel des joueurs).

Le niveau d’incantateur sert également pour tout sort mineur accompagnant cette aptitude.

Le monstre dispose d’une liste de sorts connus ou préparés, tirée d’une classe donnée. La liste compte parfois des sorts issus d’une aptitude de cette classe, comme le Domaine divin du clerc ou le Cercle druidique du druide. Le monstre est considéré comme membre de cette classe dans le cadre de l’utilisation ou de l’harmonisation avec un objet magique nécessitant d’appartenir à une classe ou d’avoir accès à sa liste de sorts.

Un monstre peut lancer un sort de sa liste à un niveau supérieur s’il dispose d’emplacements pour ce faire. Un mage drow doté du sort du 3 e niveau éclair peut par exemple le lancer au 5e niveau en dépensant l’un de ses emplacements de sort du 5e niveau.

Vous pouvez modifier les sorts connus ou préparés d’un monstre, en veillant chaque fois à les remplacer par des sorts de niveau équivalent et issus de la même liste de classe. Ce faisant, la menace qu’il représente pourrait s’avérer supérieure ou inférieure à ce que laisse présager son facteur de puissance.

Psionique

Un monstre qui ne lance ses sorts qu’en comptant sur sa puissance psychique ajoute le mot-clé « psionique » à son trait Sorts ou Sorts innés. Cette mention ne s’accompagne d’aucune règle intrinsèque, mais d’autres éléments du jeu peuvent s’y référer. En général, un monstre qui présente ce mot-clé n’a besoin d’aucune composante pour lancer ses sorts.

14-Actions

Lorsqu’un monstre entreprend une action, il peut la choisir parmi les options de la section « Actions » de son profil ou opter pour l’une des actions accessibles à toutes les créatures, telles que l’action Foncer ou Se cacher (décrites dans le Manuel des joueurs).

Attaques de corps à corps et à distance

Les actions les plus couramment entreprises au combat par les monstres sont les attaques de corps à corps ou à distance. Il peut s’agir d’attaques de sort ou d’arme, sachant que le terme « arme » s’applique aussi bien à un objet fabriqué qu’à une arme naturelle telle que des griffes ou une pointe caudale. Pour plus de détails sur les différents types d’attaque, reportez- vous au Manuel des joueurs.

Créature ou cible. La cible d’une attaque de corps à corps ou à distance est généralement une créature ou une cible, la différence étant qu’une « cible » peut être une créature ou un objet.

Touché. Les dégâts et autres effets intervenant lorsque l’attaque touche sa cible sont décrits après la mention « Touché : ». Vous pouvez opter pour la valeur moyenne de ces dégâts ou les déterminer au hasard ; il vous suffit de prendre les données correspondant à l’option choisie (dégâts moyens ou formule).

Raté. Si une attaque entraîne un effet lorsqu’elle rate, les détails correspondants sont décrits après la mention « Raté : ».

Attaques multiples

Une créature qui peut effectuer plus d’une attaque à son tour est dotée de l’action Attaques multiples. Elle ne peut pas recourir à Attaques multiples dans le cadre d’une attaque d’opportunité, qui ne peut être qu’une attaque de corps à corps unique.

Munitions

Un monstre transporte assez de munitions pour ses attaques à distance. Partez du principe qu’il dispose de 2d4 projectiles pour ses attaques d’arme de lancer, et de 2d10 projectiles pour des armes à munitions comme l’arc ou l’arbalète.

15-Réactions

Quand un monstre peut accomplir quelque chose de particulier en jouant sa réaction, ces détails apparaissent ici. Cette section n’est pas présente quand une créature ne dispose pas de réaction spéciale.

16-Usage limité

Certaines aptitudes spéciales ne peuvent pas être employées à volonté.

X/jour. La notation « X/jour » signifie que l’aptitude spéciale peut être utilisée un certain nombre de fois, après quoi la créature doit terminer un repos long pour récupérer ce quota. Ainsi, « 1/jour » indique une capacité spéciale qui ne peut servir qu’une fois, après quoi le monstre doit terminer un repos long pour pouvoir la réutiliser.

Recharge X–Y. Cette notation indique que le monstre peut utiliser une fois l’aptitude en question, qui a ensuite une chance de se recharger à chaque round de combat suivant. Au début de chacun des tours de la créature, lancez un d6. Si le jet est l’un des nombres compris dans l’intervalle de la notation, le monstre récupère son utilisation de l’aptitude spéciale. L’aptitude se recharge également quand la créature termine un repos court ou long.

Ainsi, « recharge 5–6 » indique que le monstre peut utiliser une fois cette aptitude. Après quoi, il lance un d6 au début de chacun de ses tours, jusqu’à ce qu’il obtienne un 5 ou un 6 indiquant qu’il peut à nouveau utiliser l’aptitude.

Recharge après un repos court ou long. Cette notation indique que le monstre peut recourir une fois à l’aptitude spéciale, après quoi il doit terminer un repos court ou long pour pouvoir la réutiliser.

17-Règles de lutte pour les monstres

De nombreux monstres sont dotés d’attaques spéciales leur permettant de rapidement agripper leur proie. Quand un monstre touche sa cible avec une telle attaque, il n’a pas besoin d’effectuer d’autre test de caractéristique pour savoir s’il parvient à agripper sa cible, sauf mention contraire.

Une créature agrippée par le monstre peut consacrer son action à tenter de se libérer. Pour ce faire, elle doit réussir un test de Dextérité (Acrobaties) ou de Force (Athlétisme) assorti du DD d’évasion indiqué dans le profil du monstre. Si ce DD n’est pas indiqué, considérez qu’il est égal à 10 + le modificateur de Force (Athlétisme) du monstre.

18-Équipement

Les profils de jeu font rarement mention de l’équipement, en dehors des armes et de l’armure utilisées par le monstre. Une créature d’ordinaire vêtue, comme un humanoïde, est censée être habillée.

Vous pouvez équiper des monstres de matériel et de babioles divers et décider de la part de cet équipement que les aventuriers pourront récupérer une fois la créature terrassée, et dans quel état. Une armure cabossée adaptée à l’anatomie d’un monstre sera rarement réutilisable par un personnage, par exemple.

Quand un monstre incantateur a besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts, on considère qu’il dispose des composantes requises par les sorts de son profil.

19-Maîtrises d’armure, d’arme et d’outils

Chaque créature dispose normalement de la maîtrise de son armure, de ses armes et de ses outils. Si vous lui octroyez un matériel différent, il vous revient de décider si elle a la maîtrise de ce nouvel équipement.

Un géant des collines porte généralement une armure de peaux et manie une massue. Vous pourriez équiper un géant des collines d’une cotte de mailles et d’une hache à deux mains, et considérer qu’il a la maîtrise des deux, de l’une ou de l’autre, ou d’aucune.

Consultez le Manuel des joueurs pour plus de détails sur l’utilisation d’une armure ou d’une arme sans en avoir la maîtrise.

Créatures légendaires

Une créature légendaire est capable de prouesses inaccessibles aux monstres plus ordinaires. Elle peut entreprendre des actions spéciales en dehors de ses tours et parfois exercer une influence magique sur des kilomètres à la ronde.

Quand une créature assume la forme d’une créature légendaire, par le biais d’un sort par exemple, elle ne reçoit pas ses actions légendaires, et pas davantage ses actions d’antre ou ses effets régionaux.

Actions légendaires

Une créature légendaire peut entreprendre un certain nombre d’actions spéciales, appelées actions légendaires, en dehors de ses tours. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Une créature récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour. Elle n’est pas tenue d’y recourir et ne peut s’en servir si elle est neutralisée ou incapable d’entreprendre une action. Si elle est surprise, elle doit attendre que son premier tour de combat soit passé pour y recourir.

L’antre d’une créature légendaire

Certaines créatures légendaires présentent une section qui décrit leur antre et les effets spéciaux qu’elles peuvent y produire, par leur seule volonté ou leur seule présence. Une telle section ne concerne que les créatures légendaires qui passent beaucoup de temps dans leur antre.

Actions d’antre

Quand une créature légendaire dispose d’actions d’antre, elle peut s’en servir pour contrôler la magie ambiante de sa tanière. Au rang d’initiative 20 (elle perd en cas d’égalité), la créature entreprend une action d’antre pour produire l’un des effets correspondants. Elle ne peut s’en servir si elle est neutralisée ou incapable d’entreprendre une action. Si elle est surprise, elle doit attendre que son premier tour de combat soit passé pour y recourir.

Effets régionaux

La seule présence d’une créature légendaire peut engendrer d’étranges et merveilleux effets sur l’environnement, comme noté dans cette section. Certains effets régionaux prennent subitement fin, d’autres se dissipent progressivement quand la créature légendaire meurt.