Le type d’un monstre se rapporte à sa nature
fondamentale. Certains sorts, objets magiques,
aptitudes de classe et autres effets du jeu
interagissent d’une manière spécifique avec les
créatures d’un type donné. Ainsi une flèche tueuse
de dragons inflige-t-elle des dégâts supplémentaires
non seulement aux dragons véritables, mais aussi
à toutes les créatures du type dragon, ce qui
comprend les dragons-tortues et les vouivres.
Le jeu comprend les types de monstre suivants,
qui n’ont pas de règles intrinsèques.
Les aberrations sont des êtres étranges d’outre-
monde. Nombre d’entre elles sont dotées de pouvoirs
magiques qu’elles tirent de leur esprit insondable
et non de quelque force mystique de ce monde.
Les aberrations les plus emblématiques restent
les aboleths, les flagelleurs mentaux, les slaads
et les tyrannœils.
Les artificiels ne naissent pas, on les fabrique.
Certains sont programmés par leur créateur pour
suivre un ensemble d’instructions rudimentaires,
d’autres sont investis d’une forme de conscience
et même de libre arbitre. Les golems restent les
artificiels par excellence. De nombreuses créatures
issues du Plan Extérieur de Méchanus, comme
les modrons, sont des artificiels façonnés dans
la matière brute de cette dimension par la volonté
d’entités plus puissantes.
Les bêtes sont des créatures non humanoïdes
qui font partie intégrante de l’écologie naturelle du
monde imaginaire. Certaines disposent de pouvoirs
magiques, mais l’intelligence de la plupart est très
limitée et les concepts de société et de langue leur
sont étrangers. On retrouve dans cette catégorie
toutes les variétés animales courantes, ainsi que les
versions géantes de certains de ces mêmes animaux
et les dinosaures.
Les célestes sont des créatures originaires des
Plans Supérieurs. Beaucoup servent des divinités
comme messagers ou agents dans les royaumes des
mortels et à travers les plans. Les célestes sont bons
par nature, si bien que les quelques individus qui
s’éloignent de cet alignement constituent une rareté
terrifiante. Cette catégorie comprend les anges,
les couatls et les pégases.
Les dragons sont d’imposantes créatures
reptiliennes d’origine très ancienne, dotées d’un
pouvoir incommensurable. Les dragons véritables,
notamment les bienveillants dragons métalliques
et les maléfiques dragons chromatiques, font preuve
d’une intelligence supérieure et manipulent une magie
innée. Cette catégorie comprend en outre des créatures
cousines des dragons véritables, moins puissantes,
moins intelligentes et moins magiques, telles que
les vouivres et les pseudodragons.
Les élémentaires sont issus des Plans Élémentaires.
Certaines créatures de ce type ne sont que des
masses animées d’un élément donné, notamment
celles qu’on appelle tout simplement élémentaires.
D’autres ont bien une structure biologique, imprégnée
d’énergies élémentaires. Les variétés de génies,
notamment les djinns et les éfrits, constituent
les civilisations majeures des Plans Élémentaires.
Les azers et les traqueurs invisibles sont aussi
des élémentaires.
Les fées, créatures magiques, restent intimement
liées aux forces de la nature. Elles vivent au sein de
bosquets crépusculaires et de forêts embrumées.
En certains mondes, elles incarnent la Féerie,
également appelée Plan Féerique. On en croise
parfois sur les Plans Extérieurs, notamment en
Arborée et sur les Terres des bêtes. Les dryades,
pixies et satyres sont des fées.
Les fiélons, créatures malveillantes, sont originaires des Plans Inférieurs.
Quelques-uns servent des
divinités, mais la plupart triment sous le joug des
archidiables et des princes démons. Les prêtres et
mages maléfiques convoquent parfois des fiélons sur
le monde matériel pour les soumettre à leur volonté.
Si un céleste mauvais constitue une rareté, un fiélon
bon demeure pratiquement inconcevable. Les démons,
les diables, les molosses infernaux, les rakshasas
et les yugoloths sont des fiélons.
Les géants dominent les humains et autres
humanoïdes de toute leur taille. Ils présentent une
silhouette anthropomorphe, même si certains sont
dotés de plusieurs têtes (ettins) ou de difformités
(fomoires). On compte six variétés de géants
véritables, à savoir les géants des collines, les géants
des pierres, les géants du givre, les géants du feu,
les géants des nuages et les géants des tempêtes.
Des créatures telles que l’ogre et le troll entrent
elles aussi dans la famille des géants.
Les humanoïdes composent la population la plus
vaste du monde de jeu, aussi bien le monde civilisé
que le monde sauvage. La catégorie comprend les
humains et une impressionnante variété d’autres
espèces. Ces créatures bipèdes ont une langue
et une culture, parfois des pouvoirs magiques innés
(la plupart des humanoïdes ayant en outre la possibilité
d’apprendre à lancer des sorts). Les espèces
humanoïdes les plus courantes sont les plus
adaptées pour les personnages joueurs : humains,
elfes, halfelins et nains. Tout aussi nombreuses
quoique bien plus sauvages et sanguinaires, et
presque toujours malveillantes, sont les races des
gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours),
les orcs, les gnolls, les saurials et les kobolds.
Les monstruosités sont des monstres au sens
strict du terme ; des créatures effroyables qui n’ont
rien d’ordinaire de naturel ou d’inoffensif. Certaines
résultent d’expériences magiques qui ont mal
tourné (c’est le cas des hibours), d’autres sont
le fruit de terribles malédictions (notamment
les minotaures et les yuan-tis). Il est vain d’en définir
les caractéristiques communes, la catégorie servant
surtout à rassembler toutes les créatures qui ne
correspondent pas à un autre type.
Les morts-vivants sont des créatures jadis
vivantes qu’une magie nécromantique ou quelque
malédiction impie a plongées dans cet effroyable
semblant d’existence que l’on appelle « non-vie ».
La catégorie comprend les cadavres ambulants comme
les vampires et les zombis, mais aussi les esprits
désincarnés comme les fantômes et les spectres.
Les plantes, dans ce contexte, sont des créatures
végétales et non de simples spécimens de flore.
La plupart sont aptes à se mouvoir et certaines sont
carnivores. Le tertre errant et le sylvanien restent
les plantes les plus emblématiques. Les créatures
fongiques comme la spore gazeuse ou le myconide
entrent aussi dans cette catégorie.
Les vases, créatures visqueuses, présentent
rarement une forme fixe. La plupart vivent sous
terre, dans les grottes et donjons, et se nourrissent
d’ordures, de charognes et des infortunés qui croisent
leur route. Le pouding noir et le cube gélatineux
figurent parmi les vases les plus typiques.
Sous-types
Certains monstres sont dotés d’un ou plusieurs
sous-types associés à leur type, entre parenthèses.
L’orc présente par exemple le type humanoïde (orc).
Le mot-clé entre parenthèses permet de catégoriser
davantage certaines créatures. Aucune règle
intrinsèque ne s’applique à ces sous-types mais
il arrive qu’un élément du jeu, comme un objet
magique, y fasse référence. Ainsi une lance
particulièrement efficace contre les démons
brillera-t-elle face à un monstre présentant le sous-
type « démon ».