Monstres (M)

Magmatique

Élémentaire de taille P, chaotique neutre

Classe d’armure 14 (armure naturelle)

Points de vie 9 (2d6 + 2)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (−2)15 (+2)12 (+1)8 (−1)11 (+0)10 (+0)

Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) feu

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues igné

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)


Explosion finale. Quand le magmatique meurt, il explose dans une déflagration de flammes et de lave. Toute créature située dans un rayon de 3 m du monstre effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 et subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les objets inflammables de la zone qui ne sont portés par personne prennent feu.

Illumination embrasée. Par une action bonus, le magmatique peut s’embraser ou éteindre ses flammes. Embrasé, le magmatique produit une lumière vive sur un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.

Actions

Contact. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, elle s’embrase. Tant qu’aucune créature n’a consacré une action à étouffer le feu, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours.

Mante obscure

Monstruosité de taille P, non alignée

Classe d’armure 11

Points de vie 22 (5d6 + 5)

Vitesse 3 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3)12 (+1)13 (+1)2 (−4)10 (+0)5 (−3)

Compétences Discrétion +3

Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10

Langues

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)


Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas recourir à sa vision aveugle quand elle est assourdie.

Faux-semblant. Tant que la mante obscure reste immobile, on ne peut la distinguer d’une formation minérale telle qu’une stalactite ou une stalagmite.

Actions

Écrasement. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et la mante obscure se fixe à la cible. Si la cible est de taille M ou inférieure et si la mante obscure a l’avantage au jet d’attaque, cette dernière se fixe en engloutissant la tête de la cible, qui se retrouve aveuglée et incapable de respirer tant que la mante obscure reste ainsi fixée.

Tant qu’elle est fixée à la cible, la mante obscure ne peut attaquer que cette créature mais elle est avantagée à ses jets d’attaque contre elle. La vitesse de la mante obscure passe aussi à 0, elle ne peut profiter d’aucun bonus en vitesse, mais elle suit les déplacements de la cible.

Une créature peut détacher la mante obscure en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 13 au prix d’une action. À son tour, la mante obscure peut se détacher de la cible en y consacrant 1,50 m de déplacement.

Aura de ténèbres (1/jour). Des ténèbres magiques de 4,50 m de rayon émanent de la mante obscure, se déplacent avec elle et contournent les angles. Ces ténèbres persistent tant que la mante obscure maintient sa concentration (comme pour un sort), jusqu’à un maximum de 10 minutes. La vision dans le noir ne perce pas ces ténèbres et aucune lumière naturelle ne peut les chasser. Si tout ou partie de ces ténèbres chevauche la zone d’effet d’une lumière créée par un sort du 2e niveau ou inférieur, l’effet qui produit cette lueur est dissipé.

Manteleur

Aberration de taille G, chaotique neutre

Classe d’armure 14 (armure naturelle)

Points de vie 78 (12d10 + 12)

Vitesse 3 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3)15 (+2)12 (+1)13 (+1)12 (+1)14 (+2)

Compétences Discrétion +5

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Langues commun des profondeurs, profond

Facteur de puissance 8 (3 900 PX)


Faux-semblant. Tant que le manteleur reste immobile sans exposer son « ventre », on ne peut le distinguer d’une cape en cuir noir.

Sensibilité à la lumière. Quand le manteleur est exposé à une lumière vive, il est désavantagé aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Transfert de dégâts. Tant qu’il est fixé sur une créature, le manteleur ne subit que la moitié des dégâts qu’on lui inflige (arrondir à l’inférieur) et la créature subit l’autre moitié.

Actions

Attaques multiples. Le manteleur effectue deux attaques : une de Morsure et une de Queue.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants et, si la cible est de taille G ou inférieure, le manteleur se fixe sur elle.

Si le manteleur a l’avantage sur la cible, il s’ancre à sa tête et la cible est aveuglée et incapable de respirer tant que le monstre reste ainsi fixé. Tant qu’il est fixé, le manteleur ne peut répéter cette attaque que contre la cible et son jet d’attaque est avantagé. Le manteleur peut se détacher de la cible en y consacrant 1,50 m de déplacement. Toute créature, y compris la cible, peut consacrer son action à détacher le manteleur, ce qui nécessite de réussir un test de Force DD 16.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.

Fantasmagories (recharge après un repos court ou long). S’il n’est pas exposé à une lumière vive, le manteleur crée magiquement trois doubles illusoires de lui-même. Ces doubles se déplacent avec lui, reproduisent ses actions et échangent mutuellement de position, si bien qu’il est impossible de savoir où est le vrai manteleur. Si le manteleur se retrouve dans un zone de lumière vive, les doubles disparaissent.

Chaque fois qu’une créature cible le manteleur avec une attaque ou un sort nuisible alors qu’il reste au moins un double, on détermine au hasard si l’attaque cible le manteleur ou l’un de ses doubles. Une créature qui ne voit rien ou se fie à d’autres sens que la vision n’est pas affectée par cet effet magique. Chaque double reprend la CA du manteleur et ses jets de sauvegarde. Si une attaque touche un double ou si un double rate un jet de sauvegarde contre un effet qui inflige des dégâts, le double disparaît.

Lamentation. Chaque créature dans un rayon de 18 m du manteleur, si elle l’entend se lamenter et n’est pas elle-même une aberration, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 sous peine d’être effrayée jusqu’à la fin du tour suivant du manteleur. Si son jet de sauvegarde est réussi, la créature est immunisée contre la lamentation du manteleur pendant 24 heures.

Manticore

Monstruosité de taille G, loyale mauvaise

Classe d’armure 14 (armure naturelle)

Points de vie 68 (8d10 + 24)

Vitesse 9 m, vol 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3)16 (+3)17 (+3)7 (−2)12 (+1)8 (−1)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Langues commun

Facteur de puissance 3 (700 PX)


Repousse des piquants caudaux. La manticore est dotée de vingt-quatre piquants caudaux. Ceux qu’elle a utilisés repoussent lorsqu’elle termine un repos long.

Actions

Attaques multiples. La manticore effectue trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe, ou bien trois de Piquant caudal.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

Piquant caudal. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 30/60 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

Méduse

Monstruosité de taille M, loyale mauvaise

Classe d’armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 127 (17d8 + 51)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0)15 (+2)16 (+3)12 (+1)13 (+1)15 (+2)

Compétences Discrétion +5, Intuition +4, Perception +4, Tromperie +5

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues commun

Facteur de puissance 6 (2 300 PX)


Regard pétrifiant. Lorsqu’une créature qui voit les yeux de la méduse commence son tour dans un rayon de 9 m du monstre, ce dernier peut l’obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, à condition de la voir et de ne pas être neutralisé. Si le jet de sauvegarde échoue d’au moins 5, la créature est aussitôt pétrifiée. Sinon, une créature qui rate le JS est entravée et commence à se transformer en pierre.

La créature ainsi entravée doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant ; elle est pétrifiée en cas d’échec et met un terme à l’effet en cas de réussite. La pétrification persiste jusqu’à ce que la créature en soit affranchie par le sort restauration suprême ou une magie équivalente.

Sauf si elle est surprise, toute créature peut détourner le regard au début de son tour pour se soustraire au jet de sauvegarde. Ce faisant, la créature ne voit pas la méduse jusqu’au début de son tour suivant, moment auquel elle peut de nouveau détourner les yeux. Si la créature regarde la méduse entretemps, elle doit aussitôt effectuer le JS.

Si la méduse voit son reflet sur une surface polie située dans un rayon de 9 m d’elle et dans une zone de lumière vive, elle est affectée par son propre regard (en raison de sa malédiction).

Actions

Attaques multiples. La méduse a le choix entre effectuer trois attaques de corps à corps (une de Chevelure de serpents et deux d’Épée courte), et deux attaques à distance avec son Arc long.

Chevelure de serpents. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Méphite gelé

Élémentaire de taille P, neutre mauvais

Classe d’armure 11

Points de vie 21 (6d6)

Vitesse 9 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (−2)13 (+1)10 (+0)9 (−1)11 (+0)12 (+1)

Compétences Discrétion +3, Perception +2

Vulnérabilités aux dégâts contondants, feu

Immunités (dégâts) froid, poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues aquatique, aérien

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)


Explosion finale. Lorsque le méphite meurt, il explose en éclats de glace acérés. Toute créature située dans un rayon de 1,50 m du monstre effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 et subit 4 (1d8) dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Faux-semblant. Tant que le méphite reste immobile, on ne peut le distinguer d’un éclat de glace ordinaire.

Sorts innés (1/jour). Le méphite peut spontanément lancer nappe de brouillard sans la moindre composante matérielle. La caractéristique d’incantation de sa magie innée est le Charisme.

Actions

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid.

Souffle de givre (recharge 6). Le méphite exhale de l’air glacial sous forme d’un cône de 4,50 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 et subit 5 (2d4) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Méphite magmatique

Élémentaire de taille P, neutre mauvais

Classe d’armure 11

Points de vie 22 (5d6 + 5)

Vitesse 9 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (−1)12 (+1)12 (+1)7 (−2)10 (+0)10 (+0)

Compétences Discrétion +3

Vulnérabilités aux dégâts froid

Immunités (dégâts) feu, poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues igné, terreux

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)


Explosion finale. Lorsque le méphite meurt, il explose dans une déflagration de lave. Toute créature située dans un rayon de 1,50 m du monstre effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 et subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Faux-semblant. Tant que le méphite reste immobile, on ne peut le distinguer d’un simple monticule de magma.

Sorts innés (1/jour). Le méphite peut spontanément lancer métal brûlant (DD de sauvegarde des sorts 10) sans la moindre composante matérielle. La caractéristique d’incantation de sa magie innée est le Charisme.

Actions

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.

Souffle de feu (recharge 6). Le méphite exhale des flammes sous forme d’un cône de 4,50 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 et subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Méphite poussiéreux

Élémentaire de taille P, neutre mauvais

Classe d’armure 12

Points de vie 17 (5d6)

Vitesse 9 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (−3)14 (+2)10 (+0)9 (−1)11 (+0)10 (+0)

Compétences Discrétion +4, Perception +2

Vulnérabilités aux dégâts feu

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues aérien, terreux

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)


Explosion finale. Lorsque le méphite meurt, il explose dans une déflagration de poussière. Chaque créature dans un rayon de 1,50 m de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d’être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Sorts innés (1/jour). Le méphite peut spontanément lancer sommeil sans la moindre composante matérielle. La caractéristique d’incantation de sa magie innée est le Charisme.

Actions

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Souffle aveuglant (recharge 6). Le méphite exhale de la poussière aveuglante sous forme d’un cône de 4,50 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d’être aveuglée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Méphite vaporeux

Élémentaire de taille P, neutre mauvais

Classe d’armure 10

Points de vie 21 (6d6)

Vitesse 9 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (−3)11 (+0)10 (+0)11 (+0)10 (+0)12 (+1)

Immunités (dégâts) feu, poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues aquatique, igné

Facteur de puissance 1/4 (50 PX)


Explosion finale. Lorsque le méphite meurt, il explose dans une déflagration de vapeurs brûlantes. Chaque créature dans un rayon de 1,50 m du monstre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 sous peine de subir 4 (1d8) dégâts de feu.

Sorts innés (1/jour). Le méphite peut spontanément lancer flou sans la moindre composante matérielle. La caractéristique d’incantation de sa magie innée est le Charisme.

Actions

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4 + 1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. Souffle de vapeur (recharge 6). Le méphite exhale de la vapeur brûlante sous forme d’un cône de 4,50 m.

Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 et subit 4 (1d8) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Merrow

Monstruosité de taille G, chaotique mauvaise

Classe d’armure 13 (armure naturelle)

Points de vie 45 (6d10 + 12)

Vitesse 3 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4)10 (+0)15 (+2)8 (−1)10 (+0)9 (−1)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues abyssal, aquatique

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Amphibie. Le merrow peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques : une de Morsure, et une de Griffes ou de Harpon.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.

Harpon. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.

Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle doit remporter un test opposé de Force contre le merrow pour ne pas être repoussée de 6 m du merrow.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

Mimique

Monstruosité (métamorphe) de taille M, neutre

Classe d’armure 12 (armure naturelle)

Points de vie 58 (9d8 + 18)

Vitesse 4,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3)12 (+1)15 (+2)5 (−3)13 (+1)8 (−1)

Compétences Discrétion +5

Immunités (dégâts) acide

Immunités (états) à terre

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Langues

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Engluage (forme d’objet uniquement). La mimique adhère à tout ce qui la touche. Une créature de taille TG ou inférieure qui se retrouve ainsi collée à la mimique est également agrippée par elle (évasion DD 13). Les tests de caractéristique visant à s’extraire de cette prise sont désavantagés.

Faux-semblant (forme d’objet uniquement). Tant que la mimique reste immobile, on ne peut la distinguer d’un objet ordinaire.

Métamorphe. La mimique peut consacrer son action à se métamorphoser en objet ou à reprendre sa « forme » véritable (une masse informe). Son profil reste le même sous les deux formes. Rien de ce qu’elle porte n’est transformé. Si elle meurt, elle reprend sa forme véritable.

Science de la lutte. La mimique est avantagée aux jets d’attaque contre toute créature qu’elle agrippe.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.

Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d’objet, la cible est soumise à son trait Engluage.

Minotaure

Monstruosité de taille G, chaotique mauvaise

Classe d’armure 14 (armure naturelle)

Points de vie 76 (9d10 + 27)

Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4)11 (+0)16 (+3)6 (−2)16 (+3)9 (−1)

Compétences Perception +7

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17

Langues abyssal

Facteur de puissance 3 (700 PX)


Charge. Si le minotaure se déplace d’au moins 3 m en ligne droite vers une cible qu’il touche ensuite avec une attaque de Coup de corne au même tour, il lui inflige 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 sous peine d’être repoussée d’un maximum 3 m et jetée à terre.

Mémoire des labyrinthes. Le minotaure se souvient parfaitement de tous ses itinéraires passés.

Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut s’octroyer l’avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de corps à corps du tour, auquel cas tous les jets d’attaque contre lui sont avantagés jusqu’au début de son tour suivant.

Actions

Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.

Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.

Molosse infernal

Fiélon de taille M, loyal mauvais

Classe d’armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 45 (7d8 + 14)

Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3)12 (+1)14 (+2)6 (−2)13 (+1)6 (−2)

Compétences Perception +5

Immunités (dégâts) feu

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Langues comprend l’infernal, mais ne parle pas

Facteur de puissance 3 (700 PX)


Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.

Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés, non neutralisé, se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le molosse est avantagé au jet d’attaque correspondant.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu.

Souffle de feu (recharge 5–6). Le molosse crache des flammes sous forme d’un cône de 4,50 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 et subit 21 (6d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Momie

Mort-vivant de taille M, loyal mauvais

Classe d’armure 11 (armure naturelle)

Points de vie 58 (9d8 + 18)

Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3)8 (−1)15 (+2)6 (−2)10 (+0)12 (+1)

Jets de sauvegarde Sag +2

Vulnérabilités aux dégâts feu

Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) nécrotiques, poison

Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, épuisement, paralysé

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues celles qu’elle parlait de son vivant

Facteur de puissance 3 (700 PX)

Actions

Attaques multiples. La momie peut recourir à son Regard effroyable et effectuer une attaque de Poing putréfié.

Poing putréfié. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine d’être maudite par la putréfaction de momie. Une créature qui subit cette malédiction ne peut plus récupérer de points de vie, tandis que son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, celle-ci meurt et son corps est réduit en poussière. Cette malédiction persiste jusqu’à ce qu’on l’élimine par le sort délivrance des malédictions ou une magie équivalente.

Regard effroyable. La momie cible une créature qu’elle voit dans un rayon de 18 m. Si la cible voit la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie sous peine d’être effrayée jusqu’à la fin du tour suivant de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est paralysée pour la même durée. Une cible qui se sauvegarde est immunisée contre le Regard effroyable de toutes les momies (mais pas des momies augustes) pendant 24 heures.

Momie auguste

Mort-vivant de taille M, loyal mauvais

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 97 (13d8 + 39)

Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4)10 (+0)17 (+3)11 (+0)18 (+4)16 (+3)

Jets de sauvegarde Con +8, Int +5, Sag +9, Cha +8

Compétences Histoire +5, Religion +5

Vulnérabilités aux dégâts feu

Immunités (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, épuisement, paralysé

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues celles qu’elle parlait de son vivant

Facteur de puissance 15 (13 000 PX)


Reconstitution. Une momie auguste détruite acquiert un nouveau corps en 24 heures si son cœur est resté intact, ce qui lui permet de récupérer tous ses points de vie et de reprendre ses activités. Le nouveau corps se présente dans un rayon de 1,50 m du cœur de la momie auguste.

Résistance à la magie. La momie auguste est avantagée aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sorts. La momie auguste est une incantatrice de niveau 10. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts 17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). Elle a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie

1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, injonction, rayon traçant

2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne, silence

3e niveau (3 emplacements) : animation des morts, dissipation de la magie

4e niveau (3 emplacements) : divination, gardien de la foi

5e niveau (2 emplacements) : contagion, fléau d’insectes

6e niveau (1 emplacement) : contamination

Actions

Attaques multiples. La momie peut recourir à son Regard effroyable et effectuer une attaque de Poing putréfié.

Poing putréfié. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 sous peine d’être maudite par la putréfaction de momie. Une créature qui subit cette malédiction ne peut plus récupérer de points de vie, tandis que son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, celle-ci meurt et son corps est réduit en poussière. Cette malédiction persiste jusqu’à ce qu’on l’élimine par le sort délivrance des malédictions ou une magie équivalente.

Regard effroyable. La momie auguste cible une créature qu’elle voit dans un rayon de 18 m. Si la cible voit la momie auguste, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 contre cette magie sous peine d’être effrayée jusqu’à la fin du tour suivant de la momie.

Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est paralysée pour la même durée. Une cible qui se sauvegarde est immunisée contre le Regard effroyable de toutes les momies et momies augustes pendant 24 heures.

Actions légendaires

La momie auguste peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature.

La momie auguste crânes récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque. La momie auguste effectue une attaque de Poing putréfié ou recourt à son Regard effroyable.

Poussière aveuglante. Un tourbillon aveuglant de grains de sable et de poussière enveloppe magiquement la momie auguste. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 m de la momie auguste doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 sous peine d’être aveuglée jusqu’à la fin du tour suivant du mort-vivant.

Conduit d’énergie négative (coûte 2 actions). La momie auguste libère magiquement des énergies négatives. Les créatures situées dans un rayon de 18 m de la momie auguste, y compris celles situées derrière des obstacles et par-delà des angles, ne peuvent pas récupérer de points de vie jusqu’à la fin du tour suivant de la momie auguste.

Parole blasphématoire (coûte 2 actions). La momie auguste prononce une parole blasphématoire. Toute créature autre qu’un mort-vivant dans un rayon de 3 m de la momie auguste, si elle entend cette parole magique, doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin du tour suivant de la momie auguste.

Tourbillon de sable (coûte 2 actions). La momie auguste se transforme magiquement en tourbillon de sable, se déplace de 18 m et reprend sa forme normale. Tant qu’elle est sous forme de tourbillon, la momie auguste est immunisée contre tous les dégâts et ne peut pas être agrippée, entravée, étourdie, pétrifiée ou jetée à terre. L’équipement porté par la momie auguste reste en sa possession tout du long.

Monstres (N)

Naga corrupteur

Monstruosité de taille G, chaotique mauvaise

Classe d’armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 75 (10d10 + 20)

Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) charmé, empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues abyssal, commun

Facteur de puissance 8 (3 900 PX)


Reconstitution. S’il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et récupère tous ses points de vie. Seul le sort souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.

Sorts. Le naga est un incantateur de niveau 10.

Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts 14, +6 pour toucher avec ses attaques de sort) et il n’a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts.

Il a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, main du mage, rayon de givre

1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, détection de la magie, sommeil

2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, immobilisation de personne

3e niveau (3 emplacements) : éclair, respiration aquatique

4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle

5e niveau (2 emplacements) : domination de personne Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 et subit 31 (7d8) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Naga gardien

Monstruosité de taille G, loyale bonne

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 127 (15d10 + 45)

Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4)18 (+4)16 (+3)16 (+3)19 (+4)18 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Int +7, Sag +8, Cha +8

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) charmé, empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues céleste, commun

Facteur de puissance 10 (5 900 PX)


Reconstitution. S’il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et récupère tous ses points de vie. Seul le sort souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.

Sorts. Le naga est un incantateur de niveau 11. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts 16, +8 pour toucher avec ses attaques de sort) et il n’a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, réparation, thaumaturgie

1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, injonction, soins

2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions, immobilisation de personne

3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, malédiction

4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvement

5e niveau (2 emplacements) : colonne de flamme, quête

6e niveau (1 emplacement) : vision suprême Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants, et la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Crachat empoisonné. Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 4,50/9 m, une créature. Touché : La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Nécronte (nécrophage)

Mort-vivant de taille M, neutre mauvais

Classe d’armure 14 (armure de cuir clouté)

Points de vie 45 (6d8 + 18)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2)14 (+2)16 (+3)10 (+0)13 (+1)15 (+2)

Compétences Discrétion +4, Perception +3

Résistances aux dégâts nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en argent

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné, épuisement

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues celles qu’il parlait de son vivant

Facteur de puissance 3 (700 PX)


Sensibilité au soleil. Exposé à la lumière du soleil, le nécronte est désavantagé aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Attaques multiples. Le nécronte effectue deux attaques d’Épée longue ou deux attaques d’Arc long. Il peut recourir à Absorption de vie à la place d’une attaque d’Épée longue.

Absorption de vie. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, faute de quoi son maximum de points de vie est réduit d’autant que les dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard comme zombi sous le contrôle du nécronte, sauf si l’humanoïde est ramené à la vie ou si son corps est détruit. Le nécronte ne peut ainsi contrôler plus de douze zombis à la fois.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Armure animée (Objets animés)

Artificiel de taille M, non aligné

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 33 (6d8 + 6)

Vitesse 7,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)

Immunités (dégâts) poison, psychiques

Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié

Sens vision aveugle 18 m (ne voit rien au-delà de ce rayon), Perception passive 6

Langues

Facteur de puissance 1 (200 PX)


Faux-semblant. Tant que l’armure reste immobile, on ne peut la distinguer d’une armure normale.

Vulnérabilité à l’antimagie. L’armure est neutralisée tant qu’elle se trouve dans un champ antimagie.

Si elle est ciblée par dissipation de la magie, l’armure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts de l’incantateur sous peine de tomber inconsciente pendant 1 minute.

Actions

Attaques multiples. L’armure effectue deux attaques de corps à corps.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Épée volante (Objets animés)

Artificiel de taille P, non aligné

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 17 (5d6)

Vitesse 0 m, vol 15 m (vol stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1)15 (+2)11 (+0)1 (−5) 5 (−3)1 (−5)

Jets de sauvegarde Dex +4

Immunités (dégâts) poison, psychiques

Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, paralysé, pétrifié

Sens vision aveugle 18 m (ne voit rien au-delà de ce rayon), Perception passive 7

Langues

Facteur de puissance 1/4 (50 PX)


Faux-semblant. Tant que l’épée reste immobile et ne vole pas, on ne peut la distinguer d’une épée normale.

Vulnérabilité à l’antimagie. L’épée est neutralisée tant qu’elle se trouve dans un champ antimagie. Si elle est ciblée par dissipation de la magie, l’épée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts de l’incantateur sous peine de tomber inconsciente pendant 1 minute.

Actions

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants.

Tapis étrangleur (Objets animés)

Artificiel de taille G, non aligné

Classe d’armure 12

Points de vie 33 (6d10)

Vitesse 3 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3)14 (+2)10 (+0)1 (−5)3 (−4)1 (−5)

Immunités (dégâts) poison, psychiques

Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, paralysé, pétrifié

Sens vision aveugle 18 m (ne voit rien au-delà de ce rayon), Perception passive 6

Langues

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Faux-semblant. Tant que le tapis reste immobile, on ne peut le distinguer d’un tapis ordinaire.

Transfert de dégâts. Tant qu’il agrippe une créature, le tapis ne subit que la moitié des dégâts qu’on lui inflige et la créature agrippée subit l’autre moitié.

Vulnérabilité à l’antimagie. Le tapis est neutralisé tant qu’il se trouve dans un champ antimagie. S’il est ciblé par dissipation de la magie, le tapis doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts de l’incantateur sous peine de tomber inconscient pendant 1 minute.

Actions

Étouffement. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou inférieure. Touché : La créature est agrippée (évasion DD 13). Tant que le tapis l’agrippe, la cible est entravée, aveuglée et risque l’asphyxie, et le tapis ne peut pas étouffer d’autre cible. De plus, au début de chacun de ses propres tours, la cible subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.

Ogre

Géant de taille G, chaotique mauvais

Classe d’armure 11 (armure de peaux)

Points de vie 59 (7d10 + 21)

Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8

Langues commun, gigant

Facteur de puissance 2 (450 PX)

Actions

Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.

Ombre

Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

Classe d’armure 12

Points de vie 16 (3d8 + 3)

Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (−2)14 (+2)13 (+1)6 (−2)10 (+0)8 (−1)

Compétences Discrétion +4 (+6 sous une lumière faible ou dans les ténèbres)

Vulnérabilités aux dégâts radiants

Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) nécrotiques, poison

Immunités (états) à terre, agrippé, effrayé, empoisonné, entravé, épuisement, paralysé, pétrifié

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)


Discrétion dans les ombres. Tant qu’elle se trouve dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, l’ombre peut entreprendre l’action Se cacher par une action bonus.

Informe. L’ombre peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans même devoir se faufiler.

Morsure du soleil. Exposée à la lumière vive du soleil, l’ombre est désavantagée aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde.

Actions

Ponction de force. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cette réduction porte sa Force à 0. Sans cela, la réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos court ou long.

Quand un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle ombre émerge de sa dépouille 1d4 heures plus tard.

Oni

Géant de taille G, loyal mauvais

Classe d’armure 16 (cotte de mailles)

Points de vie 110 (13d10 + 39)

Vitesse 9 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4)11 (+0)16 (+3)14 (+2)12 (+1)15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +4, Cha +5

Compétences Arcanes +5, Perception +4, Tromperie +8

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues commun, gigant

Facteur de puissance 7 (2 900 PX)


Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés de l’oni est le Charisme (DD de sauvegarde 13).

Il peut spontanément lancer les sorts suivants sans la moindre composante matérielle :

À volonté : invisibilité, ténèbres

1/jour chacun : charme-personne, cône de froid, forme gazeuse, sommeil

Armes magiques. Les attaques d’arme de l’oni sont magiques.

Régénération. Au début de son tour, s’il a au moins 1 point de vie, l’oni récupère 10 points de vie.

Actions

Attaques multiples. L’oni effectue deux attaques, soit de Griffe soit de Coutille.

Coutille. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants quand l’oni est de taille M ou P.

Griffe (forme d’oni uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.

Changement de forme. L’oni se transforme magiquement en humanoïde de taille M ou P de son choix, ou en géant de taille G, ou retrouve sa forme véritable. Hormis sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit sa forme. La seule pièce d’équipement qui se transforme aussi est sa coutille, qui rapetisse pour qu’il puisse la manier sous forme humanoïde. Si l’oni meurt, il retrouve sa forme véritable et sa coutille reprend sa taille normale.

Orc

Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d’armure 13 (armure de peaux)

Points de vie 15 (2d8 + 6)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3)12 (+1)16 (+3)7 (−2)11 (+0)10 (+0)

Compétences Intimidation +2

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues commun, orc

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)


Agressivité. Par une action bonus, l’orc peut se déplacer de sa vitesse ou moins vers une créature hostile qu’il voit.

Actions

Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Otyugh

Aberration de taille G, neutre

Classe d’armure 14 (armure naturelle)

Points de vie 114 (12d10 + 48)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3)11 (+0)19 (+4)6 (−2)13 (+1)6 (−2)

Jets de sauvegarde Con +7

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

Langues otyugh

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Télépathie limitée. L’otyugh peut transmettre magiquement des messages et images rudimentaires à toute créature située dans un rayon de 36 m qui comprend au moins une langue. Cette forme de télépathie ne permet pas à la créature destinataire de répondre télépathiquement.

Actions

Attaques multiples. L’otyugh effectue trois attaques : une de Morsure et deux de Tentacule.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre la maladie, sous peine d’être empoisonnée jusqu’à ce qu’elle en guérisse. Toutes les 24 heures après cela, la cible doit réitérer le jet de sauvegarde, son maximum de points de vie se réduisant de 5 (1d10) en cas d’échec. La cible guérit de la maladie en cas de sauvegarde réussie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. Cette réduction du maximum de points de vie persiste jusqu’à ce que la cible guérisse de la maladie.

Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts perforants.

Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) et entravée tant que le monstre l’agrippe. L’otyugh est doté de deux tentacules, chacun pouvant agripper une cible.

Coup de tentacule. L’otyugh frappe la ou les créatures qu’il agrippe, l’une contre l’autre ou contre une surface solide. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine de subir 10 (2d6 + 3) dégâts contondants et d’être étourdie jusqu’à la fin du tour suivant de l’otyugh. En cas de sauvegarde réussie, la cible subit la moitié des dégâts contondants et n’est pas étourdie.

Oxydeur

Monstruosité de taille M, non alignée

Classe d’armure 14 (armure naturelle)

Points de vie 27 (5d8 + 5)

Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1)12 (+1)13 (+1)2 (−4)13 (+1)6 (−2)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Langues

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)


Corrosion du métal. Toute arme non magique en métal qui touche l’oxydeur lors d’une attaque est aussitôt rongée. Après avoir infligé ses dégâts, l’arme subit un malus permanent et cumulatif de –1 aux jets de dégâts.

Si ce malus atteint –5, l’arme est détruite. Les munitions non magiques en métal qui touchent l’oxydeur dans le cadre d’une attaque sont détruites après application des dégâts.

Perception du fer. L’oxydeur perçoit précisément à l’odeur la position de tout métal ferreux dans un rayon de 9 m.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Antennes. L’oxydeur fait rouiller un objet non magique en métal ferreux qu’il voit dans un rayon de 1,50 m.

Si l’objet n’est porté par personne, ce contact en détruit l’équivalent d’un cube de 30 cm d’arête.

Si l’objet est porté par une créature, celle-ci peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l’oxydeur.

Si l’objet touché est une armure métallique ou un bouclier en métal que porte une créature, il subit un malus permanent et cumulatif de –1 à la CA qu’il procure. Les armures dont la CA est réduite à 10 et les boucliers dont le bonus tombe à +0 sont détruits. Si l’objet touché est une arme métallique tenue en main, elle s’oxyde selon les détails du trait Corrosion du métal.