Élémentaire de taille P, chaotique neutre
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 9 (2d6 + 2)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
7 (−2) | 15 (+2) | 12 (+1) | 8 (−1) | 11 (+0) | 10 (+0) |
Résistances aux dégâts contondants, perforants
et tranchants des attaques non magiques
Immunités (dégâts) feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues igné
Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Explosion finale. Quand le magmatique meurt, il explose
dans une déflagration de flammes et de lave. Toute
créature située dans un rayon de 3 m du monstre
effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 et
subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite. Les objets inflammables de la zone
qui ne sont portés par personne prennent feu.
Illumination embrasée. Par une action bonus, le
magmatique peut s’embraser ou éteindre ses flammes.
Embrasé, le magmatique produit une lumière vive sur
un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.
Actions
Contact. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6)
dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet
inflammable, elle s’embrase. Tant qu’aucune créature
n’a consacré une action à étouffer le feu, la cible subit
3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours.
Monstruosité de taille P, non alignée
Classe d’armure 11
Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 3 m, vol 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
16 (+3) | 12 (+1) | 13 (+1) | 2 (−4) | 10 (+0) | 5 (−3) |
Compétences Discrétion +3
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
Langues —
Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas
recourir à sa vision aveugle quand elle est assourdie.
Faux-semblant. Tant que la mante obscure reste
immobile, on ne peut la distinguer d’une formation
minérale telle qu’une stalactite ou une stalagmite.
Actions
Écrasement. Attaque d’arme au corps à corps : +5
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et la mante obscure
se fixe à la cible. Si la cible est de taille M ou inférieure
et si la mante obscure a l’avantage au jet d’attaque,
cette dernière se fixe en engloutissant la tête de la
cible, qui se retrouve aveuglée et incapable de respirer
tant que la mante obscure reste ainsi fixée.
Tant qu’elle est fixée à la cible, la mante obscure
ne peut attaquer que cette créature mais elle est
avantagée à ses jets d’attaque contre elle. La vitesse
de la mante obscure passe aussi à 0, elle ne peut
profiter d’aucun bonus en vitesse, mais elle suit
les déplacements de la cible.
Une créature peut détacher la mante obscure
en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 13
au prix d’une action. À son tour, la mante obscure
peut se détacher de la cible en y consacrant 1,50 m
de déplacement.
Aura de ténèbres (1/jour). Des ténèbres magiques
de 4,50 m de rayon émanent de la mante obscure,
se déplacent avec elle et contournent les angles.
Ces ténèbres persistent tant que la mante obscure
maintient sa concentration (comme pour un sort),
jusqu’à un maximum de 10 minutes. La vision dans
le noir ne perce pas ces ténèbres et aucune lumière
naturelle ne peut les chasser. Si tout ou partie de ces
ténèbres chevauche la zone d’effet d’une lumière
créée par un sort du 2e niveau ou inférieur, l’effet qui
produit cette lueur est dissipé.
Aberration de taille G, chaotique neutre
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 78 (12d10 + 12)
Vitesse 3 m, vol 12 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
17 (+3) | 15 (+2) | 12 (+1) | 13 (+1) | 12 (+1) | 14 (+2) |
Compétences Discrétion +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues commun des profondeurs, profond
Facteur de puissance 8 (3 900 PX)
Faux-semblant. Tant que le manteleur reste immobile
sans exposer son « ventre », on ne peut le distinguer
d’une cape en cuir noir.
Sensibilité à la lumière. Quand le manteleur est exposé
à une lumière vive, il est désavantagé aux jets d’attaque
ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Transfert de dégâts. Tant qu’il est fixé sur une créature,
le manteleur ne subit que la moitié des dégâts qu’on lui
inflige (arrondir à l’inférieur) et la créature subit l’autre moitié.
Actions
Attaques multiples. Le manteleur effectue deux
attaques : une de Morsure et une de Queue.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
10 (2d6 + 3) dégâts perforants et, si la cible est de
taille G ou inférieure, le manteleur se fixe sur elle.
Si le manteleur a l’avantage sur la cible, il s’ancre
à sa tête et la cible est aveuglée et incapable de
respirer tant que le monstre reste ainsi fixé. Tant
qu’il est fixé, le manteleur ne peut répéter cette
attaque que contre la cible et son jet d’attaque est
avantagé. Le manteleur peut se détacher de la cible
en y consacrant 1,50 m de déplacement. Toute
créature, y compris la cible, peut consacrer son action
à détacher le manteleur, ce qui nécessite de réussir
un test de Force DD 16.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 7
(1d8 + 3) dégâts tranchants.
Fantasmagories (recharge après un repos court
ou long). S’il n’est pas exposé à une lumière vive,
le manteleur crée magiquement trois doubles illusoires
de lui-même. Ces doubles se déplacent avec lui,
reproduisent ses actions et échangent mutuellement
de position, si bien qu’il est impossible de savoir où
est le vrai manteleur. Si le manteleur se retrouve dans
un zone de lumière vive, les doubles disparaissent.
Chaque fois qu’une créature cible le manteleur
avec une attaque ou un sort nuisible alors qu’il reste
au moins un double, on détermine au hasard si
l’attaque cible le manteleur ou l’un de ses doubles.
Une créature qui ne voit rien ou se fie à d’autres sens
que la vision n’est pas affectée par cet effet magique.
Chaque double reprend la CA du manteleur et ses
jets de sauvegarde. Si une attaque touche un double
ou si un double rate un jet de sauvegarde contre
un effet qui inflige des dégâts, le double disparaît.
Lamentation. Chaque créature dans un rayon de
18 m du manteleur, si elle l’entend se lamenter et
n’est pas elle-même une aberration, doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse DD 13 sous peine d’être
effrayée jusqu’à la fin du tour suivant du manteleur.
Si son jet de sauvegarde est réussi, la créature est
immunisée contre la lamentation du manteleur
pendant 24 heures.
Monstruosité de taille G, loyale mauvaise
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 68 (8d10 + 24)
Vitesse 9 m, vol 15 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
17 (+3) | 16 (+3) | 17 (+3) | 7 (−2) | 12 (+1) | 8 (−1) |
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues commun
Facteur de puissance 3 (700 PX)
Repousse des piquants caudaux. La manticore est
dotée de vingt-quatre piquants caudaux. Ceux qu’elle
a utilisés repoussent lorsqu’elle termine un repos long.
Actions
Attaques multiples. La manticore effectue trois
attaques : une de Morsure et deux de Griffe, ou bien
trois de Piquant caudal.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3)
dégâts perforants.
Piquant caudal. Attaque d’arme à distance : +5 pour
toucher, portée 30/60 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3)
dégâts perforants.
Monstruosité de taille M, loyale mauvaise
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 127 (17d8 + 51)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
10 (+0) | 15 (+2) | 16 (+3) | 12 (+1) | 13 (+1) | 15 (+2) |
Compétences Discrétion +5, Intuition +4, Perception +4, Tromperie +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues commun
Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Regard pétrifiant. Lorsqu’une créature qui voit les
yeux de la méduse commence son tour dans un rayon
de 9 m du monstre, ce dernier peut l’obliger à effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, à condition
de la voir et de ne pas être neutralisé. Si le jet de
sauvegarde échoue d’au moins 5, la créature est
aussitôt pétrifiée. Sinon, une créature qui rate le JS
est entravée et commence à se transformer en pierre.
La créature ainsi entravée doit réitérer le jet de
sauvegarde à la fin de son tour suivant ; elle est
pétrifiée en cas d’échec et met un terme à l’effet en
cas de réussite. La pétrification persiste jusqu’à ce que
la créature en soit affranchie par le sort restauration
suprême ou une magie équivalente.
Sauf si elle est surprise, toute créature peut détourner
le regard au début de son tour pour se soustraire au jet
de sauvegarde. Ce faisant, la créature ne voit pas la
méduse jusqu’au début de son tour suivant, moment
auquel elle peut de nouveau détourner les yeux.
Si la créature regarde la méduse entretemps, elle
doit aussitôt effectuer le JS.
Si la méduse voit son reflet sur une surface polie
située dans un rayon de 9 m d’elle et dans une zone
de lumière vive, elle est affectée par son propre regard
(en raison de sa malédiction).
Actions
Attaques multiples. La méduse a le choix entre effectuer
trois attaques de corps à corps (une de Chevelure
de serpents et deux d’Épée courte), et deux attaques
à distance avec son Arc long.
Chevelure de serpents. Attaque d’arme au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4
(1d4 + 2) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison.
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2)
dégâts perforants.
Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Élémentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d’armure 11
Points de vie 21 (6d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
7 (−2) | 13 (+1) | 10 (+0) | 9 (−1) | 11 (+0) | 12 (+1) |
Compétences Discrétion +3, Perception +2
Vulnérabilités aux dégâts contondants, feu
Immunités (dégâts) froid, poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues aquatique, aérien
Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Explosion finale. Lorsque le méphite meurt, il explose
en éclats de glace acérés. Toute créature située dans
un rayon de 1,50 m du monstre effectue un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 10 et subit 4 (1d8) dégâts
tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Faux-semblant. Tant que le méphite reste immobile,
on ne peut le distinguer d’un éclat de glace ordinaire.
Sorts innés (1/jour). Le méphite peut spontanément
lancer nappe de brouillard sans la moindre composante
matérielle. La caractéristique d’incantation de sa magie
innée est le Charisme.
Actions
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3
(1d4 + 1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid.
Souffle de givre (recharge 6). Le méphite exhale
de l’air glacial sous forme d’un cône de 4,50 m.
Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 10 et subit 5 (2d4) dégâts
de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Élémentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d’armure 11
Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
8 (−1) | 12 (+1) | 12 (+1) | 7 (−2) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Compétences Discrétion +3
Vulnérabilités aux dégâts froid
Immunités (dégâts) feu, poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues igné, terreux
Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Explosion finale. Lorsque le méphite meurt, il explose
dans une déflagration de lave. Toute créature située
dans un rayon de 1,50 m du monstre effectue un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 11 et subit 7 (2d6) dégâts
de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Faux-semblant. Tant que le méphite reste immobile,
on ne peut le distinguer d’un simple monticule
de magma.
Sorts innés (1/jour). Le méphite peut spontanément
lancer métal brûlant (DD de sauvegarde des sorts 10) sans
la moindre composante matérielle. La caractéristique
d’incantation de sa magie innée est le Charisme.
Actions
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3
(1d4 + 1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.
Souffle de feu (recharge 6). Le méphite exhale des
flammes sous forme d’un cône de 4,50 m. Chaque
créature prise dans la zone effectue un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 11 et subit 7 (2d6) dégâts
de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Élémentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d’armure 12
Points de vie 17 (5d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
5 (−3) | 14 (+2) | 10 (+0) | 9 (−1) | 11 (+0) | 10 (+0) |
Compétences Discrétion +4, Perception +2
Vulnérabilités aux dégâts feu
Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues aérien, terreux
Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Explosion finale. Lorsque le méphite meurt, il explose
dans une déflagration de poussière. Chaque créature
dans un rayon de 1,50 m de lui doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d’être
aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée
peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même
en cas de réussite.
Sorts innés (1/jour). Le méphite peut spontanément
lancer sommeil sans la moindre composante matérielle.
La caractéristique d’incantation de sa magie innée est
le Charisme.
Actions
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4
(1d4 + 2) dégâts tranchants.
Souffle aveuglant (recharge 6). Le méphite exhale
de la poussière aveuglante sous forme d’un cône de
4,50 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine
d’être aveuglée pendant 1 minute. La créature peut
réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas
de réussite.
Élémentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d’armure 10
Points de vie 21 (6d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
5 (−3) | 11 (+0) | 10 (+0) | 11 (+0) | 10 (+0) | 12 (+1) |
Immunités (dégâts) feu, poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues aquatique, igné
Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Explosion finale. Lorsque le méphite meurt, il explose
dans une déflagration de vapeurs brûlantes. Chaque
créature dans un rayon de 1,50 m du monstre doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 sous
peine de subir 4 (1d8) dégâts de feu.
Sorts innés (1/jour). Le méphite peut spontanément
lancer flou sans la moindre composante matérielle.
La caractéristique d’incantation de sa magie innée est
le Charisme.
Actions
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2
(1d4 + 1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.
Souffle de vapeur (recharge 6). Le méphite exhale de
la vapeur brûlante sous forme d’un cône de 4,50 m.
Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 10 et subit 4 (1d8) dégâts
de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Monstruosité de taille G, chaotique mauvaise
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 3 m, nage 12 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
18 (+4) | 10 (+0) | 15 (+2) | 8 (−1) | 10 (+0) | 9 (−1) |
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues abyssal, aquatique
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Amphibie. Le merrow peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Actions
Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques :
une de Morsure, et une de Griffes ou de Harpon.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9
(2d4 + 4) dégâts tranchants.
Harpon. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
+6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure,
elle doit remporter un test opposé de Force contre le
merrow pour ne pas être repoussée de 6 m du merrow.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4)
dégâts perforants.
Monstruosité (métamorphe) de taille M, neutre
Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 4,50 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
17 (+3) | 12 (+1) | 15 (+2) | 5 (−3) | 13 (+1) | 8 (−1) |
Compétences Discrétion +5
Immunités (dégâts) acide
Immunités (états) à terre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues —
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Engluage (forme d’objet uniquement). La mimique
adhère à tout ce qui la touche. Une créature de
taille TG ou inférieure qui se retrouve ainsi collée
à la mimique est également agrippée par elle (évasion
DD 13). Les tests de caractéristique visant à s’extraire
de cette prise sont désavantagés.
Faux-semblant (forme d’objet uniquement). Tant que
la mimique reste immobile, on ne peut la distinguer
d’un objet ordinaire.
Métamorphe. La mimique peut consacrer son action
à se métamorphoser en objet ou à reprendre sa
« forme » véritable (une masse informe). Son profil
reste le même sous les deux formes. Rien de ce qu’elle
porte n’est transformé. Si elle meurt, elle reprend sa
forme véritable.
Science de la lutte. La mimique est avantagée aux jets
d’attaque contre toute créature qu’elle agrippe.
Actions
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3)
dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.
Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +5
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7
(1d8 + 3) dégâts contondants. Si la mimique est sous
forme d’objet, la cible est soumise à son trait Engluage.
Monstruosité de taille G, chaotique mauvaise
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 76 (9d10 + 27)
Vitesse 12 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
18 (+4) | 11 (+0) | 16 (+3) | 6 (−2) | 16 (+3) | 9 (−1) |
Compétences Perception +7
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Langues abyssal
Facteur de puissance 3 (700 PX)
Charge. Si le minotaure se déplace d’au moins 3 m en
ligne droite vers une cible qu’il touche ensuite avec une
attaque de Coup de corne au même tour, il lui inflige
9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 14 sous peine d’être repoussée d’un
maximum 3 m et jetée à terre.
Mémoire des labyrinthes. Le minotaure se souvient
parfaitement de tous ses itinéraires passés.
Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut
s’octroyer l’avantage à tous ses jets d’attaque d’arme
de corps à corps du tour, auquel cas tous les jets
d’attaque contre lui sont avantagés jusqu’au début
de son tour suivant.
Actions
Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +6
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
(2d8 + 4) dégâts perforants.
Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps :
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17
(2d12 + 4) dégâts tranchants.
Fiélon de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 15 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
17 (+3) | 12 (+1) | 14 (+2) | 6 (−2) | 13 (+1) | 6 (−2) |
Compétences Perception +5
Immunités (dégâts) feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues comprend l’infernal, mais ne parle pas
Facteur de puissance 3 (700 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse est avantagé
aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir
l’ouïe ou l’odorat.
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés,
non neutralisé, se situe dans un rayon de 1,50 m
de la créature qu’il cible, le molosse est avantagé
au jet d’attaque correspondant.
Actions
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3)
dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu.
Souffle de feu (recharge 5–6). Le molosse crache
des flammes sous forme d’un cône de 4,50 m. Chaque
créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 12 et subit 21 (6d6) dégâts de feu
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 6 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
16 (+3) | 8 (−1) | 15 (+2) | 6 (−2) | 10 (+0) | 12 (+1) |
Jets de sauvegarde Sag +2
Vulnérabilités aux dégâts feu
Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités (dégâts) nécrotiques, poison
Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné,
épuisement, paralysé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues celles qu’elle parlait de son vivant
Facteur de puissance 3 (700 PX)
Actions
Attaques multiples. La momie peut recourir à son
Regard effroyable et effectuer une attaque de Poing
putréfié.
Poing putréfié. Attaque d’arme au corps à corps : +5
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10
(2d6 + 3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts
nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12
sous peine d’être maudite par la putréfaction de
momie. Une créature qui subit cette malédiction ne
peut plus récupérer de points de vie, tandis que son
maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes
les 24 heures. Si la malédiction réduit le maximum de
points de vie de la cible à 0, celle-ci meurt et son corps
est réduit en poussière. Cette malédiction persiste
jusqu’à ce qu’on l’élimine par le sort délivrance
des malédictions ou une magie équivalente.
Regard effroyable. La momie cible une créature qu’elle
voit dans un rayon de 18 m. Si la cible voit la momie,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11
contre cette magie sous peine d’être effrayée jusqu’à
la fin du tour suivant de la momie. Si le jet de sauvegarde
échoue de 5 ou plus, la cible est paralysée pour la même
durée. Une cible qui se sauvegarde est immunisée
contre le Regard effroyable de toutes les momies
(mais pas des momies augustes) pendant 24 heures.
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 97 (13d8 + 39)
Vitesse 6 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
18 (+4) | 10 (+0) | 17 (+3) | 11 (+0) | 18 (+4) | 16 (+3) |
Jets de sauvegarde Con +8, Int +5, Sag +9, Cha +8
Compétences Histoire +5, Religion +5
Vulnérabilités aux dégâts feu
Immunités (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants,
perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné,
épuisement, paralysé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues celles qu’elle parlait de son vivant
Facteur de puissance 15 (13 000 PX)
Reconstitution. Une momie auguste détruite acquiert
un nouveau corps en 24 heures si son cœur est resté
intact, ce qui lui permet de récupérer tous ses points
de vie et de reprendre ses activités. Le nouveau corps
se présente dans un rayon de 1,50 m du cœur de la
momie auguste.
Résistance à la magie. La momie auguste est
avantagée aux jets de sauvegarde contre les sorts
et autres effets magiques.
Sorts. La momie auguste est une incantatrice de
niveau 10. Sa caractéristique d’incantation est la
Sagesse (DD de sauvegarde des sorts 17, +9 pour
toucher avec ses attaques de sort). Elle a préparé
les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée,
thaumaturgie
1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi,
injonction, rayon traçant
2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle,
immobilisation de personne, silence
3e niveau (3 emplacements) : animation des morts,
dissipation de la magie
4e niveau (3 emplacements) : divination, gardien
de la foi
5e niveau (2 emplacements) : contagion, fléau
d’insectes
6e niveau (1 emplacement) : contamination
Actions
Attaques multiples. La momie peut recourir à son
Regard effroyable et effectuer une attaque de Poing
putréfié.
Poing putréfié. Attaque d’arme au corps à corps : +9
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14
(3d6 + 4) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts
nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16
sous peine d’être maudite par la putréfaction de
momie. Une créature qui subit cette malédiction ne
peut plus récupérer de points de vie, tandis que son
maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes
les 24 heures. Si la malédiction réduit le maximum de
points de vie de la cible à 0, celle-ci meurt et son corps
est réduit en poussière. Cette malédiction persiste
jusqu’à ce qu’on l’élimine par le sort délivrance des
malédictions ou une magie équivalente.
Regard effroyable. La momie auguste cible une créature
qu’elle voit dans un rayon de 18 m. Si la cible voit la
momie auguste, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 16 contre cette magie sous peine d’être
effrayée jusqu’à la fin du tour suivant de la momie.
Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible
est paralysée pour la même durée. Une cible qui se
sauvegarde est immunisée contre le Regard effroyable
de toutes les momies et momies augustes pendant
24 heures.
Actions légendaires
La momie auguste peut entreprendre 3 actions
légendaires, à choisir parmi les options ci-après.
Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois,
et uniquement à la fin du tour d’une autre créature.
La momie auguste crânes récupère les actions
légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque. La momie auguste effectue une attaque de
Poing putréfié ou recourt à son Regard effroyable.
Poussière aveuglante. Un tourbillon aveuglant
de grains de sable et de poussière enveloppe
magiquement la momie auguste. Chaque créature
située dans un rayon de 1,50 m de la momie auguste
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 16 sous peine d’être aveuglée jusqu’à la fin
du tour suivant du mort-vivant.
Conduit d’énergie négative (coûte 2 actions).
La momie auguste libère magiquement des énergies
négatives. Les créatures situées dans un rayon de
18 m de la momie auguste, y compris celles situées
derrière des obstacles et par-delà des angles,
ne peuvent pas récupérer de points de vie jusqu’à
la fin du tour suivant de la momie auguste.
Parole blasphématoire (coûte 2 actions). La momie
auguste prononce une parole blasphématoire. Toute
créature autre qu’un mort-vivant dans un rayon de
3 m de la momie auguste, si elle entend cette parole
magique, doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 16 sous peine d’être étourdie
jusqu’à la fin du tour suivant de la momie auguste.
Tourbillon de sable (coûte 2 actions). La momie
auguste se transforme magiquement en tourbillon
de sable, se déplace de 18 m et reprend sa forme
normale. Tant qu’elle est sous forme de tourbillon,
la momie auguste est immunisée contre tous les
dégâts et ne peut pas être agrippée, entravée,
étourdie, pétrifiée ou jetée à terre. L’équipement
porté par la momie auguste reste en sa possession
tout du long.