Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais
Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 262 (21d12 + 126)
Vitesse 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
26 (+8) | 15 (+2) | 22 (+6) | 20 (+5) | 16 (+3) | 22 (+6) |
Compétences Athlétisme +14, Perception +9, Persuasion +12
Résistances aux dégâts foudre, froid ; contondants,
perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités (dégâts) feu, poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision lucide 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, télépathie 36 m
Facteur de puissance 19 (22 000 PX)
Actions
Attaques multiples. Le balor effectue deux attaques :
une d’Épée longue et une de Fouet.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
21 (3d8 + 8) dégâts tranchants plus 13 (3d8) dégâts
de foudre. S’il obtient un coup critique, le balor lance
trois fois les dés de dégâts au lieu de deux.
Fouet. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8)
dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu, et la
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20
sous peine d’être tirée d’un maximum de 7,50 m vers
le balor.
Téléportation. Le balor se téléporte magiquement
d’un maximum de 36 m avec l’équipement qu’il porte
dans un espace inoccupé qu’il voit.
Fiélon (démon) de taille P, chaotique mauvais
Classe d’armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 18 (4d6 + 4)
Vitesse 6 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
11 (+0) | 11 (+0) | 12 (+1) | 5 (−3) | 8 (−1) | 3 (−4) |
Compétences Perception +2
Résistances aux dégâts feu, foudre, froid
Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues abyssal, télépathie 18 m (ne fonctionne
qu’avec les créatures qui comprennent l’abyssal)
Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Actions
Attaques multiples. Le dretch effectue deux attaques :
une de Morsure et une de Griffes.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
perforants.
Nuage fétide (1/jour). Un immonde nuage de vapeurs
vertes et toxiques s’étend sur un rayon de 3 m autour
du dretch. Le gaz contourne les angles et sa zone est
à visibilité réduite. Il persiste pendant 1 minute, mais
prend fin si un vent fort le disperse. Une créature qui
commence son tour dans cette zone doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d’être
empoisonnée jusqu’au début de son tour suivant. Tant
qu’elle est ainsi empoisonnée, la cible ne peut jouer
aucune réaction et n’a droit qu’à une action ou une
action bonus lors de son tour (pas les deux).
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 157 (15d10 + 75)
Vitesse 12 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
20 (+5) | 15 (+2) | 21 (+5) | 19 (+4) | 17 (+3) | 16 (+3) |
Compétences Athlétisme +9, Perception +7, Persuasion +7
Résistances aux dégâts feu, foudre, froid ; contondants,
perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision lucide 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, télépathie 36 m
Facteur de puissance 9 (5 000 PX)
Sorts innés
À volonté : détection de la magie, dissipation de la
magie, ténèbres
1/jour chacun : confusion, mot de pouvoir étourdissant,
vol
Résistance à la magieLe glabrezu est avantagé aux
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets
magiques.
Actions
Attaques multiples. Le glabrezu effectue quatre
attaques : deux de Pince et deux de Poing. Au lieu
de cela, il peut effectuer deux attaques de Pince
et lancer un sort.
Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5)
dégâts contondants. Si la cible est une créature de
taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 15).
Le glabrezu est doté de deux pinces, chacune ne pouvant
agripper qu’une cible.
Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2)
dégâts contondants.
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Classe d’armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 136 (13d10 + 65)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
19 (+4) | 17 (+3) | 20 (+5) | 5 (−3) | 12 (+1) | 13 (+1) |
Compétences Athlétisme +7, Perception +5, Persuasion +5
Résistances aux dégâts feu, foudre, froid ; contondants,
perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues abyssal, télépathie 36 m
Facteur de puissance 8 (3 900 PX)
Puanteur. Une créature qui commence son tour dans
un rayon de 3 m de l’hezrou doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d’être
empoisonnée jusqu’au début de son tour suivant.
Si le jet de sauvegarde est réussi, elle est immunisée
contre la puanteur de l’hezrou pendant 24 heures.
Résistance à la magie. L’hezrou est avantagé aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. L’hezrou effectue trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4)
dégâts perforants.
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 189 (18d10 + 90)
Vitesse 12 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
18 (+4) | 20 (+5) | 20 (+5) | 18 (+4) | 16 (+3) | 20 (+5) |
Compétences Athlétisme +9, Perception +8, Persuasion +8
Résistances aux dégâts feu, foudre, froid ; contondants,
perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, télépathie 36 m
Facteur de puissance 16 (15 000 PX)
Armes magiques. Les attaques d’arme de la marilith
sont magiques.
Réactivité. La marilith peut jouer une réaction
à chaque tour d’un combat.
Résistance à la magie. La marilith est avantagée aux
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets
magiques.
Actions
Attaques multiples. La marilith effectue sept attaques :
six d’Épée longue et une de Queue.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps :
+9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour
toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 15
(2d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est de
taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 19).
Tant qu’elle est agrippée, la cible est entravée et la
marilith peut la toucher automatiquement avec sa
Queue, sachant que la démone ne peut pas effectuer
d’attaque de Queue contre d’autres cibles.
Téléportation. La marilith se téléporte magiquement
d’un maximum de 36 m avec tout l’équipement qu’elle
porte dans un espace inoccupé qu’elle voit.
Réactions
Parade. La marilith ajoute 5 à sa CA contre une attaque
de corps à corps censée la toucher. Pour ce faire, la
marilith doit voir l’assaillant et manier une arme de
corps à corps.
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 184 (16d10 + 96)
Vitesse 6 m, vol 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
21 (+5) | 10 (+0) | 22 (+6) | 19 (+4) | 12 (+1) | 15 (+2) |
Compétences Athlétisme +11, Perception +6, Persuasion +7
Résistances aux dégâts feu, foudre, froid ; contondants,
perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision lucide 36 m, Perception passive 11
Langues abyssal, télépathie 36 m
Facteur de puissance 13 (10 000 PX)
Résistance à la magie. Le nalfeshnie est avantagé
aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets
magiques.
Actions
Attaques multiples. Le nalfeshnie recourt à Halo
d’épouvante s’il le peut. Il effectue ensuite trois
attaques : une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (3d6 + 5)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 32
(5d10 + 5) dégâts perforants.
Halo d’épouvante (recharge 5–6). Le nalfeshnie
projette magiquement une lumière multicolore qui
scintille. Toute créature dans un rayon de 4,50 m du
nalfeshnie, si elle voit la lumière, doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet
prend fin sur elle, elle devient immunisée contre le
Halo d’épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures.
Téléportation. Le nalfeshnie se téléporte magiquement
d’un maximum de 36 m avec tout l’équipement qu’il
porte dans un espace inoccupé qu’il voit.
Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, chaotique
mauvais
Classe d’armure 13
Points de vie 7 (3d4)
Vitesse 12 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
5 (−3) | 17 (+3) | 10 (+0) | 7 (−2) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Compétences Discrétion +5
Résistances aux dégâts feu, foudre, froid ; contondants,
perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues abyssal, commun
Facteur de puissance 1 (200 PX)
Métamorphe. Le quasit peut consacrer son action à se
métamorphoser en bête sous forme de chauve-souris
(vitesse 3 m, vol 12 m), de mille-pattes (12 m, escalade
12 m) ou de crapaud (12 m, nage 12 m) ou à reprendre
sa forme véritable. Son profil reste le même sous les
deux formes, en dehors du changement de vitesse
indiqué. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
S’il meurt, il reprend sa forme véritable.
Résistance à la magie. Le quasit est avantagé aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets
magiques.
Actions
Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque d’arme
au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10
sous peine de subir 5 (2d4) dégâts de poison et d’être
empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut réitérer
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Frayeur (1/jour). Une créature choisie par le quasit
dans un rayon de 6 m de lui doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 10 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. Ainsi effrayée, la cible
peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours, avec
désavantage si le quasit est dans son champ de vision,
et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Invisibilité. Le quasit devient magiquement invisible
jusqu’à ce qu’il attaque ou recoure à Frayeur, ou que
sa concentration soit rompue (comme pour un sort).
Tout l’équipement porté par le quasit est invisible.
Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 104 (11d10 + 44)
Vitesse 12 m, vol 18 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
17 (+3) | 15 (+2) | 18 (+4) | 8 (−1) | 13 (+1) | 8 (−1) |
Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +4, Cha +2
Résistances aux dégâts feu, foudre, froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues abyssal, télépathie 36 m
Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Résistance à la magie. Le vrock est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le vrock effectue deux attaques : une de Bec et une de Serres.
Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.
Piaillement étourdissant (1/jour). Le vrock pousse un hurlement horrible. Chaque créature située dans un rayon de 6 m de lui, si elle l’entend et n’est pas un démon, doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin du tour suivant du vrock.
Spores (recharge 6). Un nuage de spores toxiques s’étend sur un rayon de 4,50 m autour du vrock. Les spores contournent les angles. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d’être empoisonnée. Ainsi empoisonnée, une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Verser le contenu d’une fiole d’eau bénite sur la cible met également fin à l’effet.
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 110 (13d8 + 52)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
16 (+3) | 17 (+3) | 18 (+4) | 12 (+1) | 14 (+2) | 14 (+2) |
Jets de sauvegarde For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5
Compétences Intuition +5, Perception +8, Tromperie +5
Résistances aux dégâts froid ; contondants, perforants
et tranchants des attaques et armes ni magiques
ni en argent
Immunités (dégâts) feu, poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues infernal, télépathie 36 m
Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours,
le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants
à toute créature qui l’agrippe.
Vision du diable. Les ténèbres magiques ne gênent
en rien la vision dans le noir du diable.
Résistance à la magie. Le diable est avantagé aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques
de corps à corps : une de Queue et deux de Griffe. Au lieu
de cela, il peut recourir deux fois à Jet de flammes.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
perforants.
Jet de flammes. Attaque de sort à distance : +5 pour
toucher, portée 45 m, une cible. Touché : 10 (3d6)
dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui
n’est porté par personne, elle prend également feu.
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
16 (+3) | 15 (+2) | 15 (+2) | 9 (−1) | 11 (+0) | 11 (+0) |
Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Sag +2
Résistances aux dégâts froid ; contondants, perforants
et tranchants des attaques et armes ni magiques
ni en argent
Immunités (dégâts) feu, poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues infernal, télépathie 36 m
Facteur de puissance 3 (700 PX)
Inébranlable. Le diable ne peut pas être effrayé tant
qu’il voit une créature alliée dans un rayon de 9 m.
Résistance à la magie. Le diable est avantagé aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Vision du diable. Les ténèbres magiques ne gênent
en rien la vision dans le noir du diable.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques :
une de Barbe et une de Coutille.
Barbe. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6
(1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous
peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. Ainsi
empoisonnée, la cible ne peut pas récupérer de points
de vie. La cible peut réitérer le jet de sauvegarde
à la fin de chacun de ses tours et met un terme
à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Coutille. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3)
dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre
qu’un mort-vivant ou un artificiel, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine
de perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun
de ses tours en raison d’une plaie infernale. Chaque
fois que le diable touche la cible victime d’une telle
plaie avec cette attaque, les dégâts infligés par la plaie
augmentent de 5 (1d10). Toute créature peut stopper
l’hémorragie en réussissant un test de Sagesse
(Médecine) DD 12, au prix d’une action. La plaie se
referme aussi si la cible reçoit des soins magiques.
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 178 (17d10 + 85)
Vitesse 6 m, vol 18 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
22 (+6) | 17 (+3) | 21 (+5) | 12 (+1) | 16 (+3) | 17 (+3) |
Jets de sauvegarde For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7
Résistances aux dégâts froid ; contondants, perforants
et tranchants des attaques et armes ni magiques ni
en argent
Immunités (dégâts) feu, poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues infernal, télépathie 36 m
Facteur de puissance 11 (7 200 PX)
Résistance à la magie. Le diable est avantagé aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Vision du diable. Les ténèbres magiques ne gênent
en rien la vision dans le noir du diable.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques
de corps à corps : deux de Fourche et une de Queue.
Il peut recourir à Jet de flammes à la place de n’importe
quelle attaque de corps à corps.
Fourche. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6)
dégâts perforants.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6)
dégâts perforants. Si la cible est une créature autre
qu’un mort-vivant ou un artificiel, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 17 sous peine
de perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun
de ses tours en raison d’une plaie infernale. Chaque
fois que le diable touche la cible victime d’une telle
plaie avec cette attaque, les dégâts infligés par la plaie
augmentent de 10 (3d6). Toute créature peut stopper
l’hémorragie en réussissant un test de Sagesse
(Médecine) DD 12, au prix d’une action. La plaie se
referme aussi si la cible reçoit des soins magiques.
Jet de flammes. Attaque de sort à distance : +7 pour
toucher, portée 45 m, une cible. Touché : 14 (4d6)
dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui
n’est porté par personne, elle prend également feu.
Diable des chaînes (Diables)
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 85 (10d8 + 40)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
18 (+4) | 15 (+2) | 18 (+4) | 11 (+0) | 12 (+1) | 14 (+2) |
Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4, Cha +5
Résistances aux dégâts froid ; contondants, perforants
et tranchants des attaques et armes ni magiques
ni en argent
Immunités (dégâts) feu, poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues infernal, télépathie 36 m
Facteur de puissance 8 (3 900 PX)
Résistance à la magie. Le diable est avantagé aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets
magiques.
Vision du diable. Les ténèbres magiques ne gênent
en rien la vision dans le noir du diable.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques
de Chaîne.
Chaîne. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4)
dégâts tranchants. La cible est agrippée (évasion
DD 14) si le diable n’agrippe pas déjà une créature.
Tant que le diable l’agrippe, la cible est entravée et
subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de chacun
de ses tours.
Chaînes animées (recharge après un repos court
ou long). Un maximum de quatre chaînes visibles du
diable dans un rayon de 18 m se dotent magiquement
de barbelures tranchantes et s’animent sous le contrôle
du diable, à condition qu’elles ne soient portées par
personne.
Chacune de ces chaînes animées est un objet doté
d’une CA de 20, de 20 points de vie, de la résistance
aux dégâts perforants et de l’immunité contre les
dégâts psychiques et de tonnerre. Lorsque le diable
recourt à Attaques multiples à son tour, il peut se servir
de chacune de ces chaînes animées pour effectuer une
attaque de Chaîne supplémentaire. Une chaîne animée
peut agripper individuellement une créature, mais
ne peut pas effectuer d’attaques quand elle agrippe.
Une chaîne animée redevient inerte si elle tombe
à 0 point de vie, ou si le diable est neutralisé ou mort.
Réactions
Masque bouleversant. Lorsqu’une créature que
le diable voit commence son tour dans un rayon de
9 m de celui-ci, le diable peut se donner l’apparence
illusoire d’un proche défunt de la créature ou d’un de
ses ennemis jurés. Si la créature voit le diable, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 sous
peine d’être effrayée jusqu’à la fin de son tour.
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 180 (19d10 + 76)
Vitesse 12 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
21 (+5) | 14 (+2) | 18 (+4) | 18 (+4) | 15 (+2) | 18 (+4) |
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9
Résistances aux dégâts contondants, perforants
et tranchants des attaques et armes ni magiques
ni en argent
Immunités (dégâts) feu, froid, poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues infernal, télépathie 36 m
Facteur de puissance 14 (11 500 PX)
Résistance à la magie. Le diable est avantagé aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets
magiques.
Vision du diable. Les ténèbres magiques ne gênent
en rien la vision dans le noir du diable.
hActions
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques :
une de Morsure, une de Griffes et une de Queue.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d4 + 5)
dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de froid.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5)
dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5)
dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid.
Mur de glace (recharge 6). Le diable forme magiquement
une paroi de glace opaque sur une surface solide qu’il
voit dans un rayon de 18 m. Le mur, épais de 30 cm,
peut atteindre jusqu’à 9 m de long et 3 m de hauteur,
ou bien se présenter comme un dôme hémisphérique
d’un diamètre maximal de 6 m.
À l’apparition du mur, toute créature située dans son
espace en est expulsée par le chemin le plus court.
La créature choisit de quel côté du mur elle termine,
sauf si elle est neutralisée. Elle effectue alors un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 17 et subit 35 (10d6)
dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de
réussite.
Le mur persiste pendant 1 minute, mais disparaît
si le diable meurt ou est neutralisé. On peut endommager
le mur et y faire une brèche ; chaque section de 3 m de
côté est dotée d’une CA de 5, de 30 points de vie, de la
vulnérabilité aux dégâts de feu et de l’immunité contre
les dégâts d’acide, de froid, nécrotiques, psychiques
et de poison. Une section détruite laisse une nappe
d’air glacial dans l’espace qu’elle occupait. Chaque fois
qu’une créature termine un tour durant lequel elle
a traversé cette nappe, volontairement ou non, elle
effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 et
subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite. La nappe d’air se dissipe quand le
reste du mur disparaît.
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 142 (15d10 + 60)
Vitesse 12 m, vol 12 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
18 (+4) | 16 (+3) | 18 (+4) | 13 (+1) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +6, Cha +7
Compétences Intuition +6, Tromperie +7
Résistances aux dégâts froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en argent
Immunités (dégâts) feu, poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues infernal, télépathie 36 m
Facteur de puissance 9 (5 000 PX)
Résistance à la magie. Le diable est avantagé aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Vision du diable. Les ténèbres magiques ne gênent
en rien la vision dans le noir du diable.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : deux de Griffe et une de Dard.
Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14
sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute.
La cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours et met un terme à l’effet
sur elle-même en cas de réussite.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4)
dégâts tranchants.
Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, loyal mauvais
Classe d’armure 13
Points de vie 10 (3d4 + 3)
Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
6 (−2) | 17 (+3) | 13 (+1) | 11 (+0) | 12 (+1) | 14 (+2) |
Compétences Intuition +3, Discrétion +5, Persuasion +4,
Tromperie +4
Résistances aux dégâts froid ; contondants, perforants
et tranchants des attaques et armes ni magiques
ni en argent
Immunités (dégâts) feu, poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues infernal, commun
Facteur de puissance 1 (200 PX)
Métamorphe. Le diablotin peut consacrer son action
à se métamorphoser en bête sous forme de rat
(vitesse 6 m), de corbeau (6 m, vol 18 m) ou d’araignée
(6 m, escalade 6 m) ou à reprendre sa forme véritable.
Son profil reste le même sous les deux formes, en
dehors du changement de vitesse indiqué. Rien de
ce qu’il porte n’est transformé. S’il meurt, il reprend
sa forme véritable.
Résistance à la magie. Le diablotin est avantagé aux
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets
magiques.
Vision du diable. Les ténèbres magiques ne gênent
en rien la vision dans le noir du diablotin.
Actions
Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque d’arme
au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants et
la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution
DD 11 sous peine de subir 10 (3d6) dégâts de poison
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Invisibilité. Le diablotin devient magiquement invisible
jusqu’à ce qu’il attaque ou que sa concentration soit
rompue (comme pour un sort). Tout l’équipement
porté par le diablotin est invisible.
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 300 (24d10 + 168)
Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
26 (+8) | 14 (+2) | 24 (+7) | 22 (+6) | 18 (+4) | 24 (+7) |
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +10
Résistances aux dégâts froid ; contondants, perforants
et tranchants des attaques et armes ni magiques
ni en argent
Immunités (dégâts) feu, poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision lucide 36 m, Perception passive 14
Langues infernal, télépathie 36 m
Facteur de puissance 20 (25 000 PX)
Armes magiques. Les attaques d’arme du diantrefosse
sont magiques.
Aura de terreur. Toute créature hostile au diantrefosse
qui commence son tour dans un rayon de 6 m de celui-ci
effectue un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf
si le diable est neutralisé. En cas d’échec, la créature
est effrayée jusqu’au début de son tour suivant. Si son
jet de sauvegarde est réussi, la créature est immunisée
contre l’Aura de terreur du diantrefosse pendant
24 heures.
Résistance à la magie. Le diantrefosse est avantagé
aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets
magiques.
Sorts innés. La caractéristique d’incantation du
diantrefosse est le Charisme (DD de sauvegarde 21).
Il peut spontanément lancer les sorts suivants sans
la moindre composante matérielle :
À volonté : boule de feu, détection de la magie
3/jour chacun : immobilisation de monstre, mur de feu
Actions
Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre
attaques : une de Morsure, une de Griffe, une de
Masse d’armes et une de Queue.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8)
dégâts tranchants.
Masse d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +14
pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8)
dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts de feu.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +14
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22
(4d6 + 8) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 21 sous peine d’être
empoisonnée. Ainsi empoisonnée, elle ne peut pas
récupérer de points de vie et subit 21 (6d6) dégâts
de poison au début de chacun de ses tours. La cible
empoisonnée peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-
même en cas de réussite.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 24 (3d10 + 8)
dégâts contondants.
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 18 (harnois)
Points de vie 153 (18d8 + 72)
Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
18 (+4) | 16 (+3) | 18 (+4) | 14 (+2) | 14 (+2) | 18 (+4) |
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8
Résistances aux dégâts froid ; contondants, perforants
et tranchants des attaques et armes ni magiques
ni en argent
Immunités (dégâts) feu, poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision lucide 36 m, Perception passive 12
Langues infernal, télépathie 36 m
Facteur de puissance 12 (8 400 PX)
Armes infernales. Les attaques d’armes de l’érinye
sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison
supplémentaires lorsqu’elles touchent (inclus dans
les attaques).
Résistance à la magie. L’érinye est avantagée aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. L’érinye effectue trois attaques.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps :
+8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
8 (1d8 + 4) dégâts tranchants ou 9 (1d10 + 4) dégâts
tranchants si utilisée à deux mains, plus 13 (3d8)
dégâts de poison.
Arc long. Attaque d’arme à distance : +7 pour toucher,
portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison, et la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14
sous peine d’être empoisonnée. L’empoisonnement
persiste jusqu’à ce que le sort restauration partielle
ou une magie comparable l’élimine.
Réactions
Parade. L’érinye ajoute 4 à sa CA contre une attaque
de corps à corps censée la toucher. Pour ce faire,
l’érinye doit voir l’assaillant et manier une arme
de corps à corps.
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 7
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 4,50 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
10 (+0) | 5 (−3) | 11 (+0) | 1 (−5) | 11 (+0) | 3 (−4) |
Résistances aux dégâts froid
Immunités (dégâts) feu, poison
Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues comprend l’infernal, mais ne parle pas
Facteur de puissance 0 (10 PX)
Reconstitution infernale. Un lémure qui meurt dans les
Neuf Enfers revient à la vie avec tous ses points de vie
en 1d10 jours, sauf s’il a été tué par une créature
d’alignement bon affectée par le sort bénédiction
ou si ses restes sont aspergés d’eau bénite.
Vision du diable. Les ténèbres magiques ne gênent
en rien la vision dans le noir du lémure.
Actions
Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4)
dégâts contondants.
Monstruosité (métamorphe) de taille M, neutre
Classe d’armure 14
Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
11 (+0) | 18 (+4) | 14 (+2) | 11 (+0) | 12 (+1) | 14 (+2) |
Compétences Intuition +3, Tromperie +6
Immunités (états) charmé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues commun
Facteur de puissance 3 (700 PX)
Attaque surprise. Si le doppelganger surprend
une créature et la touche avec une attaque lors du
premier round de combat, la cible subit 10 (3d6) dégâts
supplémentaires.
Embuscade. Lors du premier round d’un combat,
le doppelganger est avantagé aux jets d’attaque
contre toute créature qu’il a surprise.
Métamorphe. Le doppelganger peut consacrer son
action à se transformer en humanoïde de taille M ou P,
ou à reprendre sa forme véritable. En dehors de sa taille,
son profil reste le même, quelle que soit la forme. Rien
de ce qu’il porte n’est transformé. S’il meurt, il reprend
sa forme véritable.
Actions
Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux
attaques de corps à corps.
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4)
dégâts contondants.
Lecture des pensées. Le doppelganger lit magiquement
les pensées superficielles d’une créature située dans
un rayon de 18 m. L’effet perce la plupart des obstacles
mais 90 cm de bois ou de terre, 60 cm de pierre, 5 cm
de métal (ou une simple feuille dans le cas du plomb)
suffisent à le bloquer. Tant que la cible reste à portée,
le doppelganger peut continuer à lire ses pensées,
à condition que sa concentration ne soit pas rompue
(comme pour un sort). Tant qu’il sonde l’esprit de
la cible, le doppelganger est avantagé à ses tests
de Sagesse (Intuition) et Charisme (Intimidation,
Persuasion et Tromperie) contre la cible.
Dragon de taille Gig, chaotique mauvais
Classe d’armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 333 (18d20 + 144)
Vitesse 12 m, fouissement 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
26 (+8) | 10 (+0) | 26 (+8) | 10 (+0) | 13 (+1) | 14 (+2) |
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8
Compétences Discrétion +6, Perception +13
Immunités (dégâts) froid
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 20 (25 000 PX)
Marche sur la glace. Le dragon peut parcourir et gravir toute surface gelée sans passer par le moindre test de caractéristique. De plus, tout terrain difficile composé
de glace ou de neige ne lui demande aucune dépense
de déplacement supplémentaire.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +14
pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché :
19 (2d10 + 8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts
de froid.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8)
dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le
dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente
de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 16 sous peine d’être effrayée pendant
1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde
à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet
sur elle-même en cas de réussite. Si la créature réussit
son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle,
elle devient immunisée contre la Présence terrifiante
du dragon pendant 24 heures.
Souffle glacial (recharge 5–6). Le dragon exhale un cône
de 27 m de brume glaciale. Chaque créature prise dans
la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution
DD 22 et subit 72 (16d8) dégâts de froid en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon
récupère les actions légendaires dépensées au début
de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
violemment des ailes. Chaque créature dans
un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 22 sous peine de
subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et d’être jetée
à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence
de la moitié de sa vitesse de vol.
Dragon de taille TG, chaotique mauvais
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 200 (16d12 + 96)
Vitesse 12 m, fouissement 9 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
22 (+6) | 10 (+0) | 22 (+6) | 8 (−1) | 12 (+1) | 12 (+1) |
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6
Compétences Discrétion +5, Perception +11
Immunités (dégâts) froid
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 13 (10 000 PX)
Marche sur la glace. Le dragon peut parcourir et gravir
toute surface gelée sans passer par le moindre test de
caractéristique. De plus, tout terrain difficile composé
de glace ou de neige ne lui demande aucune dépense
de déplacement supplémentaire.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet
de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
(2d6 + 6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps :
+11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
17 (2d10 + 6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts
de froid.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +11
pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché :
15 (2d8 + 6) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par
le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est
consciente de sa présence, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 14 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet
prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la
Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Souffle glacial (recharge 5–6). Le dragon exhale
un cône de 18 m de brume glaciale. Chaque créature
prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de
Constitution DD 19 et subit 54 (12d8) dégâts de froid
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon
de 3 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6)
dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon
peut alors voler à concurrence de la moitié de sa
vitesse de vol.
Dragon de taille Gig, loyal mauvais
Classe d’armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 481 (26d20 + 208)
Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
29 (+9) | 10 (+0) | 27 (+8) | 18 (+4) | 17 (+3) | 21 (+5) |
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
Compétences Discrétion +7, Perception +17
Immunités (dégâts) foudre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 23 (50 000 PX)
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +16
pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché :
20 (2d10 + 9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts
de foudre.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour
toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 18 (2d8 + 9)
dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par
le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est
consciente de sa présence, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 20 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet
prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la
Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Souffle de foudre (recharge 5–6). Le dragon crache
de la foudre sous forme d’une ligne de 36 m de long
pour 3 m de large. Chaque créature prise dans la ligne
effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23
et subit 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon
de 4,50 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 24 sous peine de subir 16 (2d6 + 9)
dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon
peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse
de vol.
Dragon de taille TG, loyal mauvais
Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 225 (18d12 + 108)
Vitesse 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
25 (+7) | 10 (+0) | 23 (+6) | 16 (+3) | 15 (+2) | 19 (+4) |
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9
Compétences Discrétion +5, Perception +12
Immunités (dégâts) foudre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 16 (15 000 PX)
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet
de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14
(2d6 + 7) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +12
pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
18 (2d10 + 7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts
de foudre.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7)
dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par
le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est
consciente de sa présence, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 17 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet
prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la
Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Souffle de foudre (recharge 5–6). Le dragon crache de
la foudre sous forme d’une ligne de 27 m de long pour
1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne
effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 et
subit 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon
de 3 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 + 7)
dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon
peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse
de vol.
Dragon de taille Gig, chaotique mauvais
Classe d’armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 367 (21d20 + 147)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
27 (+8) | 14 (+2) | 25 (+7) | 16 (+3) | 15 (+2) | 19 (+4) |
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag +9, Cha +11
Compétences Discrétion +9, Perception +16
Immunités (dégâts) acide
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 21 (33 000 PX)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme
à l’air libre.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8)
dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts d’acide.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour
toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8)
dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par
le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est
consciente de sa présence, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 19 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet
prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la
Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Souffle d’acide (recharge 5–6). Le dragon crache de
l’acide sous forme d’une ligne de 27 m de long pour
3 m de large. Chaque créature prise dans la ligne
effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22
et subit 67 (15d8) dégâts d’acide en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon
de 4,50 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 23 sous peine de subir 15 (2d6 + 8)
dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon
peut alors voler à concurrence de la moitié de sa
vitesse de vol.
Dragon de taille TG, chaotique mauvais
Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 195 (17d12 + 85)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
23 (+6) | 14 (+2) | 21 (+5) | 14 (+2) | 13 (+1) | 17 (+3) |
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +10, Sag +6, Cha +8
Compétences Discrétion +7, Perception +11
Immunités (dégâts) acide
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 14 (11 500 PX)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme
à l’air libre.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +11
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
(2d6 + 6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11
pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17
(2d10 + 6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts
d’acide.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15
(2d8 + 6) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par
le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est
consciente de sa présence, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 16 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet
prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la
Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Souffle d’acide (recharge 5–6). Le dragon crache de l’acide sous forme d’une ligne de 18 m de long pour
1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne
effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 et
subit 54 (12d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon
de 3 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6)
dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon
peut alors voler à concurrence de la moitié de sa
vitesse de vol.
Dragon de taille Gig, chaotique mauvais
Classe d’armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 546 (28d20 + 252)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
30 (+10) | 10 (+0) | 29 (+9) | 18 (+4) | 15 (+2) | 23 (+6) |
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13
Compétences Discrétion +7, Perception +16
Immunités (dégâts) feu
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 24 (62 000 PX)
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +17
pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21
(2d10 + 10) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts
de feu.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +17
pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché :
19 (2d8 + 10) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par
le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est
consciente de sa présence, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 21 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet
prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la
Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Souffle de feu (recharge 5–6). Le dragon crache des
flammes sous forme d’un cône de 27 m. Chaque
créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 24 et subit 91 (26d6) dégâts de feu
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon
de 4,50 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 25 sous peine de subir 17 (2d6 + 10)
dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon
peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse
de vol.
Dragon de taille TG, chaotique mauvais
Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 256 (19d12 + 133)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
27 (+8) | 10 (+0) | 25 (+7) | 16 (+3) | 13 (+1) | 21 (+5) |
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11
Compétences Discrétion +6, Perception +13
Immunités (dégâts) feu
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 17 (18 000 PX)
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8)
dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8)
dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le
dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente
de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 19 sous peine d’être effrayée pendant
1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde
à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet
sur elle-même en cas de réussite. Si la créature réussit
son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle,
elle devient immunisée contre la Présence terrifiante
du dragon pendant 24 heures.
Souffle de feu (recharge 5–6). Le dragon crache des
flammes sous forme d’un cône de 18 m. Chaque créature
prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 21 et subit 63 (18d6) dégâts de feu en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Chaque créature dans
un rayon de 3 m du dragon doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 22 sous peine de subir
15 (2d6 + 8) dégâts contondants et d’être jetée
à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence
de la moitié de sa vitesse de vol.
Dragon de taille Gig, loyal mauvais
Classe d’armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 385 (22d20 + 154)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
27 (+8) | 12 (+1) | 25 (+7) | 20 (+5) | 17 (+3) | 19 (+4) |
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11
Compétences Discrétion +8, Intuition +10,
Perception +17, Persuasion +11, Tromperie +11
Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,Perception passive 27
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 22 (41 000 PX)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme
à l’air libre.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet
de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de
Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19
(2d10 + 8) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts
de poison.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour
toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8)
dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par
le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est
consciente de sa présence, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 19 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet
prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la
Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Souffle empoisonné (recharge 5–6). Le dragon crache
des vapeurs toxiques sous forme d’un cône de 27 m.
Chaque créature prise dans la zone effectue un jet
de sauvegarde de Constitution DD 22 et subit 77
(22d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite.
hActions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon
de 4,50 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 23 sous peine de subir 15 (2d6 + 8)
dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon
peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse
de vol.
Dragon de taille TG, loyal mauvais
Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 207 (18d12 + 90)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
23 (+6) | 12 (+1) | 21 (+5) | 18 (+4) | 15 (+2) | 17 (+3) |
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8
Compétences Discrétion +6, Intuition +7,
Perception +12, Persuasion +8, Tromperie +8
Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision aveugle 18m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 22
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 15 (13 000 PX)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme
à l’air libre.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet
de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
(2d6 + 6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11
pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17
(2d10 + 6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts
de poison.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15
(2d8 + 6) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par
le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est
consciente de sa présence, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 16 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet
prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la
Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Souffle empoisonné (recharge 5–6). Le dragon crache
des vapeurs toxiques sous forme d’un cône de 18 m.
Chaque créature prise dans la zone effectue un jet
de sauvegarde de Constitution DD 18 et subit 56
(16d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite.
hActions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon
de 3 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6)
dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon
peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse
de vol.
Dragon d’airain vénérable
Dragon de taille Gig, chaotique bon
Classe d’armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 297 (17d20 + 119)
Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
27 (+8) | 10 (+0) | 25 (+7) | 16 (+3) | 15 (+2) | 19 (+4) |
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +8, Cha +10
Compétences Discrétion +6, Histoire +9,
Perception +14, Persuasion +10
Immunités (dégâts) feu
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 24
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 20 (25 000 PX)
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet
de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8)
dégâts perforants.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8)
dégâts contondants.
Changement de forme. Le dragon se transforme
magiquement en humanoïde ou bête dont le facteur
de puissance n’est pas supérieur au sien, ou retrouve
sa forme véritable. S’il meurt, il reprend sa forme
véritable. Tout l’équipement qu’il porte est absorbé
ou porté par la nouvelle forme (à sa convenance).
Quelle que soit sa forme nouvelle, le dragon conserve
son alignement, ses points de vie, ses DV, sa faculté de
parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses
actions d’antre et ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de
Charisme, ainsi que cette action. Son profil et ses facultés
sont pour le reste remplacés par ceux de la nouvelle
forme, à l’exception des éventuelles aptitudes de
classe et actions légendaires de cette forme.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par
le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est
consciente de sa présence, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 18 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet
prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la
Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des
souffles suivants :
Souffle de feu. Le dragon crache des flammes sous forme
d’une ligne de 27 m de long pour 3 m de large. Chaque
créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 21 et subit 56 (16d6) dégâts de feu
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Souffle soporifique. Le dragon exhale des vapeurs
somnifères sous forme d’un cône de 27 m. Chaque
créature prise dans la zone doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 21 sous peine de
tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet
prend fin pour une créature si elle subit des dégâts
ou que quelqu’un consacre une action à la réveiller.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon
de 4,50 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 22 sous peine de subir 15 (2d6 + 8)
dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon
peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse
de vol.
Dragon de taille TG, chaotique bon
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 172 (15d12 + 75)
Vitesse 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
23 (+6) | 10 (+0) | 21 (+5) | 14 (+2) | 13 (+1) | 17 (+3) |
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +10, Sag +6, Cha +8
Compétences Discrétion +5, Histoire +7, Perception +11, Persuasion +8
Immunités (dégâts) feu
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 13 (10 000 PX)
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet
de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
(2d6 + 6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6)
dégâts perforants.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15
(2d8 + 6) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par
le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est
consciente de sa présence, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 16 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet
prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la
Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des
souffles suivants :
Souffle de feu. Le dragon crache des flammes sous
forme d’une ligne de 18 m de long pour 1,50 m de
large. Chaque créature prise dans la ligne effectue
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 et subit
45 (13d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite.
Souffle soporifique. Le dragon exhale des vapeurs
somnifères sous forme d’un cône de 18 m. Chaque
créature prise dans la zone doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 18 sous peine de
tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet
prend fin pour une créature si elle subit des dégâts
ou que quelqu’un consacre une action à la réveiller.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
violemment des ailes. Chaque créature dans
un rayon de 3 m du dragon doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine
de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et
d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler
à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.
Dragon d’argent vénérable
Dragon de taille Gig, loyal bon
Classe d’armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 487 (25d20 + 225)
Vitesse 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
30 (+10) | 10 (+0) | 29 (+9) | 18 (+4) | 15 (+2) | 23 (+6) |
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13
Compétences Arcanes +11, Discrétion +7, Histoire +11,
Perception +16
Immunités (dégâts) froid
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 26
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 23 (50 000 PX)
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet
de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17
(2d6 + 10) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21
(2d10 + 10) dégâts perforants.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour
toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10)
dégâts contondants.
Changement de forme. Le dragon se transforme
magiquement en humanoïde ou bête dont le facteur
de puissance n’est pas supérieur au sien, ou retrouve
sa forme véritable. S’il meurt, il reprend sa forme
véritable. Tout l’équipement qu’il porte est absorbé
ou porté par la nouvelle forme (à sa convenance).
Quelle que soit sa forme nouvelle, le dragon
conserve son alignement, ses points de vie, ses DV,
sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance
légendaire, ses actions d’antre et ses valeurs
d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que
cette action. Son profil et ses facultés sont pour
le reste remplacés par ceux de la nouvelle forme,
à l’exception des éventuelles aptitudes de classe
et actions légendaires de cette forme.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par
le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est
consciente de sa présence, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 21 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet
prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la
Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des
souffles suivants :
Souffle glacial. Le dragon exhale un cône de 27 m de
brume glaciale. Chaque créature prise dans la zone
effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 24
et subit 67 (15d8) dégâts de froid en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.
Souffle paralysant. Le dragon exhale des vapeurs
paralysantes sous forme d’un cône de 27 m. Chaque
créature prise dans la zone doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 24 sous peine d’être
paralysée pendant 1 minute. La créature peut
réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de
ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même
en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Chaque créature dans
un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 25 sous peine
de subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et
d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler
à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.
Dragon de taille TG, loyal bon
Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 243 (18d12 + 126)
Vitesse 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
27 (+8) | 10 (+0) | 25 (+7) | 16 (+3) | 13 (+1) | 21 (+5) |
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10
Compétences Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8,
Perception +11
Immunités (dégâts) froid
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 21
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 16 (15 000 PX)
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet
de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15
(2d6 + 8) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8)
dégâts perforants.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17
(2d8 + 8) dégâts contondants.
Changement de forme. Le dragon se transforme
magiquement en humanoïde ou bête dont le facteur
de puissance n’est pas supérieur au sien, ou retrouve
sa forme véritable. S’il meurt, il reprend sa forme
véritable. Tout l’équipement qu’il porte est absorbé
ou porté par la nouvelle forme (à sa convenance).
Quelle que soit sa forme nouvelle, le dragon
conserve son alignement, ses points de vie, ses DV, sa
faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire,
ses actions d’antre et ses valeurs d’Intelligence,
de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.
Son profil et ses facultés sont pour le reste remplacés
par ceux de la nouvelle forme, à l’exception des
éventuelles aptitudes de classe et actions légendaires
de cette forme.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par
le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est
consciente de sa présence, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 18 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet
prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la
Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des
souffles suivants :
Souffle glacial. Le dragon exhale un cône de 18 m de
brume glaciale. Chaque créature prise dans la zone
effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 20
et subit 58 (13d8) dégâts de froid en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.
Souffle paralysant. Le dragon exhale des vapeurs
paralysantes sous forme d’un cône de 18 m. Chaque
créature prise dans la zone doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 20 sous peine
d’être paralysée pendant 1 minute. La créature peut
réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de
ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même
en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon
de 3 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 21 sous peine de subir 15 (2d6 + 8)
dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon
peut alors voler à concurrence de la moitié de sa
vitesse de vol.
Dragon de bronze vénérable
Dragon de taille Gig, loyal bon
Classe d’armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 444 (24d20 + 192)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
29 (+9) | 10 (+0) | 27 (+8) | 18 (+4) | 17 (+3) | 21 (+5) |
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
Compétences Discrétion +7, Intuition +10, Perception +17
Immunités (dégâts) foudre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 27
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 22 (41 000 PX)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme
à l’air libre.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet
de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 20 (2d10 + 9)
dégâts perforants.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour
toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 18 (2d8 + 9)
dégâts contondants.
Changement de forme. Le dragon se transforme
magiquement en humanoïde ou bête dont le facteur
de puissance n’est pas supérieur au sien, ou retrouve
sa forme véritable. S’il meurt, il reprend sa forme
véritable. Tout l’équipement qu’il porte est absorbé
ou porté par la nouvelle forme (à sa convenance).
Quelle que soit sa forme nouvelle, le dragon
conserve son alignement, ses points de vie, ses DV,
sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance
légendaire, ses actions d’antre et ses valeurs
d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi
que cette action. Son profil et ses facultés sont pour
le reste remplacés par ceux de la nouvelle forme,
à l’exception des éventuelles aptitudes de classe
et actions légendaires de cette forme.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par
le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est
consciente de sa présence, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 20 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet
prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la
Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des
souffles suivants :
Souffle de foudre. Le dragon crache de la foudre sous
forme d’une ligne de 36 m de long pour 3 m de large.
Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 23 et subit 88
(16d10) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite.
Souffle répulsif. Le dragon exhale des énergies
répulsives sous forme d’un cône de 9 m. Chaque
créature prise dans la zone effectue un jet de
sauvegarde de Force DD 23. En cas d’échec,
la créature est repoussée de 18 m du dragon.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon
de 4,50 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 24 sous peine de subir 16 (2d6 + 9)
dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon
peut alors voler à concurrence de la moitié de sa
vitesse de vol.
Dragon de taille TG, loyal bon
Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 212 (17d12 + 102)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
25 (+7) | 10 (+0) | 23 (+6) | 16 (+3) 15 (+2) | 19 (+4) |
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9
Compétences Discrétion +5, Intuition +7,
Perception +12
Immunités (dégâts) foudre
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 22
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 15 (13 000 PX)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme
à l’air libre.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet
de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14
(2d6 + 7) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7)
dégâts perforants.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16
(2d8 + 7) dégâts contondants.
Changement de forme. Le dragon se transforme
magiquement en humanoïde ou bête dont le facteur
de puissance n’est pas supérieur au sien, ou retrouve
sa forme véritable. S’il meurt, il reprend sa forme
véritable. Tout l’équipement qu’il porte est absorbé
ou porté par la nouvelle forme (à sa convenance).
Quelle que soit sa forme nouvelle, le dragon
conserve son alignement, ses points de vie, ses DV,
sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance
légendaire, ses actions d’antre et ses valeurs
d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi
que cette action. Son profil et ses facultés sont pour
le reste remplacés par ceux de la nouvelle forme,
à l’exception des éventuelles aptitudes de classe
et actions légendaires de cette forme.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par
le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est
consciente de sa présence, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 17 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet
prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la
Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des
souffles suivants :
Souffle de foudre. Le dragon crache de la foudre sous
forme d’une ligne de 27 m de long pour 1,50 m de large.
Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 19 et subit 66
(12d10) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite.
Souffle répulsif. Le dragon exhale des énergies
répulsives sous forme d’un cône de 9 m. Chaque
créature prise dans la zone effectue un jet de
sauvegarde de Force DD 19. En cas d’échec,
la créature est repoussée de 18 m du dragon.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon
de 3 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 + 7)
dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon
peut alors voler à concurrence de la moitié de sa
vitesse de vol.
Dragon de taille G, loyal bon
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 142 (15d10 + 60)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
21 (+5) | 10 (+0) | 19 (+4) | 14 (+2) | 13 (+1) | 17 (+3) |
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6
Compétences Discrétion +3, Intuition +4, Perception +7
Immunités (dégâts) foudre
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 17
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 8 (3 900 PX)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme
à l’air libre.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12
(2d6 + 5) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8
pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16
(2d10 + 5) dégâts perforants.
Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un
des souffles suivants :
Souffle de foudre. Le dragon crache de la foudre sous
forme d’une ligne de 18 m de long pour 1,50 m de
large. Chaque créature prise dans la ligne effectue
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 et subit
55 (10d10) dégâts de foudre en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.
Souffle répulsif. Le dragon exhale des énergies
répulsives sous forme d’un cône de 9 m. Chaque
créature prise dans la zone effectue un jet de
sauvegarde de Force DD 15. En cas d’échec,
la créature est repoussée de 12 m du dragon.
Dragon de cuivre vénérable
Dragon de taille Gig, chaotique bon
Classe d’armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 350 (20d20 + 140)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
27 (+8) | 12 (+1) | 25 (+7) | 20 (+5) | 17 (+3) | 19 (+4) |
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11
Compétences Discrétion +8, Perception +17,
Tromperie +11
Immunités (dégâts) acide
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 21 (33 000 PX)
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19
(2d10 + 8) dégâts perforants.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour
toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8)
dégâts contondants.
Changement de forme. Le dragon se transforme
magiquement en humanoïde ou bête dont le facteur
de puissance n’est pas supérieur au sien, ou retrouve
sa forme véritable. S’il meurt, il reprend sa forme
véritable. Tout l’équipement qu’il porte est absorbé
ou porté par la nouvelle forme (à sa convenance).
Quelle que soit sa forme nouvelle, le dragon
conserve son alignement, ses points de vie, ses DV,
sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance
légendaire, ses actions d’antre et ses valeurs
d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que
cette action. Son profil et ses facultés sont pour
le reste remplacés par ceux de la nouvelle forme,
à l’exception des éventuelles aptitudes de classe
et actions légendaires de cette forme.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par
le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est
consciente de sa présence, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 19 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet
prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la
Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :
Souffle d’acide. Le dragon crache de l’acide sous forme
d’une ligne de 27 m de long pour 3 m de large.
Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 22 et subit 63 (14d8)
dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de
réussite.
Souffle engourdissant. Le dragon exhale des vapeurs
sous forme d’un cône de 27 m. Chaque créature
prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde
de Constitution DD 22. En cas d’échec, la créature
ne peut pas jouer de réaction, sa vitesse est réduite
de moitié et elle ne peut effectuer plus d’une attaque
à son tour. De plus, la créature n’a droit qu’à une
action ou une action bonus lors de son tour (pas les
deux). Ces effets persistent pendant 1 minute.
La créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur
elle-même en cas de réussite.
hActions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
violemment des ailes. Chaque créature dans
un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 23 sous peine
de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et
d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler
à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.
Dragon de taille TG, chaotique bon
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 184 (16d12 + 80)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
23 (+6) | 12 (+1) | 21 (+5) | 18 (+4) | 15 (+2) | 17 (+3) |
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8
Compétences Discrétion +6, Perception +12,
Tromperie +8
Immunités (dégâts) acide
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 22
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 14 (11 500 PX)
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet
de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
(2d6 + 6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6)
dégâts perforants.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15
(2d8 + 6) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par
le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est
consciente de sa présence, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 16 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet
prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la
Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des
souffles suivants :
Souffle d’acide. Le dragon crache de l’acide sous forme
d’une ligne de 18 m de long pour 1,50 m de large.
Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 18 et subit 54
(12d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite.
Souffle engourdissant. Le dragon exhale des vapeurs
sous forme d’un cône de 18 m. Chaque créature
prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde
de Constitution DD 18. En cas d’échec, la créature
ne peut pas jouer de réaction, sa vitesse est réduite
de moitié et elle ne peut effectuer plus d’une attaque
à son tour. De plus, la créature n’a droit qu’à une
action ou une action bonus lors de son tour (pas les
deux). Ces effets persistent pendant 1 minute.
La créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur
elle-même en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon
de 3 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6)
dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon
peut alors voler à concurrence de la moitié de sa
vitesse de vol.
Dragon de taille G, chaotique bon
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 119 (14d10 + 42)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
19 (+4) | 12 (+1) | 17 (+3) | 16 (+3) | 13 (+1) | 15 (+2) |
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5
Compétences Discrétion +4, Perception +7,
Tromperie +5
Immunités (dégâts) acide
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11
(2d6 + 4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4)
dégâts perforants.
Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des
souffles suivants :
Souffle d’acide. Le dragon crache de l’acide sous forme
d’une ligne de 12 m de long pour 1,50 m de large.
Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 14 et subit 40 (9d8)
dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de
réussite.
Souffle engourdissant. Le dragon exhale des vapeurs
sous forme d’un cône de 9 m. Chaque créature
prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14. En cas d’échec, la créature ne
peut pas jouer de réaction, sa vitesse est réduite
de moitié et elle ne peut effectuer plus d’une
attaque à son tour. De plus, la créature n’a droit
qu’à une action ou une action bonus lors de son tour
(pas les deux). Ces effets persistent pendant 1 minute.
La créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur
elle-même en cas de réussite.
Dragon de taille Gig, loyal bon
Classe d’armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 546 (28d20 + 252)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
30 (+10) | 14 (+2) | 29 (+9) | 18 (+4) | 17 (+3) | 28 (+9) |
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +16, Sag +10, Cha +16
Compétences Discrétion +9, Intuition +10, Perception +17, Persuasion +16
Immunités (dégâts) feu
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 24 (62 000 PX)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme
à l’air libre.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21
(2d10 + 10) dégâts perforants.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour
toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10)
dégâts contondants.
Changement de forme. Le dragon se transforme
magiquement en humanoïde ou bête dont le facteur
de puissance n’est pas supérieur au sien, ou retrouve
sa forme véritable. S’il meurt, il reprend sa forme
véritable. Tout l’équipement qu’il porte est absorbé
ou porté par la nouvelle forme (à sa convenance).
Quelle que soit sa forme nouvelle, le dragon
conserve son alignement, ses points de vie, ses DV,
sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance
légendaire, ses actions d’antre et ses valeurs
d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi
que cette action. Son profil et ses facultés sont pour
le reste remplacés par ceux de la nouvelle forme,
à l’exception des éventuelles aptitudes de classe
et actions légendaires de cette forme.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par
le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est
consciente de sa présence, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 24 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet
prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la
Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un
des souffles suivants :
Souffle de feu. Le dragon crache des flammes sous
forme d’un cône de 27 m. Chaque créature prise
dans la zone effectue un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 24 et subit 71 (13d10) dégâts de feu
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Souffle affaiblissant. Le dragon exhale des vapeurs
sous forme d’un cône de 27 m. Chaque créature
prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 24 sous peine d’être désavantagée aux
jets d’attaque basés sur la Force, aux tests de Force
et aux jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute.
La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur
elle-même en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon
bat violemment des ailes. Chaque créature dans
un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 25 sous peine
de subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et
d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler
à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.
Dragon de taille TG, loyal bon
Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 256 (19d12 + 133)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
27 (+8) | 14 (+2) | 25 (+7) | 16 (+3) | 15 (+2) | 24 (+7) |
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +13
Compétences Discrétion +8, Intuition +8, Perception +14, Persuasion +13
Immunités (dégâts) feu
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,Perception passive 24
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 17 (18 000 PX)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme
à l’air libre.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet
de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa
Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15
(2d6 + 8) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8)
dégâts perforants.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17
(2d8 + 8) dégâts contondants.
Changement de forme. Le dragon se transforme
magiquement en humanoïde ou bête dont le facteur
de puissance n’est pas supérieur au sien, ou retrouve
sa forme véritable. S’il meurt, il reprend sa forme
véritable. Tout l’équipement qu’il porte est absorbé
ou porté par la nouvelle forme (à sa convenance).
Quelle que soit sa forme nouvelle, le dragon
conserve son alignement, ses points de vie, ses DV,
sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance
légendaire, ses actions d’antre et ses valeurs
d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que
cette action. Son profil et ses facultés sont pour
le reste remplacés par ceux de la nouvelle forme,
à l’exception des éventuelles aptitudes de classe
et actions légendaires de cette forme.
Présence terrifiante. Chaque créature choisie par
le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est
consciente de sa présence, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 21 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet
prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la
Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des
souffles suivants :
Souffle de feu. Le dragon crache des flammes sous
forme d’un cône de 18 m. Chaque créature prise
dans la zone effectue un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 21 et subit 66 (12d10) dégâts de feu
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Souffle affaiblissant. Le dragon exhale des vapeurs
sous forme d’un cône de 18 m. Chaque créature
prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 21 sous peine d’être désavantagée aux
jets d’attaque basés sur la Force, aux tests de Force
et aux jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute.
La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur
elle-même en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
de Queue.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
(Perception).
Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon
de 3 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 22 sous peine de subir 15 (2d6 + 8)
dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon
peut alors voler à concurrence de la moitié de sa
vitesse de vol.
Dragon de taille G, loyal bon
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 178 (17d10 + 85)
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
23 (+6) | 14 (+2) | 21 (+5) | 16 (+3) | 13 (+1) | 20 (+5) |
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +5, Cha +9
Compétences Discrétion +6, Intuition +5, Perception +9, Persuasion +9
Immunités (dégâts) feu
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Langues commun, draconique
Facteur de puissance 10 (5 900 PX)
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques :
une de Morsure et deux de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
(2d6 + 6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6)
dégâts perforants.
Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un
des souffles suivants :
Souffle de feu. Le dragon crache des flammes sous
forme d’un cône de 9 m. Chaque créature prise dans
la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 17 et subit 55 (10d10) dégâts de feu en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.
Souffle affaiblissant. Le dragon exhale des vapeurs
sous forme d’un cône de 9 m. Chaque créature prise
dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de
Force DD 17 sous peine d’être désavantagée aux jets
d’attaque basés sur la Force, aux tests de Force et
aux jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute.
La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur
elle-même en cas de réussite.
Dragon de taille Gig, neutre
Classe d’armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 341 (22d20 + 110)
Vitesse 6 m, nage 12 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
25 (+7) | 10 (+0) | 20 (+5) | 10 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) |
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Sag +7
Résistances aux dégâts feu
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues aquatique, draconique
Facteur de puissance 17 (18 000 PX)
Amphibie. Le dragon-tortue peut respirer sous l’eau
comme à l’air libre.
Actions
Attaques multiples. Le dragon-tortue effectue trois
attaques : une de Morsure et deux de Griffe. Il peut
effectuer une attaque de Queue à la place de ses deux
attaques de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 26
(3d12 + 7) dégâts perforants.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 26
(3d12 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 20 sous peine d’être repoussée d’un
maximum de 3 m du dragon-tortue et d’être jetée
à terre.
Souffle de vapeur (recharge 5–6). Le dragon-tortue
exhale de la vapeur sous forme d’un cône de 18 m.
Chaque créature prise dans la zone effectue un jet
de sauvegarde de Constitution DD 18 et subit
52 (15d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite. Être immergé sous l’eau n’octroie
pas la résistance à ces dégâts.
Monstruosité de taille G, chaotique mauvaise
Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 123 (13d10 + 52)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
16 (+3) | 16 (+3) | 18 (+4) | 13 (+1) | 14 (+2) | 12 (+1) |
Compétences Discrétion +9, Perception +5
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues commun des profondeurs, elfique
Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Ascendance féerique. Le drider est avantagé aux jets
de sauvegarde contre l’état charmé et la magie ne peut
pas l’endormir.
Marche dans les toiles. Le drider n’est pas soumis aux
contraintes de déplacement imposées par les toiles.
Pattes d’araignée. Le drider peut parcourir les parois
les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds,
sans passer par un test de caractéristique.
Sensibilité au soleil. Quand le drider est exposé à la
lumière du soleil, il est désavantagé aux jets d’attaque
ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur
la vue.
Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts
innés du drider est la Sagesse (DD de sauvegarde 13).
Il peut spontanément lancer les sorts suivants sans
la moindre composante matérielle :
À volonté : lumières dansantes
1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres
Actions
Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques,
d’Épée longue ou d’Arc long. Il peut en remplacer une
par une attaque de Morsure.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +6
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7
(1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts
tranchants si utilisée à deux mains.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2
(1d4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison.
Arc long. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher,
portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison.
Fée de taille M, neutre
Classe d’armure 11 (16 avec peau d’écorce)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
10 (+0) | 12 (+1) | 11 (+0) | 14 (+2) | 15 (+2) | 18 (+4) |
Compétences Discrétion +5, Perception +4
Sens< vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues elfique, sylvestre
Facteur de puissance 1 (200 PX)
Communication avec les bêtes et les plantes. La dryade
peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme
s’ils parlaient la même langue.
Passage par les arbres. Une fois à chacun de ses tours,
la dryade peut consacrer 3 m de son déplacement pour
entrer magiquement dans un arbre vivant situé à portée
d’allonge et émerger d’un autre arbre vivant qu’elle voit
dans un rayon de 18 m du premier, pour réapparaître
à 1,50 m ou moins du second arbre dans un espace
inoccupé. Les deux arbres doivent être de taille G
ou supérieure.
Résistance à la magie. La dryade est avantagée aux
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets
magiques.
Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés
de la dryade est le Charisme (DD de sauvegarde 14).
Elle peut spontanément lancer les sorts suivants sans
la moindre composante matérielle :
À volonté : druidisme
3/jour chacun : baies nourricières, enchevêtrement
1/jour chacun : crosse des druides, passage sans trace,
peau d’écorce
Actions
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour
toucher (+6 avec crosse des druides), allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8
(1d8 + 4) dégâts contondants avec crosse des druides.
Charme féerique. La dryade cible un humanoïde ou
une bête qu’elle voit dans un rayon de 9 m. Si la cible
voit la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 14 sous peine d’être magiquement
charmée. Ainsi charmée, la créature considère la
dryade comme une amie fidèle qu’elle doit écouter et
protéger. Bien que la cible ne soit pas sous le contrôle
de la dryade, elle accorde la plus grande considération
à tout ce qu’elle lui demande et à tout ce qu’elle fait.
Chaque fois que la dryade ou l’un de ses alliés nuit
directement à la cible, celle-ci peut réitérer le jet de
sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même
en cas de réussite. Sans cela, l’effet dure 24 heures sauf
si la dryade meurt, se trouve sur un plan d’existence
différent de celui de la cible ou met un terme à l’effet
par une action bonus. Si la cible réussit l’un de ces JS,
elle est immunisée contre le Charme féerique de la
dryade pendant 24 heures.
La dryade ne peut pas avoir simultanément plus
d’un humanoïde ou plus de trois bêtes sous son charme.
Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 16 (armure d’écailles, bouclier)
Points de vie 26 (4d8 + 8)
Vitesse 7,50 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
14 (+2) | 11 (+0) | 14 (+2) | 11 (+0) | 10 (+0) | 9 (−1) |
Résistances aux dégâts poison
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues commun des profondeurs, nain
Facteur de puissance 1 (200 PX)
Résilience duergar. Le duergar est avantagé aux jets
de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions,
ainsi que lorsqu’il s’agit de résister à l’état charmé ou
paralysé.
Sensibilité au soleil. Quand le duergar est exposé à la
lumière du soleil, il est désavantagé aux jets d’attaque
ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions
Pic de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2)
dégâts perforants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts perforants
si agrandi.
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants,
ou 9 (2d6 + 2) dégâts perforants si agrandi.
Agrandissement (recharge après un repos court
ou long). Pendant 1 minute, le duergar augmente
magiquement sa taille, ainsi que celle de tout ce qu’il
porte. Ainsi agrandi, le duergar est de taille G, double
ses dés de dégâts sur les attaques d’arme basées sur
la Force (incluses dans les attaques) et elle est avantagé
aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
Si le duergar n’a pas la place pour devenir de taille G,
il atteint la taille maximale possible en fonction de
l’espace disponible.
Invisibilité (recharge après un repos court ou long).
Pendant un maximum de 1 heure, le duergar devient
magiquement invisible jusqu’à ce qu’il attaque, qu’il
lance un sort, qu’il recoure à Agrandissement ou que
sa concentration soit rompue (comme pour un sort).
Tout l’équipement porté par le duergar est invisible.