Monstres (D)

Demi-dragon (archétype)

Bêtes, humanoïdes, géants et monstruosités peuvent devenir des demi-dragons. Une telle créature conserve son profil, en dehors des modifications suivantes.

Facteur de puissance. Pour éviter d’avoir à recalculer le facteur de puissance de la créature, n’appliquez l’archétype qu’à une créature qui remplit les prérequis optionnels de la table Souffle, ci-après. Sans cela, recalculez le FP après avoir appliqué l’archétype.

Sens. Le demi-dragon acquiert la vision aveugle avec un rayon de 3 m et la vision dans le noir avec un rayon de 18 m.

Résistances. Le demi-dragon reçoit la résistance à un type de dégâts basé sur sa couleur (ou son métal).

CouleurRésistance aux dégâts
Noir ou cuivre Acide
Airain, or ou rouge Feu
Bleu ou bronze Foudre
Argent ou blanc Froid
Vert Poison

Langues. Le demi-dragon parle le draconique en plus des autres langues connues de la créature.

Nouvelle action : Souffle. Le demi-dragon dispose du Souffle de sa moitié draconique. Sa catégorie de taille détermine comment fonctionne cette action.

Catégorie de tailleSoufflePrérequis optionnel
Taille G ou inférieure Comme le dragonnet FP 2 ou plus
Très grande (TG) Comme le jeune dragon FP 7 ou plus
Gigantesque (Gig) Comme le dragon adulte FP 8 ou plus

Vétéran demi-dragon rouge

Humanoïde (humain) de taille M, tout alignement

Classe d’armure 18 (harnois)

Points de vie 65 (10d8 + 20)

Vitesse 9 m

FORDEXCONINTSAGCHA
16 (+3)13 (+1)14 (+2)10 (+0)11 (+0)10 (+0)

Compétences Athlétisme +5, Perception +2

Résistances aux dégâts feu

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)

Actions

Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques d’Épée longue. S’il a dégainé une épée courte, il peut également porter une attaque d’Épée courte.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.

Souffle de feu (recharge 5–6). Le vétéran crache des flammes sous forme d’un cône de 4,50 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 et subit 24 (7d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Balor (Démon)

Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais

Classe d’armure 19 (armure naturelle)

Points de vie 262 (21d12 + 126)

Vitesse 12 m, vol 24 m

FORDEXCONINTSAGCHA
26 (+8)15 (+2)22 (+6)20 (+5)16 (+3)22 (+6)

Compétences Athlétisme +14, Perception +9, Persuasion +12

Résistances aux dégâts foudre, froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) feu, poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision lucide 36 m, Perception passive 13

Langues abyssal, télépathie 36 m

Facteur de puissance 19 (22 000 PX)

Actions

Attaques multiples. Le balor effectue deux attaques : une d’Épée longue et une de Fouet.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts tranchants plus 13 (3d8) dégâts de foudre. S’il obtient un coup critique, le balor lance trois fois les dés de dégâts au lieu de deux.

Fouet. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 sous peine d’être tirée d’un maximum de 7,50 m vers le balor.

Téléportation. Le balor se téléporte magiquement d’un maximum de 36 m avec l’équipement qu’il porte dans un espace inoccupé qu’il voit.

Dretch (Démon)

Fiélon (démon) de taille P, chaotique mauvais

Classe d’armure 11 (armure naturelle)

Points de vie 18 (4d6 + 4)

Vitesse 6 m

FORDEXCONINTSAGCHA
11 (+0)11 (+0)12 (+1)5 (−3)8 (−1)3 (−4)

Compétences Perception +2

Résistances aux dégâts feu, foudre, froid

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Langues abyssal, télépathie 18 m (ne fonctionne qu’avec les créatures qui comprennent l’abyssal)

Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Actions

Attaques multiples. Le dretch effectue deux attaques : une de Morsure et une de Griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.

Nuage fétide (1/jour). Un immonde nuage de vapeurs vertes et toxiques s’étend sur un rayon de 3 m autour du dretch. Le gaz contourne les angles et sa zone est à visibilité réduite. Il persiste pendant 1 minute, mais prend fin si un vent fort le disperse. Une créature qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d’être empoisonnée jusqu’au début de son tour suivant. Tant qu’elle est ainsi empoisonnée, la cible ne peut jouer aucune réaction et n’a droit qu’à une action ou une action bonus lors de son tour (pas les deux).

Glabrezu (Démon)

Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 157 (15d10 + 75)

Vitesse 12 m

FORDEXCONINTSAGCHA
20 (+5)15 (+2)21 (+5)19 (+4)17 (+3)16 (+3)

Compétences Athlétisme +9, Perception +7, Persuasion +7

Résistances aux dégâts feu, foudre, froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision lucide 36 m, Perception passive 13

Langues abyssal, télépathie 36 m

Facteur de puissance 9 (5 000 PX)


Sorts innés

À volonté : détection de la magie, dissipation de la magie, ténèbres

1/jour chacun : confusion, mot de pouvoir étourdissant, vol

Résistance à la magieLe glabrezu est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le glabrezu effectue quatre attaques : deux de Pince et deux de Poing. Au lieu de cela, il peut effectuer deux attaques de Pince et lancer un sort.

Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 15). Le glabrezu est doté de deux pinces, chacune ne pouvant agripper qu’une cible.

Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.

Hezrou (Démon)

Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais

Classe d’armure 16 (armure naturelle)

Points de vie 136 (13d10 + 65)

Vitesse 9 m

FORDEXCONINTSAGCHA
19 (+4)17 (+3)20 (+5)5 (−3)12 (+1)13 (+1)

Compétences Athlétisme +7, Perception +5, Persuasion +5

Résistances aux dégâts feu, foudre, froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

Langues abyssal, télépathie 36 m

Facteur de puissance 8 (3 900 PX)


Puanteur. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 3 m de l’hezrou doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d’être empoisonnée jusqu’au début de son tour suivant. Si le jet de sauvegarde est réussi, elle est immunisée contre la puanteur de l’hezrou pendant 24 heures.

Résistance à la magie. L’hezrou est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. L’hezrou effectue trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.

Marilith (Démon)

Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 189 (18d10 + 90)

Vitesse 12 m

FORDEXCONINTSAGCHA
18 (+4)20 (+5)20 (+5)18 (+4)16 (+3)20 (+5)

Compétences Athlétisme +9, Perception +8, Persuasion +8

Résistances aux dégâts feu, foudre, froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques Immunités (dégâts) poison Immunités (états) empoisonné Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 Langues abyssal, télépathie 36 m Facteur de puissance 16 (15 000 PX)


Armes magiques. Les attaques d’arme de la marilith sont magiques.

Réactivité. La marilith peut jouer une réaction à chaque tour d’un combat.

Résistance à la magie. La marilith est avantagée aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. La marilith effectue sept attaques : six d’Épée longue et une de Queue.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 19). Tant qu’elle est agrippée, la cible est entravée et la marilith peut la toucher automatiquement avec sa Queue, sachant que la démone ne peut pas effectuer d’attaque de Queue contre d’autres cibles.

Téléportation. La marilith se téléporte magiquement d’un maximum de 36 m avec tout l’équipement qu’elle porte dans un espace inoccupé qu’elle voit.

Réactions

Parade. La marilith ajoute 5 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée la toucher. Pour ce faire, la marilith doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.

Nalfeshnie (Démon)

Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 184 (16d10 + 96)

Vitesse 6 m, vol 9 m

FORDEXCONINTSAGCHA
21 (+5)10 (+0)22 (+6)19 (+4)12 (+1)15 (+2)

Compétences Athlétisme +11, Perception +6, Persuasion +7

Résistances aux dégâts feu, foudre, froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision lucide 36 m, Perception passive 11

Langues abyssal, télépathie 36 m

Facteur de puissance 13 (10 000 PX)


Résistance à la magie. Le nalfeshnie est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le nalfeshnie recourt à Halo d’épouvante s’il le peut. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 32 (5d10 + 5) dégâts perforants.

Halo d’épouvante (recharge 5–6). Le nalfeshnie projette magiquement une lumière multicolore qui scintille. Toute créature dans un rayon de 4,50 m du nalfeshnie, si elle voit la lumière, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre le Halo d’épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures.

Téléportation. Le nalfeshnie se téléporte magiquement d’un maximum de 36 m avec tout l’équipement qu’il porte dans un espace inoccupé qu’il voit.

Quasit (Démon)

Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, chaotique mauvais

Classe d’armure 13

Points de vie 7 (3d4)

Vitesse 12 m

FORDEXCONINTSAGCHA
5 (−3)17 (+3)10 (+0)7 (−2)10 (+0)10 (+0)

Compétences Discrétion +5

Résistances aux dégâts feu, foudre, froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Langues abyssal, commun

Facteur de puissance 1 (200 PX)


Métamorphe. Le quasit peut consacrer son action à se métamorphoser en bête sous forme de chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), de mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou de crapaud (12 m, nage 12 m) ou à reprendre sa forme véritable. Son profil reste le même sous les deux formes, en dehors du changement de vitesse indiqué. Rien de ce qu’il porte n’est transformé. S’il meurt, il reprend sa forme véritable.

Résistance à la magie. Le quasit est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de subir 5 (2d4) dégâts de poison et d’être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Frayeur (1/jour). Une créature choisie par le quasit dans un rayon de 6 m de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Ainsi effrayée, la cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours, avec désavantage si le quasit est dans son champ de vision, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Invisibilité. Le quasit devient magiquement invisible jusqu’à ce qu’il attaque ou recoure à Frayeur, ou que sa concentration soit rompue (comme pour un sort). Tout l’équipement porté par le quasit est invisible.

Vrock (Démon)

Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais

Classe d’armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 104 (11d10 + 44)

Vitesse 12 m, vol 18 m

FORDEXCONINTSAGCHA
17 (+3)15 (+2)18 (+4)8 (−1)13 (+1)8 (−1)

Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +4, Cha +2

Résistances aux dégâts feu, foudre, froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

Langues abyssal, télépathie 36 m

Facteur de puissance 6 (2 300 PX)


Résistance à la magie. Le vrock est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le vrock effectue deux attaques : une de Bec et une de Serres.

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.

Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.

Piaillement étourdissant (1/jour). Le vrock pousse un hurlement horrible. Chaque créature située dans un rayon de 6 m de lui, si elle l’entend et n’est pas un démon, doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin du tour suivant du vrock.

Spores (recharge 6). Un nuage de spores toxiques s’étend sur un rayon de 4,50 m autour du vrock. Les spores contournent les angles. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d’être empoisonnée. Ainsi empoisonnée, une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Verser le contenu d’une fiole d’eau bénite sur la cible met également fin à l’effet.

Diable barbelé (Diables)

Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais Classe d’armure 15 (armure naturelle) Points de vie 110 (13d8 + 52) Vitesse 9 m
FORDEXCONINTSAGCHA
16 (+3)17 (+3)18 (+4)12 (+1)14 (+2)14 (+2)

Jets de sauvegarde For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5

Compétences Intuition +5, Perception +8, Tromperie +5

Résistances aux dégâts froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en argent

Immunités (dégâts) feu, poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18

Langues infernal, télépathie 36 m

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)

Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants à toute créature qui l’agrippe.

Vision du diable. Les ténèbres magiques ne gênent en rien la vision dans le noir du diable. Résistance à la magie. Le diable est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques de corps à corps : une de Queue et deux de Griffe. Au lieu de cela, il peut recourir deux fois à Jet de flammes.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.

Jet de flammes. Attaque de sort à distance : +5 pour toucher, portée 45 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n’est porté par personne, elle prend également feu.

Diable barbu (Diables)

Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais

Classe d’armure 13 (armure naturelle)

Points de vie 52 (8d8 + 16)

Vitesse 9 m

FORDEXCONINTSAGCHA
16 (+3)15 (+2)15 (+2)9 (−1)11 (+0)11 (+0)

Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Sag +2

Résistances aux dégâts froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en argent

Immunités (dégâts) feu, poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Langues infernal, télépathie 36 m

Facteur de puissance 3 (700 PX)


Inébranlable. Le diable ne peut pas être effrayé tant qu’il voit une créature alliée dans un rayon de 9 m.

Résistance à la magie. Le diable est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vision du diable. Les ténèbres magiques ne gênent en rien la vision dans le noir du diable.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une de Barbe et une de Coutille.

Barbe. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. Ainsi empoisonnée, la cible ne peut pas récupérer de points de vie. La cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Coutille. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un mort-vivant ou un artificiel, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine de perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours en raison d’une plaie infernale. Chaque fois que le diable touche la cible victime d’une telle plaie avec cette attaque, les dégâts infligés par la plaie augmentent de 5 (1d10). Toute créature peut stopper l’hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12, au prix d’une action. La plaie se referme aussi si la cible reçoit des soins magiques.

Diable cornu (Diables)

Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 178 (17d10 + 85)

Vitesse 6 m, vol 18 m

FORDEXCONINTSAGCHA
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3)

Jets de sauvegarde For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7

Résistances aux dégâts froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en argent

Immunités (dégâts) feu, poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13

Langues infernal, télépathie 36 m

Facteur de puissance 11 (7 200 PX)


Résistance à la magie. Le diable est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vision du diable. Les ténèbres magiques ne gênent en rien la vision dans le noir du diable.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques de corps à corps : deux de Fourche et une de Queue. Il peut recourir à Jet de flammes à la place de n’importe quelle attaque de corps à corps.

Fourche. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts perforants. Si la cible est une créature autre qu’un mort-vivant ou un artificiel, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 sous peine de perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours en raison d’une plaie infernale. Chaque fois que le diable touche la cible victime d’une telle plaie avec cette attaque, les dégâts infligés par la plaie augmentent de 10 (3d6). Toute créature peut stopper l’hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12, au prix d’une action. La plaie se referme aussi si la cible reçoit des soins magiques.

Jet de flammes. Attaque de sort à distance : +7 pour toucher, portée 45 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n’est porté par personne, elle prend également feu.

Diable des chaînes (Diables)

Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais

Classe d’armure 16 (armure naturelle)

Points de vie 85 (10d8 + 40)

Vitesse 9 m

FORDEXCONINTSAGCHA
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4, Cha +5

Résistances aux dégâts froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en argent

Immunités (dégâts) feu, poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

Langues infernal, télépathie 36 m

Facteur de puissance 8 (3 900 PX)


Résistance à la magie. Le diable est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vision du diable. Les ténèbres magiques ne gênent en rien la vision dans le noir du diable.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques de Chaîne.

Chaîne. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. La cible est agrippée (évasion DD 14) si le diable n’agrippe pas déjà une créature. Tant que le diable l’agrippe, la cible est entravée et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours.

Chaînes animées (recharge après un repos court ou long). Un maximum de quatre chaînes visibles du diable dans un rayon de 18 m se dotent magiquement de barbelures tranchantes et s’animent sous le contrôle du diable, à condition qu’elles ne soient portées par personne.

Chacune de ces chaînes animées est un objet doté d’une CA de 20, de 20 points de vie, de la résistance aux dégâts perforants et de l’immunité contre les dégâts psychiques et de tonnerre. Lorsque le diable recourt à Attaques multiples à son tour, il peut se servir de chacune de ces chaînes animées pour effectuer une attaque de Chaîne supplémentaire. Une chaîne animée peut agripper individuellement une créature, mais ne peut pas effectuer d’attaques quand elle agrippe. Une chaîne animée redevient inerte si elle tombe à 0 point de vie, ou si le diable est neutralisé ou mort.

Réactions

Masque bouleversant. Lorsqu’une créature que le diable voit commence son tour dans un rayon de 9 m de celui-ci, le diable peut se donner l’apparence illusoire d’un proche défunt de la créature ou d’un de ses ennemis jurés. Si la créature voit le diable, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 sous peine d’être effrayée jusqu’à la fin de son tour.

Diable gelé (Diables)

Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 180 (19d10 + 76)

Vitesse 12 m

FORDEXCONINTSAGCHA
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9

Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en argent

Immunités (dégâts) feu, froid, poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 12

Langues infernal, télépathie 36 m

Facteur de puissance 14 (11 500 PX)


Résistance à la magie. Le diable est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vision du diable. Les ténèbres magiques ne gênent en rien la vision dans le noir du diable.

hActions

Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : une de Morsure, une de Griffes et une de Queue.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de froid.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid.

Mur de glace (recharge 6). Le diable forme magiquement une paroi de glace opaque sur une surface solide qu’il voit dans un rayon de 18 m. Le mur, épais de 30 cm, peut atteindre jusqu’à 9 m de long et 3 m de hauteur, ou bien se présenter comme un dôme hémisphérique d’un diamètre maximal de 6 m.

À l’apparition du mur, toute créature située dans son espace en est expulsée par le chemin le plus court. La créature choisit de quel côté du mur elle termine, sauf si elle est neutralisée. Elle effectue alors un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 et subit 35 (10d6) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Le mur persiste pendant 1 minute, mais disparaît si le diable meurt ou est neutralisé. On peut endommager le mur et y faire une brèche ; chaque section de 3 m de côté est dotée d’une CA de 5, de 30 points de vie, de la vulnérabilité aux dégâts de feu et de l’immunité contre les dégâts d’acide, de froid, nécrotiques, psychiques et de poison. Une section détruite laisse une nappe d’air glacial dans l’espace qu’elle occupait. Chaque fois qu’une créature termine un tour durant lequel elle a traversé cette nappe, volontairement ou non, elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 et subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. La nappe d’air se dissipe quand le reste du mur disparaît.

Diable osseux (Diables)

Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais

Classe d’armure 19 (armure naturelle)

Points de vie 142 (15d10 + 60)

Vitesse 12 m, vol 12 m

FORDEXCONINTSAGCHA
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Int +5, Sag +6, Cha +7

Compétences Intuition +6, Tromperie +7

Résistances aux dégâts froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en argent

Immunités (dégâts) feu, poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12

Langues infernal, télépathie 36 m

Facteur de puissance 9 (5 000 PX)


Résistance à la magie. Le diable est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vision du diable. Les ténèbres magiques ne gênent en rien la vision dans le noir du diable.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : deux de Griffe et une de Dard.

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.

Diablotin (Diables)

Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, loyal mauvais

Classe d’armure 13

Points de vie 10 (3d4 + 3)

Vitesse 6 m, vol 12 m

FORDEXCONINTSAGCHA
6 (−2)17 (+3)13 (+1)11 (+0)12 (+1)14 (+2)

Compétences Intuition +3, Discrétion +5, Persuasion +4, Tromperie +4

Résistances aux dégâts froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en argent

Immunités (dégâts) feu, poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

Langues infernal, commun

Facteur de puissance 1 (200 PX)


Métamorphe. Le diablotin peut consacrer son action à se métamorphoser en bête sous forme de rat (vitesse 6 m), de corbeau (6 m, vol 18 m) ou d’araignée (6 m, escalade 6 m) ou à reprendre sa forme véritable. Son profil reste le même sous les deux formes, en dehors du changement de vitesse indiqué. Rien de ce qu’il porte n’est transformé. S’il meurt, il reprend sa forme véritable.

Résistance à la magie. Le diablotin est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vision du diable. Les ténèbres magiques ne gênent en rien la vision dans le noir du diablotin.

Actions

Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants et la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine de subir 10 (3d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Invisibilité. Le diablotin devient magiquement invisible jusqu’à ce qu’il attaque ou que sa concentration soit rompue (comme pour un sort). Tout l’équipement porté par le diablotin est invisible.

Diantrefosse (Diables)

Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais

Classe d’armure 19 (armure naturelle)

Points de vie 300 (24d10 + 168)

Vitesse 9 m, vol 18 m

FORDEXCONINTSAGCHA
26 (+8)14 (+2)24 (+7)22 (+6)18 (+4)24 (+7)

Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +10

Résistances aux dégâts froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en argent

Immunités (dégâts) feu, poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision lucide 36 m, Perception passive 14

Langues infernal, télépathie 36 m

Facteur de puissance 20 (25 000 PX)


Armes magiques. Les attaques d’arme du diantrefosse sont magiques.

Aura de terreur. Toute créature hostile au diantrefosse qui commence son tour dans un rayon de 6 m de celui-ci effectue un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si le diable est neutralisé. En cas d’échec, la créature est effrayée jusqu’au début de son tour suivant. Si son jet de sauvegarde est réussi, la créature est immunisée contre l’Aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures.

Résistance à la magie. Le diantrefosse est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sorts innés. La caractéristique d’incantation du diantrefosse est le Charisme (DD de sauvegarde 21). Il peut spontanément lancer les sorts suivants sans la moindre composante matérielle : À volonté : boule de feu, détection de la magie 3/jour chacun : immobilisation de monstre, mur de feu

Actions

Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre attaques : une de Morsure, une de Griffe, une de Masse d’armes et une de Queue.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants.

Masse d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts de feu.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 sous peine d’être empoisonnée. Ainsi empoisonnée, elle ne peut pas récupérer de points de vie et subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible empoisonnée peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle- même en cas de réussite.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 24 (3d10 + 8) dégâts contondants.

Érinye (Diables)

Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais

Classe d’armure 18 (harnois)

Points de vie 153 (18d8 + 72)

Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4)16 (+3)18 (+4)14 (+2)14 (+2)18 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8

Résistances aux dégâts froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en argent

Immunités (dégâts) feu, poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision lucide 36 m, Perception passive 12

Langues infernal, télépathie 36 m

Facteur de puissance 12 (8 400 PX)


Armes infernales. Les attaques d’armes de l’érinye sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison supplémentaires lorsqu’elles touchent (inclus dans les attaques).

Résistance à la magie. L’érinye est avantagée aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. L’érinye effectue trois attaques.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 13 (3d8) dégâts de poison.

Arc long. Attaque d’arme à distance : +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d’être empoisonnée. L’empoisonnement persiste jusqu’à ce que le sort restauration partielle ou une magie comparable l’élimine.

Réactions

Parade. L’érinye ajoute 4 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée la toucher. Pour ce faire, l’érinye doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.

Lémure (Diables)

Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais

Classe d’armure 7

Points de vie 13 (3d8)

Vitesse 4,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0)5 (−3)11 (+0)1 (−5)11 (+0)3 (−4)

Résistances aux dégâts froid

Immunités (dégâts) feu, poison

Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Langues comprend l’infernal, mais ne parle pas

Facteur de puissance 0 (10 PX)


Reconstitution infernale. Un lémure qui meurt dans les Neuf Enfers revient à la vie avec tous ses points de vie en 1d10 jours, sauf s’il a été tué par une créature d’alignement bon affectée par le sort bénédiction ou si ses restes sont aspergés d’eau bénite.

Vision du diable. Les ténèbres magiques ne gênent en rien la vision dans le noir du lémure.

Actions

Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Plésiosaure Dinosaures

Bête de taille G, non alignée

Classe d’armure 13 (armure naturelle)

Points de vie 68 (8d10 + 24)

Vitesse 6 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4)15 (+2)16 (+3)2 (−4)12 (+1)5 (−3)

Compétences Discrétion +4, Perception +3

Sens Perception passive 13

Langues

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Apnée. Le plésiosaure peut retenir son souffle pendant 1 heure.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.

Tricératops Dinosaures

Bête de taille TG, non alignée

Classe d’armure 13 (armure naturelle)

Points de vie 95 (10d12 + 30)

Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6)9 (−1)17 (+3)2 (−4)11 (+0)5 (−3)

Sens Perception passive 10

Langues

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Charge écrasante. Si le tricératops se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une créature qu’il touche ensuite avec une attaque de Coup de corne au même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 sous peine d’être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tricératops peut effectuer contre elle une attaque de Piétinement par une action bonus.

Actions

Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 24 (4d8 + 6) dégâts perforants. Piétinement. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.

Tyrannosaure Dinosaures

Bête de taille TG, non alignée

Classe d’armure 13 (armure naturelle)

Points de vie 136 (13d12 + 52)

Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7)10 (+0)19 (+4)2 (−4)12 (+1)9 (−1)

Compétences Perception +4

Sens Perception passive 14

Langues

Facteur de puissance 8 (3 900 PX)


hActions

Attaques multiples. Le tyrannosaure effectue deux attaques : une de Morsure et une de Queue. Il ne peut pas effectuer les deux attaques contre une même cible.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 33 (4d12 + 7) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 17). Tant que la cible est agrippée, elle est entravée et le tyrannosaure ne peut pas mordre d’autre cible.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.

Doppelganger

Monstruosité (métamorphe) de taille M, neutre

Classe d’armure 14

Points de vie 52 (8d8 + 16)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0)18 (+4)14 (+2)11 (+0)12 (+1)14 (+2)

Compétences Intuition +3, Tromperie +6

Immunités (états) charmé

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Langues commun

Facteur de puissance 3 (700 PX)


Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires.

Embuscade. Lors du premier round d’un combat, le doppelganger est avantagé aux jets d’attaque contre toute créature qu’il a surprise.

Métamorphe. Le doppelganger peut consacrer son action à se transformer en humanoïde de taille M ou P, ou à reprendre sa forme véritable. En dehors de sa taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé. S’il meurt, il reprend sa forme véritable.

Actions

Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux attaques de corps à corps.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants.

Lecture des pensées. Le doppelganger lit magiquement les pensées superficielles d’une créature située dans un rayon de 18 m. L’effet perce la plupart des obstacles mais 90 cm de bois ou de terre, 60 cm de pierre, 5 cm de métal (ou une simple feuille dans le cas du plomb) suffisent à le bloquer. Tant que la cible reste à portée, le doppelganger peut continuer à lire ses pensées, à condition que sa concentration ne soit pas rompue (comme pour un sort). Tant qu’il sonde l’esprit de la cible, le doppelganger est avantagé à ses tests de Sagesse (Intuition) et Charisme (Intimidation, Persuasion et Tromperie) contre la cible.

Dragon blanc vénérable

Dragon de taille Gig, chaotique mauvais

Classe d’armure 20 (armure naturelle)

Points de vie 333 (18d20 + 144)

Vitesse 12 m, fouissement 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8)10 (+0)26 (+8)10 (+0)13 (+1)14 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8

Compétences Discrétion +6, Perception +13

Immunités (dégâts) froid

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 20 (25 000 PX)


Marche sur la glace. Le dragon peut parcourir et gravir toute surface gelée sans passer par le moindre test de caractéristique. De plus, tout terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui demande aucune dépense de déplacement supplémentaire.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Souffle glacial (recharge 5–6). Le dragon exhale un cône de 27 m de brume glaciale. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 et subit 72 (16d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon blanc adulte

Dragon de taille TG, chaotique mauvais

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 200 (16d12 + 96)

Vitesse 12 m, fouissement 9 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6)10 (+0)22 (+6)8 (−1)12 (+1)12 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6

Compétences Discrétion +5, Perception +11

Immunités (dégâts) froid

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 13 (10 000 PX)


Marche sur la glace. Le dragon peut parcourir et gravir toute surface gelée sans passer par le moindre test de caractéristique. De plus, tout terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui demande aucune dépense de déplacement supplémentaire.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Souffle glacial (recharge 5–6). Le dragon exhale un cône de 18 m de brume glaciale. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 et subit 54 (12d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 3 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Jeune dragon blanc

Dragon de taille G, chaotique mauvais

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 133 (14d10 + 56)

Vitesse 12 m, fouissement 6 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4)10 (+0)18 (+4)6 (−2)11 (+0)12 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4

Compétences Discrétion +3, Perception +6

Immunités (dégâts) froid

Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 6 (2 300 PX)


Marche sur la glace. Le dragon peut parcourir et gravir toute surface gelée sans passer par le moindre test de caractéristique. De plus, tout terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui demande aucune dépense de déplacement supplémentaire.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid.

Souffle glacial (recharge 5–6). Le dragon exhale un cône de 9 m de brume glaciale. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, et subit 45 (10d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Dragonnet blanc

Dragon de taille M, chaotique mauvais

Classe d’armure 16 (armure naturelle)

Points de vie 32 (5d8 + 10)

Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2)10 (+0)14 (+2)5 (−3)10 (+0)11 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2

Compétences Discrétion +2, Perception +4

Immunités (dégâts) froid

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues draconique

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.

Souffle glacial (recharge 5–6). Le dragon exhale un cône de 4,50 m de brume glaciale. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 et subit 22 (5d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Dragon bleu vénérable

Dragon de taille Gig, loyal mauvais

Classe d’armure 22 (armure naturelle)

Points de vie 481 (26d20 + 208)

Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9)10 (+0)27 (+8)18 (+4)17 (+3)21 (+5)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12

Compétences Discrétion +7, Perception +17

Immunités (dégâts) foudre

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 23 (50 000 PX)


Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de foudre.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Souffle de foudre (recharge 5–6). Le dragon crache de la foudre sous forme d’une ligne de 36 m de long pour 3 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 et subit 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 sous peine de subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon bleu adulte

Dragon de taille TG, loyal mauvais

Classe d’armure 19 (armure naturelle)

Points de vie 225 (18d12 + 108)

Vitesse 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7)10 (+0)23 (+6)16 (+3)15 (+2)19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9

Compétences Discrétion +5, Perception +12

Immunités (dégâts) foudre

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 16 (15 000 PX)


Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Souffle de foudre (recharge 5–6). Le dragon crache de la foudre sous forme d’une ligne de 27 m de long pour 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 et subit 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 3 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Jeune dragon bleu

Dragon de taille G, loyal mauvais

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 152 (16d10 + 64)

Vitesse 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5)10 (+0)19 (+4)14 (+2)13 (+1)17 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7

Compétences Discrétion +4, Perception +9

Immunités (dégâts) foudre

Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 9 (5 000 PX)

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.

Souffle de foudre (recharge 5–6). Le dragon crache de la foudre sous forme d’une ligne de 18 m de long pour 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 et subit 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Dragonnet bleu

Dragon de taille M, loyal mauvais

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 52 (8d8 + 16)

Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3)10 (+0)15 (+2)12 (+1)11 (+0)15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4

Compétences Discrétion +2, Perception +4

Immunités (dégâts) foudre

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues draconique

Facteur de puissance 3 (700 PX)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de foudre.

Souffle de foudre (recharge 5–6). Le dragon crache de la foudre sous forme d’une ligne de 9 m de long pour 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 et subit 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Dragon noir vénérable

Dragon de taille Gig, chaotique mauvais

Classe d’armure 22 (armure naturelle)

Points de vie 367 (21d20 + 147)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8)14 (+2)25 (+7)16 (+3)15 (+2)19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag +9, Cha +11

Compétences Discrétion +9, Perception +16

Immunités (dégâts) acide

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 21 (33 000 PX)


Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts d’acide.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Souffle d’acide (recharge 5–6). Le dragon crache de l’acide sous forme d’une ligne de 27 m de long pour 3 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 et subit 67 (15d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon noir adulte

Dragon de taille TG, chaotique mauvais

Classe d’armure 19 (armure naturelle)

Points de vie 195 (17d12 + 85)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6)14 (+2)21 (+5)14 (+2)13 (+1)17 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +10, Sag +6, Cha +8

Compétences Discrétion +7, Perception +11

Immunités (dégâts) acide

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 14 (11 500 PX)


Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Souffle d’acide (recharge 5–6). Le dragon crache de l’acide sous forme d’une ligne de 18 m de long pour 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 et subit 54 (12d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 3 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Jeune dragon noir

Dragon de taille G, chaotique mauvais

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 127 (15d10 + 45)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4)14 (+2)17 (+3)12 (+1)11 (+0)15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6, Sag +3, Cha +5

Compétences Discrétion +5, Perception +6

Immunités (dégâts) acide

Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 7 (2 900 PX)


Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.

Souffle d’acide (recharge 5–6). Le dragon crache de l’acide sous forme d’une ligne de 9 m de long pour 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 et subit 49 (11d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Dragonnet noir

Dragon de taille M, chaotique mauvais

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 33 (6d8 + 6)

Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2)14 (+2)13 (+1)10 (+0)11 (+0)13 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +3, Sag +2, Cha +3

Compétences Discrétion +4, Perception +4

Immunités (dégâts) acide

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues draconique

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts d’acide.

Souffle d’acide (recharge 5–6). Le dragon crache de l’acide sous forme d’une ligne de 4,50 m de long pour 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 et subit 22 (5d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Dragon rouge vénérable

Dragon de taille Gig, chaotique mauvais

Classe d’armure 22 (armure naturelle)

Points de vie 546 (28d20 + 252)

Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10)10 (+0)29 (+9)18 (+4)15 (+2)23 (+6)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13

Compétences Discrétion +7, Perception +16

Immunités (dégâts) feu

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 24 (62 000 PX)


Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Souffle de feu (recharge 5–6). Le dragon crache des flammes sous forme d’un cône de 27 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 et subit 91 (26d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 sous peine de subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon rouge adulte

Dragon de taille TG, chaotique mauvais

Classe d’armure 19 (armure naturelle)

Points de vie 256 (19d12 + 133)

Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8)10 (+0)25 (+7)16 (+3)13 (+1)21 (+5)

Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11

Compétences Discrétion +6, Perception +13

Immunités (dégâts) feu

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 17 (18 000 PX)


Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Souffle de feu (recharge 5–6). Le dragon crache des flammes sous forme d’un cône de 18 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 et subit 63 (18d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 3 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Jeune dragon rouge

Dragon de taille G, chaotique mauvais

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 178 (17d10 + 85)

Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6)10 (+0)21 (+5)14 (+2)11 (+0)19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8

Compétences Discrétion +4, Perception +8

Immunités (dégâts) feu

Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 10 (5 900 PX)


Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Souffle de feu (recharge 5–6). Le dragon crache des flammes sous forme d’un cône de 9 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 et subit 56 (16d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Dragonnet rouge

Dragon de taille M, chaotique mauvais

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 75 (10d8 + 30)

Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4)10 (+0)17 (+3)12 (+1)11 (+0)15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4

Compétences Discrétion +2, Perception +4

Immunités (dégâts) feu

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues draconique

Facteur de puissance 4 (1 100 PX)


Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Souffle de feu (recharge 5–6). Le dragon crache des flammes sous forme d’un cône de 4,50 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 et subit 24 (7d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Dragon vert vénérable

Dragon de taille Gig, loyal mauvais

Classe d’armure 21 (armure naturelle)

Points de vie 385 (22d20 + 154)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8)12 (+1)25 (+7)20 (+5)17 (+3)19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11

Compétences Discrétion +8, Intuition +10, Perception +17, Persuasion +11, Tromperie +11

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,Perception passive 27

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 22 (41 000 PX)


Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Souffle empoisonné (recharge 5–6). Le dragon crache des vapeurs toxiques sous forme d’un cône de 27 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 et subit 77 (22d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

hActions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon vert adulte

Dragon de taille TG, loyal mauvais

Classe d’armure 19 (armure naturelle)

Points de vie 207 (18d12 + 90)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6)12 (+1)21 (+5)18 (+4)15 (+2)17 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8

Compétences Discrétion +6, Intuition +7, Perception +12, Persuasion +8, Tromperie +8

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision aveugle 18m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 15 (13 000 PX)


Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Souffle empoisonné (recharge 5–6). Le dragon crache des vapeurs toxiques sous forme d’un cône de 18 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 et subit 56 (16d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

hActions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 3 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Jeune dragon vert

Dragon de taille G, loyal mauvais

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 136 (16d10 + 48)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4)12 (+1)17 (+3)16 (+3)13 (+1)15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5

Compétences Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 8 (3 900 PX)


Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Souffle empoisonné (recharge 5–6). Le dragon crache des vapeurs toxiques sous forme d’un cône de 9 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 et subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Dragonnet vert

Dragon de taille M, loyal mauvais

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 38 (7d8 + 7)

Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2)12 (+1)13 (+1)14 (+2)11 (+0)13 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3

Compétences Discrétion +3, Perception +4

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues draconique

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Souffle empoisonné (recharge 5–6). Le dragon crache des vapeurs toxiques sous forme d’un cône de 4,50 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 et subit 21 (6d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Dragon d’airain vénérable

Dragon de taille Gig, chaotique bon

Classe d’armure 20 (armure naturelle)

Points de vie 297 (17d20 + 119)

Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8)10 (+0)25 (+7)16 (+3)15 (+2)19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +8, Cha +10

Compétences Discrétion +6, Histoire +9, Perception +14, Persuasion +10

Immunités (dégâts) feu

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 20 (25 000 PX)


Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.

Changement de forme. Le dragon se transforme magiquement en humanoïde ou bête dont le facteur de puissance n’est pas supérieur au sien, ou retrouve sa forme véritable. S’il meurt, il reprend sa forme véritable. Tout l’équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (à sa convenance).

Quelle que soit sa forme nouvelle, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses DV, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre et ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Son profil et ses facultés sont pour le reste remplacés par ceux de la nouvelle forme, à l’exception des éventuelles aptitudes de classe et actions légendaires de cette forme.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle de feu. Le dragon crache des flammes sous forme d’une ligne de 27 m de long pour 3 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 et subit 56 (16d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Souffle soporifique. Le dragon exhale des vapeurs somnifères sous forme d’un cône de 27 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 sous peine de tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou que quelqu’un consacre une action à la réveiller.

Actions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon d’airain adulte

Dragon de taille TG, chaotique bon

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 172 (15d12 + 75)

Vitesse 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6)10 (+0)21 (+5)14 (+2)13 (+1)17 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +10, Sag +6, Cha +8

Compétences Discrétion +5, Histoire +7, Perception +11, Persuasion +8

Immunités (dégâts) feu

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 13 (10 000 PX)


Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle de feu. Le dragon crache des flammes sous forme d’une ligne de 18 m de long pour 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 et subit 45 (13d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Souffle soporifique. Le dragon exhale des vapeurs somnifères sous forme d’un cône de 18 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 sous peine de tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou que quelqu’un consacre une action à la réveiller.

Actions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 3 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Jeune dragon d’airain

Dragon de taille G, chaotique bon

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 110 (13d10 + 39)

Vitesse 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4)10 (+0)17 (+3)12 (+1)11 (+0)15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +3, Cha +5

Compétences Discrétion +3, Perception +6, Persuasion +5

Immunités (dégâts) feu

Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 6 (2 300 PX)


Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle de feu. Le dragon crache des flammes sous forme d’une ligne de 12 m de long pour 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 et subit 42 (12d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

S

ouffle soporifique. Le dragon exhale des vapeurs somnifères sous forme d’un cône de 9 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine de tomber inconsciente pendant 5 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou que quelqu’un consacre une action à la réveiller.

Dragonnet d’airain

Dragon de taille M, chaotique bon

Classe d’armure 16 (armure naturelle)

Points de vie 16 (3d8 + 3)

Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2)10 (+0)13 (+1)10 (+0)11 (+0)13 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +2, Con +3, Sag +2, Cha +3

Compétences Discrétion +2, Perception +4

Immunités (dégâts) feu

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues draconique

Facteur de puissance 1 (200 PX)


Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle de feu. Le dragon crache des flammes sous forme d’une ligne de 6 m de long pour 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 et subit 14 (4d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Souffle soporifique. Le dragon exhale des vapeurs somnifères sous forme d’un cône de 4,50 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine de tomber inconsciente pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou que quelqu’un consacre une action à la réveiller.

Dragon d’argent vénérable

Dragon de taille Gig, loyal bon

Classe d’armure 22 (armure naturelle)

Points de vie 487 (25d20 + 225)

Vitesse 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10)10 (+0)29 (+9)18 (+4)15 (+2)23 (+6)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13

Compétences Arcanes +11, Discrétion +7, Histoire +11, Perception +16

Immunités (dégâts) froid

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 23 (50 000 PX)


Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.

Changement de forme. Le dragon se transforme magiquement en humanoïde ou bête dont le facteur de puissance n’est pas supérieur au sien, ou retrouve sa forme véritable. S’il meurt, il reprend sa forme véritable. Tout l’équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (à sa convenance).

Quelle que soit sa forme nouvelle, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses DV, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre et ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Son profil et ses facultés sont pour le reste remplacés par ceux de la nouvelle forme, à l’exception des éventuelles aptitudes de classe et actions légendaires de cette forme.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle glacial. Le dragon exhale un cône de 27 m de brume glaciale. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et subit 67 (15d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Souffle paralysant. Le dragon exhale des vapeurs paralysantes sous forme d’un cône de 27 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 sous peine de subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon d’argent adulte

Dragon de taille TG, loyal bon

Classe d’armure 19 (armure naturelle)

Points de vie 243 (18d12 + 126)

Vitesse 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8)10 (+0)25 (+7)16 (+3)13 (+1)21 (+5)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10

Compétences Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8, Perception +11

Immunités (dégâts) froid

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 16 (15 000 PX)


Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.

Changement de forme. Le dragon se transforme magiquement en humanoïde ou bête dont le facteur de puissance n’est pas supérieur au sien, ou retrouve sa forme véritable. S’il meurt, il reprend sa forme véritable. Tout l’équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (à sa convenance).

Quelle que soit sa forme nouvelle, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses DV, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre et ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Son profil et ses facultés sont pour le reste remplacés par ceux de la nouvelle forme, à l’exception des éventuelles aptitudes de classe et actions légendaires de cette forme.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle glacial. Le dragon exhale un cône de 18 m de brume glaciale. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 et subit 58 (13d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Souffle paralysant. Le dragon exhale des vapeurs paralysantes sous forme d’un cône de 18 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 3 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Jeune dragon d’argent

Dragon de taille G, loyal bon

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 168 (16d10 + 80)

Vitesse 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6)10 (+0)21 (+5)14 (+2)11 (+0)19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8

Compétences Arcanes +6, Discrétion +4, Histoire +6, Perception +8

Immunités (dégâts) froid

Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 9 (5 000 PX)


Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle glacial. Le dragon exhale un cône de 9 m de brume glaciale. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 et subit 54 (12d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Souffle paralysant. Le dragon exhale des vapeurs paralysantes sous forme d’un cône de 9 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Dragonnet d’argent

Dragon de taille M, loyal bon

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 45 (6d8 + 18)

Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0)17 (+3)12 (+1)11 (+0)15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4

Compétences Discrétion +2, Perception +4

Immunités (dégâts) froid

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues draconique

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle glacial. Le dragon exhale un cône de 4,50 m de brume glaciale. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 et subit 18 (4d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Souffle paralysant. Le dragon exhale des vapeurs paralysantes sous forme d’un cône de 4,50 m.

Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Dragon de bronze vénérable

Dragon de taille Gig, loyal bon

Classe d’armure 22 (armure naturelle)

Points de vie 444 (24d20 + 192)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9)10 (+0)27 (+8)18 (+4)17 (+3)21 (+5)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12

Compétences Discrétion +7, Intuition +10, Perception +17

Immunités (dégâts) foudre

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 22 (41 000 PX)


Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.

Changement de forme. Le dragon se transforme magiquement en humanoïde ou bête dont le facteur de puissance n’est pas supérieur au sien, ou retrouve sa forme véritable. S’il meurt, il reprend sa forme véritable. Tout l’équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (à sa convenance).

Quelle que soit sa forme nouvelle, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses DV, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre et ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Son profil et ses facultés sont pour le reste remplacés par ceux de la nouvelle forme, à l’exception des éventuelles aptitudes de classe et actions légendaires de cette forme.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle de foudre. Le dragon crache de la foudre sous forme d’une ligne de 36 m de long pour 3 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 et subit 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Souffle répulsif. Le dragon exhale des énergies répulsives sous forme d’un cône de 9 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Force DD 23. En cas d’échec, la créature est repoussée de 18 m du dragon.

Actions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 sous peine de subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon de bronze adulte

Dragon de taille TG, loyal bon

Classe d’armure 19 (armure naturelle)

Points de vie 212 (17d12 + 102)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0)23 (+6)16 (+3) 15 (+2)19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9

Compétences Discrétion +5, Intuition +7, Perception +12

Immunités (dégâts) foudre

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 15 (13 000 PX)


Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.

Changement de forme. Le dragon se transforme magiquement en humanoïde ou bête dont le facteur de puissance n’est pas supérieur au sien, ou retrouve sa forme véritable. S’il meurt, il reprend sa forme véritable. Tout l’équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (à sa convenance).

Quelle que soit sa forme nouvelle, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses DV, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre et ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Son profil et ses facultés sont pour le reste remplacés par ceux de la nouvelle forme, à l’exception des éventuelles aptitudes de classe et actions légendaires de cette forme.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle de foudre. Le dragon crache de la foudre sous forme d’une ligne de 27 m de long pour 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 et subit 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Souffle répulsif. Le dragon exhale des énergies répulsives sous forme d’un cône de 9 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Force DD 19. En cas d’échec, la créature est repoussée de 18 m du dragon.

Actions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 3 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Jeune dragon de bronze

Dragon de taille G, loyal bon

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 142 (15d10 + 60)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0)19 (+4)14 (+2)13 (+1)17 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6

Compétences Discrétion +3, Intuition +4, Perception +7

Immunités (dégâts) foudre

Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 8 (3 900 PX)


Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle de foudre. Le dragon crache de la foudre sous forme d’une ligne de 18 m de long pour 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 et subit 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Souffle répulsif. Le dragon exhale des énergies répulsives sous forme d’un cône de 9 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d’échec, la créature est repoussée de 12 m du dragon.

Dragonnet de bronze

Dragon de taille M, loyal bon

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 32 (5d8 + 10)

Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0)15 (+2)12 (+1)11 (+0)15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4

Compétences Discrétion +2, Perception +4

Immunités (dégâts) foudre

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues draconique

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle de foudre. Le dragon crache de la foudre sous forme d’une ligne de 12 m de long pour 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 et subit 16 (3d10) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Souffle répulsif. Le dragon exhale des énergies répulsives sous forme d’un cône de 9 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas d’échec, la créature est repoussée de 9 m du dragon.

Dragon de cuivre vénérable

Dragon de taille Gig, chaotique bon

Classe d’armure 21 (armure naturelle)

Points de vie 350 (20d20 + 140)

Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8)12 (+1)25 (+7)20 (+5)17 (+3)19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11

Compétences Discrétion +8, Perception +17, Tromperie +11

Immunités (dégâts) acide

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 21 (33 000 PX)


Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.

Changement de forme. Le dragon se transforme magiquement en humanoïde ou bête dont le facteur de puissance n’est pas supérieur au sien, ou retrouve sa forme véritable. S’il meurt, il reprend sa forme véritable. Tout l’équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (à sa convenance).

Quelle que soit sa forme nouvelle, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses DV, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre et ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Son profil et ses facultés sont pour le reste remplacés par ceux de la nouvelle forme, à l’exception des éventuelles aptitudes de classe et actions légendaires de cette forme.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle d’acide. Le dragon crache de l’acide sous forme d’une ligne de 27 m de long pour 3 m de large.

Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 et subit 63 (14d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Souffle engourdissant. Le dragon exhale des vapeurs sous forme d’un cône de 27 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 22. En cas d’échec, la créature ne peut pas jouer de réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut effectuer plus d’une attaque à son tour. De plus, la créature n’a droit qu’à une action ou une action bonus lors de son tour (pas les deux). Ces effets persistent pendant 1 minute. La créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

hActions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon de cuivre adulte

Dragon de taille TG, chaotique bon

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 184 (16d12 + 80)

Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6)12 (+1)21 (+5)18 (+4)15 (+2)17 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8

Compétences Discrétion +6, Perception +12, Tromperie +8

Immunités (dégâts) acide

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 14 (11 500 PX)


Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle d’acide. Le dragon crache de l’acide sous forme d’une ligne de 18 m de long pour 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 et subit 54 (12d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Souffle engourdissant. Le dragon exhale des vapeurs sous forme d’un cône de 18 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas d’échec, la créature ne peut pas jouer de réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut effectuer plus d’une attaque à son tour. De plus, la créature n’a droit qu’à une action ou une action bonus lors de son tour (pas les deux). Ces effets persistent pendant 1 minute.

La créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 3 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Jeune dragon de cuivre

Dragon de taille G, chaotique bon

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 119 (14d10 + 42)

Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4)12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5

Compétences Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5

Immunités (dégâts) acide

Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 7 (2 900 PX)

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle d’acide. Le dragon crache de l’acide sous forme d’une ligne de 12 m de long pour 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 et subit 40 (9d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Souffle engourdissant. Le dragon exhale des vapeurs sous forme d’un cône de 9 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d’échec, la créature ne peut pas jouer de réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut effectuer plus d’une attaque à son tour. De plus, la créature n’a droit qu’à une action ou une action bonus lors de son tour (pas les deux). Ces effets persistent pendant 1 minute.

La créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Dragonnet de cuivre

Dragon de taille M, chaotique bon

Classe d’armure 16 (armure naturelle)

Points de vie 22 (4d8 + 4)

Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2)12 (+1)13 (+1)14 (+2)11 (+0)13 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3

Compétences Discrétion +3, Perception +4

Immunités (dégâts) acide

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues draconique

Facteur de puissance 1 (200 PX)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle d’acide. Le dragon crache de l’acide sous forme d’une ligne de 6 m de long pour 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 et subit 18 (4d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Souffle engourdissant. Le dragon exhale des vapeurs sous forme d’un cône de 4,50 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d’échec, la créature ne peut pas jouer de réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut effectuer plus d’une attaque à son tour. De plus, la créature n’a droit qu’à une action ou une action bonus lors de son tour (pas les deux). Ces effets persistent pendant 1 minute. La créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Dragon d’or vénérable

Dragon de taille Gig, loyal bon

Classe d’armure 22 (armure naturelle)

Points de vie 546 (28d20 + 252)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 14 (+2)29 (+9)18 (+4)17 (+3)28 (+9)

Jets de sauvegarde Dex +9, Con +16, Sag +10, Cha +16

Compétences Discrétion +9, Intuition +10, Perception +17, Persuasion +16

Immunités (dégâts) feu

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 24 (62 000 PX)


Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.

Changement de forme. Le dragon se transforme magiquement en humanoïde ou bête dont le facteur de puissance n’est pas supérieur au sien, ou retrouve sa forme véritable. S’il meurt, il reprend sa forme véritable. Tout l’équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (à sa convenance). Quelle que soit sa forme nouvelle, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses DV, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre et ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Son profil et ses facultés sont pour le reste remplacés par ceux de la nouvelle forme, à l’exception des éventuelles aptitudes de classe et actions légendaires de cette forme.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle de feu. Le dragon crache des flammes sous forme d’un cône de 27 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 et subit 71 (13d10) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Souffle affaiblissant. Le dragon exhale des vapeurs sous forme d’un cône de 27 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 24 sous peine d’être désavantagée aux jets d’attaque basés sur la Force, aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 sous peine de subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon d’or adulte

Dragon de taille TG, loyal bon

Classe d’armure 19 (armure naturelle)

Points de vie 256 (19d12 + 133)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8)14 (+2)25 (+7)16 (+3)15 (+2)24 (+7)

Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +13

Compétences Discrétion +8, Intuition +8, Perception +14, Persuasion +13

Immunités (dégâts) feu

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,Perception passive 24

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 17 (18 000 PX)


Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut recourir à sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.

Changement de forme. Le dragon se transforme magiquement en humanoïde ou bête dont le facteur de puissance n’est pas supérieur au sien, ou retrouve sa forme véritable. S’il meurt, il reprend sa forme véritable. Tout l’équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (à sa convenance).

Quelle que soit sa forme nouvelle, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses DV, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre et ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Son profil et ses facultés sont pour le reste remplacés par ceux de la nouvelle forme, à l’exception des éventuelles aptitudes de classe et actions légendaires de cette forme.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par le dragon dans un rayon de 36 m de lui, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle de feu. Le dragon crache des flammes sous forme d’un cône de 18 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 et subit 66 (12d10) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Souffle affaiblissant. Le dragon exhale des vapeurs sous forme d’un cône de 18 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 sous peine d’être désavantagée aux jets d’attaque basés sur la Force, aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Actions légendaires

Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de Queue.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Chaque créature dans un rayon de 3 m du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et d’être jetée à terre. Le dragon peut alors voler à concurrence de la moitié de sa vitesse de vol.

Jeune dragon d’or

Dragon de taille G, loyal bon

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 178 (17d10 + 85)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6)14 (+2)21 (+5)16 (+3)13 (+1)20 (+5)

Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +5, Cha +9

Compétences Discrétion +6, Intuition +5, Perception +9, Persuasion +9

Immunités (dégâts) feu

Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 10 (5 900 PX)


Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle de feu. Le dragon crache des flammes sous forme d’un cône de 9 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 et subit 55 (10d10) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Souffle affaiblissant. Le dragon exhale des vapeurs sous forme d’un cône de 9 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 sous peine d’être désavantagée aux jets d’attaque basés sur la Force, aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Dragonnet d’or

Dragon de taille M, loyal bon

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 60 (8d8 + 24)

Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4)14 (+2)17 (+3)14 (+2)11 (+0)16 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +5, Sag +2, Cha +5

Compétences Discrétion +4, Perception +4

Immunités (dégâts) feu

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,Perception passive 14

Langues draconique

Facteur de puissance 3 (700 PX)


Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.

Souffles (recharge 5–6). Le dragon recourt à l’un des souffles suivants :

Souffle de feu. Le dragon crache des flammes sous forme d’un cône de 4,50 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 et subit 22 (4d10) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Souffle affaiblissant. Le dragon exhale des vapeurs sous forme d’un cône de 4,50 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 sous peine d’être désavantagée aux jets d’attaque basés sur la Force, aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. La créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Dragon-tortue

Dragon de taille Gig, neutre

Classe d’armure 20 (armure naturelle)

Points de vie 341 (22d20 + 110)

Vitesse 6 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7)10 (+0)20 (+5)10 (+0)12 (+1)12 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Sag +7

Résistances aux dégâts feu

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

Langues aquatique, draconique

Facteur de puissance 17 (18 000 PX)


Amphibie. Le dragon-tortue peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Attaques multiples. Le dragon-tortue effectue trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe. Il peut effectuer une attaque de Queue à la place de ses deux attaques de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts perforants.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 sous peine d’être repoussée d’un maximum de 3 m du dragon-tortue et d’être jetée à terre.

Souffle de vapeur (recharge 5–6). Le dragon-tortue exhale de la vapeur sous forme d’un cône de 18 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 et subit 52 (15d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Être immergé sous l’eau n’octroie pas la résistance à ces dégâts.

Drider

Monstruosité de taille G, chaotique mauvaise

Classe d’armure 19 (armure naturelle)

Points de vie 123 (13d10 + 52)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3)16 (+3)18 (+4)13 (+1)14 (+2)12 (+1)

Compétences Discrétion +9, Perception +5

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15

Langues commun des profondeurs, elfique

Facteur de puissance 6 (2 300 PX)


Ascendance féerique. Le drider est avantagé aux jets de sauvegarde contre l’état charmé et la magie ne peut pas l’endormir.

Marche dans les toiles. Le drider n’est pas soumis aux contraintes de déplacement imposées par les toiles.

Pattes d’araignée. Le drider peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Sensibilité au soleil. Quand le drider est exposé à la lumière du soleil, il est désavantagé aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés du drider est la Sagesse (DD de sauvegarde 13). Il peut spontanément lancer les sorts suivants sans la moindre composante matérielle :

À volonté : lumières dansantes

1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres

Actions

Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques, d’Épée longue ou d’Arc long. Il peut en remplacer une par une attaque de Morsure.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison.

Arc long. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison.

Dryade

Fée de taille M, neutre

Classe d’armure 11 (16 avec peau d’écorce)

Points de vie 22 (5d8)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0)12 (+1)11 (+0)14 (+2)15 (+2)18 (+4)

Compétences Discrétion +5, Perception +4

Sens< vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues elfique, sylvestre

Facteur de puissance 1 (200 PX)


Communication avec les bêtes et les plantes. La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s’ils parlaient la même langue.

Passage par les arbres. Une fois à chacun de ses tours, la dryade peut consacrer 3 m de son déplacement pour entrer magiquement dans un arbre vivant situé à portée d’allonge et émerger d’un autre arbre vivant qu’elle voit dans un rayon de 18 m du premier, pour réapparaître à 1,50 m ou moins du second arbre dans un espace inoccupé. Les deux arbres doivent être de taille G ou supérieure.

Résistance à la magie. La dryade est avantagée aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés de la dryade est le Charisme (DD de sauvegarde 14). Elle peut spontanément lancer les sorts suivants sans la moindre composante matérielle :

À volonté : druidisme

3/jour chacun : baies nourricières, enchevêtrement

1/jour chacun : crosse des druides, passage sans trace, peau d’écorce

Actions

Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher (+6 avec crosse des druides), allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts contondants avec crosse des druides.

Charme féerique. La dryade cible un humanoïde ou une bête qu’elle voit dans un rayon de 9 m. Si la cible voit la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 sous peine d’être magiquement charmée. Ainsi charmée, la créature considère la dryade comme une amie fidèle qu’elle doit écouter et protéger. Bien que la cible ne soit pas sous le contrôle de la dryade, elle accorde la plus grande considération à tout ce qu’elle lui demande et à tout ce qu’elle fait.

Chaque fois que la dryade ou l’un de ses alliés nuit directement à la cible, celle-ci peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Sans cela, l’effet dure 24 heures sauf si la dryade meurt, se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou met un terme à l’effet par une action bonus. Si la cible réussit l’un de ces JS, elle est immunisée contre le Charme féerique de la dryade pendant 24 heures. La dryade ne peut pas avoir simultanément plus d’un humanoïde ou plus de trois bêtes sous son charme.

Duergar

Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais

Classe d’armure 16 (armure d’écailles, bouclier)

Points de vie 26 (4d8 + 8)

Vitesse 7,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2)11 (+0)14 (+2)11 (+0)10 (+0)9 (−1)

Résistances aux dégâts poison

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Langues commun des profondeurs, nain

Facteur de puissance 1 (200 PX)


Résilience duergar. Le duergar est avantagé aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, ainsi que lorsqu’il s’agit de résister à l’état charmé ou paralysé.

Sensibilité au soleil. Quand le duergar est exposé à la lumière du soleil, il est désavantagé aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Pic de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts perforants si agrandi.

Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 9 (2d6 + 2) dégâts perforants si agrandi.

Agrandissement (recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le duergar augmente magiquement sa taille, ainsi que celle de tout ce qu’il porte. Ainsi agrandi, le duergar est de taille G, double ses dés de dégâts sur les attaques d’arme basées sur la Force (incluses dans les attaques) et elle est avantagé aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Si le duergar n’a pas la place pour devenir de taille G, il atteint la taille maximale possible en fonction de l’espace disponible.

Invisibilité (recharge après un repos court ou long). Pendant un maximum de 1 heure, le duergar devient magiquement invisible jusqu’à ce qu’il attaque, qu’il lance un sort, qu’il recoure à Agrandissement ou que sa concentration soit rompue (comme pour un sort). Tout l’équipement porté par le duergar est invisible.

Monstres (E)

Élémentaire de l’air

Élémentaire de taille G, neutre

Classe d’armure 15

Points de vie 90 (12d10 + 24)

Vitesse 0 m, vol 27 m (vol stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2)

Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) à terre, agrippé, empoisonné, entravé, épuisement, inconscient, paralysé, pétrifié

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues aérien

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Corps d’air. L’élémentaire peut entrer dans l’espace d’une créature hostile et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans même devoir se faufiler.

Actions

Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de Coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.

Tourbillon (recharge 4–6). Chaque créature prise dans l’espace de l’élémentaire effectue un jet de sauvegarde de Force DD 13. En cas d’échec, une cible subit 15 (3d8 + 2) dégâts contondants et se retrouve projetée à 6 m de l’élémentaire, dans une direction aléatoire, pour finir à terre. Si une cible projetée ainsi entre en collision avec un obstacle (comme un mur ou le sol), elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 m de projection. Si la cible entre en collision avec une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 sous peine de subir les mêmes dégâts d’impact et de se retrouver à terre.

Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants et n’est ni projetée ni jetée à terre.

Élémentaire de l’eau

Élémentaire de taille G, neutre

Classe d’armure 14 (armure naturelle)

Points de vie 114 (12d10 + 48)

Vitesse 9 m, nage 27 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (−3) 10 (+0) 8 (−1)

Résistances aux dégâts acide ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) à terre, agrippé, empoisonné, entravé, épuisement, inconscient, paralysé, pétrifié

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues aquatique

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Corps d’eau. L’élémentaire peut entrer dans l’espace d’une créature hostile et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans même devoir se faufiler.

Gel. Si l’élémentaire subit des dégâts de froid, il fige partiellement ; sa vitesse est réduite de 6 m jusqu’à la fin de son tour suivant.

Actions

Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de Coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

Déluge (recharge 4–6). Chaque créature prise dans l’espace de l’élémentaire effectue un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d’échec, elle subit 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou inférieure, elle est aussi agrippée (évasion DD 14). Tant qu’elle est agrippée, la cible est entravée et incapable de respirer sauf si elle en a la faculté dans l’eau. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible est repoussée de l’espace de l’élémentaire.

L’élémentaire peut agripper simultanément une créature de taille G ou un maximum de deux créatures de taille M ou inférieure. Au début de chacun des tours de l’élémentaire, toute créature agrippée par lui subit 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Une créature située dans un rayon de 1,50 m de l’élémentaire peut tenter d’en extraire une créature ou un objet au prix d’une action, ce qui nécessite de réussir un test de Force DD 14.

Élémentaire du feu

Élémentaire de taille G, neutre

Classe d’armure 13

Points de vie 102 (12d10 + 36)

Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2)

Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) feu, poison

Immunités (états) à terre, agrippé, empoisonné, entravé, épuisement, inconscient, paralysé, pétrifié

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues igné

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Corps de feu. L’élémentaire peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans même devoir se faufiler. Une créature qui touche l’élémentaire, que ce soit directement ou avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se trouve à 1,50 m ou moins de lui, subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, l’élémentaire peut entrer dans l’espace d’une créature hostile et s’y arrêter. La première fois d’un tour qu’il entre dans l’espace d’une créature, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu et s’embrase ; tant que personne n’a consacré une action à étouffer les flammes, la cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

Illumination. L’élémentaire émet une lumière vive sur un rayon de 9 m et une lumière faible sur 9 m de plus. Vulnérabilité à l’eau. L’élémentaire subit 1 dégât de froid par tranche de 1,50 m qu’il parcourt dans l’eau, ainsi que par tranche de 4 litres d’eau dont on l’asperge.

Actions

Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de Contact.

Contact. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, elle s’embrase. Tant qu’aucune créature n’a consacré une action à étouffer le feu, la cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

Élémentaire de la terre

Élémentaire de taille G, neutre

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 126 (12d10 + 60)

Vitesse 9 m, fouissement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 8 (−1)20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3)

Vulnérabilités aux dégâts tonnerre

Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné, épuisement, inconscient, paralysé, pétrifié

Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues terreux

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Déplacement tellurique. L’élémentaire peut fouisser dans la pierre et la terre brutes et non magiques. Ce faisant, il laisse intacte la structure de ce qu’il traverse.

Monstre de siège. L’élémentaire inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

Actions

Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de Coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.

Elfe drow

Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais

Classe d’armure 15 (chemise de mailles)

Points de vie 13 (3d8)

Vitesse 9 m

))1)
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0 11 (+0 12 (+

Compétences Discrétion +4, Perception +2

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12

Langues commun des profondeurs, elfique

Facteur de puissance 1/4 (50 PX)


Ascendance féerique. Le drow est avantagé aux jets de sauvegarde contre l’état charmé et la magie ne peut pas l’endormir.

Sensibilité au soleil. Quand le drow est exposé à la lumière du soleil, il est désavantagé aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés du drow est le Charisme (DD de sauvegarde 11).

Il peut spontanément lancer les sorts suivants sans la moindre composante matérielle :

À volonté : lumières dansantes

1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres

Actions

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue d’au moins 5, la cible est inconsciente tant qu’elle est empoisonnée de cette manière. Elle reprend conscience si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer.

Enlaceur

Monstruosité de taille G, neutre mauvaise

Classe d’armure 20 (armure naturelle)

Points de vie 93 (11d10 + 33)

Vitesse 3 m, escalade 3 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 8 (−1)17 (+3) 7 (−2)16 (+3) 6 (−2)

Compétences Discrétion +5, Perception +6

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16

Langues

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Faux-semblant. Tant que l’enlaceur reste immobile, on ne peut le distinguer d’une formation minérale, telle qu’une stalagmite ordinaire.

Filaments collants. L’enlaceur peut se doter d’un maximum de six filaments. Chaque filament peut être attaqué (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité contre les dégâts psychiques et de poison). La destruction d’un filament n’inflige aucun dégât à l’enlaceur, qui peut en faire pousser un nouveau à son tour suivant.

Une créature peut aussi consacrer une action à rompre un filament, ce qui nécessite de réussir un test de Force DD 15.

Pattes d’araignée. L’enlaceur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Attaques multiples. L’enlaceur effectue quatre attaques de Filament, recourt à Traction et effectue une attaque de Morsure.

Filament. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 15 m, une créature. Touché : La cible est agrippée (évasion DD 15). Tant que l’enlaceur l’agrippe, la cible est entravée et désavantagée aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force, et l’enlaceur ne peut pas se servir du même filament contre une autre cible.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts perforants.

Traction. L’enlaceur tire vers lui chaque créature agrippée, en ligne droite, d’un maximum de 7,50 m.

Esprit follet

Fée de taille TP, neutre bonne

Classe d’armure 15 (armure de cuir)

Points de vie 2 (1d4)

Vitesse 3 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (−4)18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)

Compétences Discrétion +8, Perception +3

Sens Perception passive 13

Langues commun, elfique, sylvestre

Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Actions

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.

Arc court. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute.

Si le jet de sauvegarde est raté d’au moins 5, la cible empoisonnée tombe inconsciente pendant la même durée, mais se réveille si elle subit des dégâts dans l’intervalle ou si une autre créature consacre une action à la sortir énergiquement de son sommeil.

Invisibilité. L’esprit follet devient magiquement invisible jusqu’à ce qu’il attaque ou lance un sort, ou que sa concentration soit rompue (comme pour un sort). Tout l’équipement porté par l’esprit follet est invisible.

Perception du for intérieur. L’esprit follet touche physiquement une créature pour s’informer magiquement de son affect du moment. Si la cible rate un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, l’esprit follet apprend aussi son alignement. Célestes, fiélons et morts-vivants ratent automatiquement ce JS.

Ettercap

Monstruosité de taille M, neutre mauvaise

Classe d’armure 13 (armure naturelle)

Points de vie 44 (8d8 + 8)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1)

Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Marche dans les toiles. L’ettercap n’est pas soumis aux contraintes de déplacement imposées par les toiles.

Pattes d’araignée. L’ettercap peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Perception sur les toiles. Tant qu’il est en contact avec une toile, l’ettercap connaît la position exacte de toutes les créatures qui touchent cette même toile.

Actions

Attaques multiples. L’ettercap effectue deux attaques : une de Morsure et une de Griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. Elle peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Toile d’araignée (recharge 5–6). Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : La créature est entravée par la toile. Au prix d’une action, la créature entravée peut effectuer un test de Force DD 11 et se libère de la toile en cas de réussite. Cet effet prend également fin si la toile est détruite. La toile est dotée d’une CA de 10, de 5 points de vie, de l’immunité contre les dégâts contondants, psychiques et de poison, et de la vulnérabilité aux dégâts de feu.

Ettin

Géant de taille G, chaotique mauvais

Classe d’armure 12 (armure naturelle)

Points de vie 85 (10d10 + 30)

Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (−1) 17 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 8 (−1)

Compétences Perception +4

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues gigant, orc

Facteur de puissance 4 (1 100 PX)


Bicéphale. L’ettin est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) et aux jets de sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi et inconscient.

Sommeil léger. Quand l’une des têtes de l’ettin dort, l’autre reste éveillée.

Actions

Attaques multiples. L’ettin effectue deux attaques : une de Hache d’armes et une de Morgenstern.

Hache d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.

Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.

Monstres (F)

Fantôme

Mort-vivant de taille M, tout alignement

Classe d’armure 11

Points de vie 45 (10d8)

Vitesse 0 m, vol 12 m (vol stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, tonnerre ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) froid, nécrotiques, poison

Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, effrayé, empoisonné, entravé, épuisement, paralysé, pétrifié

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Langues celles qu’il connaissait de son vivant

Facteur de puissance 4 (1 100 PX)


Déplacement intangible. Le fantôme peut traverser d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.

Vision éthérée. Le fantôme voit sur un rayon de 18 m dans le Plan Éthéré quand il est sur le Plan Matériel, et vice versa.

Actions

Contact flétrissant. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (4d6 + 3) dégâts nécrotiques.

Forme éthérée. Le fantôme pénètre dans le Plan Éthéré depuis le Plan Matériel, ou inversement. Il est visible depuis le Plan Matériel tant qu’il se trouve à la Frontière éthérée, et inversement, mais rien de ce qui se trouve sur l’autre plan ne peut l’affecter ni être affecté par lui.

Possession (recharge 6). Un humanoïde que le fantôme voit dans un rayon de 1,50 m doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 sous peine d’être possédé par le fantôme ; ce dernier disparaît alors et la cible, neutralisée, perd le contrôle de son corps.

C’est désormais le fantôme qui en a le contrôle, mais la cible reste consciente. Les attaques, sorts et autres effets ne peuvent pas cibler le fantôme, en dehors de ceux qui renvoient les morts-vivants. Il conserve son alignement, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, et son immunité contre les états charmé et effrayé. Pour le reste, il reprend le profil de jeu de la cible possédée mais n’a accès ni à son savoir, ni à ses aptitudes de classe, ni à ses maîtrises.

La possession persiste jusqu’à ce que le corps tombe à 0 point de vie, que le fantôme y mette un terme par une action bonus ou qu’il soit renvoyé (ou encore chassé du corps par un effet tel que dissipation du mal et du bien). Quand la possession prend fin, le fantôme réapparaît en un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m du corps. Si elle réussit le jet de sauvegarde ou quand la possession prend fin, la cible devient immunisée contre la possession de ce fantôme pendant 24 heures.

Visage terrifiant. Toute créature non morte-vivante située dans un rayon de 18 m du fantôme, si elle voit celui-ci, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute.

Si le JS est raté d’au moins 5, la cible vieillit également de 1d4 x 10 ans. Une cible effrayée peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’état effrayé sur elle-même en cas de réussite. Si la cible réussit la sauvegarde ou que l’effet prend fin sur elle, elle est immunisée contre le Visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures. Le vieillissement peut être inversé par le sort restauration suprême, à condition qu’il soit appliqué dans les 24 heures.

Feu follet

Mort-vivant de taille TP, chaotique mauvais

Classe d’armure 19

Points de vie 22 (9d4)

Vitesse 0 m, vol 15 m (vol stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (−5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

Immunités (dégâts) foudre, poison

Résistances aux dégâts acide, feu, froid, nécrotiques, tonnerre ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (états) à terre, agrippé, empoisonné, entravé, épuisement, inconscient, paralysé

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12

Langues celles qu’il parlait de son vivant

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Déplacement intangible. Le feu follet peut traverser d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.

Festin d’essence vitale. Par une action bonus, le feu follet peut cibler une créature qu’il voit dans un rayon de 1,50 m, à condition qu’elle ait 0 point de vie et soit toujours vivante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre cette magie sous peine de mourir. Si elle meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.

Fugace. Le feu follet ne peut rien porter ni transporter. Halo fluctuant. Le feu follet produit une lumière vive sur un rayon compris entre 1,50 m et 6 m, à sa convenance, et une lumière faible sur une distance supplémentaire équivalente. Il peut modifier ce rayon par une action bonus.

Actions

Décharge. Attaque de sort au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.

Invisibilité. Le feu follet et son halo deviennent magiquement invisibles jusqu’à ce qu’il attaque ou recoure à Festin d’essence vitale, ou que sa concentration soit rompue (comme pour un sort).