Aventures

Le passage du temps

Lorsqu’il est important de surveiller le passage du temps, c’est le MJ qui fixe le temps demandé par une tâche donnée. L’échelle de grandeur décidée par le MJ peut varier selon le contexte de la situation. Dans un environnement d’exploration de donjon, les déplacements des aventuriers se mesurent en minutes. Il leur faut environ une minute pour atteindre le bout d’un long couloir avec les précautions d’usage, une minute de plus pour vérifier que la porte qui s’y dresse ne cache pas de piège, et dix bonnes minutes supplémentaires pour passer la salle qui suit au peigne fin.

En ville ou dans les contrées sauvages, il convient plus souvent de compter en heures. Des aventuriers qui se hâtent au cœur de la forêt jusqu’au pied d’une tour solitaire pourront parcourir ces quelque vingt kilomètres en un peu moins de quatre heures.

Pour les voyages plus longs, on comptera plutôt en jours. Rejoindre Eauprofonde par la route depuis la Porte de Baldur se traduira par quatre jours de marche sans incident, jusqu’à ce qu’une embuscade gobeline vienne interrompre le voyage.

Au combat et en d’autres situations effrénées, le jeu repose sur le concept de rounds, intervalles de 6 secondes.


Déplacement

Traverser un torrent à la nage, s’avancer furtivement dans un couloir souterrain, gravir un versant aux prises instables, cette diversité de déplacements joue un rôle-clé dans nombre d’aventures de fantasy.

Le MJ peut synthétiser les déplacements des aventuriers sans devoir calculer les distances exactes ni la durée précise du trajet : « Vous avez traversé la forêt et trouvez l’accès au donjon en fin de soirée du troisième jour. » Même dans un donjon, notamment un vaste complexe souterrain ou un réseau de grottes, le MJ peut survoler les déplacements entre les rencontres : « Après avoir occis le gardien à l’entrée de la citadelle ancestrale des nains, vous consultez



votre carte pour vous guider au gré de kilomètres de couloirs aux échos inquiétants, jusqu’à atteindre un gouffre enjambé par un étroit pont de pierre voûté. »

Dans certaines circonstances, il est toutefois important de savoir combien de temps il faut pour rallier un point, que le trajet nécessaire s’exprime en jours, en heures ou en minutes. Les règles permettant de déterminer la durée d’un trajet se basent sur deux critères : la vitesse et l’allure de déplacement des créatures d’une part, et le type de terrain parcouru d’autre part.

Vitesse

Tout personnage ou monstre est doté d’une vitesse exprimée en mètres, qui représente la distance que la créature peut parcourir au sol en 1 round. Cette valeur correspond à un déplacement court et bref exécuté dans une situation critique. Les règles qui suivent fixent la distance qu’un personnage ou monstre peut parcourir en une minute, une heure ou un jour.

Allure de voyage

Un groupe d’aventuriers en déplacement long peut adopter une allure normale, rapide ou lente, comme indiqué sur la table Allure de voyage. La table indique la distance que le groupe peut couvrir dans un certain intervalle, ainsi que les effets engendrés par l’allure le cas échéant. À allure rapide, les personnages sont moins vigilants, tandis qu’une allure lente favorise la discrétion et l’exhaustivité des fouilles entreprises.

Marche forcée. La table Allure de voyage correspond à un groupe qui consacre 8 heures quotidiennes à se déplacer. Les aventuriers peuvent outrepasser cette limite mais risquent alors l’épuisement.

Pour chaque heure consacrée au déplacement au-delà de 8 heures, les personnages couvrent la distance indiquée à la colonne Heure de leur allure,

mais chacun effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l’heure supplémentaire. Le DD est de 10 + 1 par heure au-delà de la huitième. En cas d’échec, le personnage subit un niveau d’épuisement (voir annexe MdJ-A).


Montures et véhicules. De nombreux animaux se déplacent bien plus vite que des humanoïdes sur une durée limitée (moins d’une heure). Un personnage à dos de monture peut galoper pendant une heure et ainsi couvrir le double de la distance habituelle pour une allure rapide. Pour peu qu’on leur fournisse des montures fraîches tous les 12 à 15 km, les personnages peuvent parcourir de grandes distances à cette allure, un luxe qui reste très rare en dehors des zones densément peuplées.


Des personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou à bord d’un autre véhicule terrestre peuvent opter pour une allure normale. À bord d’un bateau, c’est l’embarcation qui détermine la vitesse, sachant que les effets favorables et défavorables d’une allure rapide ou lente ne s’appliquent pas. Si la taille du navire et celle de l’équipage le permettent, il est dans certains cas possible de voguer jusqu’à 24 heures par jour.

Certaines montures spéciales, comme les pégases ou les griffons, et certains véhicules spécifiques, comme un tapis volant, permettent des déplacements encore plus rapides.


Allure de voyage
Allure Distance parcourue par…
MinuteHeureJourEffet
Rapide 120 m 6 km 45 km −5 aux valeurs de Sagesse (Perception) passive
Normale 90 m 4,5 km 36 km
Lente 60 m 3 km 27 km Possibilité d’être discret
Terrain difficile

Les vitesses de voyage annoncées dans la table Allure de voyage concernent des terrains praticables : routes, plaines dégagées et galeries souterraines sans obstacle. Pour autant, les aventuriers doivent souvent traverser des forêts denses, bourbiers, ruines et décombres, flancs escarpés et champs gelés, autant d’environnements qui constituent un terrain difficile.

Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse sur un terrain difficile ; toute distance parcourue vous en coûte le double en termes de déplacement, si bien que vous ne pouvez couvrir que la moitié de la distance annoncée par minute, par heure ou par jour.

Déplacements spéciaux

Pour traverser un donjon périlleux ou une contrée sauvage, on ne peut pas toujours se contenter de marcher. Les aventuriers devront parfois escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre leur destination.

Grimper, nager et ramper

Lorsque l’on grimpe une paroi ou que l’on nage, toute distance parcourue coûte le double de déplacement (le triple dans le cas d’un terrain difficile),


sauf pour les créatures qui possèdent une vitesse d’escalade ou de nage, respectivement. À la discrétion du MJ, gravir une surface verticale glissante ou présentant peu de prises peut nécessiter de réussir un test de Force (Athlétisme). De même, progresser dans des flots agités peut nécessiter de réussir un test de Force (Athlétisme).


Sauter

Votre Force détermine la distance que vous pouvez couvrir d’un saut.

Saut en longueur. Lorsque vous effectuez un saut en longueur, vous couvrez une distance maximale égale à votre valeur de Force multipliée par 30 cm à condition d’avoir pris une course d’élan d’au moins 3 m. Dans le cas d’un saut en longueur sans élan, vous ne parcourez que la moitié de cette distance. Dans les deux cas, la distance couverte par le saut est décomptée normalement de votre déplacement.

Cette règle part du principe que la hauteur atteinte pendant le saut n’a pas d’importance (saut par-dessus un ruisseau ou un gouffre, par exemple). Le MJ peut vous imposer de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 10 pour franchir un obstacle bas (moins du quart de la longueur du saut), comme une haie ou un muret.

Si vous ratez ce test, vous heurtez l’obstacle. Lorsque vous atterrissez sur un terrain difficile, vous devez réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10 pour rester sur vos appuis. Sans cela, vous tombez à terre.

Saut en hauteur. Lorsque vous effectuez un saut en hauteur, vous bondissez d’une distance maximale égale à 90 cm + votre modificateur de Force multiplié par 30 cm à condition d’avoir pris une course d’élan d’au moins 3 m. Dans le cas d’un saut en hauteur sans élan, vous ne vous élevez que de la moitié de cette hauteur. Dans les deux cas, la distance couverte par le saut est décomptée normalement de votre déplacement. Dans certaines circonstances, le MJ peut vous autoriser à effectuer un test de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut qu’en temps normal.

Vous pouvez tendre les bras à la verticale durant le saut, d’une hauteur égale à la moitié de votre taille. Dans ces conditions, vous pouvez agripper une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois et demie votre taille.


L’environnement

Par définition, l’aventure passe par l’exploration de lieux sombres et dangereux qui regorgent de mystères. Les règles de cette section s’intéressent à la manière dont les aventuriers interagissent avec l’environnement de tels sites.


Chutes

Les chutes d’une hauteur conséquente constituent l’un des dangers les plus récurrents pour les aventuriers. Au terme d’une chute, une créature



subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. La créature se retrouve à terre, sauf si la chute ne lui a infligé aucun dégât.


Asphyxie

Une créature peut retenir son souffle pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum 30 secondes).

Lorsqu’une créature est à bout de souffle ou qu’elle s’étouffe, elle peut encore survivre pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 round). Au début de son tour suivant, elle tombe à 0 point de vie,




est mourante et ne peut pas récupérer de point de vie ni être stabilisée tant qu’elle ne respire pas.

Ainsi une créature dotée d’une Constitution de 14 peut-elle retenir son souffle pendant 3 minutes. Si elle commence à s’asphyxier, elle dispose de 2 rounds pour reprendre une bouffée d’air, faute de quoi elle tombe à 0 point de vie.


Vision et éclairage

Les gestes essentiels de toute aventure, tels que guetter le danger, trouver des objets cachés, toucher sa cible au combat ou viser avec un sort, pour n’en citer que quelques-uns, dépendent grandement de la vision. Les ténèbres et d’autres effets peuvent limiter la vision, gêne parfois considérable.



Certaines zones sont ainsi à visibilité nulle ou réduite. Dans une zone à visibilité réduite, comme en conditions de lumière faible, dans un brouillard léger ou une végétation modérée, les créatures sont désavantagées aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.


Dans une zone à visibilité nulle, comme dans les ténèbres, un brouillard opaque ou une végétation très dense, la vision est impossible. Les créatures subissent donc l’état aveuglé (cf. annexe MdJ-A) lorsqu’elles tentent de voir quelque chose dans cette zone.

La présence ou l’absence de source de lumière dans l’environnement engendre trois catégories d’éclairage : lumière vive, lumière faible et ténèbres. Une lumière vive permet à la plupart des créatures de voir normalement. Un ciel chargé suffit à produire une lumière vive, de même que les torches, lanternes, flammes et autres sources de lumière, du moins dans un certain rayon.


Une lumière faible, ou pénombre, produit une zone à visibilité réduite. Une zone de lumière faible est généralement en lisière d’une source de lumière vive, comme une torche, et des ténèbres environnantes. La douce lueur du crépuscule et de l’aube compte aussi comme lumière faible. De même, une pleine lune brillante peut baigner le paysage de lumière faible.

Les ténèbres créent une zone à visibilité nulle. En extérieur et de nuit, les personnages sont exposés aux ténèbres (même avec du clair de lune), comme c’est le cas au fond du donjon ou de souterrains non éclairés, ou dans une zone de ténèbres magiques.


Vision aveugle

Une créature dotée de la vision aveugle perçoit l’environnement sans recourir à la vue, dans un rayon donné. Les créatures dépourvues d’yeux, comme les vases, et les créatures dotées de l’écholocalisation ou de sens accrus, comme les chauves-souris et les dragons véritables, disposent de ce sens.


Vision dans le noir

De nombreuses créatures des univers de fantasy, notamment celles qui vivent sous terre, sont dotées de la vision dans le noir. Dans un rayon donné, une créature dotée de la vision dans le noir voit dans les ténèbres comme s’il s’agissait d’une zone de lumière faible, si bien qu’une zone de ténèbres n’est qu’à visibilité réduite en ce qui la concerne. Elle ne perçoit pas les couleurs dans les ténèbres, uniquement des nuances de gris.


Vision lucide

Une créature dotée de la vision lucide, dans un rayon donné, perce les ténèbres ordinaires comme magiques, voit les objets et créatures invisibles, détecte automatiquement les illusions visuelles et réussit les jets de sauvegarde associés, et perçoit la forme d’origine des métamorphes et des créatures transformées par magie. De plus, une telle créature peut observer le Plan Éthéré.

Nourriture et eau

Tout personnage qui se passe de nourriture ou d’eau s’expose aux effets de l’épuisement (voir annexe MdJ-A). L’épuisement entraîné par ce type de privation persiste tant que le personnage ne s’est pas sustenté pleinement.

Nourriture

Tout personnage doit consommer 500 g de nourriture par jour, mais peut se rationner en réduisant cette quantité de moitié. S’il ne consomme que 250 g de nourriture sur une journée, celle-ci compte pour une demi-journée de jeûne.

Un personnage peut se passer de nourriture pendant un nombre de jours égal à 3 + son modificateur de Constitution (minimum 1). À la fin de chaque journée au-delà de cette limite, le personnage subit automatiquement un niveau d’épuisement.

Un journée d’alimentation normale suffit à réinitialiser le décompte du jeûne.

Eau

Tout personnage doit boire l’équivalent de 4 litres d’eau par jour, 8 litres si le climat est particulièrement chaud. Un PJ qui ne boit que la moitié de cette quantité d’eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de subir un niveau d’épuisement à la fin de la journée. Pour toute quantité encore moindre, le personnage subit automatiquement un niveau d’épuisement à la fin de la journée.

Si le PJ disposait déjà d’au moins un niveau d’épuisement, il reçoit deux niveaux de plus au lieu d’un dans les deux cas.

Interagir avec des objets

Les interactions avec des objets de l’environnement se résolvent souvent simplement. Le joueur indique au MJ ce que son personnage fait, comme activer un levier, et le MJ lui décrit ce qui se passe le cas échéant.

Ainsi un personnage peut-il décider d’activer un levier, qui pourrait par exemple hisser une herse, inonder toute une salle ou ouvrir un passage secret dans la paroi voisine. Si ce levier est grippé par la rouille, le personnage devra peut-être le débloquer en forçant. Dans un tel cas, le MJ peut demander un test de Force pour vérifier si l’aventurier parvient à dégripper le levier. Le MJ fixe le DD du test selon la difficulté de la tâche.

Les personnages peuvent également infliger des dégâts aux objets avec leurs armes et leurs sorts. Les objets sont immunisés contre les dégâts psychiques et de poison, mais sont pour le reste affectés comme les créatures par les attaques physiques et magiques. Le MJ détermine la classe d’armure et les points de vie des objets, sachant qu’il peut statuer que certains ont la résistance à certains types d’attaque, voire l’immunité. (Il n’est par exemple pas évident de couper une corde avec un gourdin.) Les objets ratent systématiquement leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité, et sont immunisés contre les effets qui passent par d’autres JS. Lorsqu’un objet tombe à 0 point de vie, il se brise.

Un personnage peut également tenter de rompre un objet par un test de Force. Le MJ fixe le DD pour ce genre de test.

Repos

Aussi héroïques soient-ils, les aventuriers ne peuvent consacrer chaque heure de la journée à explorer, interagir et combattre. Ils ont aussi besoin de repos ; le temps de dormir et de se sustenter, de panser leurs blessures, de se rafraîchir l’esprit pour l’incantation et de se préparer moralement à la suite des aventures.

Les aventuriers peuvent prendre des repos courts en pleine journée d’aventure et un repos long en fin de ces mêmes journées.

Repos court

Un repos court est une période d’inactivité d’au moins 1 heure durant laquelle le personnage ne fait rien de plus fatigant que de se restaurer, boire, lire ou panser ses blessures.

Un personnage peut dépenser un ou plusieurs DV à la fin d’un repos court ; pas plus que son nombre maximum de DV, qui est égal à son niveau de personnage. Pour chaque DV ainsi dépensé, le joueur lance le dé et ajoute son modificateur de Constitution au résultat obtenu. Il récupère alors autant de points de vie que le total obtenu (minimum 0). Le joueur peut décider après chaque dé de vie lancé d’en dépenser d’autres. Les personnages récupèrent les DV dépensés en terminant un repos long, comme expliqué plus loin.

Repos long

Un repos long est une période prolongée d’inactivité d’au moins 8 heures, durant laquelle le personnage dort, et accomplit de menues tâches pendant un maximum de 2 heures : se restaurer, discuter, lire ou monter la garde. Si le repos est interrompu par une période d’activité soutenue, c’est-à-dire au moins 1 heure de marche, de combat, d’incantations ou autres tâches d’aventurier, le personnage doit reprendre son repos depuis le début s’il veut en tirer le moindre bénéfice.

À l’issue d’un repos long, le personnage récupère tous ses points de vie perdus. Il regagne également les DV dépensés, jusqu’à un maximum égal à la moitié de son total de DV (minimum un dé). Ainsi un personnage doté d’un total de huit DV peut-il regagner jusqu’à quatre DV quand il termine un repos long.

Un même personnage ne peut pas bénéficier de plus d’un repos long sur une période de 24 heures ; de plus, il doit avoir au moins 1 point de vie au début du repos pour en recevoir les bénéfices.

Entre les aventures

Entre les incursions souterraines et les batailles contre les horreurs ancestrales, les aventuriers ont besoin de temps pour se reposer, se refaire une santé et se préparer pour leur prochaine épopée. La plupart profitent de ces interludes pour s’adonner à d’autres tâches, comme confectionner des armes et armures, mener des recherches ou simplement dépenser l’or qu’ils ont chèrement acquis.


Dans certains cas, le temps suit son cours sans laisser de traces notables. Au début d’une nouvelle aventure, le MJ peut se contenter d’annoncer qu’un certain temps est passé depuis la dernière fois et vous inviter à résumer à quoi votre personnage a consacré cet intermède. Dans d’autres cas, le MJ souhaitera tenir un calendrier plus précis de ces épisodes hors aventure, car il peut s’y passer bien des choses qui échappent à l’attention des personnages.

Train de vie

Entre les aventures, vous décidez du train de vie que vous adoptez et acquittez les dépenses correspondantes.

Ce choix n’aura pas une grande influence sur votre personnage, mais peut altérer la manière dont d’autres personnes et organisations vous percevront. Si vous menez par exemple un train de vie aristocratique, vous aurez probablement plus de facilité à influencer les nobles de la cité que si vous viviez dans la misère.

Activités d’intermède

Entre deux aventures, le MJ peut vous demander à quoi votre personnage consacre son temps libre. La durée de ces intermèdes n’est pas fixe mais vous ne pourrez tirer profit d’une activité d’intermède que si vous y consacrez le nombre de jours demandé, à raison d’un minimum de 8 heures par jour. Ces journées consacrées n’ont pas besoin d’être consécutives. Si vous disposez d’un excédent de jours libres, vous pouvez simplement vous adonner à la tâche plus longtemps, ou passer à une nouvelle activité d’intermède.

D’autres activités d’intermède que celles présentées ci-après sont envisageables. Si vous souhaitez que votre personnage consacre son intermède à accomplir une activité qui ne figure pas dans cette liste, discutez-en avec votre MJ.


Artisanat

Vous pouvez fabriquer des objets non magiques, notamment du matériel d’aventure et des œuvres d’art. Vous devez avoir la maîtrise des outils associés à la création de l’objet concerné (généralement des outils d’artisan). L’accès à certaines matières premières et à certains locaux peut aussi être requis dans le cas d’objets spécifiques. Ainsi une personne dotée de la maîtrise des outils de forgeron aura-t- elle besoin d’une forge pour fabriquer une épée ou une armure.

Pour chaque journée d’intermède consacrée à l’artisanat, vous pouvez fabriquer un ou plusieurs objets dont la valeur marchande totale n’excède pas 5 po, sachant que vous devez acquitter les matières premières (il vous en coûtera la moitié de cette valeur marchande). Si vous comptez fabriquer un objet dont la valeur marchande dépasse 5 po, votre progression quotidienne se fait par tranches de 5 po jusqu’à ce que vous totalisiez la valeur marchande de l’objet.



Ainsi un harnois (valeur marchande 1 500 po) vous demandera-t-il 300 journées de travail.

Plusieurs personnages peuvent aussi coopérer à la confection d’un même objet, à condition qu’ils disposent tous de la maîtrise des outils demandés et travaillent ensemble au même endroit. Chaque personnage apporte alors sa contribution de 5 po par journée consacrée à la confection de l’objet. Exemple : trois personnages dotés de la maîtrise des bons outils, s’ils ont accès à des locaux adaptés, peuvent confectionner un harnois en 100 jours pour un coût total de 750 po.

Durant tout cet intervalle, vous pouvez maintenir un train de vie modeste sans devoir acquitter 1 po par jour, ou un train de vie confortable pour la moitié du prix.

Exercer une profession

Vous pouvez travailler entre les aventures, ce qui vous permet de maintenir un train de vie modeste sans devoir acquitter 1 po par jour. Ce bénéfice persiste tant que vous exercez votre profession.

Si vous appartenez à une organisation susceptible de vous fournir un emploi rémunéré, comme un temple ou une guilde de voleurs, vous pouvez même vous permettre de maintenir sans frais un train de vie confortable.

Si vous avez la maîtrise de la compétence Représentation et que vous la mettez à profit durant cet intermède, vous pouvez vous permettre de maintenir sans frais un train de vie riche.

Formation

Vous pouvez consacrer votre temps libre entre les aventures à apprendre une langue ou à vous servir de nouveaux outils. Votre MJ peut éventuellement vous proposer d’autres formations.

Pour commencer, vous devez trouver un instructeur enclin à vous former. Le MJ estime le temps nécessaire pour la formation et décide si elle passe par un ou plusieurs tests de caractéristique.

La formation s’étendra sur 250 jours, au coût de 1 po par jour. Une fois ce temps et cet or acquittés, vous apprenez la langue ou recevez la maîtrise d’un nouveau type d’outils.

Mener des recherches

Les intervalles entre aventures se prêtent à merveille aux recherches, notamment celles qui concernent les mystères soulevés par la campagne. Ces recherches se mènent en consultant des tomes poussiéreux et de vieux parchemins dans une bibliothèque ou en payant la tournée à la taverne du coin pour délier les langues des autochtones.

Dès le début des recherches, le MJ détermine si les renseignements sont accessibles, le nombre de jours d’intermède nécessaire et les éventuelles contraintes appliquées à votre enquête (s’il vous faut trouver un manuscrit spécifique, un individu ou un lieu précis).


Le MJ peut aussi vous demander un ou plusieurs tests de caractéristique, comme un test d’Intelligence (Investigation) pour trouver des indices-clés ou un test de Charisme (Persuasion) pour convaincre quelqu’un de vous aider. Une fois ces conditions réunies, vous avez accès aux renseignements recherchés s’ils sont effectivement disponibles.

Chaque jour de recherches vous demande d’acquitter 1 po de dépenses diverses. Ces frais s’ajoutent à ceux de votre train de vie normal.

Récupérer

Vous pouvez profiter des intermèdes entre les aventures pour récupérer d’une blessure invalidante, d’une maladie ou d’un empoisonnement.

Une fois que vous avez consacré trois journées d’intermède à récupérer, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas de réussite, choisissez l’un des résultats suivants :


  • Mettre fin à un effet qui vous empêche de récupérer des points de vie.
  • Pendant les 24 prochaines heures, recevoir l’avantage aux jets de sauvegarde contre une maladie ou un poison qui vous affecte.