Lorsqu’il est important de surveiller le passage du
temps, c’est le MJ qui fixe le temps demandé par
une tâche donnée. L’échelle de grandeur décidée
par le MJ peut varier selon le contexte de la situation.
Dans un environnement d’exploration de donjon,
les déplacements des aventuriers se mesurent
en minutes. Il leur faut environ une minute pour
atteindre le bout d’un long couloir avec les
précautions d’usage, une minute de plus pour
vérifier que la porte qui s’y dresse ne cache pas
de piège, et dix bonnes minutes supplémentaires
pour passer la salle qui suit au peigne fin.
En ville ou dans les contrées sauvages, il convient
plus souvent de compter en heures. Des aventuriers
qui se hâtent au cœur de la forêt jusqu’au pied d’une
tour solitaire pourront parcourir ces quelque vingt
kilomètres en un peu moins de quatre heures.
Pour les voyages plus longs, on comptera plutôt
en jours. Rejoindre Eauprofonde par la route depuis
la Porte de Baldur se traduira par quatre jours de
marche sans incident, jusqu’à ce qu’une embuscade
gobeline vienne interrompre le voyage.
Au combat et en d’autres situations effrénées,
le jeu repose sur le concept de rounds, intervalles
de 6 secondes.
Traverser un torrent à la nage, s’avancer furtivement
dans un couloir souterrain, gravir un versant aux
prises instables, cette diversité de déplacements
joue un rôle-clé dans nombre d’aventures de fantasy.
Le MJ peut synthétiser les déplacements des
aventuriers sans devoir calculer les distances
exactes ni la durée précise du trajet : « Vous avez
traversé la forêt et trouvez l’accès au donjon en fin
de soirée du troisième jour. » Même dans un donjon,
notamment un vaste complexe souterrain ou un réseau
de grottes, le MJ peut survoler les déplacements entre
les rencontres : « Après avoir occis le gardien à l’entrée
de la citadelle ancestrale des nains, vous consultez
votre carte pour vous guider au gré de kilomètres de
couloirs aux échos inquiétants, jusqu’à atteindre un
gouffre enjambé par un étroit pont de pierre voûté. »
Dans certaines circonstances, il est toutefois
important de savoir combien de temps il faut pour
rallier un point, que le trajet nécessaire s’exprime
en jours, en heures ou en minutes. Les règles
permettant de déterminer la durée d’un trajet se
basent sur deux critères : la vitesse et l’allure de
déplacement des créatures d’une part, et le type
de terrain parcouru d’autre part.
Vitesse
Tout personnage ou monstre est doté d’une vitesse
exprimée en mètres, qui représente la distance que
la créature peut parcourir au sol en 1 round. Cette
valeur correspond à un déplacement court et bref
exécuté dans une situation critique.
Les règles qui suivent fixent la distance qu’un
personnage ou monstre peut parcourir en une
minute, une heure ou un jour.
Allure de voyage
Un groupe d’aventuriers en déplacement long peut
adopter une allure normale, rapide ou lente, comme
indiqué sur la table Allure de voyage. La table indique
la distance que le groupe peut couvrir dans un certain
intervalle, ainsi que les effets engendrés par l’allure
le cas échéant. À allure rapide, les personnages sont
moins vigilants, tandis qu’une allure lente favorise la
discrétion et l’exhaustivité des fouilles entreprises.
Marche forcée. La table Allure de voyage
correspond à un groupe qui consacre 8 heures
quotidiennes à se déplacer. Les aventuriers peuvent
outrepasser cette limite mais risquent alors
l’épuisement.
Pour chaque heure consacrée au déplacement
au-delà de 8 heures, les personnages couvrent la
distance indiquée à la colonne Heure de leur allure,
mais chacun effectue un jet de sauvegarde de
Constitution à la fin de l’heure supplémentaire.
Le DD est de 10 + 1 par heure au-delà de la huitième.
En cas d’échec, le personnage subit un niveau
d’épuisement (voir annexe MdJ-A).
Montures et véhicules. De nombreux animaux se
déplacent bien plus vite que des humanoïdes sur une
durée limitée (moins d’une heure). Un personnage
à dos de monture peut galoper pendant une heure et
ainsi couvrir le double de la distance habituelle pour
une allure rapide. Pour peu qu’on leur fournisse des
montures fraîches tous les 12 à 15 km, les personnages
peuvent parcourir de grandes distances à cette allure,
un luxe qui reste très rare en dehors des zones
densément peuplées.
Des personnages qui voyagent en chariot,
en calèche ou à bord d’un autre véhicule terrestre
peuvent opter pour une allure normale. À bord d’un
bateau, c’est l’embarcation qui détermine la vitesse,
sachant que les effets favorables et défavorables
d’une allure rapide ou lente ne s’appliquent pas.
Si la taille du navire et celle de l’équipage le permettent, il est dans certains cas possible de voguer jusqu’à 24 heures par jour.
Certaines montures spéciales, comme les pégases
ou les griffons, et certains véhicules spécifiques, comme
un tapis volant, permettent des déplacements encore
plus rapides.
Allure de voyage
Allure | Distance parcourue par… |
| Minute | Heure | Jour | Effet |
Rapide | 120 m | 6 km | 45 km | −5 aux valeurs de Sagesse (Perception) passive |
Normale | 90 m | 4,5 km | 36 km | — |
Lente | 60 m | 3 km | 27 km | Possibilité d’être discret |
Terrain difficile
Les vitesses de voyage annoncées dans la table
Allure de voyage concernent des terrains praticables :
routes, plaines dégagées et galeries souterraines
sans obstacle. Pour autant, les aventuriers doivent
souvent traverser des forêts denses, bourbiers, ruines
et décombres, flancs escarpés et champs gelés, autant
d’environnements qui constituent un terrain difficile.
Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse sur
un terrain difficile ; toute distance parcourue vous
en coûte le double en termes de déplacement, si bien
que vous ne pouvez couvrir que la moitié de la distance
annoncée par minute, par heure ou par jour.
Déplacements spéciaux
Pour traverser un donjon périlleux ou une contrée
sauvage, on ne peut pas toujours se contenter de
marcher. Les aventuriers devront parfois escalader,
ramper, nager ou sauter pour atteindre leur destination.
Grimper, nager et ramper
Lorsque l’on grimpe une paroi ou que l’on nage,
toute distance parcourue coûte le double de
déplacement (le triple dans le cas d’un terrain
difficile),
sauf pour les créatures qui possèdent
une vitesse d’escalade ou de nage, respectivement.
À la discrétion du MJ, gravir une surface verticale
glissante ou présentant peu de prises peut nécessiter
de réussir un test de Force (Athlétisme). De même,
progresser dans des flots agités peut nécessiter
de réussir un test de Force (Athlétisme).
Sauter
Votre Force détermine la distance que vous pouvez
couvrir d’un saut.
Saut en longueur. Lorsque vous effectuez un saut
en longueur, vous couvrez une distance maximale
égale à votre valeur de Force multipliée par 30 cm
à condition d’avoir pris une course d’élan d’au moins
3 m. Dans le cas d’un saut en longueur sans élan,
vous ne parcourez que la moitié de cette distance.
Dans les deux cas, la distance couverte par le saut est
décomptée normalement de votre déplacement.
Cette règle part du principe que la hauteur atteinte
pendant le saut n’a pas d’importance (saut par-dessus
un ruisseau ou un gouffre, par exemple). Le MJ peut
vous imposer de réussir un test de Force (Athlétisme)
DD 10 pour franchir un obstacle bas (moins du quart
de la longueur du saut), comme une haie ou un muret.
Si vous ratez ce test, vous heurtez l’obstacle.
Lorsque vous atterrissez sur un terrain difficile,
vous devez réussir un test de Dextérité (Acrobaties)
DD 10 pour rester sur vos appuis. Sans cela, vous
tombez à terre.
Saut en hauteur. Lorsque vous effectuez un saut
en hauteur, vous bondissez d’une distance maximale
égale à 90 cm + votre modificateur de Force multiplié
par 30 cm à condition d’avoir pris une course d’élan
d’au moins 3 m. Dans le cas d’un saut en hauteur
sans élan, vous ne vous élevez que de la moitié de
cette hauteur. Dans les deux cas, la distance couverte
par le saut est décomptée normalement de votre
déplacement. Dans certaines circonstances, le MJ
peut vous autoriser à effectuer un test de Force
(Athlétisme) pour sauter plus haut qu’en temps
normal.
Vous pouvez tendre les bras à la verticale durant
le saut, d’une hauteur égale à la moitié de votre taille.
Dans ces conditions, vous pouvez agripper une
hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois
et demie votre taille.