Sorts

La magie, omniprésente dans les mondes imaginaires, se manifeste le plus souvent sous la forme de sorts.

Cette section fournit les règles concernant l’incantation de sorts. Les classes de personnage apprennent et préparent leurs sorts de plusieurs manières, et les monstres les utilisent aussi à leur façon. Quelle que soit sa source, un sort obéit aux règles qui suivent.

Qu’est-ce qu’un sort ?

Un sort est un effet magique donné, une manifestation isolée des énergies magiques qui imprègnent le multivers, façonnées selon une forme spécifique et restreinte. Lorsqu’il lance un sort, un personnage manipule soigneusement la trame invisible de la magie brute qui baigne le monde, réorganisant localement l’écheveau pour faire résonner l’énergie accumulée puis la libérer afin qu’elle produise l’effet désiré ; le tout, généralement en l’espace de quelques secondes.

Les sorts sont tour à tour outils polyvalents, armes et défenses. Ils peuvent infliger des dégâts ou les réparer, imposer des états spéciaux ou les retirer (cf. annexe MdJ-A), absorber l’énergie vitale ou ramener les morts à la vie.

L’histoire du multivers a vu la création de milliers de sorts, beaucoup étant depuis oubliés de tous. Certains se cachent peut-être encore parmi de vieux grimoires enfouis dans quelques ruines ou dans les méandres spirituels de dieux défunts. À moins qu’un jour, un personnage les réinvente quand son pouvoir et sa sapience seront à la hauteur de la tâche.

Niveau de sort

Chaque sort présente un niveau allant du 1 er au 9 e. Le niveau d’un sort est une bonne indication de sa puissance, allant du modeste (quoique fort efficace) projectile magique du 1 er niveau au surpuissant souhait, du 9e niveau. Les sorts mineurs, sorts rudimentaires mais bien commodes que les personnages lancent presque machinalement, sont de niveau 0. Plus le niveau d’un sort est élevé, plus le personnage qui le lance doit avoir un niveau élevé.

Pour autant, niveau de sort et niveau de personnage ne sont pas équivalents. Par exemple, pour lancer un sort du 9e niveau, il faut soi-même être de niveau 17 ou plus, et non de niveau 9.

Sorts connus et sorts préparés

Avant de pouvoir utiliser un sort, le lanceur doit l’avoir bien en tête ou avoir accès à un objet magique qui le contient. Les personnages de certaines classes, comme le barde et l’ensorceleur, ont une liste limitée de sorts gravée dans l’esprit. Il en va de même pour de nombreux monstres recourant à la magie. D’autres lanceurs, comme les clercs et les magiciens, doivent passer par une procédure de préparation de leurs sorts. Cette opération varie d’une classe à l’autre, comme le détaillent leurs descriptions respectives.

Dans tous les cas, le nombre de sorts qui peuvent occuper simultanément l’esprit d’un personnage incantateur dépend de son niveau.


Emplacements de sort

Quel que soit le nombre de sorts que le lanceur connaît ou prépare, il ne peut en lancer qu’un nombre limité avant de devoir prendre du repos. Manipuler la trame de la magie et canaliser ses énergies pour en tirer un sort reste une épreuve pour le corps et l’esprit, plus encore avec les sorts de haut niveau. Ainsi, chaque description de classe de lanceur de sorts (hormis celle de l’occultiste) présente une table indiquant le nombre d’emplacements par niveau de sort dont dispose le personnage selon son niveau. La magicienne de niveau 3 Umara dispose par exemple de quatre emplacements de sort du 1er niveau et de deux emplacements du 2e niveau.

Quand un personnage lance un sort, il dépense un emplacement au moins égal à celui du sort, et « remplit » en quelque sorte l’emplacement avec le sort.



On peut voir les emplacements de sort comme des sillons d’une taille donnée, étroite pour un emplacement du 1er niveau, de plus en plus large pour ceux de niveau supérieur. Un sort du 1er niveau s’insère ainsi dans n’importe quel emplacement, mais un sort du 9e niveau ne pourra tenir que dans un emplacement du 9e niveau. Ainsi, lorsque Umara lance projectile magique, sort du 1 er niveau, elle dépense l’un de ses quatre emplacements du 1 er niveau et il lui en reste trois.

Terminer un repos long fait récupérer tous les emplacements de sort dépensés.

Certains personnages et monstres sont dotés de capacités spéciales leur permettant de lancer des sorts sans utiliser d’emplacement. Un moine qui suit la Voie des quatre éléments, une occultiste qui opte pour certaines manifestations occultes et un diantrefosse des Neuf Enfers lancent tous leurs sorts de cette manière.

Lancer un sort à un niveau supérieur

Lorsqu’un personnage lance un sort en utilisant un emplacement dont le niveau est supérieur à celui du sort, le sort est considéré pour cette incantation comme du niveau correspondant. Ainsi, lorsque Umara lance projectile magique en utilisant l’un de ses emplacements du 2e niveau, ce projectile magique est du 2e niveau. Dans les faits, le sort prend toute la place que lui offre l’emplacement.

Certains sorts, comme projectile magique et soins, produisent des effets plus puissants lorsqu’on les lance à plus haut niveau, comme l’indique leur description.


Incantation en armure

En raison de la concentration mentale et des gestes complexes demandés par toute incantation, vous devez avoir la maîtrise de l’armure que vous portez pour lancer un sort. Sans cela, la gêne est trop grande pour que l’incantation aboutisse.

Sorts mineurs

Un sort mineur est un sort que l’on peut lancer sans dépenser d’emplacement ni l’avoir préparé. La longue pratique a gravé le sort dans l’esprit du lanceur et l’a imprégné des énergies nécessaires pour reproduire l’effet à volonté. Le niveau d’un sort mineur est de 0.

Rituels

Certains sorts présentent la mention : « rituel ». On peut lancer un tel sort selon les règles normales d’incantation ou comme rituel. Lancer le sort sous forme de rituel demande 10 minutes de plus que l’incantation normale. En revanche, cela ne dépense aucun emplacement, c’est pourquoi un sort lancé comme rituel ne peut l’être à un niveau supérieur à la normale.



Pour lancer un sort comme rituel, le lanceur doit disposer d’une aptitude lui permettant de le faire. Le clerc et le druide, par exemple, disposent d’une telle aptitude. Le lanceur doit également avoir préparé le sort ou le compter parmi sa liste de sorts connus, sauf si son aptitude de rituel spécifie autre chose, comme c’est le cas du magicien.

Lancer un sort

Lorsqu’un personnage lance un sort, les mêmes règles de base s’appliquent, quels que soient la classe de l’intéressé et les effets du sort.

Chaque profil de sort commence par les mêmes informations, à savoir le nom du sort, son niveau, son école de magie, son temps d’incantation, sa portée, ses composantes et sa durée. Le reste de la description détaille les effets particuliers du sort.



Temps d’incantation

L’incantation de la plupart des sorts demande une seule action, mais certains se lancent par une action bonus, une réaction ou un temps bien plus long.


Action bonus

Un sort lancé par une action bonus s’avère particulièrement expéditif. Pour lancer un tel sort, vous devez consacrer votre action bonus, à condition bien sûr de ne pas déjà avoir fait quoi que soit par une action bonus à ce tour. Vous ne pouvez pas lancer d’autre sort à ce même tour, sauf s’il s’agit d’un sort mineur dont le temps d’incantation est de 1 action.


Réactions

Certains sorts peuvent se lancer en jouant votre réaction. Ces sorts qui ne demandent qu’une fraction de seconde pour se manifester se lancent en réponse à quelque événement. Quand un sort peut se lancer en jouant sa réaction, la description vous dit précisément dans quelles circonstances.


Temps d’incantation supérieurs

L’incantation de certains sorts (notamment ceux qu’on lance comme rituels) demande davantage de temps : plusieurs minutes, voire plusieurs heures. Quand vous lancez un sort dont le temps d’incantation est supérieur à une action ou une réaction, vous devez y consacrer votre action chaque tour de



l’incantation et devez maintenir votre concentration tout du long (cf. « Concentration », ci-après).

Si votre concentration est rompue, le sort échoue, mais vous ne dépensez aucun emplacement. Si vous souhaitez retenter de lancer le sort, vous devez reprendre l’incantation depuis le début.

Portée

La cible d’un sort doit être dans la portée spécifiée par le sort. Pour un sort comme projectile magique, la cible est une créature. Pour un sort comme boule de feu, la cible est le point de l’espace où la sphère de flammes s’embrase.

La portée de la plupart des sorts est exprimée en mètres. Certains sorts ne peuvent cibler qu’une créature que vous touchez (qui peut être vous-même). D’autres, comme le sort bouclier, n’affectent que votre propre personne.



La portée de ces sorts est « personnelle ».

Les sorts qui créent des cônes ou des lignes d’effet qui émanent de vous ont également une portée personnelle, ce qui vous désigne d’office comme point d’origine de l’effet (voir « Zone d’effet »). Une fois un sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, sauf si sa description dit le contraire.

Composantes

Les composantes d’un sort correspondent aux conditions physiques dans lesquelles vous devez le lancer. La description de chaque sort indique s’il demande des composantes verbales (V),



somatiques (S) ou matérielles (M). Si vous êtes dans l’incapacité de fournir l’une ou l’autre de ces composantes, vous ne pouvez pas lancer le sort.


Verbale (V)

La plupart des sorts passent par des psalmodies mystiques ou ésotériques. Les paroles seules ne constituent pas la source de puissance du sort, mais l’alliance des sons, des variations de voix et des résonances permet de réveiller la trame de la magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou pris dans une zone de silence, comme celle qu’engendre le sort silence, ne pourra pas lancer de sort doté d’une composante verbale.


Somatique (S)

Les gestes demandés par une incantation peuvent aussi bien être énergiques que très subtils et complexes. Quand un sort demande une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour exécuter cette gestuelle.


Matérielle (M)

L’incantation de certains sorts passe par des objets spécifiques, indiqués entre parenthèses à la ligne « Composantes ». Un personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d’incantation (voir à « Équipement ») au lieu de fournir les composantes spécifiées par le sort. Toutefois, quand un coût est indiqué pour une composante, le personnage doit en disposer pour pouvoir lancer le sort.

Quand la description du sort spécifie que la composante matérielle est détruite par le sort, le lanceur doit la fournir pour chaque incantation du sort.

Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à ces composantes — ou tenir un focaliseur d’incantation — sachant que ce peut être la même main qui lui permet d’exécuter les composantes somatiques.

Durée

La durée d’un sort représente l’intervalle de temps s’écoulant entre le début et la fin du sort. Elle peut s’exprimer en rounds, en minutes, en heures, voire en années. Certains sorts spécifient que leurs effets persistent tant que le sort n’a pas été dissipé ou détruit.



Instantanée

De nombreux sorts sont instantanés. Le sort blesse, soigne, crée ou altère une créature ou un objet d’une manière qu’on ne peut dissiper, car la magie produite ne se manifeste qu’un instant.


Concentration

Certains sorts vous demandent de maintenir votre concentration pour garder la magie active. Si la concentration est rompue, le sort prend fin.

Quand un sort demande de maintenir sa concentration, cela apparaît à la ligne « Durée », ainsi que la durée maximale de cette concentration. Vous pouvez rompre volontairement votre concentration à tout moment (pas d’action requise).

Une activité normale, comme se déplacer ou même attaquer, ne gêne en rien la concentration. Les facteurs suivants, en revanche, peuvent rompre la concentration :


  • Lancer un autre sort demandant de vous concentrer. Vous perdez votre concentration si vous lancez un autre sort demandant de vous concentrer. Vous ne pouvez pas vous concentrer sur deux sorts à la fois.
  • Subir des dégâts. Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous vous concentrez sur un sort, vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration. Le DD est égal à 10 ou la moitié des dégâts subis (la plus grande des deux valeurs). Si vous subissez des dégâts issus de plusieurs sources, comme une flèche et le souffle d’un dragon, vous effectuez un jet de sauvegarde distinct pour chaque source.
  • Être neutralisé ou tué. Vous perdez votre concentration si vous êtes neutralisé ou tué.

Le MJ peut également statuer que certains phénomènes environnementaux, comme une vague qui s’abat sur vous alors que vous êtes sur le pont d’un navire malmené par la tempête, justifient que vous réussissiez un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour maintenir votre concentration sur un sort.

Cibles

Un sort vous demande généralement de choisir la ou les cibles que vous comptez affecter par votre magie. La description du sort vous indique s’il cible des créatures, des objets ou le point d’origine d’une zone d’effet (voir plus loin).


Si le sort n’a pas d’effet perceptible, une créature peut ne pas se rendre compte qu’elle en a été la cible. Un sort qui produit des éclairs crépitants n’échappera à personne, mais un effet plus subtil comme une tentative de lire les pensées d’autrui passe généralement inaperçu, sauf si le sort spécifie le contraire.


Un chemin dégagé jusqu’à la cible

Vous ne pouvez pas cibler un point, une créature ou un objet disposant d’un abri total vis-à-vis de vous.

Si vous placez une zone d’effet en un point que vous ne voyez pas et qu’une obstruction comme un mur se dresse entre vous et ce point, le point d’origine se manifeste en réalité de votre côté de l’obstacle.


Se cibler

Quand un sort vous permet de cibler une créature de votre choix, vous pouvez vous prendre pour cible, sauf si cette créature est spécifiée comme forcément hostile ou autre que vous. Si vous êtes dans la zone d’effet d’un sort que vous lancez, vous pouvez vous cibler.

Zones d’effet

Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid couvrent une zone, si bien qu’ils peuvent affecter plusieurs créatures à la fois.

La description d’un sort spécifie sa zone d’effet, qui correspond souvent à l’une de cinq formes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d’effet a un point d’origine, position depuis laquelle se déploient les énergies du sort. Les règles propres à chaque forme spécifient comment positionner ce point d’origine.


Généralement, il s’agit d’un point de l’espace, mais la zone de certains sorts peut émaner d’une créature ou d’un objet.

L’effet d’un sort se propage en lignes droites depuis son point d’origine. Si aucune de cette multitude de lignes ne relie le point d’origine du sort à un endroit donné de la zone d’effet, l’endroit en question n’est en fait pas pris dans la zone du sort. Il faut une obstruction procurant un abri total pour bloquer ces lignes imaginaires.


Cône

Un cône se répand dans la direction de votre choix depuis son point d’origine. Sa largeur en un point donné du cône est toujours égale à la distance qui sépare ce point de l’origine du cône. La longueur maxi0male d’un cône est indiquée dans la description de l’effet.

Le point d’origine du cône n’est pas situé dans la zone d’effet, sauf si vous en décidez autrement.

Cube

Vous choisissez le point d’origine d’un cube, qui peut être n’importe quel point d’une face du cube. La taille du cube est exprimée par la longueur de ses arêtes.

Le point d’origine du cube n’est pas situé dans la zone d’effet, sauf si vous en décidez autrement.

Cylindre

Le point d’origine d’un cylindre est au centre d’un cercle de rayon indiqué par la description du sort. Vous devez placer ce cercle au sol ou au sommet de la zone d’effet. L’énergie magique d’un cylindre se propage en lignes droites depuis son point d’origine vers le périmètre du cercle, ce qui forme la base du cylindre. Puis les effets du sort se déploient vers le haut depuis le sol ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.

Le point d’origine du cylindre est situé dans la zone d’effet.


Ligne

Une « ligne » s’étend en ligne droite depuis son point d’origine jusqu’en limite de sa longueur et englobe une zone définie par sa largeur.

Le point d’origine de la ligne n’est pas situé dans la zone d’effet, sauf si vous en décidez autrement.

Sphère

Vous choisissez le point d’origine de la sphère, celle-ci se propageant vers l’extérieur à partir du point désigné. La taille d’une sphère, en mètres, s’exprime par son rayon depuis ce point.

Le point d’origine de la sphère est situé dans la zone d’effet.

Jets de sauvegarde

De nombreux sorts spécifient qu’une cible peut effectuer un jet de sauvegarde pour éviter tout ou partie de leurs effets. La description indique alors quelle caractéristique est associée au JS et ce qui se passe en cas de réussite ou d’échec.

Le DD à atteindre pour résister à vos sorts est égal à 8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation + votre bonus de maîtrise + d’autres modificateurs spéciaux éventuels.

Jets d’attaque

Certains sorts demandent au lanceur d’effectuer un jet d’attaque pour déterminer si l’effet touche la cible visée. Le bonus d’attaque de vos attaques de sort est égal à votre modificateur de caractéristique d’incantation + votre bonus de maîtrise.

La plupart des sorts qui demandent des jets d’attaque passent par des attaques à distance. N’oubliez pas que vous êtes désavantagé aux jets d’attaque à distance si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 m d’une créature hostile qui vous voit et n’est pas neutralisée.

Combiner les effets magiques

Les effets de sorts différents coexistent tant que leurs durées se chevauchent. À l’inverse, les effets d’un même sort lancé plusieurs fois ne se cumulent pas. Au lieu de cela, c’est l’effet le plus puissant qui s’applique (celui qui procure le bonus le plus élevé, par exemple) tant qu’ils sont simultanément actifs.



Ainsi, lorsque deux clercs lancent bénédiction sur la même cible, celle-ci ne reçoit-elle qu’une fois les bénéfices du sort et non pas deux dés supplémentaires.

Les écoles de magie

Les prestigieux établissements de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées écoles de magie. Les érudits, notamment les magiciens, classent tous les sorts selon ces catégories, convaincus que toutes les formes de magie sont régies par les mêmes principes,



qu’elles soient le fruit d’études rigoureuses ou accordées par quelque déité.

Les écoles de magie facilitent la description des sorts : elles n’ont pas de règles propres, mais d’autres règles s’y réfèrent

Les sorts d’abjuration assurent souvent un rôle de protection, même si certains s’avèrent plus offensifs. Ils produisent des barrières magiques, annulent les effets délétères, punissent les intrus ou bannissent les créatures issues d’autres plans d’existence.

Les sorts de divination révèlent des détails, que ce soit des secrets du passé, des aperçus de l’avenir, l’emplacement de ce qui se cache, le vrai visage des illusions ou des visions de sites et individus lointains.

Les sorts d’enchantement affectent l’esprit d’autrui, en influençant leur comportement, parfois même en le contrôlant. Ces sorts persuadent l’ennemi que l’incantateur est leur ami, forcent autrui à entreprendre certaines tâches et peuvent même contrôler une créature comme une marionnette.

Les sorts d’évocation manipulent les énergies magiques pour produire l’effet désiré. Certains font surgir les flammes ou la foudre. D’autres canalisent des énergies positives pour soigner les blessures.

Les sorts d’illusion abusent les sens et l’esprit d’autrui. Ils donnent l’impression de voir ce qui n’est pas là, occultent ce qui est bien là, abusent l’ouïe de sons fantômes et la mémoire de souvenirs imaginaires. Certaines illusions produisent des images visibles de tous, mais les plus insidieuses s’implantent directement dans l’esprit.

Les sorts d’invocation permettent de transporter des objets et créatures d’un endroit à un autre. Certains convoquent des créatures ou objets aux côtés de l’incantateur, d’autres permettent à ce dernier de se téléporter ailleurs. Certaines invocations créent des objets ou effets à partir de rien.

Les sorts de nécromancie manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ces sorts octroient un surplus d’énergie vitale, vampirisent le fluide de vie d’autrui, créent des morts-vivants ou ramènent les morts à la vie.

La création de morts-vivants par le biais de sorts de nécromancie comme animation des morts n’a rien de vertueux ; seuls les incantateurs maléfiques s’adonnent régulièrement à une telle magie.

Les sorts de transmutation altèrent les propriétés des créatures, des objets et de l’environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, déplacer un objet sur commande ou améliorer les talents curatifs d’une créature pour accélérer la guérison.

Listes de sorts

Sorts de barde

Sorts mineurs (niveau 0) 1er niveau 2e niveau 3e niveau 4e niveau 5e niveau 6e niveau 7e niveau 8e niveau 9e niveau

Sorts de clerc

Sorts mineurs (niveau 0) 1er niveau 2e niveau 3e niveau 4e niveau 5e niveau 6e niveau 7e niveau 8e niveau 9e niveau

Sorts de druide

Sorts mineurs (niveau 0) 1 er niveau 2e niveau 3e niveau
  • Appel de la foudre
  • Communication avec les plantes
  • Croissance végétale
  • Dissipation de la magie
  • Fusion dans la pierre
  • Invocation d’animaux
  • Lumière du jour
  • Marche sur l’onde
  • Mur de vent
  • Protection contre l’énergie
  • Respiration aquatique
  • Tempête de neige
  • 4e niveau 5e niveau 6e niveau 7e niveau 8e niveau 9e niveau

    Sorts d’ensorceleur

    Sorts mineurs (niveau 0) 1 er niveau 2e niveau 3e niveau 4e niveau 5e niveau 6e niveau 7e niveau 8e niveau 9e niveau

    Sorts de magicien

    Sorts mineurs (niveau 0) 1 er niveau 2e niveau 3e niveau 4e niveau 5e niveau 6e niveau 7e niveau 8e niveau 9e niveau

    Sorts d’occultiste

    Sorts mineurs (niveau 0) 1 er niveau 2e niveau 3e niveau 4e niveau 5e niveau 6e niveau 7e niveau 8e niveau 9e niveau

    Sorts de paladin

    1 er niveau 2e niveau 3e niveau 4e niveau 5e niveau

    Sorts de rôdeur

    4e niveau 5e niveau

    Description des sorts

    Listes de sorts

    Agrandissement/rapetissement

    Transmutation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute


    Vous choisissez une créature ou un objet que vous voyez à portée, qui grandit ou rapetisse pour toute la durée. Optez pour une créature ou un objet qui n’est porté par personne. Si la cible est non consentante, elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort est sans effet. Si la cible est une créature, tout ce qu’elle porte change également de taille. Un objet que lâche une créature affectée ou qui tombe d’elle retrouve aussitôt sa taille normale.

    Agrandissement. La cible double de taille dans toutes les dimensions et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d’un cran : de M à G, par exemple. S’il n’y a pas assez de place pour que la cible double de taille, la créature ou l’objet grandit dans les limites de l’espace disponible. Jusqu’à la fin du sort, la cible est avantagée aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible s’adaptent aussi à ses nouvelles dimensions. Tant que ses armes sont ainsi surdimensionnées, les attaques associées de la cible infligent 1d4 dégâts supplémentaires.

    Rapetissement. La taille de la cible est réduite de moitié dans toutes les dimensions et son poids n’est plus qu’un huitième de la normale. Ce rapetissement diminue sa catégorie de taille d’un cran : de M à P, par exemple. Jusqu’à la fin du sort, la cible est désavantagée aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible s’adaptent aussi à ses nouvelles dimensions. Tant que ses armes sont ainsi sous-dimensionnées, les attaques associées de la cible infligent 1d4 dégâts de moins (ce qui ne peut réduire les dégâts en dessous de 1).

    Aide

    Abjuration du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (une bandelette de tissu blanc)

    Durée : 8 heures

    Votre sort raffermit la robustesse et la détermination de vos alliés. Choisissez jusqu’à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie de chaque cible et ses points de vie augmentent de 5 pour toute la durée.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les points de vie de la cible augmentent de 5 de plus par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

    Alarme

    Abjuration du 1 er niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (une clochette et un bout de fil d’argent)

    Durée : 8 heures

    Vous disposez une alarme contre les intrus. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée dont la taille n’excède pas un cube de 6 m d’arête. Jusqu’à la fin du sort, vous êtes alerté chaque fois qu’une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. À l’incantation du sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l’alarme. Vous choisissez également si l’alarme est mentale ou sonore.

    Une alarme mentale vous alerte par un signal psychique, à condition que vous soyez dans un rayon de 1,5 km de la zone protégée. Si vous dormez, ce signal vous réveille.

    Une alarme sonore produit le même son qu’une clochette, pendant 10 secondes, audible sur un rayon de 18 m.

    Allié planaire

    Invocation du 6e niveau

    Temps d’incantation : 10 minutes

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Vous implorez l’assistance d’une entité d’outre- monde. L’être doit vous être familier : un dieu, un primordial, un prince démon ou toute autre entité de puissance cosmique. Il dépêche un céleste, un élémentaire ou un fiélon parmi ses fidèles pour vous porter assistance, et la créature désignée se matérialise dans un espace inoccupé à portée. Si vous connaissez un nom spécifique de créature, vous pouvez le prononcer à l’incantation du sort pour la solliciter nommément, mais rien ne vous garantit qu’une autre ne sera pas envoyée à sa place (à la discrétion du MJ).

    Quand la créature se présente, rien ne la contraint à se comporter d’une manière ou d’une autre. Vous pouvez lui demander d’accomplir un service en contrepartie d’autre chose, mais elle n’est pas tenue d’y consentir. La tâche requise peut aller du simple (fais-nous franchir ce gouffre par les airs ou épaule- nous dans un combat) au plus complexe (espionne nos ennemis ou protège-nous durant notre incursion dans ce donjon). Pour pouvoir négocier les services de la créature, vous devez être en mesure de commu- niquer avec elle.

    La contrepartie peut prendre diverses formes. Un céleste pourra requérir une coquette donation d’or ou d’objets magiques à quelque temple allié, tandis qu’un fiélon exigera par exemple un sacrifice de sang ou le don d’un trésor. Certaines créatures accepteront de vous rendre service en échange d’une quête que vous devrez entreprendre.

    D’une manière générale, on peut considérer qu’une tâche qui se mesure en minutes correspond à une rétribution de 100 po par minute. Une tâche qui s’exprime en heures, à 1 000 po de l’heure. Une tâche qui s’étale sur plusieurs jours (jusqu’à un maximum de 10), à 10 000 po par jour. Le MJ peut ajuster ces contreparties selon les circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche est en adéquation avec l’éthique de la créature, le paiement pourrait être réduit de moitié, voire dispensé. Les tâches sans risque voient généralement la rétribution réduite de moitié, tandis que les plus dangereuses entraînent des dons bien plus importants. Les créatures n’ont pas pour habitude d’accepter les missions qui s’annoncent suicidaires.

    Une fois la tâche accomplie par la créature ou la durée convenue pour le service écoulée, la créature retourne sur son plan d’origine après vous avoir fait son rapport si cela s’accorde avec la mission et dans la mesure du possible. Si vous ne pouvez convenir d’une rémunération pour les services de la créature, elle repart sans attendre sur son plan d’origine. Une créature engagée pour se joindre à votre groupe est considérée comme membre à part entière et reçoit donc sa part de points d’expérience.

    Amélioration de caractéristique

    Transmutation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (une touffe de fourrure ou plume d’une bête)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Vous touchez physiquement une créature pour la renforcer magiquement. Choisissez l’un des effets suivants ; la cible en bénéficie jusqu’à la fin du sort.

    Endurance de l’ours. La cible est avantagée aux tests de Constitution. Elle reçoit aussi 2d6 points de vie temporaires, qui se perdent à la fin du sort.

    Force du taureau. La cible est avantagée aux tests de Force et sa capacité de charge est doublée.

    Grâce du chat. La cible est avantagée aux tests de Dextérité. Elle ne subit en outre pas de dégâts lorsqu’elle chute de 6 m ou moins à condition de ne pas être neutralisée.

    Ruse du renard. La cible est avantagée aux tests d’Intelligence.

    Sagesse du hibou. La cible est avantagée aux tests de Sagesse.

    Splendeur de l’aigle. La cible est avantagée aux tests de Charisme.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

    Amitié avec les animaux

    Enchantement du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (un peu de nourriture)

    Durée : 24 heures

    Ce sort vous permet de convaincre une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous voyez à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l’Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Sinon, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne pas être charmée par vous jusqu’à la fin du sort. Si vous ou l’un de vos compagnons faites du mal à la cible, le sort prend fin.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une bête de plus par niveau d’emplacement au-delà du 1 er.

    Animation des morts

    Nécromancie du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : 3 m

    Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de poudre d’os)

    Durée : instantanée

    Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d’os ou un cadavre à portée, tiré d’un humanoïde de taille M ou P. Votre sort imprègne la cible d’un ignoble semblant de vie pour la relever sous forme de mort-vivant. La cible devient un squelette si vous avez opté pour des os ou un zombi si vous avez choisi un cadavre (le MJ dispose du profil de jeu de la créature).

    À chacun de vos tours, vous pouvez consacrer une action bonus à donner des ordres mentaux à toute créature que vous avez créée par ce sort et qui se trouve dans un rayon de 18 m. Vous pouvez ainsi contrôler plusieurs créatures, en les choisissant, à condition de leur intimer le même ordre. Vous décidez quelle action la créature va entreprendre et où elle se déplacera à son tour suivant, ou pouvez vous contenter de donner une instruction générale, comme garder une salle donnée ou un couloir. Si vous ne lui donnez pas d’ordre, le mort-vivant ne fait que se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu’elle a reçu un ordre, la créature s’y soumet jusqu’à ce que la tâche soit accomplie.

    La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour garder le contrôle du mort-vivant pendant 24 heures de plus, vous devez relancer ce sort sur lui avant la fin des 24 heures en cours. Relancer le sort ainsi réaffirme votre emprise sur un maximum de quatre créatures que vous avez animées par ce sort, au lieu d’en animer une nouvelle.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, vous prenez ou prolongez le contrôle de deux morts- vivants supplémentaires par niveau d’emplacement au-delà du 3 e. Chacune de ces créatures doit être issue d’un tas d’os ou cadavre différent.

    Animation des objets

    Transmutation du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Les objets prennent vie sous votre contrôle. Choisissez à portée un maximum de dix objets non magiques que personne ne porte. Les cibles de taille M comptent pour deux objets, celles de taille G pour quatre objets et celles de taille TG pour huit objets. Vous ne pouvez pas animer d’objet de taille supérieure à TG. Chaque cible s’anime pour devenir une créature sous votre contrôle jusqu’à la fin du sort, sauf si elle est réduite à 0 point de vie avant cela.

    Par une action bonus, vous pouvez donner des ordres mentaux à toute créature que vous avez créée par ce sort et qui se trouve dans un rayon de 150 m. Vous pouvez ainsi contrôler plusieurs créatures, en les choisissant, à condition de leur intimer le même ordre. Vous décidez quelle action la créature va entreprendre et où elle se déplacera à son tour suivant, ou pouvez vous contenter de donner une instruction générale, comme garder une salle donnée ou un couloir. Si vous ne lui donnez pas d’ordre, le mort-vivant ne fait que se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu’elle a reçu un ordre, la créature s’y soumet jusqu’à ce que la tâche soit accomplie.

    Profil des objets animés
    Catégorie de taille Pv CA Attaque For Dex
    TP 20 18 +8 pour toucher, 1d4 + 4 dégâts 4 18
    P 25 16 +6 pour toucher, 1d8 + 2 dégâts 6 14
    M 40 13 +5 pour toucher, 2d6 + 1 dégâts 10 12
    G 50 10 +6 pour toucher, 2d10 + 2 dégâts 14 10
    TG 80 10 +8 pour toucher, 2d12 + 4 dégâts 18 6

    Un objet animé est un artificiel dont la CA, les points de vie, les attaques, la Force et la Dextérité sont déterminés par sa catégorie de taille. Sa Constitution est de 10, son Intelligence et sa Sagesse de 3, et son Charisme de 1. Sa vitesse est de 9 m ; si l’objet est dépourvu de pieds et d’appendices par lesquels se mouvoir, il acquiert en fait une vitesse de vol de 9 m avec la capacité de vol stationnaire. Si l’objet est solidement fixé à la surface d’un objet plus volumineux, comme une chaîne attachée à un mur, sa vitesse est de 0. Il dispose de la vision aveugle sur 9 m et ne voit rien au-delà de ce rayon. Quand un objet animé tombe à 0 point de vie, il retrouve sa forme de départ, tous les dégâts excédentaires étant répercutés sur celle-ci.

    Si vous ordonnez à l’objet d’attaquer, il peut effectuer une seule attaque de corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui. Il s’agit d’une attaque de coup avec un bonus d’attaque et des dégâts contondants déterminés par sa catégorie de taille. Le MJ peut statuer qu’un objet donné, en raison de sa forme, inflige des dégâts perforants ou tranchants.

    À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort par un emplacement du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par niveau d’emplacement au-delà du 5 e.

    Anticipation

    Évocation du 6e niveau

    Temps d’incantation : 10 minutes

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (une statuette à votre effigie,

    sculptée dans l’ivoire et sertie de gemmes, d’une valeur minimale de 1 500 po)

    Durée : 10 jours

    Choisissez un sort du 5e niveau ou inférieur que vous pouvez lancer, dont le temps d’incantation est de 1 action et qui peut vous cibler. Vous lancez le sort concerné, qu’on appellera « sort anticipé », dans le cadre de l’incantation d’anticipation, et acquittez les emplacements des deux sorts. Le sort anticipé n’agit toutefois pas aussitôt. Au lieu de cela, il ne prendra effet que si certaines conditions sont réunies. Vous décrivez ces conditions à l’incantation des deux sorts. Exemple : une anticipation lancée en conjonction avec respiration aquatique pourrait stipuler que respiration aquatique prendra effet lorsque vous serez englouti par les eaux ou un liquide comparable.

    Le sort anticipé prend effet aussitôt après que les conditions sont réunies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, puis l’anticipation prend fin.

    Le sort anticipé ne prend effet que sur vous, même s’il est susceptible d’avoir d’autres cibles en temps normal. Vous ne pouvez recourir qu’à un sort d’anticipation à la fois. Si vous relancez ce sort, l’anticipation qui vous affectait déjà prend fin. L’anticipation prend également fin si sa composante matérielle n’est plus sur vous.

    Antidétection

    Abjuration du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (une pincée de poussière

    de diamant d’une valeur de 25 po, saupoudrée sur la cible, que le sort détruit)

    Durée : 8 heures

    Pour toute la durée, vous cachez à la magie de divination une cible que vous touchez. La cible doit être une créature consentante ou un lieu ou objet dont aucune dimension n’excède 3 m. Elle ne peut alors être ciblée par quelque magie de divination que ce soit, ni perçue par des capteurs de scrutation magique.

    Apaisement des émotions

    Enchantement du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous tentez de réprimer les émotions intenses d’un groupe de gens. Chaque humanoïde pris dans une sphère de 6 m de rayon centrée en un point que vous choisissez à portée effectue un jet de sauvegarde de Charisme, sachant qu’une créature peut décider de rater ce JS si elle le souhaite. Si une créature rate son jet de sauvegarde, choisissez l’un des deux effets suivants :

    Vous pouvez réprimer tout effet qui rend la cible charmée ou effrayée. Quand ce sort prend fin, tous les effets ainsi réprimés reprennent, à condition que leur durée n’ait pas expiré dans l’intervalle.

    Au lieu de cela, vous pouvez rendre la cible indifférente à l’égard de créatures pour lesquelles elle est actuellement hostile (vous choisissez quelles créatures). Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou blessée par un sort, ou si elle perçoit que l’on fait du mal à ses amis. Quand le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le MJ en juge autrement.

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    Apparence trompeuse

    Illusion du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S

    Durée : 8 heures

    Ce sort vous permet de modifier l’aspect d’un certain nombre de créatures que vous voyez à portée. Vous conférez à chacune des cibles retenues un nouvel aspect illusoire. Une créature non consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par le sort.

    Le sort déguise l’apparence physique des créatures ainsi que leurs vêtements, leur armure, leurs armes et leur équipement. Vous pouvez aussi les faire paraître plus grandes ou plus petites, individuellement à concurrence de 30 cm, et les faire passer pour plus minces ou plus corpulentes. Vous ne pouvez en revanche pas changer leur configuration corporelle, ce qui vous contraint à opter pour des formes dotées de la même composition de membres. Pour le reste, les détails de l’illusion vous appartiennent. Le sort persiste pour toute la durée, sauf si vous consacrez une action à le révoquer avant cela.

    Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Exemple : si le sort ajoute un chapeau à un accoutrement, ce couvre-chef n’est pas tangible, si bien que quiconque cherche à le toucher ne sentira sous ses doigts que de l’air, le crâne ou les cheveux de la créature. Si le sort vous fait paraître plus mince que la réalité, quelqu’un qui tend la main pour vous toucher vous heurtera plus tôt que prévu.

    Une créature peut consacrer son action à inspecter une cible en effectuant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se rend compte que la cible est déguisée.

    Appel de destrier

    Invocation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 10 minutes

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Vous convoquez un esprit qui prend la forme d’une monture intelligente, robuste et loyale, avec laquelle vous forgez un lien durable. Elle apparaît en un espace inoccupé à portée avec la forme que vous choisissez : destrier, poney, chameau, grand cervidé ou molosse. (Votre MJ peut vous autoriser à convoquer un autre animau comme monture.) La monture reprend le profil de la forme retenue, si ce n’est qu’il s’agit d’un céleste, d’une fée ou d’un fiélon (à votre convenance) au lieu de son type normal. De plus, si votre monture est dotée d’une Intelligence de 5 ou moins, cette valeur passe à 6 et la créature acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix parmi celles que vous parlez.

    La créature vous sert de monture, aussi bien au combat qu’en dehors, et le lien instinctif que vous partagez avec elle vous permet de combattre comme une seule entité. Tant que vous chevauchez cette monture, vous pouvez faire en sorte que tout sort que vous lancez et censé ne cibler que vous cible aussi votre fidèle destrier.

    Quand la monture tombe à 0 point de vie, elle disparaît sans laisser de trace physique. Vous pouvez révoquer votre coursier à tout moment, au prix d’une action, ce qui le fait disparaître. Dans un cas comme dans l’autre, une nouvelle incantation du sort convoque la même créature, avec son maximum de points de vie.

    Tant que votre destrier se trouve dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie.

    Vous ne pouvez pas disposer de plus d’une telle monture à la fois. Au prix d’une action, vous pouvez affranchir le destrier de ce lien, ce qui le fait disparaître.

    Appel de familier

    Invocation du 1 er niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 heure

    Portée : 3 m

    Composantes : V, S, M (l’équivalent de 10 po de

    charbon, d’encens et d’herbes consumés par les flammes d’un brasero de laiton)

    Durée : instantanée

    Vous obtenez les services d’un familier, un esprit qui prend forme animale en choisissant parmi les options suivantes : araignée, belette, chat, chauve- souris, chouette, corbeau, crabe, faucon, grenouille (crapaud), hippocampe, lézard, pieuvre, poisson (piranha), rat et serpent venimeux. Le familier se présente en un espace inoccupé à portée, avec le profil de jeu de la forme retenue, si ce n’est qu’il s’agit d’un céleste, d’une fée ou d’un fiélon (à votre convenance) et non d’une bête.

    Votre familier agit indépendamment de vous mais il obéit toujours à vos instructions. Au combat, il joue sa propre initiative et agit à son tour. Un familier ne peut pas attaquer mais il peut entreprendre normalement d’autres actions.

    Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de trace physique. Il réapparaît si vous relancez ce sort.

    Tant que votre familier se trouve dans un rayon de 30 m de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, au prix d’une action, vous pouvez voir par ses yeux et entendre par son ouïe jusqu’au début de votre tour suivant, en bénéficiant de ses éventuels sens spéciaux. Durant cet intervalle, vous êtes en revanche aveugle et sourd pour ce qui est de vos propres sens.

    Au prix d’une action, vous pouvez révoquer temporairement votre familier. Il disparaît dans une dimension parallèle où il attend d’être convoqué. Vous pouvez également le révoquer à tout jamais. Au prix d’une action, tant qu’il est provisoirement révoqué, vous pouvez le faire réapparaître en un espace inoccupé dans un rayon de 9 m de vous.

    Vous ne pouvez pas disposer de plus d’un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous disposez déjà d’un familier, ce dernier adopte en fait une nouvelle forme. Choisissez alors l’une des formes de la liste ci-dessus. Votre familier se transforme en la créature retenue.

    Enfin, si vous lancez un sort dont la portée est « contact », votre familier peut l’appliquer comme s’il avait lui-même lancé le sort. Il doit se trouver dans un rayon de 30 m de vous et doit jouer sa réaction pour transmettre le sort lors de l’incantation. Si le sort nécessite un jet d’attaque, c’est votre modificateur d’attaque qui s’applique.

    Appel de la foudre

    Invocation du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Un nuage menaçant se présente sous la forme d’un cylindre haut de 3 m pour un rayon de 18 m, centré en un point que vous voyez et qui vous surplombe de 30 m. Le sort échoue si vous ne voyez aucun point qui pourrait permettre au nuage de se matérialiser (si vous êtes dans une salle dont les dimensions ne suffisent pas à l’accueillir, par exemple).

    À l’incantation du sort, choisissez un point que vous voyez à portée. Un éclair de foudre jaillit du nuage vers ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 m du point choisi effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Chacune subit 3d10 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. À chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort, vous pouvez consacrer votre action à invoquer de nouveau la foudre de cette manière, en ciblant le même point ou un autre.

    Si vous êtes en extérieur en conditions orageuses au moment de lancer ce sort, il vous donne le contrôle de l’orage en cours au lieu d’en créer un. Dans de telles conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 3 e.

    Arme magique

    Transmutation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action bonus

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Vous touchez une arme non magique. Jusqu’à la fin du sort, l’arme devient magique, dotée d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 4e ou 5e niveau, ce bonus passe à +2. Avec un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, ce bonus passe à +3.

    Arme spirituelle

    Évocation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action bonus

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : 1 minute

    Vous créez une arme spectrale et flottante à portée, qui persiste pour toute la durée ou jusqu’à ce que vous relanciez ce sort. À l’incantation, vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de l’arme. Si l’attaque touche, la cible subit des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation.

    Par une action bonus, vous pouvez déplacer l’arme d’un maximum de 6 m et répéter l’attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de l’arme. L’arme prend la forme de votre choix. Les clercs de divinités associées à une arme donnée (saint Cuthbert est par exemple connu pour sa masse d’armes et Thor pour son marteau) donnent l’aspect de cet objet à leur arme spirituelle.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par tranche de deux niveaux d’emplacement au-delà du 2 e

    Armure du mage

    Abjuration du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (un morceau de cuir traité)

    Durée : 8 heures

    Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d’armure et une force magique protectrice l’enveloppe jusqu’à la fin du sort. La CA de base de la cible devient 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous le révoquez au prix d’une action.

    Arrêt du temps

    Transmutation du 9e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V

    Durée : instantanée

    Vous mettez un bref coup d’arrêt à l’écoulement du temps, pour tout le monde sauf vous-même. Le temps s’arrête pour les autres créatures tandis que vous prenez 1d4 +1 tours d’affilée, durant lesquels vous pouvez entreprendre des actions et vous déplacer comme en temps normal.

    Ce sort prend fin si l’une des actions que vous entreprenez durant l’intervalle, ou l’un des effets créés, affecte une créature autre que vous ou un objet porté par quelqu’un d’autre que vous. Il se termine également si vous vous déplacez en un lieu distant de plus de 300 m de l’endroit où vous l’avez lancé.

    Aspersion acide

    Sort mineur d’invocation

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Vous projetez une bulle d’acide. Choisissez une créature à portée, ou deux créatures à portée qui ne sont pas distantes de plus de 1,50 m l’une de l’autre. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts d’acide.

    Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

    Assassin imaginaire

    Illusion du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous puisez dans les cauchemars d’une créature que vous voyez à portée pour créer une manifestation illusoire de ses plus grandes craintes, visible uniquement de la créature. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible se retrouve effrayée pour toute la durée. Jusqu’à la fin du sort, à la fin de chacun de ses tours, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 4 e.

    Assistance

    Sort mineur de divination

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et en ajouter le résultat au test de caractéristique de son choix. Elle peut lancer ce dé avant ou après avoir effectué le test de caractéristique. Le sort prend alors fin.

    Augure

    Divination du 2e niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (os ou bâtonnets gravés

    spécialement, ou objets symboliques comparables, d’une valeur minimale de 25 po)

    Durée : instantanée

    Vous lancez des bâtonnets sertis de gemmes, des osselets de dragon ou des cartes ouvragées, ou bien vous recourez à un autre instrument divinatoire, et recevez un présage d’une entité surnaturelle vous renseignant sur l’issue d’une opération que vous comptez mener dans les 30 minutes qui suivent. Le MJ choisit l’un des présages suivants :

    • Fortune, pour une issue favorable
    • Misère, pour une issue défavorable
    • Fortune et misère, pour une issue à la fois favorable et défavorable
    • Rien, pour une issue qui n’est ni vraiment favorable ni défavorable

    Le sort ne tient pas compte des conjonctures qui pourraient peser dans la balance, comme l’incantation de nouveaux sorts, la perte d’un compagnon ou l’arrivée de renfort.

    Si vous lancez le sort plusieurs fois avant de terminer votre prochain repos long, vous courez dès la deuxième incantation 25 % de risques cumulatifs qu’il vous livre une information aléatoire. Le MJ effectue ce jet en secret.

    Aura magique de l’arcaniste

    Illusion du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (un petit carré de soie)

    Durée : 24 heures

    Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez, de manière à ce que les sorts de divination révèlent de fausses informations à son sujet. La cible doit être une créature consentante ou un objet qui n’est pas porté par une autre créature. À l’incantation du sort, choisissez l’un des effets suivants, ou les deux. Les effets persistent pour toute la durée. Si vous lancez ce sort sur une même créature ou un même objet pendant 30 jours consécutifs, en lui appliquant chaque fois le même effet, l’illusion persiste jusqu’à dissipation.

    Aura factice. Vous altérez la manière dont la cible se dévoile au gré de sorts et effets magiques qui perçoivent les auras magiques, tels que détection de la magie. Vous pouvez ainsi faire qu’un objet ordinaire paraisse magique, qu’un objet magique paraisse ordinaire, ou modifier l’aura magique d’un objet pour qu’elle soit associée à l’école de magie de votre choix. Lorsque vous recourez à cet effet sur un objet, vous pouvez décider que l’aura factice soit perçue par toute créature qui le manipule.

    Masque. Vous modifiez la façon dont la cible se présente aux sorts et effets magiques qui détectent le type de créature, tels que la Perception divine du paladin ou le déclencheur du sort symbole.

    Choisissez un type de créature ; les sorts et effets magiques concernés considèrent la cible comme si elle était du type retenu ou de l’alignement associé.

    Aura sacrée

    Abjuration du 8e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (un minuscule reliquaire

    d’une valeur minimale de 1 000 po renfermant une sainte relique, telle qu’un lambeau de vêtement de la robe d’un saint ou un fragment de parchemin d’écritures religieuses)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    La lumière divine émane de vous pour se fondre en une douce radiance dans un rayon de 9 m autour de vous. Jusqu’à la fin du sort, les créatures que vous désignez dans ce rayon à l’incantation du sort produisent une lumière faible sur 1,50 m et sont avantagées à leurs jets de sauvegarde, tandis que les autres créatures sont désavantagées à leurs jets d’attaque contre les premières. De plus, lorsqu’un fiélon ou un mort-vivant touche une créature désignée avec une attaque de corps à corps, l’aura de lumière s’intensifie soudain. L’assaillant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d’être aveuglé jusqu’à la fin du sort.

    Aversion/attirance

    Enchantement du 8e niveau

    Temps d’incantation : 1 heure

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (un morceau d’alun trempé

    dans du vinaigre pour l’effet aversion, une goutte de miel pour l’effet attirance)

    Durée : 10 jours

    Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous ciblez quelque chose à portée, soit un objet ou une créature de taille TG ou inférieure, soit une zone qui tient dans un cube de 60 m d’arête. Spécifiez alors une catégorie de créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. La cible se retrouve investie d’une aura qui attire ou repousse les créatures spécifiées pour toute la durée. Vous choisissez lequel de ces deux effets s’applique, aversion ou attirance.

    Aversion. Cet enchantement provoque chez les créatures de la catégorie désignée un besoin impérieux de quitter la zone ou d’éviter la cible.

    Lorsqu’une telle créature voit la cible ou l’approche de 18 m ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être effrayée. La créature reste effrayée tant qu’elle voit la cible ou reste dans un rayon de 18 m d’elle. Ainsi effrayée par la cible, la créature doit consacrer son déplacement à se rendre à l’endroit sûr le plus proche d’où elle ne voit pas la cible. Si la créature se retrouve à plus de 18 m de la cible et qu’elle ne la voit plus, elle n’est plus effrayée, mais le redevient dès qu’elle voit à nouveau la cible ou retourne dans ce rayon.

    Attirance. Cet enchantement provoque chez les créatures de la catégorie désignée une envie pressante de s’approcher de la cible dès qu’elles la voient ou se retrouvent dans un rayon de 18 m d’elle. Lorsqu’une telle créature voit la cible ou se retrouve à 18 m ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir, à chacun de ses tours, consacrer son déplacement à pénétrer dans la zone ou à se retrouver à portée d’allonge de la cible. Une fois que la créature s’est exécutée, elle ne peut plus s’éloigner volontairement de la cible.

    Si la cible inflige des dégâts ou nuit directement à la créature affectée, cette dernière peut réitérer le jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l’effet, comme décrit ci-après.

    Mettre fin à l’effet. Une créature affectée qui termine son tour au-delà de 18 m de la cible et sans pouvoir la voir effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la créature n’est plus affectée par la cible et comprend que l’attirance ou l’aversion qu’elle éprouvait était d’origine magique. Par ailleurs, une créature affectée par ce sort a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse toutes les 24 heures, tant que le sort persiste.

    Une créature qui réussit son JS contre cet effet est immunisée contre lui pendant 1 minute, après quoi elle est de nouveau affectée.

    Bagou

    Transmutation du 8e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V

    Durée : 1 heure

    Jusqu’à la fin du sort, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme, vous pouvez substituer 15 au nombre que vous obtenez sur le dé. De plus, quoi que vous disiez, toute magie censée vérifier que vous ne mentez pas identifie vos paroles comme sincères.

    Baies nourricières

    Transmutation du 1er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (une branche de gui)

    Durée : instantanée

    Un maximum de dix baies se matérialisent dans votre main, gorgées de magie pour toute la durée. Une créature peut consacrer une action à manger une telle baie. L’ingestion d’une baie fait récupérer 1 point de vie et fournit l’équivalent d’une journée de sustentation pour une créature.

    Les baies perdent leurs propriétés si on ne les consomme pas dans les 24 heures qui suivent l’incantation du sort.

    Bannissement

    Abjuration du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (un objet répugnant pour la cible)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous tentez d’envoyer une créature que vous voyez à portée sur un autre plan d’existence. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d’être bannie.

    Si la cible est originaire du plan d’existence que vous occupez, vous la bannissez vers un demi-plan qui ne présente pas de danger. Tant qu’elle y reste, elle est neutralisée. La cible y demeure jusqu’à la fin du sort, après quoi elle réapparaît dans l’espace qu’elle avait quitté ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci n’est plus libre.

    Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence que celui que vous occupez, vous la bannissez sur son plan d’origine, qu’elle rejoint en produisant un bruit sec. Si le sort se termine avant qu’une minute ne soit écoulée, la cible réapparaît dans l’espace qu’elle avait quitté ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci n’est plus libre. Sans cela, elle ne revient pas.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

    Barrière de lames

    Évocation du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 27 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Vous créez un mur vertical fait de lames d’énergie magique, qui tourbillonnent et tranchent comme des rasoirs. Le mur apparaît à portée et persiste pour toute la durée. Vous pouvez ainsi ériger un mur dont la hauteur n’excède pas 6 m et l’épaisseur 1,50 m ; pour le reste, vous avez le choix entre créer un mur droit long de 30 m au maximum ou un mur circulaire dont le diamètre ne dépasse pas 18 m. Le mur octroie un abri supérieur aux créatures situées derrière et son espace constitue un terrain difficile.

    Lorsqu’une créature entre dans la zone du mur pour la première fois d’un tour ou y commence son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit 6d10 dégâts tranchants. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts.

    Bénédiction

    Enchantement du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (un peu d’eau bénite aspergée)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous bénissez jusqu’à trois créatures de votre choix à portée. Chaque fois qu’une cible effectue un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle peut lancer un d4 et en ajouter le résultat au jet d’attaque ou jet de sauvegarde.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau d’emplacement au-delà du 1 er.

    Blessure

    Nécromancie du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée d’allonge. Si l’attaque touche, la cible subit 3d10 dégâts nécrotiques.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 1 er.

    Bouche magique

    Illusion du 2e niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (un peu de rayon de miel et de poudre de jade d’une valeur minimale de 10 po, que le sort détruit)

    Durée : jusqu’à dissipation

    Vous chargez un objet à portée d’un message qui sera prononcé lorsqu’une condition activatrice se présentera. Choisissez un objet que vous voyez et qui n’est pas porté par une autre créature. Prononcez alors un message d’un maximum de 25 mots (vous disposez toutefois de 10 minutes pour le peaufiner). Enfin, déterminez les circonstances qui déclencheront la transmission du message par le sort.

    Quand cette condition se présente, une bouche magique apparaît sur l’objet et récite le message avec votre voix, au même volume que vous. Si l’objet choisi est lui-même doté d’une ouverture qui peut passer pour une bouche (comme sur une statue d’humanoïde), la bouche magique s’y manifeste et les mots semblent en émaner. À l’incantation du sort, vous pouvez décider que le sort prenne fin après avoir livré son message ou qu’il reste en place et répète son annonce chaque fois que le déclencheur se présente.

    Les circonstances de déclenchement peuvent être générales ou détaillées, à votre convenance, mais doivent correspondre à des conditions visuelles ou auditives intervenant dans un rayon de 9 m de l’objet. Vous pourriez ainsi statuer que la bouche s’exprime quand une créature s’approche à 9 m ou moins de l’objet ou quand une cloche d’argent sonne dans ce même rayon.

    Bouclier

    Abjuration du 1er niveau

    Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez lorsque vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S

    Durée : 1 round

    Une barrière invisible de force magique apparaît pour vous protéger. Jusqu’au début de votre tour suivant, vous recevez un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque qui a déclenché le sort, et vous ne subissez aucun dégât de projectile magique.

    Bouclier de feu

    Évocation du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)

    Durée : 10 minutes

    Des flammes ondoyantes vous enveloppent pour toute la durée en produisant une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Vous pouvez mettre un terme prématuré au sort au prix d’une action qui le révoque.

    Les flammes vous procurent un écran chaud ou frais, à votre convenance. Un écran chaud vous octroie la résistance aux dégâts de froid, un écran frais la résistance aux dégâts de feu.

    De plus, chaque fois qu’une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous vous touche avec une attaque de corps à corps, les flammes s’attisent brusquement. L’assaillant subit 2d8 dégâts de feu si l’écran est chaud, 2d8 dégâts de froid s’il est frais.

    Bouclier de la foi

    Abjuration du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action bonus

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (un petit parchemin sur lequel apparaît un extrait d’écritures saintes)

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Un champ scintillant apparaît autour d’une créature de votre choix à portée et lui octroie un bonus de +2 à la CA pour toute la durée.

    Bouffée de poison

    Sort mineur d’invocation

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 3 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Vous tendez la main vers une créature que vous voyez à portée et votre paume projette un petit nuage de gaz toxique. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir 1d12 dégâts de poison.

    Les dégâts du sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).

    Boule de feu

    Évocation du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 45 m

    Composantes : V, S, M (une petite boule de guano de chauve-souris et de soufre)

    Durée : instantanée

    Une zébrure éblouissante jaillit de votre doigt tendu jusqu’au point que vous choisissez à portée, produisant une déflagration au grondement sourd. Toute créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Une cible subit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    Les flammes contournent les angles. Elles embrasent les objets inflammables de la zone qui ne sont portés par personne.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 3 e.

    Boule de feu à retardement

    Évocation du 7e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 45 m

    Composantes : V, S, M (une petite boule de guano de chauve-souris et de soufre)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Un rayon de lumière jaune jaillit de votre doigt tendu pour se condenser en un point que vous choisissez à portée, où persiste une bille luisante pour toute la durée. Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre concentration est rompue, soit parce que vous décidez d’y mettre un terme, la bille gonfle soudain en vrombissant, et produit aussitôt une déflagration de flammes qui contournent les angles.

    Toute créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit des dégâts de feu égaux aux dégâts accumulés en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    Les dégâts de base du sort sont de 12d6. Si, à la fin de votre tour, la bille n’a toujours pas explosé, les dégâts augmentent de 1d6.

    Si une créature touche physiquement la bille avant la fin de l’intervalle, elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, le sort prend aussitôt fin et la bille explose. En cas de réussite, la créature peut projeter la bille d’un maximum de 12 m. Lorsqu’elle heurte une créature ou un objet solide, le sort prend fin et la bille explose.

    Les flammes endommagent les objets de la zone et embrasent tous les objets inflammables qui ne sont pas portés.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 8e niveau ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 7e.

    Bourrasque

    Évocation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle (ligne de 18 m)

    Composantes : V, S, M (une graine de légumineuse)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Une ligne de vent fort longue de 18 m et large de 3 m émane de vous dans la direction de votre choix pour toute la durée du sort. Toute créature qui commence son tour dans la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m de vous selon la direction de la ligne.

    Toute créature prise dans la ligne qui se déplace vers vous doit consacrer le double du déplacement normal pour toute distance parcourue.

    La bourrasque disperse les gaz et vapeurs, éteint les bougies, torches et flammes exposées de la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent vigoureusement avec un risque de 50 % de s’éteindre.

    Par une action bonus à chacun de vos tours tant que le sort persiste, vous pouvez changer la direction de la ligne qui émane de vous.

    Brume mortelle

    Invocation du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Vous créez une sphère de 6 m de rayon constituée d’une brume toxique d’un jaune verdâtre, centrée en un point que vous choisissez à portée. La brume contourne les angles. Elle persiste pour toute la durée, à moins qu’un vent fort la disperse et mette fin au sort. Sa zone présente une visibilité nulle.

    Lorsqu’une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour ou y commence son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 5d8 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les créatures qui retiennent leur souffle ou n’ont pas besoin de respirer sont tout de même affectées.

    La brume s’éloigne de 3 m de vous au début de chacun de vos tours, en glissant sur le sol. Ces vapeurs, plus lourdes que l’air, s’accumulent vers le bas et se déversent dans le moindre orifice.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 5 e.

    Cage de force

    Évocation du 7e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 30 m

    Composantes : V, S, M (de la poudre de rubis d’une valeur de 1 500 po)

    Durée: 1 heure

    Une prison cubique, immobile et invisible de force magique se matérialise autour d’une zone que vous choisissez à portée. Il peut s’agir d’une cage ou d’une cellule aux parois pleines, à votre convenance.

    Une prison qui se présente comme une cage peut atteindre 6 m par côté. Elle se compose de barreaux de 1,25 cm de diamètre, espacés d’autant.

    Une prison aux parois pleines peut atteindre 3 m par côté. Ses parois empêchent toute matière d’y pénétrer et bloquent tout sort qui tenterait de les franchir dans un sens ou dans l’autre.

    À l’incantation du sort, toute créature entièrement comprise dans la zone de la prison s’y retrouve bloquée. Les créatures partiellement comprises dans la zone, ou trop grandes pour y loger, sont écartées du centre de la prison jusqu’à se retrouver entièrement hors de la zone.

    Une créature bloquée dans la prison ne peut en sortir par des moyens non magiques. Si un détenu tente de recourir à la téléportation ou au voyage interplanaire pour s’évader, il effectue d’abord un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, la créature peut se servir de cette magie pour quitter la prison. En cas d’échec, elle ne peut pas sortir de la zone et gaspille l’utilisation du sort ou de l’effet correspondant. La cage de force s’étend en outre dans le Plan Éthéré, ce qui empêche le voyage éthéré.

    Dissipation de la magie ne permet pas de dissiper ce sort.

    Caresse du vampire

    Nécromancie du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Le contact de votre main nimbée d’ombres siphonne l’énergie vitale d’autrui pour refermer vos plaies. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée d’allonge. Si l’attaque touche, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez autant de points de vie que la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez répéter l’attaque à chacun de vos tours, au prix d’une action.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.

    Cécité/surdité

    Nécromancie du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V

    Durée : 1 minute

    Vous pouvez aveugler ou assourdir un adversaire. Choisissez une créature que vous voyez à portée, qui effectue aussitôt un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la cible est aveuglée ou assourdie (à votre convenance) pour toute la durée. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut réitérer le jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau d’emplacement au-delà du 2 e.

    Cercle de mort

    Nécromancie du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 45 m

    Composantes : V, S, M (un perle noire d’une valeur minimale de 500 po réduite en poudre)

    Durée : instantanée

    Des ondes d’énergie négative rayonnent sous la forme d’une sphère de 18 m de rayon centrée en un point à portée. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 8d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau d’emplacement au-delà du 6e.

    Cercle de téléportation

    Invocation du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : 3 m

    Composantes : V, M (50 po d’encres et craies rares imprégnées de gemmes que le sort détruit)

    Durée : 1 round

    À l’incantation du sort, vous tracez un cercle de 3 m de diamètre au sol, composé de symboles qui relient votre emplacement à un cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence de runes et situé sur le même plan d’existence que vous. Un portail chatoyant s’ouvre au sein du cercle ainsi tracé et reste ouvert jusqu’à la fin de votre tour suivant. Toute créature qui pénètre dans le portail apparaît aussitôt dans un rayon de 1,50 m du cercle de destination ou, si cet espace n’est pas libre, dans l’espace inoccupé le plus proche.

    De nombreux sites importants, notamment des temples et guildes, disposent d’un cercle de téléportation permanent dans leurs locaux. Un tel cercle comprend toujours sa propre séquence de runes, une suite de symboles magiques à l’agencement unique. La première fois que vous acquérez la faculté de lancer ce sort, vous apprenez la séquence de runes de deux destinations du Plan Matériel, déterminées par le MJ. Vous y ajouterez éventuellement d’autres séquences au fil de vos aventures. Graver une nouvelle séquence de runes dans votre mémoire nécessite de l’étudier pendant 1 minute.

    Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant quotidiennement ce sort au même endroit pendant un an. Il n’est pas besoin d’utiliser le cercle pour se téléporter lorsque vous le lancez de cette façon.

    Cercle magique

    Abjuration du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : 3 m

    Composantes : V, S, M (de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit)

    Durée : 1 heure

    Vous créez un cylindre d’énergies magiques, de 3 m de rayon et 6 m de haut, centré en un point du sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent sur toute surface comprise dans le cylindre, y compris le sol.

    Choisissez un ou plusieurs types de créature parmi les suivants : célestes, élémentaires, fiélons, fées et morts-vivants. Le cercle affecte les créatures du ou des types retenus des façons suivantes :

    • La créature ne peut pénétrer dans le cylindre de son plein gré sans recourir à des moyens magiques. Si la créature recourt à la téléportation ou au voyage interplanaire pour ce faire, elle doit d’abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
    • La créature est désavantagée aux jets d’attaque contre les cibles situées dans le cylindre.
    • Les cibles situées dans le cylindre ne peuvent être charmées, effrayées ou possédées par la créature.

    À l’incantation du sort, vous pouvez décider d’inverser l’orientation de sa magie, c’est-à-dire en empêchant toute créature du ou des types retenus de quitter le cylindre et en protégeant les cibles qui se trouvent à l’extérieur.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-delà du 3 e.

    Chaîne d’éclairs

    Évocation du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 45 m

    Composantes : V, S, M (un peu de fourrure ; un morceau d’ambre, de verre ou une tige de cristal ; et trois épingles en argent)

    Durée : instantanée

    Vous créez un trait de foudre qui fuse vers la cible de votre choix parmi celles que vous voyez à portée. Trois éclairs jaillissent alors de cette cible vers un maximum de trois autres cibles distantes de 9 m ou moins de la première. Toutes ces cibles peuvent être des créatures ou des objets, et ne peuvent être ciblées par plus d’un éclair.

    Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 10d8 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 7e niveau ou supérieur, un éclair supplémentaire jaillit de la première cible vers une autre par niveau d’emplacement au-delà du 6e.

    Champ antimagie

    Abjuration du 8e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle (sphère de 3 m de rayon)

    Composantes : V, S, M (une pincée de poudre ou de limaille de fer)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Une sphère invisible d’antimagie, de 3 m de rayon, vous entoure. Cette zone est totalement coupée des énergies magiques qui imprègnent le multivers. Au sein de la sphère, on ne peut pas lancer de sort, les créatures convoquées disparaissent et les objets magiques deviennent ordinaires. Jusqu’à la fin du sort, la sphère se déplace avec vous en vous prenant pour centre.

    Les sorts et autres effets magiques, à l’exception de ceux qui émanent d’un artefact ou d’une divinité, sont réprimés par la sphère qu’ils ne peuvent donc pénétrer. Tout emplacement dépensé pour lancer un sort ainsi réprimé est gaspillé. Tant qu’un effet est réprimé, il n’est pas actif, mais tout le temps qu’il passe ainsi réprimé est décompté de sa durée.

    Effets ciblés. Les sorts et autres effets magiques qui ciblent une créature ou un objet, tels que projectile magique et charme-personne, restent sans effet sur une cible qui se trouve dans la sphère.

    Zones de magie. La zone d’un autre sort ou effet magique, tel que boule de feu, ne peut s’étendre dans la sphère. Si la sphère chevauche une zone de magie, la zone est réprimée dans son intersection avec la sphère. Exemple : les flammes créées par un mur de feu sont réprimées dans la sphère, ce qui crée une brèche dans le mur si le chevauchement est assez grand.

    Sorts. Tout sort ou effet magique actif sur une créature ou un objet est réprimé tant que cette créature ou cet objet se trouve dans la sphère. Objets magiques. Les propriétés et pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans la sphère. Ainsi une épée longue +1 agit-elle dans la sphère comme une épée longue non-magique.

    Les propriétés et pouvoirs d’une arme magique sont réprimés si on l’utilise contre une cible située dans la sphère ou si elle est maniée par un assaillant qui s’y trouve. Si une arme magique ou des munitions magiques quittent intégralement la sphère (si vous décochez une flèche magique, par exemple, ou projetez une lance magique vers une cible extérieure à la sphère), la magie de l’objet n’est plus réprimée dès qu’il sort de la sphère.

    Voyage magique. La téléportation et le voyage planaire ne fonctionnent pas dans la sphère, que celle-ci constitue la destination ou le point de départ d’un tel trajet magique. Un portail vers un autre lieu, autre monde ou plan d’existence, ainsi qu’un accès à un espace extradimensionnel comme celui que crée le sort corde enchantée, sont fermés tant qu’ils sont dans la sphère.

    Créatures et objets. Les créatures et objets convoqués ou créés par magie disparaissent temporairement dans la sphère. Un telle créature réapparaît dès que l’espace qu’elle occupait n’est plus dans la sphère.

    Dissipation de la magie. Les sorts et effets magiques tels que dissipation de la magie restent sans effet dans la sphère. De même, les sphères produites par différents sorts de champ antimagie ne s’annulent pas mutuellement.

    Changement de forme

    Transmutation du 9e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (un diadème de jade d’une valeur minimale de 1 500 po, que vous placez sur votre tête avant l’incantation du sort)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Vous prenez la forme d’une autre créature pour toute la durée. Il peut s’agir de n’importe quelle créature dont le facteur de puissance est inférieur ou égal à votre niveau. La créature ne peut pas être un artificiel ni un mort-vivant, et vous devez déjà en avoir vu une de cette sorte. Vous vous métamorphosez en spécimen moyen de la créature, sans le moindre niveau de classe ni le trait Incantation ou Sorts.

    Votre profil de jeu est remplacé par celui de la créature retenue, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez également toutes vos maîtrises de compétence et de jets de sauvegarde, en plus de recevoir celles de la créature. Si la créature possède une maîtrise identique à l’une des vôtres, mais avec un bonus supérieur au vôtre dans son profil, son bonus s’applique à la place du vôtre. Vous ne pouvez pas recourir à ses actions légendaires ni à ses actions d’antre.

    Les points de vie et dés de vie de la nouvelle forme remplacent les vôtres. Lorsque vous retrouvez votre forme normale, vous revenez au nombre de points de vie que vous aviez avant la métamorphose.

    Si ce retour est dû au fait que vous êtes tombé à 0 point de vie, tous les dégâts excédentaires sont répercutés sur votre forme normale. Tant que ces dégâts excédentaires ne réduisent pas votre forme normale à 0 point de vie, vous ne subissez pas l’état inconscient.

    Vous conservez l’usage de toutes les aptitudes de votre classe, race ou autre source et pouvez les utiliser, à condition que votre nouvelle forme soit physiquement apte à le faire. Vous ne pouvez recourir à aucun de vos sens spéciaux, tels que la vision dans le noir, sauf si votre nouvelle forme en dispose aussi. Vous ne pouvez parler que si la créature en a la faculté.

    Lors de la transformation, vous décidez si votre équipement tombe au sol, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par elle. L’équipement porté fonctionne normalement. C’est au MJ de décider si une pièce d’équipement donnée peut être portée par la créature, en fonction de la forme et de la taille de celle-ci. Votre équipement ne change pas de taille ni de forme pour s’adapter à votre nouvelle silhouette ; toute pièce d’équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter doit soit tomber au sol, soit fusionner avec elle. L’équipement fusionné reste sans effet dans cet état.

    Pendant toute la durée du sort, vous pouvez consacrer une action à prendre une autre forme soumise aux mêmes contraintes et règles que la première forme, à une exception près : si votre nouvelle forme est dotée de davantage de points de vie que l’actuelle, vous conservez vos points de vie actuels.

    Changement de plan

    Invocation du 7e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (une badine métallique fourchue d’une valeur minimale de 250 po, accordée avec un plan d’existence donné.)

    Durée : instantanée

    Vous et un maximum de huit créatures consentantes qui formez un cercle en vous tenant par la main êtes transportés sur un autre plan d’existence. Vous pouvez spécifier une destination en des termes généraux, comme la cité d’Airain sur le Plan Élémentaire du Feu ou le palais de Dispater sur la deuxième strate des Neuf Enfers, auquel cas vous apparaissez à destination ou à proximité. Si vous tentez d’accéder à la cité d’Airain, par exemple, vous pourriez arriver dans la rue de l’Acier, devant la porte des Cendres, ou bien contempler la ville depuis l’autre bout de la mer de Feu, à la discrétion du MJ.

    Ou bien, si vous connaissez la séquence de runes d’un cercle de téléportation sur un autre plan d’existence, ce sort vous transporte directement dans le cercle. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures transportées, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.

    Vous pouvez recourir à ce sort pour bannir une créature non consentante vers un autre plan. Choisissez une créature à portée d’allonge et effectuez contre elle une attaque de sort au corps à corps. Si l’attaque touche, la créature effectue un jet de sauvegarde de Charisme. Si la créature rate son JS, elle est transportée en un lieu aléatoire du plan d’existence spécifié. Une créature ainsi bannie devra retrouver son chemin jusqu’à votre plan d’existence actuel par ses propres moyens.

    Charme-personne

    Enchantement du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S

    Durée : 1 heure

    Vous tentez de charmer un humanoïde que vous voyez à portée. Il effectue un jet de sauvegarde de Sagesse, avec avantage si vous ou l’un de vos compagnons êtes en plein combat contre lui. Si elle rate le jet de sauvegarde, la créature est charmée par vous jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous ou l’un de vos compagnons lui nuisiez directement. La créature charmée vous considère comme une relation de confiance. Lorsque le sort prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau d’emplacement au-delà du 1 er. Les créatures ainsi ciblées doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 m les unes des autres.

    Châtiment révélateur

    Évocation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action bonus

    Portée : personnelle

    Composantes : V

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minut

    La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque d’arme avant la fin de ce sort, l’arme produit une intense lueur astrale en frappant sa cible. L’attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui devient visible si elle était invisible et émet une lumière faible sur un rayon de 1,50 m. Elle ne peut en outre pas devenir invisible jusqu’à la fin du sort.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 2 e.

    Chien de garde

    Invocation du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (un petit sifflet en argent, un fragment d’os et de la ficelle)

    Durée: 8 heures

    Vous invoquez un chien de garde spectral en un espace inoccupé que vous voyez à portée, où il reste pour toute la durée, jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action ou que vous vous éloignez de plus de 30 m de lui.

    Le molosse est invisible pour toutes les créatures autres que vous et ne peut être blessé. Quand une créature de taille S ou supérieure s’approche dans un rayon de 9 m de lui sans prononcer au préalable le mot de passe que vous avez spécifié à l’incantation du sort, le chien se met à aboyer puissamment. Le chien voit les créatures invisibles et perçoit le Plan Éthéré. Il n’est pas sujet aux illusions.

    Au début de chacun de vos tours, le molosse tente de mordre une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui si elle vous est hostile. Le bonus à l’attaque du chien spectral est égal à votre modificateur de caractéristique d’incantation + votre bonus de maîtrise. Si l’attaque touche, elle inflige 4d8 dégâts perforants.

    Clairvoyance

    Divination du 3e niveau

    Temps d’incantation : 10 minutes

    Portée : 1,5 km

    Composantes : V, S, M (un focaliseur d’une valeur minimale de 100 po : une corne ornée pour écouter, un œil de verre pour observer)

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Vous créez un capteur invisible à portée en un lieu que vous connaissez (pour l’avoir déjà visité ou vu) ou en un lieu que vous ne connaissez pas, mais que vous pouvez imaginer (derrière une porte, au coin d’un couloir ou dans un bosquet d’arbres). Le capteur reste en place pour toute la durée ; on ne peut ni l’attaquer ni interagir avec lui.

    À l’incantation du sort, vous choisissez entre écouter et observer. Vous pouvez alors recourir au sens retenu (ouïe ou vision) comme si vous vous trouviez dans l’espace du capteur. Au prix de votre action, vous pouvez passer de l’ouïe à la vision, ou réciproquement.

    Une créature qui voit le capteur (parce qu’elle bénéficie de détection de l’invisibilité ou de la vision lucide, par exemple) perçoit un globe lumineux et intangible de la taille de votre poing.

    Clignotement

    Transmutation du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S

    Durée : 1 minute

    Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. Sur un résultat de 11 ou plus, vous disparaissez de votre plan d’existence actuel pour réapparaître sur le Plan Éthéré (le sort échoue et l’incantation est gaspillée si vous occupez déjà ce plan). Au début de votre tour suivant, ainsi que si le sort prend fin alors que vous êtes sur le Plan Éthéré, vous rejoignez l’espace inoccupé de votre choix parmi ce que vous voyez dans un rayon de 3 m de l’espace d’où vous aviez disparu. Si aucun espace n’est libre dans ce rayon, vous apparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche (déterminé au hasard en cas d’équidistance). Vous pouvez révoquer ce sort au prix d’une action.

    Tant que vous êtes sur le Plan Éthéré, vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez autour de votre position initiale, mais tout est nuances de gris et votre vision ne porte que sur 18 m. Seules les créatures du Plan Éthéré peuvent vous affecter, et réciproquement. Les créatures qui ne s’y trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent interagir avec vous, à moins d’en avoir la faculté spéciale.

    Clone

    Nécromancie du 8e niveau

    Temps d’incantation : 1 heure

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 1 000 po et au moins 15 cm3 de chair de la créature que vous vous apprêtez à cloner, ces deux composantes étant détruites par le sort ; et un récipient d’une valeur minimale de 2 000 po, assez grand pour contenir une créature de taille M et muni d’un couvercle hermétique, comme une énorme jarre, un cercueil, une poche souterraine remplie de boue ou un conteneur en cristal rempli d’eau salée)

    Durée : instantanée

    Ce sort développe une réplique inerte d’une créature vivante pour la préserver de la mort. Le clone se forme à l’intérieur d’un récipient scellé, sa croissance jusqu’à maturité demandant 120 jours. Vous pouvez également faire en sorte que le clone soit une version plus jeune de la créature. Il reste inerte et immarcescible tant que le récipient n’est pas endommagé.

    Si, au cours du développement du clone, la créature d’origine meurt, son âme (à condition qu’elle soit libre et consentante) est transférée dans le clone. Le clone est identique à l’original sur le plan physique et présente la même personnalité ; ses souvenirs sont les mêmes, ainsi que ses caractéristiques, mais il ne récupère rien de l’équipement de la créature clonée. La dépouille du cloné, si elle existe, devient inerte et ne pourra être ramenée à la vie, étant donné que l’âme de la créature est ailleurs.

    Coffre secret

    Invocation du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (une superbe coffre de 90 cm par 60 et 60, fait de matériaux rares d’une valeur minimale de 5 000 po, et sa réplique de taille TP faite des mêmes matériaux d’une valeur minimale de 50 po)

    Durée: instantanée

    Vous cachez un coffre et son contenu sur le Plan Éthéré. Vous devez toucher le coffre et la réplique miniature qui sert de composante matérielle pour le sort. Le coffre peut renfermer un maximum de 0,3 m3 de matière non vivante (90 x 60 x 60 cm).

    Tant que le coffre reste sur le Plan Éthéré, vous pouvez consacrer une action à toucher la réplique pour rappeler le coffre. Il réapparaît au sol, en un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m de vous. Vous pouvez le renvoyer sur le Plan Éthéré au prix d’une action, en touchant simultanément le coffre et sa réplique.

    Au bout de 60 jours, 5 % de risque s’accumulent chaque jour que les effets du sort prennent fin. Cet effet prend fin si vous relancez ce sort, si la réplique miniature est détruite ou si vous décidez de mettre un terme au sort au prix d’une action. Si le sort prend fin alors que le grand coffre se trouve sur le Plan Éthéré, il est irrémédiablement perdu.

    Colonne de flamme

    Évocation du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (une pincée de soufre)

    Durée : instantanée

    Une colonne verticale de flammes divines surgit des cieux pour s’abattre en un lieu que vous spécifiez. Chaque créature prise dans un cylindre d’un rayon de 3 m, haut de 12 m et centré sur un point à portée effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 6e niveau ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à votre convenance) augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 5 e.

    Communication à distance

    Évocation du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : illimitée

    Composantes : V, S, M (un bout de fil de cuivre)

    Durée : 1 round

    Vous envoyez un bref message n’excédant pas vingt- cinq mots à une créature qui vous est familière. L’esprit de la créature perçoit le message, celle-ci vous identifie comme expéditeur si elle vous connaît et peut vous répondre aussitôt dans le même mode. Ce sort permet aux créatures dont la valeur d’Intelligence est d’au moins 1 de comprendre le sens de votre message.

    La distance qui vous sépare du destinataire n’a pas d’importance et vous pouvez même atteindre d’autres plans d’existence, mais si la cible se trouve sur un plan différent, il y a 5 % de chance pour que le message n’aboutisse pas.

    Communication avec les animaux

    Divination du 1 er niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S

    Durée : 10 minutes

    Vous recevez la faculté de comprendre les bêtes et de communiquer verbalement avec elles pour toute la durée. Le savoir et le niveau de conscience de bien des bêtes sont limités par leur intellect, mais toutes sont capables de vous informer sur les environs et les monstres locaux, notamment ce qu’elles ont perçu au cours de la dernière journée. À la discrétion du MJ, vous pourriez convaincre une bête de vous rendre un menu service.

    Communication avec les morts

    Nécromancie du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 3 m

    Composantes : V, S, M (de l’encens qui brûle)

    Durée : 10 minutes

    Vous octroyez un semblant de vie et de conscience à un cadavre que vous choisissez à portée, pour qu’il puisse répondre aux questions que vous lui posez. La dépouille doit disposer d’une bouche et ne peut être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a déjà été ciblé par ce sort au cours des 10 derniers jours.

    Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à la dépouille. Elle ne sait rien de plus que de son vivant et parle toujours les mêmes langues. Ses réponses ont tendance à se montrer brèves, sibyllines ou répétitives, d’autant que le cadavre n’est nullement contraint de vous répondre avec sincérité si vous lui êtes hostile ou si’il vous voit comme un ennemi. Ce sort ne ramène pas l’âme de la créature dans son corps ; il ne fait qu’animer son esprit. Ainsi le cadavre ne peut-il rien apprendre de nouveau ni comprendre ce qui a pu se passer depuis son décès, et ne peut-il pas davantage conjecturer sur l’avenir.

    Communication avec les plantes

    Transmutation du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle (rayon de 9 m)

    Composantes : V, S

    Durée : 10 minutes

    Vous investissez la flore dans un rayon de 9 m d’une conscience limitée et de mouvements, de quoi lui permettre de communiquer avec vous et de suivre vos instructions rudimentaires. Vous pouvez interroger ces plantes sur ce qui s’est passé dans la zone du sort depuis un jour, notamment la nature des créatures qui l’ont traversée, le temps qu’il a fait et autres détails.

    Vous pouvez également transformer tout terrain difficile engendré par la végétation (buissons et sous- bois, par exemple) en terrain ordinaire qui persiste pour toute la durée. Ou bien transformer un terrain ordinaire pourvu de végétation en terrain difficile qui persiste pour toute la durée, si bien que des plantes grimpantes et des branches gênent les mouvements de vos poursuivants, par exemple.

    Ces végétaux peuvent, à la discrétion du MJ, vous rendre d’autres services. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs pédoncules.

    Si une créature de type plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous parliez une langue commune, mais le sort ne vous octroie aucune influence magique sur elle. Ce sort permet de contraindre la végétation créée par le sort enchevêtrement à libérer une créature entravée.

    Communion

    Divination du 5e niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (de l’encens dans une fiole d’eau bénite ou impie)

    Durée : 1 minute

    Vous contactez votre divinité ou un intermédiaire divin pour lui poser trois questions auxquelles on peut répondre par l’affirmative ou la négative. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse juste à chaque question.

    Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, si bien que vous pouvez recevoir « incertain » comme réponse (au lieu de « oui » ou « non ») si la question fait appel à des éléments qui s’écartent du domaine de connaissance de la déité. Si une réponse en un mot peut s’avérer trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MJ peut se fendre d’une courte phrase en guise de réponse.

    Si vous lancez le sort plusieurs fois avant de terminer votre prochain repos long, vous courez dès la deuxième incantation 25 % de risques cumulatifs qu’il ne vous livre aucune réponse. Le MJ effectue ce jet en secret.

    Communion avec la nature

    Divination du 5e niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Vous ne faites brièvement qu’un avec la nature pour vous enquérir du savoir des environs. En extérieur, le sort vous investit des connaissances de la terre dans un rayon de 4,5 km. Dans une grotte et en milieu souterrain naturel, ce rayon est limité à 90 m. Le sort reste sans effet dans les endroits où la nature a laissé place aux constructions, comme dans certains donjons ou dans un bourg.

    Vous prenez aussitôt connaissance de trois éléments de votre choix sur les sujets suivants, en relation avec la zone concernée :

    • terrain, plans et cours d’eau
    • plantes, minéraux, animaux et peuples principaux
    • puissants célestes, fées, fiélons, élémentaires et morts-vivants
    • influence des autres plans d’existence
    • bâtiments

    Vous pourriez ainsi vous renseigner sur la position des morts-vivants redoutables de la région, des sources importantes d’eau potable et des bourgs les plus proches.

    Compréhension des langues

    Divination du 1 er niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel)

    Durée : 1 heure

    Pour toute la durée, vous comprenez le sens littéral de toute langue parlée que vous entendez. Vous comprenez également tout écrit que vous voyez, à condition de toucher la surface sur laquelle il est rédigé. Il vous faut environ 1 minute pour lire une page de texte.

    Ce sort ne décrypte pas les messages secrets ni les glyphes, tels que les symboles arcaniques, s’ils ne correspondent pas à une langue écrite.

    Compulsion

    Enchantement du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Les créatures que vous choisissez parmi celles que vous voyez à portée effectuent un jet de sauvegarde de Sagesse si elles vous entendent. Une cible réussit automatiquement sa sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. En cas d’échec, la cible est affectée par ce sort. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez par une action bonus à chacun de vos tours désigner une direction horizontale. Chaque cible affectée doit, à son tour suivant, consacrer autant de son déplacement que possible à se déplacer dans cette direction. Elle peut entreprendre son action avant de se déplacer. Une fois qu’elle s’est déplacée, elle peut réitérer le jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter de mettre un terme à l’effet.

    Vous ne pouvez contraindre une cible à se jeter dans un danger manifestement mortel, comme des flammes ou une fosse, mais elle n’hésitera pas à provoquer des attaques d’opportunité pour aller dans la direction imposée.

    Cône de froid

    Évocation du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle (cône de 18 m)

    Composantes : V, S, M (petit cône de verre ou de cristal)

    Durée : instantanée

    Vous faites jaillir une gerbe d’air glacial de vos mains. Chaque créature prise dans un cône de 18 m effectue un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 8d8 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    Une créature tuée par ce sort se transforme en statue givrée, jusqu’à ce qu’elle dégèle.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 5e.

    Confusion

    Enchantement du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 27 m

    Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Ce sort assaille et vrille l’esprit, plonge autrui dans le délire et pousse les créatures à des actes insensés. Chaque créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse à l’incantation du sort sous peine d’être affectée. Une cible affectée ne peut jouer de réaction et doit jeter un d10 au début de chacun de ses tours pour savoir comment elle se comporte à ce tour.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 5e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-delà du 4 e.

    d10 Comportement
    1 La créature consacre tout son déplacement à se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer cette direction, lancez un d8, chaque face correspondant à une direction. La créature n’entreprend pas d’action à ce tour.
    2–6 La créature ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action à ce tour.
    7–8 La créature consacre son action à effectuer une attaque de corps à corps contre une créature aléatoire dans sa zone d’allonge. Si aucune créature n’est dans sa zone d’allonge, la cible ne fait rien du tour.
    9–10 La créature peut agir et se déplacer normalement. À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin pour elle.

    Contact avec les plans

    Divination du 5e niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : personnelle

    Composantes : V

    Durée : 1 minute

    Vous contactez mentalement un demi-dieu, l’esprit d’un sage défunt ou quelque autre entité mystérieuse d’un autre plan. Entrer en contact une telle conscience extraplanaire peut vous surmener, voire vous anéantir mentalement. À l’incantation du sort, effectuez un jet de sauvegarde d’Intelligence DD 15. En cas d’échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et délirez jusqu’à ce que vous terminiez un repos long. Tant que vous délirez, vous ne pouvez pas entreprendre d’action, ne comprenez pas ce que disent les autres, ne pouvez pas lire et proférez des propos incohérents. Le sort restauration suprême met un terme à cet effet s’il est lancé sur vous.

    En cas de sauvegarde réussie, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à l’entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. Le MJ répond à chaque question par un seul mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « inconséquent » ou « incertain » (si l’entité ne connaît pas la réponse). Si une réponse en un mot risque de s’avérer trompeuse, le MJ peut se fendre d’une courte phrase.

    Contact glacial

    Sort mineur de nécromancie

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S

    Durée : 1 round

    Vous faites apparaître une main spectrale squelettique dans l’espace d’une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la créature pour la soumettre à la caresse funeste de cette main d’outre-tombe. Si l’attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de points de vie jusqu’au début de votre tour suivant. La main reste accrochée à la cible dans l’intervalle.

    Si l’attaque touche un mort-vivant, celui-ci est aussi désavantagé à ses jets d’attaque contre vous jusqu’à la fin de votre tour suivant.

    Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

    Contagion

    Nécromancie du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : 7 jours

    Votre contact transmet une maladie. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée d’allonge. Si l’attaque touche, vous affectez la créature de la maladie de votre choix parmi les options qui suivent.

    À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle rate trois de ces JS, les effets de maladie persistent pendant toute la durée et la créature cesse ces jets de sauvegarde. Si elle réussit trois de ces JS, la créature surmonte la maladie et le sort prend fin.

    Étant donné que ce sort transmet une maladie naturelle à la cible, tout effet qui soigne les maladies ou en atténue les effets s’y applique.

    Bouille-crâne. L’esprit de la créature est en proie à la plus grande fébrilité. La créature est désavantagée aux tests d’Intelligence et aux jets de sauvegarde d’Intelligence, et elle se comporte en combat comme sous les effets du sort confusion.

    Convulsion. La créature est prise d’atroces tremblements. La créature est désavantagée aux tests de Dextérité, aux jets de sauvegarde de Dextérité et aux jets d’attaque basés sur la Dextérité.

    Fièvre répugnante. Le corps de la cible est assailli par une fièvre accablante. La créature est désavantagée aux tests de Force, aux jets de sauvegarde de Force et aux jets d’attaque basés sur la Force.

    Mal aveuglant. L’esprit de la cible est en agonie et ses yeux sont d’un blanc laiteux. La créature est désavantagée aux tests de Sagesse et aux jets de sauvegarde de Sagesse, et elle est aveuglée.

    Mort poisseuse. La créature se vide de son sang. La créature est désavantagée aux tests de Constitution et aux jets de sauvegarde de Constitution. En outre, chaque fois qu’elle subit des dégâts, elle est étourdie jusqu’à la fin de son tour suivant.

    Pourriture. La chair de la créature se putréfie. La créature est désavantagée aux tests de Charisme et reçoit la vulnérabilité à tous les dégâts.

    Contamination

    Nécromancie du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Vous libérez une maladie virulente sur une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 14d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Ces dégâts ne peuvent réduire ses points de vie en dessous de 1. Si la cible rate le jet de sauvegarde, son maximum de points de vie est réduit pendant 1 heure de l’équivalent des dégâts nécrotiques qu’elle a subis. Tout effet qui élimine une maladie ramène le maximum de points de vie de la créature à la normale sans devoir attendre ce délai.

    Contresort

    Abjuration du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez lorsque vous voyez une créature dans un rayon de 18 m lancer un sort

    Portée : 18 m

    Composantes : S

    Durée : instantanée

    Vous tentez d’interrompre une créature en pleine incantation. Si la créature lance un sort du 3e niveau ou inférieur, son sort échoue, sans le moindre effet. Si elle lance un sort du 4e niveau ou supérieur, effectuez un test de caractéristique d’incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue, sans le moindre effet.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, le sort interrompu est automatiquement sans effet si son niveau est inférieur ou égal à celui de l’emplacement de sort que vous utilisez.

    Contrôle de l’eau

    Transmutation du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 90 m

    Composantes : V, S, M (une goutte d’eau et une pincée de poussière)

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Jusqu’à la fin du sort, vous contrôlez tout volume d’eau indépendant compris dans la zone que vous désignez, un cube dont l’arête ne dépasse pas 30 m. Vous pouvez choisir un effet parmi les suivants à l’incantation du sort. Au prix d’une action à votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un autre.

    Contrôle du courant. Vous réorientez le cours des eaux de la zone à votre guise, même si les flots doivent surmonter des obstacles, grimper aux murs ou couler dans une direction insolite. Les eaux s’écoulent selon vos instructions, mais une fois qu’elles quittent la zone, la nature reprend ses droits et le courant s’adapte au terrain. Les eaux continuent à couler dans la direction de votre choix jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous optiez pour un autre effet.

    Crue. Vous faites monter le niveau de toutes les eaux dormantes de la zone d’un maximum de 6 m. Si cette zone comprend une berge, la crue se déverse sur la rive.

    Si vous choisissez une zone comprise dans un grand plan d’eau, vous engendrez en fait une vague haute de 6 m qui part d’un côté de la zone et déferle vers l’autre avant de s’écraser. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure pris sur son passage sont emportés de l’autre côté. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure frappés par la vague ont 25 % de risque de chavirer.

    Le niveau de l’eau reste haut jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous optiez pour un autre effet. Si cet effet a produit une vague, celle-ci se répète au début de votre tour suivant tant que persiste l’effet de crue.

    Séparation des eaux. Vous scindez les eaux de la zone pour créer une tranchée. Cette fosse s’étend sur toute la zone du sort, les eaux séparées formant une paroi verticale de chaque côté. La tranchée reste en place jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous optiez pour un autre effet. Les eaux la remplissent ensuite progressivement en l’espace d’un round, jusqu’à retrouver leeur niveau initial.

    Tourbillon. Cet effet nécessite un plan d’eau d’une surface minimale de 15 m de côté et 7,50 m de profondeur. Vous engendrez la création d’un tourbillon au centre de la zone. Les remous sont larges de 1,50 m à leur base pour atteindre jusqu’à 15 m au sommet, pour une hauteur de 7,50 m. Tous les objets et créatures immergés dans l’eau ou situés dans un rayon de 7,50 m du tourbillon sont tirés de 3 m vers les remous. Une créature peut s’éloigner à la nage du tourbillon par un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.

    Lorsqu’une créature entre dans les remous pour la première fois d’un tour ou y commence son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle subit 2d8 dégâts contondants et se retrouve happée par le tourbillon jusqu’à la fin du sort. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n’est pas happée. Une créature happée par le tourbillon peut consacrer son action à tenter de s’en extraire à la nage comme décrit ci-dessus, mais le test de Force (Athlétisme) s’effectue alors avec le désavantage.

    La première fois d’un tour qu’un objet entre dans le tourbillon, il subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts s’appliquent à chaque round s’il reste dans les remous.

    Contrôle du climat

    Transmutation du 8e niveau

    Temps d’incantation : 10 minutes

    Portée : personnelle (rayon de 7,5 km)

    Composantes : V, S, M (de l’encens qui brûle et des morceaux de terre et de bois mélangés à de l’eau)

    Durée : concentration, jusqu’à 8 heures

    Vous prenez le contrôle du climat dans un rayon de 7,5 km pour toute la durée. Vous devez être en extérieur pour lancer ce sort. Si vous vous déplacez en un lieu duquel vous n’êtes plus à ciel ouvert, le sort prend fin prématurément.

    À l’incantation du sort, vous altérez les conditions climatiques du moment, déterminées par le MJ selon la saison et la région. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Les nouvelles conditions mettent 1d4 x 10 minutes à prendre effet. Après ce laps de temps, vous pouvez à nouveau altérer les conditions. Quand le sort prend fin, le temps revient progressivement à la normale.

    Lorsque vous changez les conditions climatiques, identifiez celles du moment dans les tables qui suivent et changez-en le stade d’un cran, vers le haut ou le bas. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez en changer la direction.

    Précipitations
    Stade Conditions
    1 Ciel dégagé
    2 Quelques nuages
    3 Ciel chargé ou brume au sol
    4 Pluie, grêle ou neige
    5 Pluie torrentielle, grêle battante ou blizzard
    Température
    Stade Conditions
    1 Chaleur intenable
    2 Chaud
    3 Doux
    4 Frais
    5 Froid
    6 Froid polaire
    Vent
    Stade Conditions
    1 Calme
    2 Vent modéré
    3 Vent fort
    4 Vent violent
    5 Tempête

    Convocations instantanées

    Invocation du 6e niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (un saphir d’une valeur de 1 000 po)

    Durée : jusqu’à dissipation

    Vous touchez un objet d’un poids maximal de 5 kg et dont la dimension la plus grande n’excède pas 1,80 m. Le sort laisse une marque invisible à sa surface et inscrit, tout aussi invisiblement, le nom de l’objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.

    À tout moment après l’incantation, vous pouvez consacrer une action pour prononcer le nom de l’objet et broyer le saphir. L’objet apparaît aussitôt dans votre main, quelle que soit la distance qui vous en sépare, même s’il est sur un autre plan, puis le sort prend fin.

    Si une autre créature porte l’objet, le fait de broyer le saphir ne le transporte pas jusqu’à vous, mais vous apprenez l’identité de cette créature, ainsi que sa position approximative du moment. Dissipation de la magie ou un effet comparable appliqués sur le saphir mettent un terme aux effets du sort.

    Coquille antivie

    Abjuration du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle (rayon de 3 m)

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Une barrière chatoyante s’étend depuis votre personne sur un rayon de 3 m et accompagne vos déplacements en restant centrée sur vous ; elle vous isole des créatures autres que les morts-vivants et les artificiels. La barrière persiste pour toute la durée.

    La barrière est infranchissable pour toute créature concernée, qui ne peut même pas y passer une main. Elle peut en revanche lancer des sorts ou effectuer des attaques à distance (ou avec des armes à allonge) à travers la barrière.

    Si votre déplacement oblige une créature affectée à traverser la barrière, le sort prend fin.

    Corde enchantée

    Transmutation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (extrait de maïs en poudre et une torsade de parchemin)

    Durée : 1 heure

    Vous touchez une corde d’une longueur maximale de 18 m. Une extrémité de la corde se dresse dans les airs jusqu’à ce que toute la corde soit perpendiculaire au sol. À son extrémité supérieure, un accès invisible donne sur un espace extradimen- sionnel qui persiste jusqu’à la fin du sort.

    On peut accéder à cet espace en grimpant au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure. On peut haler la corde dans l’espace, si bien qu’elle n’est plus visible de l’extérieur.

    Les attaques et les sorts ne peuvent franchir l’entrée de l’espace extradimensionnel, dans un sens comme dans l’autre, mais ses occupants voient ce qui se passe à l’extérieur comme à travers une fenêtre de 90 cm sur 1,50 m centrée sur la corde.

    Tout ce qui se trouve à l’intérieur de l’espace extradimensionnel tombe quand le sort prend fin.

    Couleurs dansantes

    Illusion du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle (cône de 4,50 m)

    Composantes : V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge, jaune et bleue)

    Durée : 1 round

    Une gerbe éblouissante de lueurs colorées jaillit de votre main. Lancez 6d10 ; le total représente la somme des points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures prises dans un cône de 4,50 m émanant de vous sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (sans tenir compte des créatures inconscientes ni de celles qui ne voient rien).

    À commencer par la créature dotée des points de vie actuels les plus faibles, chaque créature affectée par ce sort se retrouve aveuglée et le reste jusqu’à la fin du sort. Soustrayez les points de vie de chaque créature ainsi aveuglée du total avant de passer à la suivante dans l’ordre croissant des points de vie. Une créature ne peut être affectée que si ses points de vie ne dépassent pas le total restant.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau d’emplacement au-delà du 1 er.

    Coup au but

    Sort mineur de divination

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 round

    Vous tendez la main et pointez le doigt vers une cible à portée. Votre magie vous permet d’entrevoir une faiblesse dans les défenses de la cible. À votre tour suivant, vous recevez l’avantage à votre premier jet d’attaque contre la cible, à condition que le sort n’ait pas pris fin.

    Création

    Illusion du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (un fragment de matière du même type que l’objet que vous comptez créer)

    Durée : spéciale

    Vous extrayez des volutes de matière ombreuse issue de Gisombre pour créer un objet inerte et végétal à portée : de la corde, du bois, des produits souples ou articles comparables. Ce sort peut également vous permettre de créer des objets minéraux, en pierre, métal ou cristal, par exemple. L’objet créé doit rentrer dans un cube de 1,50 m d’arête et sa forme comme sa matière doivent correspondre à quelque chose que vous avez déjà vu.

    La durée dépend de la matière de l’objet. Si l’objet est composé de plusieurs matières, c’est la durée la plus courte qui s’applique.

    Matière Durée
    Matière végétale 1 jour
    Pierre ou cristal 12 heures
    Métal précieux 1 heure
    Gemme 10 minutes
    Adamantium ou mithral 1 minute

    Recourir à toute matière créée par ce sort comme composante matérielle d’un autre sort fait échouer celui-ci.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 6e niveau ou supérieur, l’arête du cube augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-delà du 5e.

    Création de mort-vivant

    Nécromancie du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : 3 m

    Composantes : V, S, M (un pot d’argile rempli de terre sépulcrale, un pot d’argile rempli d’eau saumâtre, et un onyx noir d’une valeur de 150 po par cadavre)

    Durée : instantanée

    Vous ne pouvez lancer ce sort que de nuit. Choisissez jusqu’à trois cadavres d’humanoïdes de taille M ou P à portée. Chaque cadavre devient une goule sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil de ces créatures.)

    Par une action bonus à chacun de vos tours, vous pouvez donner des ordres mentaux à toute créature que vous avez créée par ce sort et qui se trouve dans un rayon de 36 m de vous. Vous pouvez ainsi contrôler plusieurs créatures, en les choisissant, à condition de leur intimer le même ordre. Vous décidez quelle action la créature va entreprendre et où elle se déplacera à son tour suivant, ou pouvez vous contenter de donner une instruction générale, comme garder une salle donnée ou un couloir. Si vous ne lui donnez pas d’ordre, le mort-vivant ne fait que se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu’elle a reçu un ordre, la créature s’y soumet jusqu’à ce que la tâche soit accomplie.

    La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour garder le contrôle du mort-vivant pendant 24 heures de plus, vous devez relancer ce sort sur lui avant la fin des 24 heures en cours. Relancer le sort ainsi réaffirme votre emprise sur un maximum de trois créatures que vous avez animées par ce sort, au lieu d’en animer de nouvelles.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 7e niveau, vous prenez ou prolongez le contrôle de quatre goules. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 8e niveau, vous prenez ou prolongez le contrôle de cinq goules, ou de deux blêmes ou nécrontes. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 9e niveau, vous prenez ou prolongez le contrôle de six goules, de trois blêmes ou nécrontes, ou de deux momies.

    Création de nourriture et d’eau

    Invocation du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d’eau potable qui apparaissent au sol ou dans des récipients à portée, soit assez pour sustenter jusqu’à quinze humanoïdes ou cinq montures pendant 24 heures. La nourriture est fade mais nourrissante. Elle se gâte si elle n’est pas consommée dans les 24 heures. L’eau est propre et ne s’altère pas avec le temps.

    Création ou destruction d’eau

    Transmutation du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (une goutte d’eau pour en créer, quelques grains de sable pour en détruire)

    Durée : instantanée

    Vous créez de l’eau ou en détruisez.

    Création d’eau. Vous créez jusqu’à 40 litres d’eau propre dans un récipient ouvert à portée. Une autre solution consiste à faire pleuvoir cette eau dans un cube de 9 m d’arête à portée, ce qui éteint les flammes nues de la zone.

    Destruction d’eau. Vous détruisez jusqu’à 40 litres d’eau dans un récipient ouvert à portée. Au lieu de cela, vous pouvez chasser le brouillard dans un cube de 9 m d’arête à portée.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d’eau supplémentaires ou augmentez l’arête du cube de 1,50 m par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

    Croissance d’épines

    Transmutation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 45 m

    Composantes : V, S, M (sept épines acérées ou sept brindilles, toutes affûtées)

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Le sol dans un rayon de 6 m centré sur un point à portée s’anime pour faire émerger des pointes et épines coriaces. La zone devient un terrain difficile pour toute la durée. Lorsqu’une créature pénètre dans la zone ou s’y déplace, elle subit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 m qu’elle y parcourt.

    La transformation du sol paraît naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone au moment de l’incantation effectue un test de Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour reconnaître le danger avant de fouler ce sol.

    Croissance végétale

    Transmutation du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action ou 8 heures

    Portée : 45 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Ce sort gorge de vitalité les plantes d’une zone donnée. Deux applications existent pour ce sort, selon que vous souhaitez octroyer des bénéfices immédiats ou durables.

    Si vous lancez ce sort au prix d’une action, choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales dans un rayon de 30 m centré sur ce point grossissent et grandissent. Une créature qui se déplace dans la zone doit dépenser le quadruple de déplacement pour toute distance parcourue.

    Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de n’importe quelle taille dans la zone d’effet du sort pour qu’elles ne soient pas affectées.

    Si l’incantation du sort dure 8 heures, vous fertilisez durablement la terre locale. Toutes les plantes dans un rayon de 750 m centré en un point à portée gagnent en fécondité pendant 1 an. Ces plantes produisent le double des apports alimentaires normaux lors des récoltes.

    Crosse des druides

    Sort mineur de transmutation

    Temps d’incantation : 1 action bonus

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un gourdin ou un bâton de combat)

    Durée : 1 minute

    Le bois d’un gourdin ou d’un bâton de combat que vous tenez s’imprègne du pouvoir de la nature. Pour toute la durée, vous pouvez recourir à votre caractéristique d’incantation plutôt qu’à la Force pour les jets d’attaque et de dégâts de vos attaques de corps à corps effectuées avec cette arme, dont le dé de dégâts passe à d8. Si elle ne l’était pas déjà, l’arme est désormais magique. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous lâchez l’arme.

    Danse irrésistible

    Enchantement du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible entame une danse grotesque sur place : elle tente des claquettes et enchaîne les cabrioles plus ou moins rythmées pour toute la durée. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont immunisées contre ce sort.

    Une créature qui danse ainsi doit consacrer tout son déplacement à danser sans quitter son espace, et elle est désavantagée aux jets de sauvegarde de Dextérité et aux jets d’attaque. Tant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures sont avantagées à leurs jets d’attaque contre elle. Au prix d’une action, une créature dansante peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour reprendre le contrôle de soi. En cas de réussite, le sort prend fin.

    Déblocage

    Transmutation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V

    Durée : instantanée

    Choisissez un objet que vous voyez à portée. Il peut s’agir d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, de menottes, d’un cadenas ou autre objet muni d’un système de fermeture, magique ou non.

    Une cible verrouillée par une serrure ordinaire, barrée ou coincée est aussitôt déverrouillée, débloquée ou décoincée. Si l’objet présente plusieurs verrous, un seul d’entre eux est débloqué.

    Si la cible est fermée par verrou magique, ce sort est réprimé pendant 10 minutes, durant lesquelles vous pouvez ouvrir et fermer normalement l’objet.

    L’incantation du sort produit sur l’objet cible un cognement sonore, audible jusqu’à 90 m.

    Décharge occulte

    Sort mineur d’évocation

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Un rayon d’énergie crépitante fuse vers une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de force.

    Le sort produit davantage de rayons lorsque vous atteignez certains niveaux : deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez viser la même cible avec ces rayons ou les répartir entre plusieurs cibles. Effectuez un jet d’attaque séparé pour chaque rayon.

    Dédale

    Invocation du 8e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Vous bannissez une créature que vous voyez à portée dans un demi-plan labyrinthique. La cible y reste pour toute la durée, à moins qu’elle n’en trouve la sortie.

    La cible peut consacrer une action à tenter de s’évader. Ce faisant, elle effectue un test d’Intelligence DD 20. En cas de réussite, elle trouve effectivement la sortie et le sort prend fin (un minotaure ou un démon goristro réussit automatiquement ce test).

    Lorsque le sort prend fin, la cible réapparaît dans l’espace qu’elle avait quitté ou, si celui-ci n’est plus libre, dans l’espace inoccupé le plus proche.

    Déguisement

    Illusion du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S

    Durée : 1 heure

    Vous vous donnez un aspect différent jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous le révoquiez en y consacrant votre action. Vous pouvez ainsi altérer l’apparence de vos vêtements, de votre armure, de vos armes et autres biens portés. Vous pouvez paraître jusqu’à 30 cm plus grand ou plus petit, sembler plus maigre ou plus dodu. Vous ne pouvez pas changer d’anatomie, si bien que la forme choisie doit conserver votre répartition de membres. Pour le reste, les détails de l’illusion vous appartiennent.

    Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Exemple : si le sort ajoute un chapeau à votre accoutrement, ce couvre-chef n’est pas tangible, si bien que quiconque cherche à le toucher ne sentira sous ses doigts que de l’air, votre crâne ou vos cheveux. Si le sort vous fait paraître plus mince que la réalité, quelqu’un qui tend la main pour vous toucher vous heurtera plus tôt que prévu.

    Pour comprendre que vous êtes déguisé, une créature peut consacrer son action à vous examiner et doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.

    Délivrance des malédictions

    Abjuration du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    À votre contact, toutes les malédictions qui affectent une créature ou un objet prennent fin. Si la cible est un objet magique maudit, la malédiction reste en place mais le sort rompt l’harmonisation du propriétaire avec l’objet, si bien que celui-ci peut s’en défaire ou s’en débarrasser.

    Demi-plan

    Invocation du 8e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : S

    Durée : 1 heure

    Vous créez une porte ombreuse sur une surface solide plate que vous voyez à portée. La largeur de la porte permet à des créatures de taille M de la franchir aisément. Lorsqu’on l’ouvre, la porte donne sur un demi-plan qui se présente comme une pièce vide de 9 m dans toutes les axes, faite de pierre ou de bois. Une fois le sort terminé, la porte disparaît et tous les objets et créatures contenus dans le demi- plan y restent bloqués, l’ouverture disparaissant également de ce côté.

    Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan ou décider que la porte ombreuse ouvre sur un demi-plan que vous aviez engendré par une précédente incantation du même sort. Par ailleurs, si vous connaissez la nature et le contenu d’un demi-plan créé par ce sort, mais lancé par une autre créature, vous pouvez décider que votre porte ombreuse donne sur ce demi-plan.

    Désintégration

    Transmutation du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)

    Durée : instantanée

    Un mince rayon vert jaillit de votre doigt tendu vers une cible que vous voyez à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, telle que la paroi formée par mur de force.

    Une créature ciblée par ce sort effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si ces dégâts la font tomber à 0 point de vie, la cible est désintégrée.

    Une créature désintégrée et tout ce qu’elle porte, à l’exception des objets magiques, sont réduits en tas de poussière grise. La créature ne peut être ramenée à la vie que par le biais du sort résurrection suprême ou souhait.

    Ce sort désintègre automatiquement un objet de taille G ou inférieure non magique, de même qu’une création de force magique dans la limite de cette taille. Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure (ou une création de force de taille équivalente), le sort en désintègre une portion équivalente à un cube de 3 m d’arête. Les objets magiques ne sont pas affectés par ce sort.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau d’emplacement au-delà du 6e.

    Détection de l’invisibilité

    Divination du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (une pincée de talc et une petite quantité de poudre d’argent)

    Durée : 1 heure

    Pour toute la durée, vous voyez les créatures et objets invisibles comme s’ils étaient visibles, et vous percevez le Plan Éthéré. Les créatures et objets éthérés vous paraissent spectraux et translucides.

    Détection de la magie

    Divination du 1 er niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Pour toute la durée, vous percevez la présence de la magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous percevez de la magie par ce biais, vous pouvez consacrer votre action à discerner une faible aura entourant les objets et créatures visibles et porteurs de magie de la zone. Vous en apprenez également les écoles de magie associées, le cas échéant.

    Le sort perce la plupart des obstacles, mais 30 cm de pierre, 90 cm de bois ou de terre, ou 2,5 cm de métal (ou une simple feuille dans le cas du plomb) suffisent à le bloquer.

    Détection des pensées

    Divination du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (une pièce de cuivre)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Pour toute la durée, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. À l’incantation du sort et au prix d’une action à chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort, vous pouvez focaliser votre esprit sur une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m. Si la créature que vous choisissez est dotée d’une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne parle aucune langue, elle n’est pas affectée.

    Au départ, vous recevez les pensées superficielles de la créature ; ce qui occupe son esprit sur le moment. Au prix d’une action, vous pouvez porter votre attention sur les pensées d’une autre créature ou tenter de sonder davantage l’esprit de la même créature. Si vous optez pour cette seconde option, la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, vous commencez à saisir comment elle raisonne (le cas échéant), vous percevez son état émotionnel et ce qui l’anime ou la tracasse de manière plus globale (une angoisse, une passion ou une haine, par exemple). En cas de réussite, le sort prend fin. Dans les deux cas, la cible sait que vous sondez son esprit. De plus et à moins que vous reportiez votre attention sur les pensées d’une autre créature, la cible peut consacrer son action pour effectuer un test d’Intelligence opposé au vôtre ; si elle l’emporte, le sort prend fin.

    Les questions adressées verbalement à la créature influent forcément sur ses pensées, si bien que ce sort s’avère particulièrement efficace dans le cadre d’un interrogatoire.

    Vous pouvez aussi vous en servir pour détecter la présence de créatures pensantes que vous ne voyez pas. À l’incantation du sort ou au prix de votre action tant que le sort persiste, vous pouvez prospecter la présence de pensées dans un rayon de 9 m. Le sort perce la plupart des obstacles, mais 60 cm de pierre, 5 cm de métal (ou une simple feuille dans le cas du plomb) suffisent à le bloquer. Vous ne détectez pas la présence d’une créature dont l’Intelligence est inférieure à 4 ou qui ne parle aucune langue.

    Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d’une créature, vous pouvez lire ses pensées jusqu’à la fin du sort comme détaillé ci-dessus, même si vous ne la voyez pas, à condition qu’elle reste à portée.

    Détection des pièges

    Divination du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Vous percevez la présence de tout piège à la fois à portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans le cadre de ce sort, correspond à tout ce qui peut produire un effet soudain ou imprévu que vous considéreriez comme nuisible ou indésirable, et qui a été conçu en ce sens par son créateur. Dans ces conditions, ce sort peut percevoir la zone affectée par le sort alarme, un glyphe de garde ou une fosse qui s’ouvre mécaniquement, mais il ne révèle pas l’usure d’un plancher, l’instabilité d’un plafond ou un gouffre naturel caché par l’environnement.

    Le sort se contente de révéler la présence d’un piège à portée. Vous ne savez pas où se trouve précisément chaque piège, mais avez une notion de la nature du danger qu’il présente.

    Détection du mal et du bien

    Divination du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Pour toute la durée, vous prenez conscience de la présence dans un rayon de 9 m de toute créature dont le type est l’un des suivants : aberration, céleste, élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant. Vous savez aussi où elle se trouve. De même, vous savez si un lieu ou un objet situé dans un rayon de 9 m a été magiquement consacré ou profané.

    Le sort perce la plupart des obstacles, mais 30 cm de pierre, 90 cm de bois ou de terre, ou 2,5 cm de métal (ou une simple feuille dans le cas du plomb) suffisent à le bloquer.

    Détection du poison et des maladies

    Divination du 1 er niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (une feuille d’if)

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Pour toute la durée, vous percevez dans un rayon de 9 m la présence et la position de tous les poisons, créatures venimeuses et vénéneuses, et maladies. Vous identifiez également le type de chacune de ces présences.

    Le sort perce la plupart des obstacles, mais 30 cm de pierre, 90 cm de bois ou de terre, ou 2,5 cm de métal (ou une simple feuille dans le cas du plomb) suffisent à le bloquer.

    Discours captivant

    Enchantement du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : 1 minute

    Vous composez une formulation verbale fascinante qui contraint les créatures qui vous entendent et que vous choisissez parmi celles que vous voyez à portée à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute créature qui ne peut pas être charmée réussit automatiquement ce jet de sauvegarde. Une créature que vous ou vos compagnons affrontez est en outre avantagée au JS. En cas d’échec, la cible est désavantagée aux tests de Sagesse (Perception) visant à percevoir les créatures autres que vous, jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’elle ne vous entende plus. Le sort prend fin si vous êtes neutralisé ou perdez la faculté de parler.

    Disque flottant

    Invocation du 1 er niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (une goutte de mercure)

    Durée : 1 heure

    Ce sort crée un plan horizontal et circulaire de force, de 90 cm de diamètre pour 2,5 cm d’épaisseur, qui flotte 90 cm au-dessus du sol en un espace inoccupé de votre choix que vous voyez à portée. Le disque persiste pour toute la durée et supporte 250 kg. Si on y pose un excédent de poids, le sort prend fin et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol.

    Le disque est immobile tant que vous restez dans un rayon de 6 m de lui. Si vous vous en écartez de plus de 6 m, le disque vous suit pour rester dans ce rayon. Il peut traverser un terrain difficile, monter ou descendre des marches, une pente ou équivalent, mais ne peut pas franchir une dénivellation abrupte de 3 m ou plus. Le disque ne peut ainsi pas franchir une fosse profonde de 3 m, pas plus qu’il ne pourra en sortir s’il a été créé en son fond.

    Si vous vous éloignez de plus de 30 m du disque (parce qu’il n’a pu contourner un obstacle pour vous suivre, notamment), le sort prend fin.

    Dissimulation suprême

    Transmutation du 7e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (de la poudre composée de poussière de diamant, d’émeraude, de rubis et de saphir, d’une valeur minimale de 5 000 po, que le sort détruit)

    Durée : jusqu’à dissipation

    Grâce à ce sort, vous pouvez cacher une créature consentante ou un objet, à l’abri des détections, pour toute la durée. À l’incantation du sort, au contact de la cible, celle-ci devient invisible et ne peut être ciblée par les sorts de divination ni perçue par les capteurs de scrutation engendrés par ces mêmes sorts.

    Si la cible est une créature, elle sombre dans un état d’animation suspendue. Le temps cesse de s’écouler en ce qui la concerne et elle ne vieillit pas. Vous pouvez fixer une condition qui mettra un terme prématuré au sort. Vous êtes libre de choisir n’importe quelle condition, mais elle doit intervenir ou être visible dans un rayon de 1,5 km de la cible. Ce peut être « au bout de 1 000 ans » ou « lorsque la tarasque s’éveillera », par exemple. Le sort prend également fin si la cible subit des dégâts.

    Dissipation de la magie

    Abjuration du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur qui affecte la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d’incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme aux sorts qui affectent la cible et sont d’un niveau qui ne dépasse pas celui de votre emplacement de sort.

    Dissipation du mal et du bien

    Abjuration du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (de l’eau bénite ou de la poudre d’argent et de fer)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Des énergies chatoyantes vous entourent pour vous protéger contre les fées, les morts-vivants et les créatures qui ne sont pas originaires du Plan Matériel. Pour toute la durée, célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants sont désavantagés aux jets d’attaque contre vous.

    Vous pouvez mettre un terme prématuré au sort en recourant à l’une des fonctions spéciales suivantes.

    Annulation d’enchantement. Au prix d’une action, vous touchez physiquement une créature à portée d’allonge qui est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. La cible ainsi touchée n’est plus charmée, effrayée ou possédée par une telle créature.

    Renvoi. Au prix d’une action, effectuez une attaque de sort au corps à corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant à portée d’allonge. Si l’attaque touche, vous tentez de renvoyer la créature vers son plan d’origine. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d’être renvoyée dans son plan d’origine (si elle ne s’y trouve pas déjà). S’ils ne sont pas sur leur plan d’origine, les morts-vivants sont envoyés en Gisombre et les fées en Féerie.

    Divination

    Divination du 4e niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (de l’encens et une offrande propre à votre religion, le tout d’une valeur minimale de 25 po, que le sort détruit)

    Durée : instantanée

    Votre magie associée à votre offrande vous met en contact avec un dieu ou ses serviteurs. Vous posez une question unique au sujet d’un objectif précis, d’un événement ou d’une activité censés intervenir dans les 7 jours. Le MJ vous répond la vérité. Cette vérité peut se traduire par une courte phrase, un vers abscons ou un présage.

    Le sort ne tient pas compte des conjonctures qui pourraient peser dans la balance, comme l’incantation de nouveaux sorts, la perte d’un compagnon ou l’arrivée inopinée de renfort.

    Si vous lancez le sort plusieurs fois avant de terminer votre prochain repos long, vous courez dès la deuxième incantation 25 % de risques cumulatifs qu’il vous livre une information aléatoire. Le MJ effectue ce jet en secret.

    Doigt de mort

    Nécromancie du 7e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Vous déployez des énergies négatives qui accablent une créature que vous voyez à portée et la plongent dans l’agonie. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre tour suivant sous forme de zombi soumis à votre contrôle permanent, qui obéit à vos instructions verbales de son mieux.

    Domination d’animal

    Enchantement du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous tentez de subjuguer une bête que vous voyez à portée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être charmée par vous pour toute la durée. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales êtes en train de l’affronter, elle est avantagée au JS.

    Tant que la bête est charmée et que vous êtes tous deux sur un même plan d’existence, vous entretenez avec elle un lien télépathique. Vous pouvez profiter de ce lien pour lui donner des instructions à condition d’être vous-même conscient (pas d’action requise), ordres auxquels la créature se soumet de son mieux.

    Vous pouvez spécifier une conduite simple et générique, comme « Attaque cette créature », « File jusque-là » ou « Attrape cet objet ». Si la créature accomplit sa tâche et ne reçoit pas d’autre instruction de votre part, elle se défend et se protège de son mieux.

    Vous pouvez consacrer votre action à prendre le contrôle total et précis de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour suivant, la créature n’entreprend que les actions de votre choix et ne fait rien sans votre permission. Pendant cet intervalle, vous pouvez aussi lui faire jouer une réaction, au prix toutefois de votre propre réaction.

    Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 5e niveau, la durée est « concentration, jusqu’à 10 minutes ». Avec un emplacement de sort du 6e niveau, la durée devient « concentration, jusqu’à 1 heure ». Avec un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, la durée passe à « concentration, jusqu’à 8 heures ».

    Domination de monstre

    Enchantement du 8e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Vous tentez de subjuguer une créature que vous voyez à portée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être charmée par vous pour toute la durée. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales êtes en train de l’affronter, elle est avantagée au JS.

    Tant que la créature est charmée et que vous êtes tous deux sur un même plan d’existence, vous entretenez avec elle un lien télépathique. Vous pouvez profiter de ce lien pour lui donner des instructions à condition d’être vous-même conscient (pas d’action requise), ordres auxquels la créature se soumet de son mieux. Vous pouvez spécifier une conduite simple et générique, comme « Attaque cette créature », « File jusque-là » ou « Attrape cet objet ». Si la créature accomplit sa tâche et ne reçoit pas d’autre instruction de votre part, elle se défend et se protège de son mieux.

    Vous pouvez consacrer votre action à prendre le contrôle total et précis de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour suivant, la créature n’entreprend que les actions de votre choix et ne fait rien sans votre permission. Pendant cet intervalle, vous pouvez aussi lui faire jouer une réaction, au prix toutefois de votre propre réaction.

    Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 9e niveau, la durée est « concentration, jusqu’à 8 heures ».

    Domination de personne

    Enchantement du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous tentez de subjuguer un humanoïde que vous voyez à portée. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être charmé par vous pour toute la durée. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales êtes en train de l’affronter, il est avantagé au JS.

    Tant que la cible est charmée et que vous êtes tous deux sur un même plan d’existence, vous entretenez avec elle un lien télépathique. Vous pouvez profiter de ce lien pour lui donner des instructions à condition d’être vous-même conscient (pas d’action requise), ordres auxquels la créature se soumet de son mieux. Vous pouvez spécifier une conduite simple et générique, comme « Attaque cette créature », « File jusque-là » ou « Attrape cet objet ». Si la créature accomplit sa tâche et ne reçoit pas d’autre instruction de votre part, elle se défend et se protège de son mieux.

    Vous pouvez consacrer votre action à prendre le contrôle total et précis de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour suivant, la créature n’entreprend que les actions de votre choix et ne fait rien sans votre permission. Pendant cet intervalle, vous pouvez aussi faire jouer une réaction à la créature, au prix toutefois de votre propre réaction. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 6e niveau, la durée est « concentration, jusqu’à 10 minutes ». Avec un emplacement de sort du 7e niveau, la durée devient « concentration, jusqu’à 1 heure ». Avec un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, la durée passe à « concentration, jusqu’à 8 heures ».

    Don des langues

    Divination du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, M (une ziggourat miniature en argile)

    Durée : 1 heure

    Ce sort octroie la faculté de comprendre toute langue parlée à la créature que vous touchez. De plus, lorsque la cible parle, toute créature qui connaît au moins une langue comprend ce qu’elle dit à condition de l’entendre.

    Double illusoire

    Illusion du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Vous devenez invisible et, dans le même temps, votre double illusoire se présente à l’endroit où vous vous tenez. Ce double persiste pour toute la durée, mais l’invisibilité prend fin si vous attaquez ou lancez un sort.

    Vous pouvez consacrer votre action à déplacer votre double à concurrence du double de votre vitesse et le faire bouger, parler et se comporter à votre guise.

    Vous voyez et entendez comme si vous vous trouviez au même endroit que lui. À chacun de vos tours, par une action bonus, vous pouvez passer de ses sens aux vôtres et vice versa. Tant que vous percevez par ses sens, vous êtes aveuglé et assourdi vis-à-vis de votre propre environnement.

    Doux repos

    Nécromancie du 2e niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (une pincée de sel et une

    pièce de cuivre disposée sur chacun des yeux du cadavre, qui doivent y rester pour toute la durée)

    Durée : 10 jours

    Vous touchez physiquement un cadavre ou autre dépouille. Pour toute la durée, la cible est protégée contre la putréfaction et rien ne peut en faire un mort-vivant.

    Ce sort prolonge également le délai au-delà duquel la cible ne pourra plus être ramenée d’entre les morts, les jours passés sous l’influence de ce sort n’étant pas décomptés dans le cadre de sorts tels que rappel à la vie.

    Druidisme

    Sort mineur de transmutation

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Vous murmurez aux esprits de la nature pour créer l’un des effets suivants à portée :

    • Vous produisez un minuscule effet sensoriel inoffensif qui prédit le temps qu’il fera où vous vous trouvez dans les 24 prochaines heures. L’effet peut se manifester sous forme d’un globe doré pour un ciel dégagé, d’un nuage pour la pluie, de flocons qui tombent pour la neige, etc. Cet effet persiste pendant 1 round.
    • Vous faites aussitôt s’épanouir une fleur, s’ouvrir une cosse de graines ou fleurir un bourgeon.
    • Vous produisez fugacement un effet sensoriel et inoffensif, comme une chute de feuilles, une petite rafale, des bruits de petit animal ou une vague odeur de sconse. L’effet doit tenir dans un cube de 1,50 m d’arête.
    • Vous allumez ou éteignez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.

    Éclair

    Évocation du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle (ligne de 30 m)

    Composantes : V, S, M (un peu de fourrure et une tige d’ambre, de cristal ou de verre)

    Durée : instantanée

    Un éclair foudroyant jaillit de vous sous la forme d’une ligne de 30 m de long et 1,50 m de large, dans la direction de votre choix. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 8d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont portés par personne.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.

    Éclat du soleil

    Évocation du 8e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 45 m

    Composantes : V, S, M (des flammes et un morceau d’héliolite)

    Durée : instantanée

    La lumière du soleil brille soudain dans un rayon de 18 m, centré sur un point que vous choisissez à portée. Chaque créature prise dans cette lumière effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 12d6 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n’est pas aveuglée par le sort. Les morts-vivants et les vases sont désavantagés à ce jet de sauvegarde.

    Une créature aveuglée par ce sort réitère le jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle n’est plus aveuglée.

    Le sort dissipe toutes les ténèbres de la zone qui résultent d’un sort.

    Embruns prismatiques

    Évocation du 7e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle (cône de 18 m)

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chaque rayon, d’une couleur différente, a son pouvoir et sa fonction propres. Chaque créature prise dans un cône de 18 m effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour chaque cible, lancez un d8 afin de déterminer quel rayon de couleur l’affecte.

    • 1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
    • 2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
    • 3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
    • 4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
    • 5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
    • 6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde trois fois, le sort prend fin. Si elle rate son JS trois fois, elle subit l’état pétrifié de manière permanente. Ces réussites et échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu’à ce que la cible atteigne un total de trois pour l’un ou l’autre.
    • 7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre tour suivant. Une sauvegarde réussie met fin à la cécité. Si le JS est raté, la créature est transportée vers un autre plan d’existence choisi par le MJ et n’est plus aveuglée. (En général, une créature qui se trouvait sur un plan qui n’était pas le sien est bannie sur son plan d’origine, tandis que les autres sont simplement envoyées sur le Plan Astral ou Éthéré.)
    • 8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Lancez le dé deux autres fois sans tenir compte des 8.

    Emprisonnement

    Abjuration du 9e niveau

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (un portrait sur vélin ou une statuette à l’effigie de la cible, et une composante spéciale dont la nature dépend de la version retenue du sort, d’une valeur minimale de 500 po par dé de vie de la cible)

    Durée : jusqu’à dissipation

    Vous créez des entraves magiques pour retenir une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être détenue par le sort ; en cas de réussite, elle est immunisée contre ce sort si jamais vous deviez le relancer. Tant qu’elle est affectée par ce sort, la créature peut se passer de respirer, de s’alimenter et de boire, et elle ne vieillit pas. Les sorts de divination ne peuvent ni localiser ni percevoir la cible.

    À l’incantation du sort, choisissez l’une des formes d’emprisonnement suivantes.

    Chaînes. De lourdes chaînes fermement ancrées au sol retiennent la cible. Jusqu’à la fin du sort, la cible est entravée et ne peut se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit. La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne de métal précieux.

    Détention miniature. La cible est rapetissée jusqu’à mesurer 2,5 cm pour se retrouver séquestrée dans une gemme ou un objet comparable. La lumière traverse normalement cette pierre (ce qui permet à la cible de voir à l’extérieur et aux autres créatures de voir à l’intérieur), mais rien d’autre ne peut y pénétrer, y compris par téléportation ou voyage planaire. On ne peut ni tailler ni briser la gemme tant que le sort reste actif.

    La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente, comme un corindon, un diamant ou un rubis.

    Enterrement. La cible est inhumée dans les entrailles de la terre, à l’intérieur d’une sphère de force magique juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut traverser la sphère et nulle créature ne peut se téléporter ou recourir au voyage planaire pour y entrer ou en sortir.

    La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe de mithral.

    Léthargie. La cible s’endort et rien ne peut la réveiller. La composante spéciale de cette version du sort est constituée d’herbes somnifères rares.

    Prison isolée. Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et le voyage planaire. Il peut s’agir d’un labyrinthe, d’une cage, d’une tour ou d’une autre structure confinée de votre choix.

    La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, en jade.

    Mettre fin au sort. À l’incantation du sort, quelle que soit sa version, vous pouvez spécifier une condition qui mettra fin au sort et libérera la cible. Cette condition peut être aussi spécifique et sophistiquée que vous le souhaitez, mais le MJ doit convenir qu’elle est raisonnable et qu’elle a une chance de se présenter. Elle peut être basée sur le nom de la créature, son identité ou son dieu, mais doit correspondre à des faits observables et non à des concepts abstraits comme le niveau, la classe ou les points de vie.

    Le sort dissipation de la magie ne peut mettre un terme au sort que s’il est lancé au 9e niveau et s’il cible soit la prison, soit la composante spéciale utilisée pour créer celle-ci.

    Une même composante spéciale ne peut servir qu’à créer une seule prison. Si vous relancez le sort en vous servant d’une même composante, la cible de la première incantation est aussitôt libérée de sa prison.

    Enchevêtrement

    Invocation du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 27 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Des herbes et plantes grimpantes émergent du sol dans un carré de 6 m de côté émanant d’un point à portée. Pour toute la durée, cette végétation transforme le sol de la zone en terrain difficile.

    Une créature située dans la zone à l’incantation du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force pour ne pas être entravée par les plantes grimpantes jusqu’à la fin du sort. Une créature entravée par cet enchevêtrement peut consacrer son action à effectuer un test de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère.

    Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.

    Ennemi subconscient

    Illusion du 9e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous puisez dans les terreurs intimes d’un groupe de créatures pour faire apparaître des êtres illusoires dans leur esprit, illusions qu’elles sont les seules à percevoir. Chaque créature prise dans une sphère de 9 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle se retrouve effrayée pour toute la durée. L’illusion touche aux peurs les plus intimes de la créature, ses pires cauchemars se manifestant comme des menaces aussi immédiates qu’implacables. À la fin de chacun des tours, une créature ainsi effrayée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin en ce qui la concerne.

    Entrave planaire

    Abjuration du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 heure

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (un bijou d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

    Durée : 24 heures

    Par ce sort, vous tentez de soumettre un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon à votre service. La créature doit être à portée pendant toute l’incantation. (En général, on convoque d’abord la créature au centre d’un cercle magique inversé de manière à la confiner pendant l’incantation.) À l’issue de l’incantation, la cible effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, elle est soumise à votre service pour toute la durée. Si la créature a été convoquée ou créée par un autre sort, la durée de celui-ci augmente pour correspondre à la durée de cette entrave planaire.

    Une créature ainsi liée à votre service obéit à vos instructions de son mieux. Vous pouvez lui ordonner de vous accompagner à l’aventure, de garder un site ou de livrer un message. La créature obéit à vos ordres à la lettre, mais si elle vous est hostile, elle fera tout pour interpréter vos directives à sa manière afin de servir ses propres desseins. Si la créature mène à bien toutes vos instructions avant la fin du sort, elle se transporte auprès de vous pour faire son rapport si vous êtes sur le même plan d’existence. Si vous vous trouvez sur un plan différent, elle repart vers le lieu où vous l’avez assujettie et y reste jusqu’à la fin du sort.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement d’un niveau supérieur, la durée passe à 10 jours pour un emplacement du 6e niveau, à 30 jours pour un emplacement du 7e niveau, à 180 jours pour un emplacement du 8e niveau et à un an et un jour pour un emplacement du 9e niveau.

    Épée arcanique

    Évocation du 7e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (une épée miniature en platine au pommeau et à la poignée de cuivre et de zinc, d’une valeur de 250 po)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous créez à portée une silhouette de force en forme d’épée qui flotte en vol stationnaire. Elle persiste pour toute la durée.

    À l’apparition de l’épée, vous effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible de votre choix dans un rayon de 1,50 m de l’épée. Si l’attaque touche, la cible subit 3d10 dégâts de force. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez par une action bonus à chacun de vos tours déplacer l’épée d’un maximum de 6 m vers un point que vous voyez et réitérer l’attaque, contre la même cible ou une autre.

    Esprit faible

    Enchantement du 8e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 45 m

    Composantes : V, S, M (une poignée de sphères d’argile, de cristal, de verre ou autre substance minérale)

    Durée : instantanée

    Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée, dans le but d’anéantir son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et effectue un jet de sauvegarde d’Intelligence.

    En cas d’échec, les valeurs d’Intelligence et de Charisme de la créature passent à 1. La créature ne peut pas lancer de sort, activer d’objet magique, comprendre la moindre langue ni communiquer de manière intelligible. Elle peut en revanche reconnaître ses amis, les suivre et même les protéger.

    À l’issue de toute période de 30 jours, la créature peut réitérer le jet de sauvegarde contre ce sort. En cas de réussite, le sort prend fin.

    On peut aussi mettre un terme à ce sort par le biais de guérison, restauration suprême ou souhait.

    Esprit impénétrable

    Abjuration du 8e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : 24 heures

    Jusqu’à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques, contre les effets qui perçoivent ses émotions ou lisent ses pensées, contre les sorts de divination et contre l’état charmé. Le sort contrarie même le sort souhait et les sorts ou effets de puissance équivalente employés pour affecter l’esprit de la cible ou se renseigner sur son compte.

    Esprits gardiens

    Invocation du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle (rayon de 4,50 m)

    Composantes : V, S, M (un symbole sacré)

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Vous invoquez la protection d’esprits qui viennent voleter dans un rayon de 4,50 m de vous pour toute la durée. Si vous êtes bon ou neutre, ces formes spectrales paraissent angéliques ou féeriques (à votre convenance). Si vous êtes mauvais, elles paraissent démoniaques ou diaboliques.

    À l’incantation du sort, vous désignez autant de créatures que vous le souhaitez parmi celles que vous voyez ; elles ne seront pas affectées par ces esprits. Toutes les autres créatures voient leur vitesse réduite de moitié dans la zone ; de plus, lorsqu’une telle créature entre dans la zone d’effet pour la première fois d’un tour ou y commence son propre tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.

    Éveil

    Transmutation du 5e niveau

    Temps d’incantation : 8 heures

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (une agate d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

    Durée : instantanée

    Après avoir consacré le temps d’incantation à tracer des voies magiques à l’intérieur d’une gemme, vous touchez une bête ou plante de taille TG ou inférieure. La cible doit être dépourvue de valeur d’Intelligence ou, si elle en est dotée, ne pas dépasser 3 en Intelligence. La cible acquiert une Intelligence de 10. Elle reçoit également la faculté de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle reçoit la capacité de se déplacer sur ses racines, pédoncules, lianes ou autres appendices, et bénéficie de sens comparables à ceux d’un humain. Votre MJ choisit un profil adapté à la plante éveillée, comme le profil de l’arbuste éveillé ou de l’arbre éveillé.

    La bête ou plante éveillée est charmée par vous pendant 30 jours, sauf si vous-même ou l’un de vos compagnons lui nuisez directement. Quand l’état charmé prend fin, la créature éveillée décide si elle reste amicale envers vous, selon la manière dont vous l’avez traitée dans l’intervalle.

    Fabrication

    Transmutation du 4e niveau

    Temps d’incantation : 10 minutes

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Vous convertissez des matières premières en produits finis. Vous pouvez ainsi fabriquer un pont de bois à partir d’un massif d’arbres, une corde à partir d’un tas de chanvre et des vêtements avec de la laine ou du lin en vrac.

    Choisissez des matières premières que vous voyez à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (qui loge dans un cube de 3 m d’arête ou huit cubes contigus de 1,50 m d’arête), à condition de disposer de suffisamment de matières premières. Si vous optez pour du métal, de la pierre ou tout autre substance minérale, l’objet fabriqué ne peut toutefois pas dépasser une taille M (qui loge dans un cube de 1,50 m d’arête). La facture des objets ainsi confectionnés est à la mesure de la qualité des matières premières.

    Vous ne pouvez pas créer d’objet magique ni de créature avec ce sort, ni en transmuter. De même, vous ne pouvez pas créer d’objets dont la confection demande un savoir-faire exceptionnel, comme des bijoux, des armes, du verre ou des armures, sauf si vous disposez de la maîtrise des outils d’artisan correspondants.

    Façonnage de la pierre

    Transmutation du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (terre glaise qu’il faut modeler grossièrement selon la forme désirée pour l’objet de pierre)

    Durée : instantanée

    Vous touchez physiquement un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre dont aucune dimension n’excède 1,50 m, pour les modeler à votre guise. Vous pouvez ainsi façonner un gros rocher en arme, en statue ou en caisson, ou pratiquer un passage dans une paroi, à condition que l’épaisseur de celle-ci ne dépasse pas 1,50 m. Vous pourriez aussi modeler une porte de pierre ou en refaçonner l’encadrement pour la condamner. L’objet confectionné peut être doté d’un maximum de deux charnières et d’un loquet, mais les éléments mécaniques plus sophistiqués sont proscrits.

    Faveur divine

    Évocation du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action bonus

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vos prières vous nimbent de radiance divine. Jusqu’à la fin du sort, vos attaques d’arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires quand elles touchent.

    Festin des héros

    Invocation du 6e niveau

    Temps d’incantation : 10 minutes

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (un vase incrusté de gemmes d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

    Durée : instantanée

    Un grand festin se matérialise à votre incantation, garni de mets et de boissons fabuleux. Il faut 1 heure pour ingérer ce festin, tous les plats disparaissant à l’issue de cet intervalle. Les bénéfices ne se font pas sentir avant la fin de l’heure. Choisissez jusqu’à douze créatures qui peuvent participer au banquet.

    Une créature qui a figuré parmi les convives reçoit plusieurs bénéfices. Elle est guérie de toute maladie et tout empoisonnement, se retrouve immunisée contre le poison et l’état effrayé, et effectue tous ses jets de sauvegarde de Sagesse avec l’avantage. Son maximum de points de vie augmente en outre de 2d10 et elle reçoit le même nombre de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.

    Feuille morte

    Transmutation du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez quand vous-même ou une créature dans un rayon de 18 m chutez

    Portée : 18 m

    Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet)

    Durée : 1 minute

    Choisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à portée. La vitesse de chute de chacune passe à 18 m par round jusqu’à la fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et termine sur ses pieds, et le sort prend fin en ce qui la concerne.

    Flamme sacrée

    Sort mineur d’évocation

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Une radiance embrasée s’abat sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts radiants. Les abris ne confèrent aucun avantage dans le cadre de ce jet de sauvegarde.

    Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

    Flamme éternelle

    Évocation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (poudre de rubis d’une valeur de 50 po, que le sort détruit)

    Durée : jusqu’à dissipation

    Une flamme dont l’intensité est équivalente à celle d’une torche surgit d’un objet que vous touchez. L’effet se présente comme une flamme normale, mais il ne produit aucune chaleur et ne consomme pas d’oxygène. On peut recouvrir ou cacher une flamme éternelle, mais ni l’étouffer ni l’éteindre.

    Flammes

    Sort mineur d’invocation

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S

    Durée : 10 minutes

    Une flamme vacillante prend vie dans votre main. Elle y reste pour toute la durée, sans vous nuire ni menacer votre équipement. La flamme projette une lumière vive sur un rayon de 3 m, et une lumière faible sur 3 m de plus. Le sort prend fin si vous le révoquez au prix d’une action ou si vous le relancez.

    Vous pouvez également attaquer avec la flamme, ce qui met également un terme au sort. À l’incantation du sort, ou au prix d’une action lors d’un tour ultérieur, vous pouvez projeter la flamme vers une créature située dans un rayon de 9 m. Effectuez une attaque de sort à distance. Si l’attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts de feu.

    Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

    Fléau

    Enchantement du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (une goutte de sang)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Un maximum de trois créatures de votre choix que vous voyez à portée effectuent un jet de sauvegarde de Charisme. Toute cible ayant raté ce jet de sauvegarde, lorsqu’elle effectue un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde avant la fin du sort, doit lancer un d4 qu’elle retranche au résultat du jet d’attaque ou de sauvegarde correspondant.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

    Fléau d’insectes

    Invocation du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 90 m

    Composantes : V, S, M (quelques grains de sucre, quelques grains de céréales et une tache de graisse)

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Des nuées grouillantes de criquets emplissent une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. La sphère contourne les angles. La sphère persiste pour toute la durée et sa zone est à visibilité réduite. Sa zone constitue un terrain difficile.

    Lorsque la sphère apparaît, toute créature prise à l’intérieur effectue un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 4d10 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature effectue aussi ce JS lorsqu’elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour ou qu’elle y termine son tour.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 5e.

    Flèche acide

    Évocation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 27 m

    Composantes : V, S, M (une feuille de rhubarbe en poudre et un estomac de vipère)

    Durée : instantanée

    Une flèche d’un vert chatoyant fuse vers une cible à portée avant de produire une gerbe d’acide. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit aussitôt 4d4 dégâts d’acide, puis 2d4 dégâts d’acide à la fin de son tour suivant. Si l’attaque rate, la flèche asperge la cible d’acide en lui infligeant la moitié des dégâts initiaux, mais aucun dégât à la fin de son tour suivant.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts (initiaux et consécutifs) augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

    Flétrissement

    Nécromancie du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Des énergies nécromantiques déferlent sur la créature de votre choix parmi celles que vous voyez à portée et siphonnent son eau et sa vitalité. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants et les artificiels.

    Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante magique, elle effectue le jet de sauvegarde avec le désavantage et le sort lui inflige les dégâts maximaux.

    Si vous ciblez une plante non-magique qui n’est pas une créature, comme un arbre ou un arbuste, elle n’effectue pas de jet de sauvegarde ; elle se flétrit et meurt.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

    Flou

    Illusion du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Votre corps devient flou, indistinct et vacillant pour tous ceux qui vous voient. Pour toute la durée, toutes les créatures sont désavantagées aux jets d’attaque contre vous. Un assaillant est immunisé contre cet effet s’il se passe du sens de la vue (s’il est doté de la vision aveugle, par exemple) ou s’il perce automatiquement les illusions (ce que permet la vision lucide).

    Forme éthérée

    Transmutation du 7e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S

    Durée : jusqu’à 8 heures

    Vous pénétrez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, dans cette contrée où il chevauche votre plan actuel. Vous restez sur la Frontière éthérée pour toute la durée ou jusqu’à ce que vous consacriez une action à révoquer le sort. Durant cet intervalle, vous pouvez vous déplacer dans n’importe quelle direction. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, autour de votre position initiale, mais tout est nuances de gris et votre vision ne porte que sur 18 m.

    Tant que vous êtes sur le Plan Éthéré, seules les créatures de ce plan peuvent vous affecter, et réciproquement. Les créatures qui ne s’y trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent interagir avec vous, à moins d’en avoir la faculté spéciale ou de bénéficier d’une magie qui leur en donne la possibilité.

    Vous ne tenez pas compte des objets et effets qui ne se trouvent pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous permet de traverser les obstacles que vous percevez sur le plan d’où vous venez.

    Quand le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan de départ, à l’endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez l’espace d’un objet solide ou d’une créature à cet instant, vous êtes aussitôt déplacé vers l’espace inoccupé le plus proche qui peut vous accueillir, chaque tranche de 30 cm de ce transfert forcé vous infligeant 2 dégâts de force.

    Ce sort est sans effet si vous le lancez tandis que vous êtes sur le Plan Éthéré ou un plan avec lequel il n’a pas de frontière, comme les Plans Extérieurs.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 8e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois créatures consentantes (y compris vous) par niveau d’emplacement au-delà du 7e. Ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 m de vous à l’incantation du sort.

    Forme gazeuse

    Transmutation du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (un peu de gaze et une volute de fumée)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Vous transformez pour toute la durée une créature consentante que vous touchez, ainsi que tout ce qu’elle porte, en nuage de brume. Le sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie. Une créature intangible n’est pas affectée.

    Sous cette forme, la cible n’a qu’un seul mode de déplacement : une vitesse de vol de 3 m. Elle peut pénétrer dans l’espace d’une autre créature et l’occuper. La cible a la résistance aux dégâts non magiques et bénéficie de l’avantage aux jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution. Elle peut se glisser dans de petits orifices et les ouvertures les plus étroites, y compris une simple lézarde, mais les liquides sont traités dans son cas comme des surfaces solides. La cible ne peut pas tomber et reste en vol stationnaire, même si elle est étourdie ou neutralisée.

    Tant qu’elle reste sous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni manipuler d’objets, et il lui reste impossible de lâcher, d’utiliser tout ce qu’elle portait ou d’interagir avec. La cible ne peut ni attaquer ni lancer de sort.

    Fou rire

    Enchantement du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (de minuscules tartes à la crème et une plume agitée en l’air)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Une créature de votre choix parmi celles que vous voyez à portée perçoit tout comme hilarant et se prend d’un fou rire si le sort l’affecte. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sous peine de tomber à terre et d’être neutralisée, incapable de se relever pour toute la durée. Une créature dont la valeur d’Intelligence est de 4 ou moins n’est pas affectée.

    À la fin de chacun de ses tours et chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible peut réitérer le jet de sauvegarde de Sagesse. Elle est avantagée au jet de sauvegarde s’il est déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.

    Foulée brumeuse

    Invocation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action bonus

    Portée : personnelle

    Composantes : V

    Durée : instantanée

    Brièvement enveloppé d’une brume argentée, vous vous téléportez d’un maximum de 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez.

    Fracassement

    Évocation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (un éclat de mica)

    Durée : instantanée

    Un vacarme aussi soudain que pénible se produit en un point que vous choisissez à portée. Chaque créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 3d8 dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature faite de matière non organique (pierre, cristal, métal ou autre) est désavantagée à ce JS.

    Un objet non magique qui n’est porté par personne subit lui aussi les dégâts s’il est dans la zone d’effet du sort.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

    Fusion dans la pierre

    Transmutation du 3e niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : 8 heures

    Vous pénétrez d’un pas dans un objet ou une surface de pierre suffisants pour accueillir l’intégralité de votre corps et fusionnez avec tout l’équipement que vous portez dans cette masse minérale pour toute la durée. En consacrant une partie de votre déplacement, vous vous avancez dans la pierre en un point que vous pouvez toucher physiquement. Votre présence n’est aucunement visible ni détectable par des moyens non magiques.

    Tant que vous fusionnez avec la pierre, vous ne voyez pas ce qui se passe à l’extérieur et tous vos tests de Sagesse (Perception) visant à entendre les bruits extérieurs sont désavantagés. Vous gardez la notion du temps et pouvez lancer des sorts sur vous- même tant que vous ne faites qu’un avec la pierre. Vous pouvez consacrer une partie de votre déplacement à émerger de la pierre à l’endroit par lequel vous l’avez intégrée, ce qui met fin au sort. Pour le reste, vous ne pouvez pas vous déplacer.

    Les dommages physiques superficiels subis par la pierre ne vous font aucun mal, mais sa destruction partielle et toute altération de sa forme, si elles sont telles que vous n’y logez plus entièrement, vous éjectent de la pierre en vous infligeant 6d6 dégâts contondants. La destruction totale de la pierre (ou sa transmutation dans une autre matière) vous éjecte aussi, en vous infligeant 50 dégâts contondants. Lors de toute éjection, vous vous retrouvez à terre dans l’espace inoccupé le plus proche de l’endroit par lequel vous aviez intégré la pierre.

    Gardien de la foi

    Invocation du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V

    Durée : 8 heures

    Un gardien spectral de taille G apparaît pour toute la durée et flotte en un espace inoccupé de votre choix parmi ceux que vous voyez à portée. Le gardien occupe cet espace et reste imperceptible, en dehors de son épée luisante et du bouclier frappé du symbole de votre divinité.

    Toute créature qui vous est hostile, quand elle entre dans un espace situé dans un rayon de 3 m du gardien pour la première fois d’un tour, effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 20 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le gardien disparaît après avoir infligé un total de 60 dégâts.

    Glissement de terrain

    Transmutation du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S, M (une lame de fer et un petit sac contenant un mélange de terres : argile, glaise et sable)

    Durée : concentration, jusqu’à 2 heures

    Choisissez à portée une zone de terrain dont la longueur ne dépasse pas 12 m. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l’argile de la zone à votre guise pour toute la durée. Vous pouvez accroître ou diminuer la hauteur de la zone, créer une tranchée ou en combler une, ériger un mur ou l’aplanir, ou former une colonne. Aucune de ces altérations ne peut excéder en taille la moitié de la dimension la plus grande de la zone. Ainsi, lorsque vous affectez une zone carrée de 12 m de côté, vous pouvez créer une colonne de 6 m, augmenter ou réduire la hauteur du carré de 6 m, creuser une tranchée profonde de 6 m, etc. Ces modifications s’accomplissent en 10 minutes.

    À la fin de chaque tranche de 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de terrain pour l’affecter. Ces transformations ne s’opérant que lentement, les créatures situées dans la zone ne se font généralement pas piéger ni blesser par les mouvements de terrain.

    Ce sort ne peut pas manipuler la pierre naturelle ni les bâtiments en pierre. La roche et les édifices se contentent de s’adapter au terrain modifié. Si l’altération du terrain risque de rendre un édifice instable, il peut effectivement s’effondrer. De même, ce sort n’affecte pas directement le développement de la flore. La terre déplacée emporte avec elle les plantes qui l’occupent.

    Globe d’invulnérabilité

    Abjuration du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle (rayon de 3 m)

    Composantes : V, S, M (une perle de verre ou de cristal qui se brise à la fin du sort)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Une barrière immobile qui chatoie légèrement se matérialise dans un rayon de 3 m autour de vous et y persiste pour toute la durée.

    Tout sort du 5e niveau ou inférieur lancé depuis l’extérieur de la barrière ne peut affecter les créatures et objets qui s’y trouvent, même si le sort est lancé par un emplacement d’un niveau supérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et objets situés dans le globe, mais il reste sur eux sans effet. De même, la zone comprise dans la barrière est exclue des zones affectées par de tels sorts.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 7e niveau ou supérieur, la barrière bloque les sorts d’un niveau de plus par niveau d’emplacement au-delà du 6e.

    Glyphe de garde

    Abjuration du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 heure

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (de l’encens et de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po, que le sort détruit)

    Durée : jusqu’à dissipation ou activation

    À l’incantation du sort, vous inscrivez un glyphe nuisible à d’autres créatures, soit sur une surface (comme une table, ou un pan de mur ou de sol), soit à l’intérieur d’un objet que l’on peut fermer (comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor) de manière à dissimuler le symbole. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut recouvrir une zone dont le diamètre ne dépasse pas 3 m. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit rester à sa place ; si on le déplace de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est rompu et le sort prend fin sans avoir été activé.

    Le glyphe est pratiquement invisible ; il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter.

    Vous décidez ce qui le déclenche à l’incantation du sort. Dans le cas des glyphes de surface, les déclencheurs les plus courants sont les suivants : toucher le glyphe, se tenir dessus, retirer un objet qui le recouvre, s’approcher dans un certain rayon ou manipuler l’objet sur lequel il est inscrit. Pour les glyphes inscrits à l’intérieur d’un objet, les déclencheurs habituels sont l’ouverture de l’objet, une proximité spécifiée avec l’objet, la lecture du glyphe ou sa simple vue. Une fois le glyphe déclenché, le sort prend fin.

    Vous pouvez préciser davantage le déclencheur pour que le sort ne s’active que sous certaines conditions ou face à certaines caractéristiques physiques (une taille ou un poids), créatures (la protection pourrait ne s’activer que contre les aberrations ou les drows) ou un alignement donné. Vous pouvez aussi définir les critères de créatures qui ne déclenchent pas le glyphe, comme le fait de prononcer un certain mot de passe.

    Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez entre glyphe à sort et runes explosives.

    Runes explosives. Quand il se déclenche, le glyphe produit une explosion d’énergies magiques sous forme d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur le glyphe. La sphère contourne les angles. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 5d8 dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre (type que vous choisissez en inscrivant le glyphe) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    Glyphe à sort. Vous pouvez charger le glyphe d’un sort du 3e niveau ou inférieur lors de l’incantation et de la création du glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou une zone. Le sort ainsi appliqué au glyphe n’a pas d’effet immédiat lorsque vous le lancez. C’est seulement lors du déclenchement du glyphe que le sort chargé se déploie. Si le sort a une cible, celle-ci devient la créature qui a provoqué le déclenchement du glyphe. Si le sort affecte une zone, celle-ci est centrée sur cette créature. Si le sort convoque une créature hostile ou crée un objet nuisible ou un piège, l’élément concerné se matérialise aussi près que possible de l’intrus et l’attaque. Si le sort requiert normalement la concentration, il persiste jusqu’à la fin de la durée maximale.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts d’un glyphe de runes explosives augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 3e. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez y stocker un sort dont le niveau ne dépasse pas celui de l’emplacement utilisé pour votre glyphe de garde.

    Graisse

    Invocation du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (un peu de couenne de porc ou de beurre)

    Durée : 1 minute

    Une graisse glissante recouvre le sol sur un carré de 3 m de côté centré en un point à portée, ce qui en fait un terrain difficile pour toute la durée.

    À l’apparition de la graisse, toute créature se tenant debout dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de se retrouver à terre. Une créature qui pénètre dans la zone ou qui y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de se retrouver à terre.

    Grande foulée

    Transmutation du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (une pincée de terre)

    Durée : 1 heure

    Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 m jusqu’à la fin du sort.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau d’emplacement au-delà du 1 er.

    Guérison

    Évocation du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Choisissez une créature que vous voyez à portée. Une vague d’énergie positive baigne la créature, qui récupère 70 points de vie. Ce sort met également fin à la cécité, à la surdité et à toute maladie affectant la cible. Il est sans effet sur les artificiels et les morts-vivants.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 7e niveau ou supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 10 par niveau d’emplacement au-delà du 6e.

    Guérison de groupe

    Évocation du 9e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Vous irradiez une vague d’énergie curative vers les créatures blessées qui vous entourent. Vous restaurez un maximum de 700 points de vie, répartis entre les créatures de votre choix parmi celles que vous voyez à portée. Les créatures soignées par ce sort sont également guéries de toute maladie et tout effet qui les aveugle ou les assourdit. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants et les artificiels.

    Hâte

    Transmutation du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (un copeau de racine de réglisse)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Choisissez une créature consentante que vous voyez à portée. Jusqu’à la fin du sort, la cible voit sa vitesse doubler, sa CA reçoit un bonus de +2, elle est avantagée aux jets de sauvegarde de Dextérité et bénéficie d’une action supplémentaire à chacun de ses tours. Cette action ne peut servir qu’à entreprendre l’action Attaquer (une seule attaque d’arme), Foncer, Se cacher, Se désengager ou Utiliser un objet.

    Lorsque le sort prend fin, jusqu’à la fin de son tour suivant, la cible, en proie à une vague de léthargie, ne peut entreprendre ni déplacement ni action.

    Héroïsme

    Enchantement du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Une créature consentante que vous touchez est investie de vaillance. Jusqu’à la fin du sort, la créature est immunisée contre l’état effrayé et reçoit autant de points de vie temporaires que votre modificateur de caractéristique d’incantation au début de chacun de ses tours. Quand le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires restants issus du sort.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

    Identification

    Divination du 1 er niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (une perle d’une valeur minimale de 100 po et une plume de hibou)

    Durée : instantanée

    Vous choisissez un objet au contact duquel vous devez rester pendant toute l’incantation. S’il s’agit d’un objet magique ou imprégné de magie, vous en apprenez les propriétés et savez les utiliser ; vous savez également si l’harmonisation est requise et de combien de charges l’objet dispose, le cas échéant. Vous apprenez aussi quels sorts éventuels affectent l’objet. Si l’objet a été créé par un sort, vous apprenez lequel.

    Si au lieu d’un objet, vous touchez une créature pendant toute l’incantation, vous apprenez quels sorts éventuels l’affectent.

    Illusion mineure

    Sort mineur d’illusion

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : S, M (un peu de laine brute)

    Durée : 1 minute

    Vous créez à portée un son ou l’image d’un objet qui persiste pour toute la durée. Cette illusion prend également fin si vous la révoquez au prix d’une action ou relancez ce sort.

    Si vous créez un son, son volume peut aller du murmure au cri. Il peut prendre votre voix, celle de quelqu’un d’autre, imiter le rugissement du lion, un tambour qui bat ou toute autre forme de votre choix. Le son se prolonge sans discontinuer pour toute la durée, à moins que vous préfériez ne le faire intervenir que de temps à autre jusqu’à la fin du sort. Si vous créez l’image d’un objet, comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre, il doit pouvoir tenir dans un cube de 1,50 m d’arête. L’image ne peut créer ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. Toute interaction physique avec l’image percera l’illusion, car elle n’est pas tangible.

    Une créature qui consacre son action à examiner le son ou l’image peut comprendre qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Une créature qui perce l’illusion continue de la percevoir, quoiqu’amoindrie.

    Illusion programmée

    Illusion du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S, M (un peu de laine brute et de poudre de jade d’une valeur minimale de 25 po)

    Durée : jusqu’à dissipation

    Vous créez l’illusion d’un objet, d’une créature ou d’un autre phénomène visible à portée, qui s’active lorsque certaines conditions spécifiques se présentent. L’illusion reste imperceptible jusque-là. Elle doit loger dans un cube de 9 m d’arête et vous décidez à l’incantation du sort comment l’illusion se comporte et quels sons elle produit. Cette performance scénarisée peut durer jusqu’à 5 minutes.

    Quand les conditions spécifiées sont réunies, l’illusion prend vie selon le scénario que vous avez décrit. Une fois qu’elle a terminé son numéro, l’illusion disparaît et reste en veilleuse pendant 10 minutes. À l’issue de cet intervalle, elle peut de nouveau s’activer.

    Les circonstances de déclenchement peuvent être générales ou détaillées, à votre convenance, mais doivent correspondre à des conditions visuelles ou auditives intervenant dans un rayon de 9 m de la zone. Vous pourriez ainsi créer une illusion de vous-même qui apparaît pour mettre autrui en garde contre l’ouverture d’une porte piégée ou la programmer pour qu’elle ne s’active que lorsqu’une créature prononce un certain sésame.

    Toute interaction physique avec l’image percera l’illusion, car elle n’est pas tangible. Une créature qui consacre son action à examiner l’image peut comprendre qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Une créature qui perce l’illusion voit à travers l’image, tout son produit par l’illusion sonnant par ailleurs creux à ses oreilles.

    Image majeure

    Illusion du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S, M (un peu de laine brute)

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou autre phénomène visible dont la taille ne dépasse pas celle d’un cube de 6 m d’arête. L’image apparaît en un endroit que vous voyez à portée et persiste pour toute la durée. Elle semble parfaitement réelle, avec les sons, les odeurs et la température attendus. Vous ne pouvez pas créer de températures capables d’infliger des dégâts ou de bruits si forts qu’ils infligent des dégâts de tonnerre ou peuvent assourdir, pas plus qu’une odeur à donner la nausée (comme la puanteur des troglodytes).

    Tant que vous restez à portée de l’illusion, vous pouvez consacrer votre action à déplacer l’image vers un autre point à portée du sort. Lors de ce déplacement, vous pouvez modifier l’aspect de l’image afin que ses mouvements paraissent naturels. Exemple : si vous créez l’image d’une créature que vous faites déplacer, vous pouvez faire en sorte qu’elle donne l’impression de marcher. De même, vous pouvez lui faire produire des sons à votre guise et même la faire participer à une conversation.

    Toute interaction physique avec l’image percera l’illusion, car elle n’est pas tangible. Une créature qui consacre son action à examiner l’image peut comprendre qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Une créature qui perce l’illusion voit au travers et ne perçoit que de manière amoindrie les propriétés sensorielles produites par l’image.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 6e niveau ou supérieur, le sort persiste jusqu’à dissipation, sans requérir votre concentration.

    Image miroir

    Illusion du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S

    Durée : 1 minute

    Trois répliques illusoires de vous-même apparaissent dans votre espace. Jusqu’à la fin du sort, les répliques se déplacent avec vous et reproduisent vos actions en changeant constamment de position, si bien qu’il est impossible de savoir quelle version d’entre vous est réelle. Vous pouvez consacrer une action à révoquer les répliques.

    Chaque fois qu’une créature vous cible avec une attaque avant la fin du sort, lancez un d20 pour déterminer si l’attaque cible en fait l’une de vos répliques.

    Si vous disposez de trois répliques, vous devez obtenir 6 ou plus sur le dé pour que l’attaque cible une réplique. Avec deux répliques restantes, vous devez obtenir 8 ou plus. S’il ne reste plus qu’une réplique, 11 ou plus est nécessaire.

    La CA d’une réplique est de 10 + votre modifi- cateur de Dextérité. Si une attaque touche une réplique, celle-ci est détruite. On ne peut détruire une réplique que par une attaque qui la touche. Elle est par ailleurs insensible à toute autre forme de dégâts et d’effets. Le sort prend fin quand les trois répliques sont détruites.

    Une créature qui ne voit rien n’est pas affectée par ce sort, de même qu’une créature dotée d’une forme de vision autre, comme la vision aveugle, ou capable de percer les illusions (avec la vision lucide, par exemple).

    Image projetée

    Illusion du 7e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 750 km

    Composantes : V, S, M (une réplique miniature de vous-même en matériaux d’une valeur minimale de 5 po)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 jour

    Vous créez une réplique illusoire de vous-même qui persiste pour toute la durée. Ce double peut apparaître en n’importe quel lieu à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous en séparent. L’illusion présente votre aspect et sonne comme vous, mais elle est intangible. Si elle subit des dégâts, l’illusion disparaît et le sort prend fin.

    Vous pouvez consacrer votre action à déplacer cette illusion à hauteur du double de votre vitesse et à la faire bouger, parler et se comporter à votre guise. Elle reproduit à merveille votre façon d’être.

    Vous voyez et entendez comme si vous vous trouviez dans son espace. À chacun de vos tours, par une action bonus, vous pouvez passer de ses sens aux vôtres, et vice versa. Tant que vous percevez par ses sens, vous êtes aveuglé et assourdi vis-à-vis de votre propre environnement.

    Toute interaction physique avec l’image percera l’illusion, car elle n’est pas tangible. Une créature qui consacre son action à examiner l’image peut comprendre qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Une créature qui perce l’illusion voit à travers l’image, tout son produit par l’illusion sonnant par ailleurs creux à ses oreilles.

    Image silencieuse

    Illusion du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (un peu de laine brute)

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou autre phénomène visible dont la taille ne dépasse pas celle d’un cube de 4,50 m d’arête. L’image apparaît en un endroit à portée et persiste pour toute la durée. Elle est purement visuelle, dépourvue de son, d’odeur et de tout autre effet sensoriel.

    Vous pouvez consacrer votre action à déplacer l’image vers un autre endroit à portée. Lors de ce déplacement, vous pouvez modifier l’aspect de l’image afin que ses mouvements paraissent naturels. Exemple : si vous créez l’image d’une créature que vous faites déplacer, vous pouvez faire en sorte qu’elle donne l’impression de marcher.

    Toute interaction physique avec l’image percera l’illusion, car elle n’est pas tangible. Une créature qui consacre son action à examiner l’image peut comprendre qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Une créature qui perce l’illusion voit à travers l’image.

    Immobilisation de monstre

    Enchantement du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 27 m

    Composantes : V, S, M (un brin de fer)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut réitérer le jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin sur elle.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau d’emplacement au-delà du 5 e. Les créatures ainsi ciblées doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 m les unes des autres.

    Immobilisation de personne

    Enchantement du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (un brin de fer)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Choisissez un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut réitérer le jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin sur elle.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde de plus par niveau d’emplacement au-delà du 2 e. Les humanoïdes ainsi ciblés doivent tous se trouver dans un rayon de 9 m les uns des autres.

    Injonction

    Enchantement du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V

    Durée : 1 round

    Vous adressez un simple mot de commande à une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir s’y soumettre à son tour suivant. Le sort est sans effet sur un mort-vivant et sur toute créature ne comprenant pas votre langue, ainsi que si votre ordre est directement nuisible à la créature.

    Ci-après, une liste de mots de commande classiques, avec leurs effets associés. Vous pouvez tout à fait prononcer une autre instruction. Le MJ déterminera comment réagit la cible, le cas échéant. Si la cible ne peut se soumettre à votre ordre, le sort prend fin.

    Approche. La cible se déplace dans votre direction par le chemin le plus court et direct, et termine son tour si elle se retrouve dans un rayon de 1,50 m de vous.

    Fuis. La cible consacre son tour à s’éloigner de vous par le moyen le plus rapide.

    Halte. La cible ne se déplace pas et n’entreprend aucune action. Une créature volante peut rester dans les airs à condition d’en avoir la capacité. Si elle doit se déplacer pour ne pas tomber, elle parcourt la distance minimale pour ce faire.

    Lâche. La cible lâche ce qu’elle tient et termine son tour.

    Rampe. La cible tombe à terre et termine son tour.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau d’emplacement au-delà du 1 er. Les créatures ainsi ciblées doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 m les unes des autres.

    Insecte géant

    Transmutation du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Vous transformez pour toute la durée jusqu’à dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion à portée en versions géantes de leur forme naturelle. Un mille-pattes devient donc un mille-pattes géant, une araignée une araignée géante, une guêpe une guêpe géante, et un scorpion un scorpion géant.

    Chaque créature se soumet à vos instructions verbales. Au combat, toutes agissent chaque round à votre tour. Le MJ dispose des profils de ces créatures et gère leurs actions comme leurs déplacements.

    Une créature reste sous forme géante pour toute la durée, sauf si elle tombe à 0 point de vie ou si vous révoquez l’effet sur elle au prix d’une action.

    Le MJ peut éventuellement vous autoriser à choisir d’autres cibles. Si vous transformez par exemple une abeille, sa version géante pourrait reprendre le profil de la guêpe géante.

    Interdiction

    Abjuration du 6e niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 10 minutes

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (un peu d’eau bénite aspergée, de l’encens rare et de la poudre de rubis d’une valeur minimale de 1 000 po)

    Durée : 1 jour

    Vous créez une barrière contre le voyage magique qui protège jusqu’à 3 600 mètres carrés d’espace au sol, sur une hauteur de 9 m. Pour toute la durée, aucune créature ne peut se téléporter dans la zone ou y pénétrer par le biais d’un accès magique comme ceux que crée le sort portail. Le sort proscrit tout voyage planaire dans la zone, ce qui empêche quiconque de s’y rendre depuis le Plan Astral, le Plan Éthéré, la Féerie ou la Gisombre, ou par le biais du sort changement de plan.

    De plus, le sort inflige des dégâts aux types de créature que vous désignez à l’incantation. Choisissez un ou plusieurs types parmi les suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants. Lorsqu’une créature désignée entre dans la zone pour la première fois d’un tour ou y commence son tour, elle subit 5d10 dégâts nécrotiques ou radiants (vous choisissez à l’incantation du sort).

    À l’incantation du sort, vous pouvez choisir un mot de passe. Une créature qui prononce ce sésame en pénétrant dans la zone ne subit aucun dégât du sort.

    La zone du sort ne peut pas chevaucher celle d’un autre sort d’interdiction. Si vous lancez chaque jour interdiction au même endroit pendant 30 jours, le sort persiste jusqu’à dissipation, les composantes matérielles étant détruites à la dernière incantation.

    Inversion de la gravité

    Transmutation du 7e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 30 m

    Composantes : V, S, M (une magnétite et de la limaille de fer)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 15 m de rayon et 30 m de haut centré sur un point à portée. Tous les objets et créatures de la zone qui ne sont pas ancrés au sol « chutent » vers le haut pour atteindre le sommet de la zone à l’incantation du sort. Une créature a droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour saisir un objet fixé à portée d’allonge et ainsi éviter la chute.

    Si un objet solide (comme un plafond) se présente en travers de la chute, les objets et créatures qui tombent le heurtent comme ils le feraient lors d’une chute normale. Les objets et créatures qui atteignent le sommet de la zone sans rien heurter y restent en suspension, oscillant légèrement pour toute la durée.

    À la fin du sort, les objets et créatures retombent vers le bas.

    Invisibilité

    Illusion du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (un cil incrusté dans de la sève)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Une créature que vous touchez devient invisible jusqu’à la fin du sort. Tout ce que la cible porte est également invisible tant qu’elle continue à le porter. Le sort prend fin pour une cible qui attaque ou lance un sort.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau d’emplacement au-delà du 2 e.

    Invisibilité suprême

    Illusion du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible jusqu’à la fin du sort. Tout ce que la cible porte est également invisible tant qu’elle continue à le porter.

    Invocation d’animaux

    Invocation du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Vous convoquez des esprits féeriques qui prennent la forme de bêtes apparaissant en des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez l’une des options suivantes concernant ce qui apparaît :

    • Une bête d’un facteur de puissance de 2 ou moins
    • Deux bêtes d’un facteur de puissance de 1 ou moins
    • Quatre bêtes d’un facteur de puissance de 1/2 ou moins
    • Huit bêtes d’un facteur de puissance de 1/4 ou moins

    Chaque bête est aussi considérée comme une fée et elle disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.

    Les créatures convoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Jouez l’initiative pour le groupe qu’elles constituent, qui jouera donc ses propres tours. Elles obéissent à vos instructions verbales (pas d’action requise de votre part). Si vous ne leur ordonnez rien, elles se défendent contre les créatures hostiles, mais n’entreprennent par ailleurs pas d’action.

    Le MJ dispose du profil des créatures.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par des emplacements de certains niveaux supérieurs, vous choisissez l’une des options de convocation mentionnées plus haut, mais davantage de créatures se présentent : le double avec un emplacement du 5e ou 6e niveau, le triple avec un emplacement du 7e ou 8e niveau, le quadruple avec un emplacement du 9e niveau.

    Invocation d’élémentaire

    Invocation du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : 27 m

    Composantes : V, S, M (de l’encens brûlé pour l’air, de la glaise pour la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, de l’eau et du sable pour l’eau)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Vous faites appel à un serviteur élémentaire. Choisissez une zone d’air, de terre, de feu ou d’eau à portée, qui remplit l’équivalent d’un cube de 3 m d’arête. Un élémentaire d’un facteur de puissance de 5 ou moins, adapté à la zone retenue, se présente dans un espace inoccupé à 3 m ou moins de la zone. Ainsi un élémentaire du feu pourra-t-il émerger d’un feu de camp et un élémentaire de la terre du sol. L’élémentaire disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.

    L’élémentaire est amical envers vous et vos compagnons pour toute la durée. Jouez l’initiative pour l’élémentaire, qui jouera donc ses propres tours. Il obéit à vos instructions verbales (pas d’action requise de votre part). Si vous ne lui ordonnez rien, il se défend contre les créatures hostiles, mais n’entreprend par ailleurs pas d’action.

    Si votre concentration est rompue, l’élémentaire ne disparaît pas. En revanche, vous en perdez le contrôle, il devient hostile envers vous et vos compagnons, et susceptible de vous attaquer.

    Vous ne pouvez révoquer un élémentaire que vous ne contrôlez plus, qui disparaît 1 heure après avoir été convoqué.

    Le MJ dispose du profil de l’élémentaire.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 6e niveau ou supérieur, le facteur de puissance de l’élémentaire augmente de 1 par niveau d’emplacement au-delà du 5 e.

    Invocation d’élémentaires mineurs

    Invocation du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : 27 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Vous convoquez des élémentaires qui apparaissent en des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez l’une des options suivantes concernant ce qui apparaît :

    • Un élémentaire d’un facteur de puissance de 2 ou moins
    • Deux élémentaires d’un facteur de puissance de 1 ou moins
    • Quatre élémentaires d’un facteur de puissance de 1/2 ou moins
    • Huit élémentaires d’un facteur de puissance de 1/4 ou moins

    Un élémentaire convoqué par ce sort disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.

    Les créatures convoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Jouez l’initiative pour le groupe qu’elles constituent, qui jouera donc ses propres tours. Elles obéissent à vos instructions verbales (pas d’action requise de votre part). Si vous ne leur ordonnez rien, elles se défendent contre les créatures hostiles, mais n’entreprennent par ailleurs pas d’action.

    Le MJ dispose du profil des créatures.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par des emplacements de certains niveaux supérieurs, vous choisissez l’une des options de convocation mentionnées plus haut et davantage de créatures se présentent : le double avec un emplacement du 6e ou 7e niveau, le triple avec un emplacement du 8e ou 9e niveau.

    Invocation d’êtres sylvestres

    Invocation du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (une baie de houx par créature convoquée)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Vous convoquez des fées qui apparaissent en des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez l’une des options suivantes concernant ce qui apparaît :

    • Une fée d’un facteur de puissance de 2 ou moins
    • Deux fées d’un facteur de puissance de 1 ou moins
    • Quatre fées d’un facteur de puissance de 1/2 ou moins
    • Huit fées d’un facteur de puissance de 1/4 ou moins

    Une créature convoquée disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.

    Les créatures convoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Jouez l’initiative pour le groupe qu’elles constituent, qui jouera donc ses propres tours. Elles obéissent à vos instruction verbales (pas d’action requise de votre part). Si vous ne leur ordonnez rien, elles se défendent contre les créatures hostiles, mais n’entreprennent par ailleurs pas d’action.

    Le MJ dispose du profil des créatures.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par des emplacements de certains niveaux supérieurs, vous choisissez l’une des options de convocation mentionnées plus haut et davantage de créatures se présentent : le double avec un emplacement du 6e ou 7e niveau, le triple avec un emplacement du 8e ou 9e niveau.

    Invocation de céleste

    Invocation du 7e niveau

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : 27 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Vous convoquez un céleste d’un facteur de puissance de 4 ou moins, qui apparaît en un espace inoccupé que vous voyez à portée. Le céleste disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.

    Le céleste est amical envers vous et vos compagnons pour toute la durée. Jouez l’initiative pour le céleste, qui jouera donc ses propres tours. Il obéit à vos instructions verbales (pas d’action requise de votre part), tant qu’elles ne vont pas à l’encontre de son alignement. Si vous ne lui ordonnez rien, il se défend contre les créatures hostiles, mais n’entreprend par ailleurs pas d’action.

    Le MJ dispose du profil du céleste.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 9e niveau, vous convoquez un céleste d’un facteur de puissance de 5 ou moins.

    Invocation de fée

    Invocation du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : 27 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Vous convoquez une créature féerique d’un facteur de puissance de 6 ou moins, ou un esprit féerique qui prend la forme d’une bête d’un facteur de puissance de 6 ou moins. La créature se présente dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. La créature féerique disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.

    Elle est amicale envers vous et vos compagnons pour toute la durée. Jouez l’initiative pour la créature, qui jouera donc ses propres tours. Elle obéit à vos instructions verbales (pas d’action requise de votre part), tant qu’elles ne vont pas à l’encontre de son alignement. Si vous ne lui ordonnez rien, elle se défend contre les créatures hostiles, mais n’entreprend par ailleurs pas d’action.

    Si votre concentration est rompue, la fée ne disparaît pas. En revanche, vous en perdez le contrôle, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et susceptible de vous attaquer. Vous ne pouvez révoquer une fée que vous ne contrôlez plus, qui disparaît 1 heure après avoir été convoquée. Le MJ dispose du profil de la fée.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 7e niveau ou supérieur, le facteur de puissance de la fée augmente de 1 par niveau d’emplacement au-delà du 6e.

    Lame de feu

    Évocation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action bonus

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (une feuille d’amarante)

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Vous faites apparaître une lame ardente dans votre main libre. La lame est comparable en taille et forme à un cimeterre. Elle persiste pour toute la durée. Si vous la lâchez, la lame disparaît, mais vous pouvez la faire réapparaître par une action bonus.

    Vous pouvez consacrer votre action à effectuer une attaque de sort au corps à corps avec la lame ardente. Si l’attaque touche, la cible subit 3d6 dégâts de feu.

    La lame ardente projette une lumière vive sur un rayon de 3 m, et une lumière faible sur 3 m de plus.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par tranche de deux niveaux d’emplacement de sort au-delà du 2 e.

    Lenteur

    Transmutation du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S, M (une goutte de mélasse)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous altérez le temps autour d’un maximum de six créatures de votre choix dans un cube de 12 m d’arête à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être affectée par ce sort pour toute la durée.

    Une cible affectée voit sa vitesse réduite de moitié, subit un malus de –2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité, et ne peut pas jouer de réactions. À son tour, elle peut entreprendre une action ou une action bonus, mais pas les deux. Quels que soient les objets magiques et les facultés de la créature, elle ne peut effectuer plus d’une attaque au corps à corps ou à distance à son tour.

    Si la créature tente de lancer un sort dont le temps d’incantation est de 1 action, lancez un d20. Sur un résultat de 11 ou plus, le sort ne prend pas effet avant le tour suivant de la créature, et celle-ci doit consacrer son action du tour correspondant à achever l’incantation. Si elle n’en a pas la possibilité, le sort est gaspillé.

    Une créature affectée par ce sort réitère le jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, l’effet prend fin sur elle.

    Lévitation

    Transmutation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (une petite boucle de cuir ou un fil doré en forme de coupe avec une longue anse)

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Une créature ou un objet de votre choix que vous voyez à portée s’élève verticalement jusqu’à une hauteur maximale de 6 m et y reste, en suspension, pour toute la durée. Le sort peut faire léviter une cible dont le poids n’excède pas 250 kg. Une créature non consentante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n’est pas affectée.

    La cible ne peut se déplacer qu’en prenant appui sur des objets et surfaces fixes à portée (murs, plafonds, etc.), comme si elle escaladait. À votre tour, vous pouvez modifier l’altitude de la cible d’un maximum de 6 m vers le haut ou vers le bas. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer ainsi dans le cadre de votre déplacement. Sans cela, vous devez consacrer votre action à déplacer la cible, qui doit rester à portée du sort.

    Lorsque le sort prend fin, la cible redescend en flottant vers le sol si elle est toujours dans les airs.

    Liberté de mouvement

    Abjuration du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (une bandelette de cuir enroulée autour du bras ou d’un membre comparable)

    Durée : 1 heure

    Vous touchez une créature consentante. Pour toute la durée, les déplacements de la cible ne sont pas affectés par le terrain difficile, et les sorts et effets magiques ne peuvent ni réduire sa vitesse, ni lui infliger l’état paralysé ou entravé.

    La cible peut également consacrer 1,50 m de son déplacement à s’extraire automatiquement d’entraves non magiques, comme des menottes ou l’étreinte d’une créature qui l’agrippe. Enfin, la cible n’est gênée d’aucune manière dans ses déplacements et ses attaques lorsqu’elle est sous l’eau.

    Lien de protection

    Abjuration du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (deux bagues de platine d’une valeur de 50 po chacune, que la cible et vous devez porter pour toute la durée)

    Durée : 1 heure

    Ce sort protège une créature consentante que vous touchez et crée un lien magique entre elle et vous jusqu’à la fin du sort. Tant que la cible se trouve dans un rayon de 18 m de vous, elle reçoit un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, et elle est résistante à tous les dégâts. Par ailleurs, chaque fois qu’elle subit des dégâts, vous en subissez autant.

    Le sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie ou si la cible et vous vous retrouvez distants de plus de 18 m. Il prend également fin s’il est relancé sur l’une des deux créatures ainsi liées. Vous pouvez révoquer le sort au prix d’une action.

    Lien télépathique

    Divination du 5e niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (des fragments de coquille d’œuf de deux sortes de créature)

    Durée : 1 heure

    Vous forgez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes que vous choisissez à portée, chacune se retrouvant en relation psychique avec toutes les autres pour toute la durée. Les créatures dont la valeur d’Intelligence est inférieure ou égale à 2 ne sont pas affectées par ce sort.

    Jusqu’à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer par télépathie via le lien psychique, qu’elles parlent ou non une même langue. La communication, possible quelle que soit la distance, ne s’étend toutefois pas d’un plan d’existence à l’autre.

    Localisation d’animaux ou de plantes

    Divination du 2e niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (une touffe de poils de limier)

    Durée : instantanée

    Décrivez ou nommez un type spécifique de bête ou de plante. Vous écoutez attentivement la voix de la nature environnante qui vous apprend dans quelle direction et à quelle distance se trouve la créature ou la plante de cette sorte la plus proche dans un rayon de 7,5 km, le cas échéant.

    Localisation d’objet

    Divination du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (une brindille fourchue)

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous percevez dans quelle direction l’objet se trouve, à condition qu’il soit situé dans un rayon de 300 m. Si l’objet est en mouvement, vous savez dans quelle direction.

    Le sort peut localiser un objet donné que vous connaissez, à condition que vous l’ayez déjà approché dans un rayon de 9 m. Une autre option vous permet de localiser l’objet d’une certaine catégorie le plus proche, en mentionnant par exemple un certain genre de vêtement, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme.

    Ce sort ne trouve pas davantage l’objet si du plomb, ne serait-ce qu’une mince feuille, se trouve directement entre vous et l’objet.

    Localisation de créature

    Divination du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (une touffe de poils de limier)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez dans quelle direction la créature se trouve, à condition qu’elle soit située dans un rayon de 300 m. Si la créature se déplace, vous savez dans quelle direction.

    Le sort peut localiser une créature donnée que vous connaissez ou la créature d’une certaine catégorie la plus proche (un humain ou une licorne, par exemple), à condition que vous ayez déjà approché une telle créature dans un rayon de 9 m. Si la créature décrite ou nommée se trouve sous une forme différente, parce qu’elle est sous les effets du sort métamorphose par exemple, le sort ne parvient pas à la localiser.

    Ce sort ne trouve pas davantage la créature si une largeur d’eau courante d’au moins 3 m vous sépare d’elle.

    Lueur d’espoir

    Abjuration du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Ce sort est porteur d’espoir et de vitalité. Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez à portée. Pour toute la durée, chaque cible est avantagée aux jets de sauvegarde de Sagesse et JS contre la mort, et récupère le maximum possible de points de vie chaque fois qu’on la soigne.

    Lueurs féeriques

    Évocation du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Le contour de tous les objets compris dans un cube de 6 m d’arête à portée luit de bleu, de vert ou de violet, à votre convenance. Toute créature prise dans la zone à l’incantation du sort est aussi nimbée de lueur si elle rate un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour toute la durée, les objets et les créatures affectées projettent une lumière faible sur un rayon de 3 m.

    Tout jet d’attaque contre les créatures affectées et les objets de la zone est avantagé si l’assaillant voit sa cible. En outre, les créatures et objets affectés ne retirent aucun bénéfice de l’état invisible.

    Lumière

    Sort mineur d’évocation

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)

    Durée : 1 heure

    Vous touchez un objet dont aucune dimension ne dépasse 3 m. Jusqu’à la fin du sort, l’objet produit une lumière vive sur un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus. La lumière peut présenter les teintes de votre choix. Recouvrir intégralement l’objet d’une surface opaque bloque la lumière. Le sort prend fin si vous le relancez ou le révoquez au prix d’une action.

    Si vous ciblez un objet porté par une créature hostile, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.

    Lumière du jour

    Évocation du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : 1 heure

    Une sphère de lumière d’un rayon de 18 m se déploie depuis un point que vous choisissez à portée. La sphère est une zone de lumière vive et produit une lumière faible sur 18 m de plus.

    Si le point que vous choisissez est sur un objet que vous tenez ou s’il n’est porté par personne d’autre, la lumière émane de l’objet et se déplace avec lui. Recouvrir intégralement l’objet affecté avec un objet opaque, comme un heaume ou une casserole, bloque l’effet.

    Si tout ou partie de ce sort chevauche la zone d’effet de ténèbres créées par un sort du 3e niveau ou inférieur, l’effet qui produit ces ténèbres est dissipé.

    Lumières dansantes

    Sort mineur d’évocation

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou d’orme blanc, ou un ver luisant)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous créez jusqu’à quatre lumières de la taille d’une torche, à portée ; pour toute la durée, elles ont l’aspect de torches, de lanternes ou de globes luisants qui flottent dans les airs. Vous pouvez également fusionner les quatre lueurs pour former une silhouette vaguement humanoïde de taille M. Quelle que soit la forme choisie, chaque lueur émet une lumière faible dans un rayon de 3 m.

    Par une action bonus à chacun de vos tours, vous pouvez déplacer les lueurs d’un maximum de 18 m vers un nouvel endroit à portée. Chaque lueur du sort, à sa création, doit se situer dans un rayon de 6 m d’une autre, et s’évanouit si jamais elle quitte la portée du sort.

    Main arcanique

    Évocation du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S, M (une coquille d’œuf et un gant en peau de serpent)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous créez une main de taille G faite d’énergies translucides chatoyantes. Elle apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. La main persiste pendant toute la durée du sort et se déplace sous votre contrôle, en reproduisant les mouvements de votre propre main.

    La main est un objet doté d’une CA de 20 et de points de vie égaux à votre maximum de points de vie. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle dispose d’une Force de 26 (+8) et d’une Dextérité de 10 (+0). La main ne remplit pas son espace.

    À l’incantation du sort, ainsi que par une action bonus à vos tours suivants, vous pouvez déplacer la main d’un maximum de 18 m puis lui faire produire l’un des effets suivants :

    Main agrippeuse. La main tente d’agripper une créature de taille TG ou inférieure située dans un rayon de 1,50 m d’elle. Vous recourez à la valeur de Force de la main pour résoudre cette lutte. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez l’avantage au test. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez la lui faire broyer par une action bonus. Dans ce cas, la cible subit des dégâts contondants égaux à 2d6 + votre modificateur de caractéristique d’incantation.

    Main impérieuse. La main tente de pousser une créature située dans un rayon de 1,50 m d’elle, dans la direction de votre choix. Effectuez un test de Force de la main opposé à un test de Force (Athlétisme) de la cible. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez l’avantage au test. Si vous l’emportez, la main repousse la cible d’un maximum de 1,50 m, plus 1,50 m multiplié par votre modificateur de caractéristique d’incantation. La main se déplace avec la cible pour rester dans un rayon de 1,50 m d’elle.

    Main interposée. La main s’interpose entre vous et la créature de votre choix jusqu’à ce que vous lui donniez un ordre différent. La main se déplace de manière à rester entre vous et la cible, ce qui vous confère un abri partiel contre celle-ci. La cible ne peut pas traverser l’espace de la main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si sa valeur de Force est supérieure à celle de la main, la cible peut traverser l’espace de la main dans votre direction, sachant que cet espace constitue pour elle un terrain difficile.

    Poing serré. La main frappe une créature ou un objet situés dans un rayon de 1,50 m d’elle. Effectuez une attaque de sort au corps à corps, pour la main, mais avec votre profil. Si l’attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts de force.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 6e niveau ou supérieur, les dégâts de l’option poing serré augmentent de 2d8 et ceux de main agrippeuse de 2d6 par niveau d’emplacement au-delà du 5e.

    Main du mage

    Sort mineur d’invocation

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S

    Durée : 1 minute

    Une main spectrale et flottante apparaît en un point que vous choisissez à portée. La main persiste pour toute la durée ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action. Elle disparaît si jamais elle se retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort.

    Vous pouvez consacrer votre action à contrôler la main. Celle-ci peut servir à manipuler un objet, à ouvrir une porte ou un récipient non verrouillés, à ranger ou récupérer un objet dans un conteneur ouvert ou à déverser le contenu d’une fiole. Vous pouvez déplacer la main d’un maximum de 9 m chaque fois que vous l’utilisez.

    Elle ne peut ni attaquer, ni utiliser d’objet magique, ni porter plus de 5 kg.

    Mains brûlantes

    Évocation du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle (cône de 4,50 m)

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Alors que vous tendez les mains, pouces en contact et doigts écartés, une fine nappe de flammes jaillit du bout de vos ongles. Chaque créature prise dans un cône de 4,50 m effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    Les flammes embrasent tous les objets inflammables de la zone qui ne sont pas portés.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

    Malédiction

    Nécromancie du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous touchez physiquement une créature, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être maudite pour toute la durée du sort. Vous choisissez la nature de cette malédiction à l’incantation du sort, parmi les options suivantes :

    • Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu’elle est maudite, la cible est désavantagée aux tests de caractéristique et jets de sauvegarde associés à cette caractéristique.
    • Tant qu’elle est maudite, la cible est désavantagée aux jets d’attaque contre vous.
    • Tant qu’elle est maudite, La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. En cas d’échec, elle perd son action pour ce tour et ne fait rien.
    • Tant que la cible est maudite, vos attaques et vos sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.

    Le sort délivrance des malédictions met fin à cet effet. À l’appréciation du MJ, vous pouvez opter pour un effet de malédiction différent, à condition qu’il ne soit pas plus puissant que ceux énumérés ci-dessus. Votre MJ reste seul juge en la matière.

    À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort par un emplacement du 4e niveau, la durée passe à « concentration, jusqu’à 10 minutes ». Si vous utilisez un emplacement du 5e ou 6e niveau, la durée passe à 8 heures. Si vous utilisez un emplacement du 7e ou 8e niveau, la durée passe à 24 heures. Si vous utilisez un emplacement du 9e niveau, la durée passe à « jusqu’à dissipation ». Dès lors que vous utilisez un emplacement du 5e niveau ou supérieur, la durée n’est pas soumise à la concentration.

    Manoir somptueux

    Invocation du 7e niveau

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : 90 m

    Composantes : V, S, M (un portail miniature gravé dans l’ivoire, un morceau de marbre poli et une petite cuillère en argent, chaque objet étant d’une valeur minimale de 5 po)

    Durée : 24 heures

    Vous invoquez une demeure extradimensionnelle à portée, qui persiste pour toute la durée. Vous choisissez où se situe son unique entrée. Cet accès large de 1,50 m et haut de 3 m chatoie imperceptiblement. Vous et toute créature que vous désignez à l’incantation du sort pouvez pénétrer dans cette demeure tant que le portail reste ouvert. Vous pouvez ouvrir ou refermer le portail si vous vous trouvez dans un rayon de 9 m de lui. Si le portail est fermé, il est invisible.

    Par-delà le portail, un magnifique vestibule se dévoile, ouvrant sur de nombreuses pièces.

    L’atmosphère y est propre, douce et agréable. La configuration des étages est laissée à votre convenance, mais l’espace total ne peut excéder l’équivalent de 50 cubes de 3 m d’arête chacun. La demeure est meublée et décorée selon vos désirs. Elle renferme suffisamment de nourriture pour servir un banquet composé de neuf plats pour 100 convives. 100 serviteurs quasi transparents accueillent les invités. Vous décidez de l’aspect visuel de ces domestiques et de leur livrée. Leur obéissance à vos ordres est totale. Chaque serviteur peut accomplir toute tâche à portée d’un humain, mais ils ne peuvent attaquer ni entreprendre d’action qui pourrait nuire directement à une autre créature. Ils peuvent donc aller chercher des objets, nettoyer, réparer, repasser les vêtements, allumer un feu, servir à manger et à boire, etc. Ils peuvent se rendre en n’importe quel point du manoir, mais ne peuvent le quitter. Les meubles et autres objets créés par ce sort se dissipent en fumée si on les soustrait du manoir. Quand le sort prend fin, toutes les créatures qui occupent son espace extradimensionnel sont renvoyées dans les espaces inoccupés les plus proches de l’entrée.

    Marche sur l’onde

    Transmutation du 3e niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (un morceau de liège)

    Durée : 1 heure

    Ce sort octroie la faculté de se déplacer sur n’importe quelle surface liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants et même lave) comme s’il s’agissait d’une surface solide ne présentant aucun risque (sur de la lave, les créatures s’exposent tout de même aux dégâts que peut engendrer la chaleur). Un maximum de dix créatures consentantes que vous voyez à portée reçoivent cette faculté pour toute la durée.

    Si vous ciblez une créature immergée dans un liquide, le sort la ramène à la surface au rythme de 18 m par round.

    Marque du chasseur

    Divination du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action bonus

    Portée : 27 m

    Composantes : V

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Vous choisissez une créature que vous voyez à portée, que vous désignez mystiquement comme votre proie. Jusqu’à la fin du sort, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible chaque fois que vous la touchez avec une attaque d’arme et vous avez l’avantage à vos tests de Sagesse (Survie) et de Sagesse (Perception) visant à la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez, par une action bonus à l’un de vos tours suivants, marquer une nouvelle créature.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 3e ou 4e niveau, vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort pendant un maximum de 8 heures. Avec un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort pendant un maximum de 24 heures.

    Mauvais œil

    Nécromancie du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Pour toute la durée du sort, vos yeux d’un noir d’encre sont imprégnés d’un pouvoir effroyable. Une créature que vous choisissez parmi celles que vous voyez dans un rayon de 18 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne pas être affectée par l’un des effets suivants de votre choix, pour toute la durée. À chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort, vous pouvez consacrer votre action à cibler une autre créature, sans toutefois pouvoir choisir une créature qui a réussi son jet de sauvegarde contre cette incantation de mauvais œil.

      Endormie. La cible tombe inconsciente. Elle reprend conscience si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer.

      Nauséeuse. La cible est désavantagée aux jets d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours, elle peut réitérer le jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin.

      Paniquée. La cible est effrayée par vous. Ainsi effrayée, la créature doit à chacun de ses tours entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous par le chemin le plus sûr, sauf si elle n’a nulle part où aller. Si la cible atteint un endroit distant de plus de 18 m de vous d’où elle ne vous voit plus, cet effet prend fin.

    Message

    Sort mineur de transmutation

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S, M (un peu de fil de cuivre)

    Durée : 1 round

    Vous pointez le doigt vers une créature à portée et murmurez un message. La cible (et seulement elle) entend votre message et peut y répondre par un murmure audible de votre seule personne.

    Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez la cible et savez qu’elle se trouve derrière ces obstacles. Le silence magique, 30 cm de pierre, 90 cm de bois ou de terre, ou 2,5 cm de métal (ou une simple feuille dans le cas du plomb) suffisent à bloquer le sort. Le sort n’est pas tenu de suivre une ligne droite ; il peut librement contourner les angles et franchir les ouvertures.

    Messager animal

    Enchantement du 2e niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (un peu de nourriture)

    Durée : 24 heures

    Grâce à ce sort, vous pouvez faire livrer un message par un animal. Choisissez une bête de taille TP que vous voyez à portée, comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous spécifiez un lieu que vous avez déjà visité et un destinataire qui correspond à une description générale, du genre « une personne vêtue de l’uniforme du guet » ou « un nain roux coiffé d’un chapeau pointu. » Vous prononcez de plus un message limité à vingt-cinq mots. La bête ciblée voyage vers le lieu spécifié tant que le sort est actif, ce qui lui permet de parcourir 75 km en 24 heures dans le cas d’un animal volant, 37,5 km sinon.

    Quand le messager arrive à destination, il livre votre annonce à la créature décrite en reproduisant le son de votre voix. Le messager ne s’adresse qu’à une créature correspondant à votre description. S’il ne parvient pas à destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête revient par ses propres moyens à l’endroit de l’incantation.

    À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort par un emplacement du 3e niveau ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

    Métal brûlant

    Transmutation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (un bout de fer et une flamme)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Choisissez un objet manufacturé en métal, tel qu’une arme ou une armure métallique intermédiaire ou lourde que vous voyez à portée. Vous faites chauffer l’objet au rouge incandescent. Toute créature en contact physique avec l’objet subit 2d8 dégâts de feu à l’incantation du sort. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez appliquer de nouveau ces dégâts par une action bonus à chacun de vos tours suivants.

    Une créature qui tient ou porte un tel objet et subit les dégâts correspondants doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l’objet (si elle en a la possibilité). Si elle ne peut pas le lâcher, elle est désavantagée à ses jets d’attaque et tests de caractéristique jusqu’au début de votre tour suivant.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

    Métamorphose

    Transmutation du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (un cocon de chenille)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Le sort transforme une créature que vous voyez à portée. Une créature non consentante effectue un jet de sauvegarde de Sagesse pour en éviter les effets. Le sort est sans effet sur un métamorphe ou une créature dotée de 0 point de vie.

    La transformation persiste pour toute la durée, sauf si la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. La nouvelle forme peut être n’importe quelle bête dont le facteur de puissance est inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si elle n’a pas de facteur de puissance). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par le profil de la bête retenue. Elle conserve en revanche son alignement et sa personnalité.

    La cible est désormais dotée des points de vie de sa nouvelle forme. Quand elle reprend sa forme normale, la créature retrouve le nombre de points de vie qu’elle avait avant sa transformation. Si elle reprend sa forme parce qu’elle tombe à 0 point de vie, les dégâts excédentaires sont répercutés sur sa forme normale. Tant que ces dégâts excédentaires ne réduisent pas sa forme normale à 0 point de vie, elle ne subit pas l’état inconscient.

    La créature est limitée dans les actions qu’elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action qui nécessite l’emploi des mains ou de la parole.

    L’équipement porté par la cible se fond dans sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser ou manier son équipement ni en bénéficier de quelque manière que ce soit.

    Métamorphose animale

    Transmutation du 8e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 24 heures

    Votre magie transforme autrui en bête. Choisissez autant de créatures consentantes que vous souhaitez, parmi celles que vous voyez à portée. Vous transformez chaque cible en bête de taille G ou inférieure dont le facteur de puissance ne dépasse pas 4. Lors des tours suivants, vous pouvez consacrer votre action à donner de nouvelles formes aux créatures affectées.

    La transformation persiste jusqu’à la fin du sort pour chaque cible, sauf pour celles qui tombent à 0 point de vie ou meurent. Vous pouvez opter pour une forme différente pour chaque cible. Le profil de jeu de chaque cible est remplacé par celui de la bête choisie, à l’exception de son alignement et de ses valeurs d’Intelligence, Sagesse et Charisme, qui restent les siens. La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme. Quand elle reprend sa forme normale, elle retrouve le nombre de points de vie dont elle disposait avant la transformation. Si elle reprend sa forme parce qu’elle tombe à 0 point de vie, les dégâts excédentaires sont répercutés sur sa forme normale. Tant que ces dégâts excédentaires ne réduisent pas sa forme normale à 0 point de vie, elle ne subit pas l’état inconscient. La créature est limitée dans les actions qu’elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts.

    L’équipement porté par la cible se fond dans sa nouvelle forme. La cible ne peut pas activer, utiliser ou manier son équipement ni en bénéficier de quelque manière que ce soit.

    Métamorphose suprême

    Transmutation du 9e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, un bon morceau de gomme arabique et une volute de fumée)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Choisissez une créature ou un objet non magique que vous voyez à portée. Vous transformez la créature en une autre créature ou en objet, ou l’objet en créature (sachant qu’il ne peut au départ être porté par une autre créature). La transformation persiste pour toute la durée, sauf si la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. Si vous restez concentré sur le sort pendant l’heure entière, la transformation persiste jusqu’à dissipation.

    Ce sort est sans effet sur un métamorphe ou une créature dotée de 0 point de vie. Une créature non consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par le sort.

    Créature en créature. Si vous transformez une créature en autre sorte de créature, vous choisissez sa nouvelle forme à votre guise mais le facteur de puissance de celle-ci ne doit pas dépasser celui de la cible (ou son niveau si elle n’a pas de facteur de puissance). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par le profil de la nouvelle forme. Elle conserve en revanche son alignement et sa personnalité. La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme. Quand elle reprend sa forme normale, la créature retrouve le nombre de points de vie dont elle disposait avant la transformation. Si elle reprend sa forme parce qu’elle tombe à 0 point de vie, les dégâts excédentaires sont répercutés sur sa forme normale. Tant que ces dégâts excédentaires ne réduisent pas sa forme normale à 0 point de vie, elle ne subit pas l’état inconscient.

    La créature est limitée dans les actions qu’elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action qui passe par les mains ou la parole, à moins que sa nouvelle forme en soit capable.

    L’équipement porté par la cible se fond dans sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser ou manier son équipement ni en bénéficier de quelque manière que ce soit.

    Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet en la créature de votre choix, à condition que la catégorie de taille de celle-ci ne dépasse pas celle de l’objet et que son facteur de puissance n’excède pas 9. La créature est amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. Vous décidez quelles actions elle entreprend et comment elle se déplace. Le MJ dispose du profil de la créature, et résout toutes ses actions et tous ses déplacements.

    Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créature. Elle est susceptible de rester amicale à votre égard selon la manière dont vous l’avez traitée.

    Créature en objet. Si vous transformez une créature en objet, elle adopte sa nouvelle forme en fusionnant avec tout ce qu’elle porte. Le profil de la créature devient celui de l’objet et la créature ne garde a posteriori (si le sort prend fin et qu’elle retrouve sa forme normale) aucun souvenir du temps passé sous cette forme.

    Mirage

    Illusion du 7e niveau

    Temps d’incantation : 10 minutes

    Portée : vision

    Composantes : V, S

    Durée : 10 jours

    Vous faites en sorte que l’environnement d’une zone carrée de 1,5 km de côté apparaisse comme tout autre sur tous les plans sensoriels. La forme générale du terrain reste toutefois la même. Ainsi, un champ ou une route pourrait se présenter comme un marais, une colline, une crevasse glaciaire ou quelque autre environnement infranchissable. Une mare pourrait apparaître comme une jolie prairie, un précipice comme une pente douce et un ravin comme une route large et dégagée.

    De même, vous pouvez altérer l’aspect des bâtiments ou en ajouter là où il n’y en a pas. Le sort ne permet pas de déguiser ni de cacher des créatures, ni d’en ajouter.

    L’illusion comprend des éléments auditifs, visuels, tactiles et olfactifs, si bien qu’un sol dégagé peut être transformé en terrain difficile (et vice versa) ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément du terrain illusoire (pierre ou branche, par exemple) retiré de la zone du sort disparaît aussitôt.

    Les créatures dotées de la vision lucide percent l’illusion et perçoivent le véritable environnement. Tous les autres éléments de l’illusion restent toutefois en place, si bien qu’une telle créature, consciente de l’illusion, peut toujours interagir physiquement avec ces éléments.

    Modification d’apparence

    Transmutation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Vous adoptez une forme différente. À l’incantation du sort, choisissez l’une des options suivantes, dont les effets persistent pour toute la durée du sort. Tant que le sort persiste, vous pouvez mettre un terme à une option au prix d’une action pour recevoir les bénéfices d’une autre.

    Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à l’environnement aquatique ; vous vous dotez de branchies et vos doigts deviennent palmés. Vous pouvez respirer sous l’eau et recevez une vitesse de nage égale à votre vitesse au sol.

    Armes naturelles. Vous vous dotez de griffes, de crocs, de pointes, de cornes ou d’une autre arme naturelle de votre choix. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants selon l’arme naturelle retenue, et vous avez la maîtrise de vos attaques à mains nues. Enfin, cette arme naturelle est magique et vous disposez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts correspondants.

    Changement d’aspect. Vous transformez votre aspect. Vous décidez de votre apparence, notamment de votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le timbre de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre teint et autres attributs éventuels. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d’une autre race mais cela n’influe pas sur votre profil de jeu. Vous ne pouvez pas prendre l’aspect d’une créature dont la catégorie de taille est différente de la vôtre et votre structure corporelle doit rester la même ; si vous êtes bipède, vous ne pouvez pas profiter de ce sort pour devenir quadrupède, par exemple. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez consacrer une action à changer de nouveau d’aspect.

    Modification de mémoire

    Enchantement du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous tentez de remodeler les souvenirs d’une autre créature. Une créature que vous voyez effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes en train de l’affronter, elle est avantagée au jet de sauvegarde. En cas d’échec, la cible se retrouve charmée par vous pour toute la durée. La cible ainsi charmée est neutralisée et n’a pas conscience de son environnement, mais elle vous entend toujours. Si elle subit des dégâts ou est la cible d’un autre sort, cette modification de mémoire prend fin et aucun souvenir de la cible n’est altéré.

    Tant que persiste ce charme, vous pouvez influer sur un souvenir de la cible ayant eu lieu au cours des 24 dernières heures et ne s’étalant pas sur plus de 10 minutes. Vous pouvez effacer toute mémoire de l’événement, permettre au contraire à la cible de se souvenir parfaitement de l’épisode dans les moindres détails, altérer certains éléments qui y sont liés dans son esprit ou créer de toutes pièces le souvenir d’un autre événement

    Vous devez parler à la cible pour lui décrire en quoi sa mémoire est modifiée, sachant qu’elle doit comprendre la langue employée pour que le souvenir s’enracine. Son esprit se charge de combler les lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant que vous ayez fini de décrire les souvenirs modifiés, la mémoire de la créature n’est pas altérée. Sinon, l’altération prend effet quand le sort se termine.

    Sa mémoire modifiée, la créature ne va pas forcément se comporter différemment, surtout si ces souvenirs vont à l’encontre de ses penchants naturels, de son alignement ou de ses croyances. Si le souvenir implanté est absurde, comme un épisode dans lequel la créature se serait aspergée d’acide en y prenant plaisir, il sera simplement perçu comme un mauvais rêve. Le MJ peut décider qu’un souvenir modifié est trop contraire à la raison pour affecter la créature de quelque manière que ce soit.

    Le sort délivrance des malédictions ou restauration suprême lancé sur la cible lui rend sa mémoire d’origine.

    À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort par un emplacement du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez altérer un souvenir de la cible qui remonte à un maximum de 7 jours (6e niveau), 30 jours (7e niveau), 1 an (8e niveau) ou à tout moment du passé de la créature (9e niveau).

    Monture fantôme

    Illusion du 3e niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S

    Durée : 1 heure

    Une créature chevaline quasi réelle de taille G se manifeste au sol en un espace inoccupé que vous choisissez à portée. Vous décidez de son apparence, sachant qu’elle est équipée d’une selle, de mors et d’une bride. Tout l’équipement créé par le sort disparaît dans une bouffée de fumée si on l’éloigne de plus de 3 m de la monture.

    Pour toute la durée, vous ou une créature que vous désignez pouvez chevaucher la monture. La créature reprend le profil du cheval de selle, si ce n’est que sa vitesse est de 30 m et qu’elle peut parcourir 15 km en une heure, ou 19,5 km à allure rapide. Quand le sort prend fin, la monture s’efface progressivement en laissant à son cavalier 1 minute pour en descendre. Le sort prend fin si vous consacrez une action à le révoquer ou si la monture subit des dégâts.

    Moquerie cruelle

    Sort mineur d’enchantement

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V

    Durée : instantanée

    Vous adressez un chapelet d’insultes assaisonnées de subtils enchantements à une créature que vous voyez à portée. Si la cible vous entend (même sans vous comprendre), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir 1d4 dégâts psychiques et d’être désavantagée au prochain jet d’attaque qu’elle effectue avant la fin de son tour suivant.

    Les dégâts du sort augmentent de 1d4 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).

    Mot de guérison

    Évocation du 1er niveau

    Temps d’incantation : 1 action bonus

    Portée : 18 m

    Composantes : V

    Durée : instantanée

    Une créature de votre choix que vous voyez à portée récupère autant de points de vie que 1d4 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants et les artificiels.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, il soigne 1d4 supplémentaires par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

    Mot de guérison de groupe

    Évocation du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action bonus

    Portée : 18 m

    Composantes : V

    Durée : instantanée

    Alors que vous proférez des paroles de regain, jusqu’à six créatures de votre choix que vous voyez à portée récupèrent autant de points de vie que 1d4 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Ce sort est sans effet sur les morts- vivants et les artificiels.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, il soigne 1d4 points de vie supplémentaires par niveau d’emplacement au-delà du 3e.

    Mot de pouvoir étourdissant

    Enchantement du 8e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V

    Durée : instantanée

    Vous prononcez une parole de pouvoir capable de submerger l’esprit d’une créature que vous voyez à portée et de la sidérer. Si la cible choisie est dotée de 150 points de vie ou moins, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort est sans effet.

    Une cible ainsi étourdie effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, l’effet étourdissant prend fin.

    Mot de pouvoir mortel

    Enchantement du 9e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V

    Durée : instantanée

    Vous prononcez une parole de pouvoir qui peut condamner une créature que vous voyez à portée à mourir sur-le-champ. Si la créature choisie est dotée de 100 points de vie ou moins, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort est sans effet.

    Mot de retour

    Invocation du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 1,50 m

    Composantes : V

    Durée : instantanée

    Vous-même et un maximum de cinq créatures consentantes situées dans un rayon de 1,50 m vous téléportez en un sanctuaire désigné à l’avance. Vous et les créatures téléportées apparaissez dans les espaces inoccupés les plus proches du point désigné quand vous avez préparé votre sanctuaire (voir plus loin). Si vous lancez ce sort sans avoir préparé de sanctuaire, il est sans effet.

    Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort en un lieu, tel qu’un temple, consacré à votre divinité ou qui lui est, à tout le moins, intimement associé. Si vous tentez de lancer ainsi le sort en un lieu qui n’honore pas votre dieu, le sort est sans effet.

    Motif hypnotique

    Illusion du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : S, M (un bâton d’encens incandescent ou une fiole de cristal remplie de matière phosphorescente)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous créez un motif animé de couleurs qui oscillent dans les airs en occupant un cube de 9 m d’arête à portée. Le motif n’apparaît qu’un instant, puis disparaît. Toute créature présente dans la zone qui voit le motif effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle se retrouve charmée pour toute la durée. Tant qu’elle est charmée par ce sort, la créature est neutralisée et sa vitesse est de 0.

    Le sort prend fin pour une créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu’un d’autre consacre une action à la sortir de son hébétude.

    Mur d’épines

    Invocation du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S, M (une poignée d’épines)

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Vous créez un mur fait d’un enchevêtrement végétal aussi souple que robuste, hérissé d’épines acérées. Le mur apparaît à portée sur une surface solide et persiste pour toute la durée. Vous pouvez ainsi ériger un mur dont l’épaisseur n’excède pas 1,50 m ; pour le reste, vous avez le choix entre un mur droit long d’un maximum de 18 m et haut de 3 m ou moins, et un mur circulaire dont le diamètre et la hauteur ne dépassent pas 6 m. Le mur bloque le champ de vision.

    Quand le mur apparaît, chaque créature prise dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 7d8 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    Une créature peut se déplacer à travers ces ronces, mais l’opération est lente et douloureuse. Toute distance parcourue à travers le mur lui coûte le quadruple en termes de déplacement. En outre, la première fois d’un tour qu’une créature pénètre dans le mur et quand elle y termine son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 7d8 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 7e niveau ou supérieur, les dégâts des deux types augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 6e.

    Mur de feu

    Évocation du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S, M (un petit morceau de phosphore)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous créez un mur de flammes sur une surface solide à portée. Vous pouvez ainsi ériger un mur dont la hauteur n’excède pas 6 m et l’épaisseur 30 cm ; pour le reste, vous avez le choix entre un mur droit long d’un maximum de 18 m et un mur circulaire dont le diamètre ne dépasse pas 6 m. Ce mur opaque persiste pour toute la durée.

    Quand le mur apparaît, chaque créature prise dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    L’un des côtés du mur que vous choisissez à l’incantation du sort inflige 5d8 dégâts de feu à toute créature qui termine son tour à 3 m ou moins de ce côté ou dans le mur. Une créature qui pénètre dans le mur pour la première fois d’un tour ou qui y termine son tour subit ces mêmes dégâts. L’autre côté du mur n’inflige pas de dégâts.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

    Mur de force

    Évocation du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S, M (une pincée de poudre obtenue en concassant une gemme limpide)

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Un mur de force invisible se matérialise en un point que vous choisissez à portée. Le mur se présente dans l’orientation de votre choix, horizontal ou vertical, voire complètement de biais. Il peut rester en suspension ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez le façonner en dôme hémisphérique ou en sphère d’un rayon maximal de 3 m, ou en faire une surface plane composée de dix pans de 3 mètres sur 3. Chaque pan doit être contigu avec un autre. Quelle que soit sa forme, le mur est épais de 6 mm. Il persiste pour toute la durée. Si le mur traverse l’espace d’une créature à son apparition, la créature est repoussée d’un côté du mur ou de l’autre (vous choisissez lequel).

    Rien ne peut franchir physiquement le mur. Il est immunisé contre tous les dégâts et insensible à dissipation de la magie. Le sort désintégration détruit en revanche le mur instantanément. Ce mur s’étend en outre sur le Plan Éthéré, ce qui empêche le voyage éthéré le traversant.

    Mur de glace

    Évocation du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S, M (un fragment de quartz)

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez le façonner en dôme hémisphérique ou en sphère d’un rayon maximal de 3 m, ou en faire une surface plane composée de dix pans de 3 mètres sur 3. Chaque pan doit être contigu avec un autre. Quelle que soit sa forme, le mur est épais de 30 cm et persiste pour toute la durée.

    Si le mur traverse l’espace d’une créature à son apparition, la créature est repoussée d’un côté du mur ou de l’autre et effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    Le mur est un objet que l’on peut endommager, ce qui permet d’y ouvrir une brèche. Il est doté d’une CA de 12, de 30 points de vie par section de 3 m de côté, et il est vulnérable aux dégâts de feu. Une section de 3 m de côté réduite à 0 point de vie est détruite et laisse une nappe d’air glacial dans l’espace qu’elle occupait. Une créature qui traverse une telle nappe pour la première fois d’un tour effectue un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 5d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 7e niveau ou supérieur, les dégâts infligés par le mur à son apparition augmentent de 2d6 et ceux de la nappe d’air glacial de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 6e.

    Mur de pierre

    Évocation du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S, M (un petit bloc de granite)

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Un mur non magique de pierre solide se matérialise en un point que vous choisissez à portée. Le mur, épais de 15 cm, se compose de dix pans de 3 m sur 3. Chaque pan doit être contigu avec au moins un autre. Une autre option consiste à créer des pans de 3 m sur 6, épais de seulement 7,5 cm.

    Si le mur traverse l’espace d’une créature à son apparition, la créature est repoussée d’un côté du mur ou de l’autre (vous choisissez lequel). Si une créature est censée se retrouver cernée par le mur de tous les côtés (ou par le mur et une autre surface solide), elle a droit à un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer dans les limites de sa vitesse de manière à ne plus être séquestrée par le mur.

    Le mur peut prendre toute forme de votre choix, mais il ne peut pas occuper le même espace que des créatures ou des objets. Il n’a pas besoin d’être vertical ni de reposer sur des fondations robustes. Il doit en revanche fusionner avec de la pierre existante, qui doit pouvoir le soutenir. Vous pouvez ainsi recourir à ce sort pour créer un pont qui enjambe un gouffre, ou un plan incliné. Si le pont ainsi créé dépasse 6 m de long, vous devez réduire de moitié la taille de chaque pan de façon à l’étayer. Vous pouvez grossièrement façonner le mur pour produire des créneaux, remparts et autres.

    Le mur est un objet de pierre que l’on peut endommager, ce qui permet d’y ouvrir une brèche. Chaque pan présente une CA de 15 et possède 30 points de vie par tranche de 2,5 cm d’épaisseur. Un pan réduit à 0 point de vie est détruit, ce qui peut en outre provoquer l’effondrement de pans contigus, à l’appréciation du MJ.

    Si vous maintenez la concentration sur ce sort jusqu’au bout de sa durée maximale, le mur devient permanent, sans possibilité de le dissiper. Sans cela, il disparaît quand le sort prend fin.

    Mur de vent

    Évocation du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S, M (un minuscule éventail et une plume d’origine exotique)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Un mur de vent fort se dresse depuis le sol en un point que vous choisissez à portée. Vous pouvez ainsi ériger un mur dont la hauteur n’excède pas 4,50 m, la longueur 15 m et l’épaisseur 30 cm. Vous pouvez lui donner la forme de votre choix tant que le mur reste au contact du sol tout du long. Le mur persiste pour toute la durée.

    Quand le mur apparaît, chaque créature prise dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Force. Une créature subit 3d8 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    Le vent fort repousse le brouillard, la fumée et autres gaz et vapeurs. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux légers et libres s’envolent verticalement au contact du mur. Flèches, carreaux d’arbalète et autres projectiles ordinaires tirés sur des cibles situées derrière le mur sont déviés vers le haut et ratent automatiquement. (Les rochers lancés par des géants et des engins de siège, et les projectiles du même acabit ne sont pas affectés.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas le traverser.

    Mur prismatique

    Abjuration du 9e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : 10 minutes

    Un plan multicolore de lueurs chatoyantes s’érige sous forme d’un mur vertical opaque centré sur un point que vous voyez à portée, avec les dimensions maximales suivantes : longueur 27 m, hauteur 9 m et épaisseur 2,5 cm. Vous pouvez au lieu de cela lui donner la forme d’une sphère d’un diamètre maximal de 9 m, centrée en un point que vous choisissez à portée. Le mur reste en place pour toute la durée. Si vous positionnez le mur de façon qu’il traverse un espace occupé par une créature, le sort échoue et votre action comme votre emplacement de sort sont gaspillés.

    Le mur produit une lumière vive sur une distance de 30 m et une lumière faible sur 30 m de plus. Vous et les créatures que vous désignez à l’incantation du sort pouvez sans risque traverser le mur et rester à proximité. Si une autre créature qui voit le mur s’approche dans un rayon de 6 m de sa zone ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d’être aveuglée pendant 1 minute.

    Le mur est constitué de sept couches, chacune d’une couleur différente. Lorsqu’une créature tente de pénétrer le mur ou de le traverser, elle le fait couche après couche jusqu’à toutes les avoir franchies. À mesure qu’elle traverse ou pénètre chaque couche, la créature effectue un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d’être affectée par les propriétés de cette couche, décrites ci-après.

    On peut détruire le mur, couche par couche, de la rouge à la violette, par des moyens propres à chaque couche. Une fois qu’une couche est détruite, elle le reste pour toute la durée du sort. Un sceptre d’oblitération détruit un mur prismatique, mais un champ antimagie est sans effet sur lui.

    1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Tant que cette couche reste en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent traverser le mur. La couche se détruit si on lui inflige au moins 25 dégâts de froid.

    2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Tant que cette couche reste en place, les attaques à distance magiques ne peuvent traverser le mur. La couche est détruite par un vent fort.

    3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. La couche se détruit si on lui inflige au moins 60 dégâts de force.

    4. Verte. La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le sort passe-muraille, ou autre sort de niveau supérieur ou égal capable d’ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.

    5. Bleue. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. La couche se détruit si on lui inflige au moins 25 dégâts de feu.

    6. Indigo. En cas d’échec, la créature est entravée. Elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde trois fois, le sort prend fin. Si elle rate son JS trois fois, elle subit l’état pétrifié de manière permanente. Ces réussites et échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu’à ce que la créature atteigne un total de trois pour l’un ou l’autre.

    Tant que cette couche reste en place, les sorts ne peuvent pas traverser le mur. La couche est détruite par la lumière vive que produit le sort lumière du jour ou un sort comparable de niveau supérieur ou égal.

    7. Violette. En cas d’échec, la créature est aveuglée. Elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre tour suivant. Une sauvegarde réussie met fin à la cécité. Si ce JS est raté, la créature est transportée vers un autre plan d’existence choisi par le MJ et n’est plus aveuglée. (En général, une créature qui se trouvait sur un plan qui n’était pas le sien est bannie sur son plan d’origine, tandis que les autres sont simplement envoyées sur le Plan Astral ou Éthéré.) La couche est détruite par le sort dissipation de la magie ou tout sort comparable de niveau supérieur ou égal, capable de mettre un terme aux sorts et effets magiques.

    Mythes et légendes

    Divination du 5e niveau

    Temps d’incantation : 10 minutes

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (de l’encens d’une valeur minimale de 250 po, que le sort détruit, et quatre lamelles d’ivoire d’une valeur minimale de 50 po chacune)

    Durée : instantanée

    Vous nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort vous fait prendre brièvement conscience d’un fait important concernant l’élément mentionné. Cette bribe de savoir peut consister en des connaissances actuelles, des histoires oubliées du passé, voire quelque secret toujours resté méconnu. Si l’élément mentionné n’a rien de légendaire, vous n’obtenez aucune information. Plus vous en savez déjà sur l’élément, plus précises et détaillées seront les informations transmises.

    Les détails reçus sont exacts, mais parfois formulés figurativement. Si vous avez par exemple une mystérieuse hache magique en main, le sort pourrait vous livrer les informations suivantes : « Gare au scélérat dont la main touche la hache, car son manche suffit à entailler les perfides. Seul un véritable Enfant de la pierre, fidèle de Moradin, peut révéler les vrais pouvoirs de la hache, à condition de porter Rudnogg sur les lèvres. »

    Nappe de brouillard

    Invocation du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Vous créez une sphère de 6 m de rayon constituée de brouillard, centrée en un point à portée. La sphère contourne les angles et la visibilité est nulle dans sa zone. La nappe persiste pour toute la durée, sauf si un vent modéré ou supérieur (au moins 15 km/h) la disperse.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, le rayon de la nappe augmente de 6 m par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

    Nuage incendiaire

    Invocation du 8e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 45 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Un nuage tourbillonnant de fumée se manifeste, chargé de braises flottantes, sous forme d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage contourne les angles et sa zone est à visibilité nulle. La nappe persiste pour toute la durée, sauf si un vent modéré ou supérieur (au moins 15 km/h) la disperse.

    Quand le nuage apparaît, chaque créature prise dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 10d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature effectue aussi ce JS lorsqu’elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour ou qu’elle y termine son tour.

    Le nuage s’éloigne de 3 m de vous au début de chacun de vos tours, dans la direction de votre choix.

    Nuage nauséabond

    Invocation du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 27 m

    Composantes : V, S, M (un œuf pourri ou plusieurs feuilles de chou puant)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous créez une sphère d’un rayon de 6 m remplie de vapeurs nauséeuses jaunes, centrée sur un point à portée. Le nuage contourne les angles et sa zone présente une visibilité nulle. Le nuage persiste en flottant dans les airs pour toute la durée.

    Chaque créature intégralement prise dans le nuage au début de son tour effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le poison. En cas d’échec, la créature consacre son action du tour à lutter contre des haut-le-cœur. Les créatures qui n’ont pas besoin de respirer ou sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde.

    Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage au bout de 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse en 1 round.

    Nuée de météores

    Évocation du 9e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 1,5 km

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Des orbes embrasés s’abattent au sol en quatre points différents que vous voyez à portée. Toute créature prise dans une sphère d’un rayon de 12 m centrée sur l’un des quatre points de votre choix effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. La sphère contourne les angles. Une créature subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature prise dans les zones de plus d’une explosion sphérique n’est affectée qu’une fois.

    Le sort endommage les objets de la zone et embrase tous les objets inflammables qui ne sont portés par personne.

    Œil du mage

    Divination du 4 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (une touffe de poils de chauve-souris)

    Durée: concentration, jusqu’à 1 heure

    Vous créez un œil magique invisible à portée, qui flotte dans les airs pour toute la durée.

    Vous recevez mentalement des informations visuelles transmises par l’œil, doté de la vision normale et de la vision dans le noir sur un rayon de 9 m. L’œil peut observer dans toutes les directions.

    Au prix d’une action, vous pouvez déplacer l’œil d’un maximum de 9 m dans la direction de votre choix. Il n’y a pas de limite à la distance qui peut vous séparer de l’œil, si ce n’est qu’il ne peut accéder à un autre plan d’existence. Un obstacle solide bloque les déplacements de l’œil mais celui-ci peut se glisser dans un interstice d’une largeur minimale de 2,5 cm.

    Orientation

    Divination du 6 e niveau

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (des outils divinatoires d’une valeur de 100 po [os, bâtonnets d’ivoire, cartes, dents ou runes gravées] et un objet issu du lieu que vous recherchez)

    Durée: concentration, jusqu’à 1 jour

    Ce sort vous permet de trouver le chemin le plus court et direct jusqu’à un lieu spécifique fixe que vous connaissez, sur votre plan d’existence actuel. Si vous mentionnez une destination sur un autre plan d’existence, une destination mobile (comme une forteresse mouvante) ou une destination générique (comme « l’antre d’un dragon vert »), le sort échoue.

    Pour toute la durée et tant que vous êtes sur le même plan d’existence que la destination, vous savez quelle distance vous en sépare et dans quelle direction elle se trouve. Tant que vous progressez vers votre destination, chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous savez automatiquement lequel est le plus court et direct (mais pas forcément le plus sûr).

    Parole divine

    Évocation du 7 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action bonus

    Portée : 9 m

    Composantes : V

    Durée: instantanée

    Vous prononcez une parole divine porteuse de la toute-puissance qui façonna le monde à l’aube des temps. Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez parmi celles que vous voyez à portée. Chacune, à condition de vous entendre, effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, la créature subit un effet basé sur ses points de vie actuels :

    • 41 à 50 points de vie : assourdie pendant 1 minute
    • 31 à 40 points de vie : assourdie et aveuglée
    • pendant 10 minutes
    • 21 à 30 points de vie : aveuglée, assourdie
    • et étourdie pendant 1 heure
    • 20 points de vie ou moins : tuée sur le coup
    Quels que soient ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui rate son JS est renvoyé d’office dans son plan d’origine (s’il ne s’y trouve pas déjà) et ne peut revenir sur votre plan actuel pendant 24 heures, sauf par le biais du sort souhait.

    Passage par les arbres

    Invocation du 5 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S

    Durée: concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous recevez la faculté d’entrer dans un arbre et de vous y déplacer pour atteindre un autre arbre du même type distant d’un maximum de 150 m. Les deux arbres doivent être vivants et d’une catégorie de taille supérieure ou égale à la vôtre. Entrer dans un arbre nécessite d’y consacrer 1,50 m de déplacement. Vous prenez aussitôt conscience de la position de tous les autres arbres de la même essence dans un rayon de 150 m et, lors du déplacement qui vous permet de pénétrer dans l’arbre, vous avez alors le choix entre passer dans l’un de ces arbres ou ressortir par celui dans lequel vous venez d’entrer. Si vous consacrez 1,50 m de déplacement supplémentaire, vous apparaissez à l’endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 m de l’arbre de destination. S’il ne vous reste aucun déplacement, vous réapparaissez dans un rayon de 1,50 m de l’arbre de départ.

    Pour toute la durée, vous pouvez recourir à ce pouvoir de transport une fois par round. Vous devez terminer chaque tour à l’extérieur d’un arbre.

    Passage sans trace

    Abjuration du 2 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (les cendres d’une feuille calcinée de gui et une branche de sapin)

    Durée: concentration, jusqu’à 1 heure

    Un voile d’ombres et de silence émane de vous pour vous soustraire, ainsi que vos compagnons, à la détection. Pour toute la durée, chaque créature que vous désignez dans un rayon de 9 m (y compris vous) bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et ne peut être pistée que par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse aucune trace de son passage.

    Passe-muraille

    Transmutation du 5 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (une pincée de graines de sésame)

    Durée: 1 heure

    Un passage se forme en un point que vous voyez de votre choix, sur une surface de bois, de plâtre ou de pierre (comme un mur, un plafond ou un sol) à portée, et persiste pour toute la durée. Vous choisissez les dimensions de l’ouverture : jusqu’à 1,50 m de large, 2,40 m de haut et 6 m de profondeur. Le passage n’engendre aucune instabilité dans la structure qui l’entoure.

    Lorsque le passage disparaît, tous les objets et créatures qui s’y trouvent encore sont éjectés sans heurt dans les espaces inoccupés les plus proches de la surface affectée.

    Pattes d’araignée

    Transmutation du 2 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)

    Durée: concentration, jusqu’à 1 heure

    Jusqu’à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez reçoit la capacité de se déplacer dans toutes les directions le long des surfaces verticales, ainsi que sur les plafonds (la tête en bas), tout en gardant les mains libres. La cible reçoit en outre une vitesse d’escalade égale à sa vitesse au sol.

    Peau d’écorce

    Transmutation du 2 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (une poignée d’écorce de chêne)

    Durée: concentration, jusqu’à 1 heure

    Vous touchez une créature consentante. Jusqu’à la fin du sort, la peau de la cible présente un aspect rugueux qui rappelle l’écorce d’un arbre et sa CA ne peut être inférieure à 16 quelle que soit l’éventuelle armure qu’elle porte.

    Peau de pierre

    Abjuration du 4 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (100 po de poudre de diamant, que le sort détruit)

    Durée: concentration, jusqu’à 1 heure

    Par ce sort, la chair d’une créature consentante que vous touchez devient aussi dure que la pierre. Jusqu’à la fin du sort, la cible bénéficie de la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants qui ne sont pas magiques.

    Petite hutte

    Évocation du 3 e niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : personnelle (hémisphère de 3 m de rayon)

    Composantes : V, S, M (une petite bille de cristal)

    Durée: 8 heures

    Un dôme de force de 3 m de rayon se matérialise autour et au-dessus de vous, puis reste en place pour toute la durée. Le sort prend fin si vous quittez sa zone.

    Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir dans le dôme, vous y compris. Le sort échoue si la zone comprend une créature de taille G ou plus de neuf créatures. Les créatures et objets situés dans le dôme à l’incantation du sort peuvent s’y déplacer librement, y entrer et en sortir. Tous les autres objets et créatures ne peuvent le traverser. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent franchir le dôme ni le chevaucher. L’atmosphère dans l’espace du dôme est sèche et agréable, quel que soit le temps à l’extérieur.

    Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez rendre l’intérieur faiblement éclairé ou enténébré, sur commande. Le dôme est opaque depuis l’extérieur, de la couleur de votre choix, mais il est transparent depuis l’intérieur.

    Pétrification

    Transmutation du 6 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (une pincée de chaux et de terre mélangée à de l’eau)

    Durée: concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous tentez de transformer en pierre une créature que vous voyez à portée. Si le corps de la cible est fait de chair, elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle est entravée tandis que sa chair commence à se figer. En cas de réussite, la créature n’est pas affectée.

    Une créature entravée par ce sort effectue un autre jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde trois fois contre le sort, celui-ci prend fin. Si elle rate son JS trois fois, elle se transforme en pierre et reste soumise à l’état pétrifié pour toute la durée. Ces réussites et échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu’à ce que la cible atteigne un total de trois pour l’un ou l’autre.

    Si la créature subit des bris physiques alors qu’elle est pétrifiée, ces altérations corporelles se répercutent sur son anatomie une fois qu’elle retrouve sa forme de chair.

    Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute la durée possible, la créature reste pétrifiée jusqu’à ce que l’effet soit éliminé.

    Poigne électrique

    Sort mineur d’évocation

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée: instantanée

    Votre main se met à crépiter d’énergies qu’elle s’apprête à décharger sur la créature que vous tentez de toucher. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Vous êtes avantagé au jet d’attaque si la cible porte une armure en métal. Si l’attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas jouer de réaction jusqu’au début de son tour suivant.

    Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

    Portail

    Invocation du 9 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 5 000 po)

    Durée: concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez à portée à un lieu précis sur un autre plan d’existence. Le portail se présente comme une ouverture circulaire dont le diamètre peut aller de 1,50 m à 6 m. Vous l’orientez dans la direction de votre choix. Le portail persiste pour toute la durée.

    Le portail est doté d’une face avant et d’une face arrière, sur chaque plan où il apparaît. Emprunter le portail n’est possible que si on le franchit par sa face avant. Tout ce qui le franchit ainsi est aussitôt transporté sur l’autre plan, pour apparaître dans l’espace inoccupé le plus proche du portail.

    Les divinités et autres souverains planaires peuvent empêcher les portails engendrés par ce sort de s’ouvrir en leur présence, voire où que ce soit en leur domaine.

    À l’incantation du sort, vous pouvez prononcer le nom d’une créature donnée (un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffisent pas). Si cette créature se trouve sur un plan autre que celui que vous occupez, le portail s’ouvre dans les environs immédiats de la créature et l’aspire pour la transporter jusqu’à l’espace inoccupé le plus proche du portail, sur votre plan. Vous n’avez nulle emprise particulière sur la créature, qui est libre d’agir à l’appréciation du MJ. Elle peut choisir de partir, de vous attaquer ou de vous aider.

    Porte dimensionnelle

    Invocation du 4 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 150 m

    Composantes : V

    Durée: instantanée

    Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n’importe quel point à portée. Vous arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut s’agir d’un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou dont vous pouvez spécifier la distance et la direction, comme « 60 m directement en contrebas » ou « en montant vers le nord-ouest à 45 degrés sur 90 m ».

    Vous pouvez emporter autant d’objets que vous le souhaitez, tant que leur poids total n’excède pas votre capacité de charge. Vous pouvez également emmener une créature consentante de votre catégorie de taille ou inférieure, qui peut elle aussi porter autant que sa capacité de charge. La créature doit se trouver dans un rayon de 1,50 m de vous à l’incantation du sort.

    Si vous êtes censé arriver en un lieu déjà occupé par un objet ou une créature, vous et toute créature qui vous accompagne subissez chacun 4d6 dégâts de force et le sort échoue à vous téléporter.

    Possession

    Nécromancie du 6 e niveau

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (une gemme, un cristal, un reliquaire ou autre récipient décoratif d’une valeur minimale de 500 po)

    Durée: jusqu’à dissipation

    Votre corps sombre en catatonie tandis que votre âme le quitte pour pénétrer dans le récipient ayant servi de composante matérielle. Tant que votre âme occupe ce contenant, vous restez conscient de l’environnement comme si vous occupiez l’espace du récipient. Vous ne pouvez pas vous déplacer ni jouer de réaction. La seule action que vous pouvez entreprendre consiste à projeter votre âme à une distance maximale de 30 m du récipient, soit en reprenant possession de votre corps (ce qui met un terme au sort) soit en tentant de posséder un autre corps humanoïde.

    Vous pouvez tenter de posséder tout humanoïde dans un rayon de 30 m de vous, à condition de le voir (les créatures protégées par le sort cercle magique ou protection contre le mal et le bien ne peuvent pas être possédées). La cible effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, votre âme se transporte dans le corps de la cible et l’âme de celle-ci se retrouve séquestrée dans le récipient. En cas de réussite, la cible résiste à votre tentative de possession et vous devez attendre 24 heures pour essayer à nouveau de la posséder.

    Une fois que vous possédez le corps d’une créature, vous la contrôlez. Votre profil de jeu est remplacé par celui de la créature, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d’Intelligence, Sagesse et Charisme. Vous gardez aussi le bénéfice de vos propres aptitudes de classe. Si la cible dispose de niveaux de classe, vous ne pouvez pas profiter de ses aptitudes de classe.

    De son côté, l’âme de la créature possédée peut percevoir l’environnement depuis le récipient en usant de ses propres sens, mais elle ne peut ni se déplacer ni entreprendre la moindre action.

    Tant que vous possédez un corps, vous pouvez consacrer une action à quitter le corps hôte pour retourner dans le récipient si celui-ci se trouve dans un rayon de 30 m, l’âme de la créature hôte retrouvant alors son corps. Si le corps hôte meurt alors que vous le possédez, la créature meurt et vous effectuez un jet de sauvegarde de Charisme contre votre propre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, vous retournez dans le récipient si celui-ci se trouve dans un rayon de 30 m. Dans le cas contraire, vous mourez.

    Si le contenant est détruit ou que le sort prend fin, votre âme retrouve aussitôt votre corps. Si votre corps est distant de plus de 30 m de vous ou s’il est « mort » lorsque vous tentez d’y retourner, vous mourez. Si l’âme d’une autre créature occupe le récipient lorsqu’il est détruit, l’âme de celle-ci retrouve son corps s’il est vivant et dans un rayon de 30 m d’elle. Sans cela, la créature meurt.

    Le récipient est détruit quand le sort prend fin.

    Prémonition

    Divination du 9 e niveau

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (une plume de colibri)

    Durée: 8 heures

    Vous touchez une créature consentante pour lui octroyer la faculté d’anticiper l’avenir immédiat. Pour toute la durée, la cible ne peut être surprise et bénéficie de l’avantage aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Les autres créatures sont en outre désavantagées à leurs jets d’attaque contre la cible, pour toute la durée.

    Si vous relancez ce sort avant la fin de sa durée, ses effets en cours prennent aussitôt fin.

    Prestidigitation

    Sort mineur de transmutation

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 3 m

    Composantes : V, S

    Durée: jusqu’à 1 heure

    Ce tour de passe-passe sert d’entraînement aux lanceurs de sorts débutants. Vous créez l’un des effets magiques suivants à portée :

    • Vous produisez un effet sensoriel instantané et inoffensif, comme une pluie d’étincelles, une petite rafale, quelques notes de musique ou une odeur étrange.
    • Vous allumez ou éteignez une bougie, une torche ou un petit feu de camp, en un instant.
    • Vous nettoyez ou souillez en un instant un objet dont le volume ne dépasse pas 30 litres (ou 0,03 m3).
    • Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez de la matière inerte pendant 1 heure, à condition que son volume ne dépasse pas 30 litres (ou 0,03 m3 ).
    • Vous faites apparaître pendant 1 heure, sur un objet ou une surface, une couleur, une petite marque ou un symbole.
    • Vous faites apparaître jusqu’à la fin de votre tour suivant une babiole non magique ou une image illusoire tenant dans votre main.
    Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez faire coexister jusqu’à trois de ces effets non instantanés, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet au prix d’une action.

    Prière de guérison

    Évocation du 2 e niveau

    Temps d’incantation : 10 minutes

    Portée : 9 m

    Composantes : V

    Durée: instantanée

    Un maximum de six créatures que vous choisissez parmi celles que vous voyez à portée récupèrent chacune autant de points de vie que 2d8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants et les artificiels.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

    Projectile magique

    Évocation du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S

    Durée: instantanée

    Vous créez trois traits de force magique et scintillante. Chaque projectile touche une créature de votre choix que vous voyez à portée. Un projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les traits frappent tous simultanément, sachant que vous pouvez viser une seule créature ou plusieurs.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, le sort crée un projectile supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

    Projection astrale

    Nécromancie du 9 e niveau

    Temps d’incantation : 1 heure

    Portée : 3 m

    Composantes : V, S, M (pour chaque créature affectée, vous devez fournir une hyacinthe d’une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d’argent ouvragé d’une valeur minimale de 100 po, composantes que le sort détruit)

    Durée: spéciale

    Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux dans le Plan Astral (le sort échoue et l’incantation est gaspillée si vous occupez déjà ce plan). Le corps matériel que vous abandonnez est inconscient, dans un état d’animation suspendue ; il n’a pas besoin de s’alimenter ni de respirer et ne vieillit pas.

    Votre corps astral ressemble en tout point à votre forme mortelle et reprend votre profil de jeu, ainsi que vos biens. La différence principale réside dans l’ajout d’une cordelette d’argent qui part d’un point entre vos omoplates et devient invisible dans votre sillage, au bout de 30 cm. Cette corde constitue une amarre à votre corps matériel. Tant que ce lien reste intact, vous n’aurez aucun mal à retrouver votre corps. Si la cordelette est sectionnée, ce qui ne peut arriver que lorsqu’un effet le mentionne spécifiquement, votre âme et votre corps sont séparés l’un de l’autre, ce qui vous tue sur le coup.

    Votre forme astrale peut voyager librement dans le Plan Astral et y franchir tout portail qui mène en un autre plan. Si vous pénétrez dans un autre plan ou retournez sur le plan où vous avez lancé ce sort, votre corps et vos biens y sont transportés avec la corde argentée, ce qui vous permet de réintégrer votre corps à l’entrée dans ce nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Tous les dégâts et effets qui s’y appliquent ne concernent aucunement votre corps physique, pas plus qu’ils ne s’y répercutent quand vous le réintégrez.

    Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous consacrez une action à le révoquer. Lorsque le sort prend fin, toute créature affectée retrouve son corps physique et reprend conscience.

    Le sort peut également prendre fin prématurément pour vous ou l’un de vos compagnons. Le sort dissipation de la magie lancé avec succès sur le corps astral ou physique met un terme au sort pour la créature concernée. Si le corps d’origine d’une créature ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le sort prend fin pour elle. Si le sort prend fin et que la corde argentée est intacte, ce lien ramène la forme astrale de la créature dans son corps, ce qui met un terme à l’animation suspendue.

    Si vous réintégrez prématurément votre corps, vos compagnons sont bloqués sous forme astrale et devront retrouver leur corps physique par leurs propres moyens (le plus souvent en tombant à 0 point de vie).

    Protection contre l’énergie

    Abjuration du 3 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée: concentration, jusqu’à 1 heure

    Pour toute la durée, la créature consentante que vous touchez bénéficie de la résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre.

    Protection contre la mort

    Abjuration du 4 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée: 8 heures

    Vous touchez une créature pour la préserver de la mort.

    La première fois que la cible devrait tomber à 0 point de vie après avoir subi des dégâts, elle se retrouve en fait à 1 point de vie, puis le sort prend fin.

    Si ce sort est toujours actif alors que la cible est soumise à un effet censé la tuer sur le coup sans lui infliger de dégâts, cet effet est annulé en ce qui la concerne, et le sort prend fin.

    Protection contre le mal et le bien

    Abjuration du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent, que le sort détruit)

    Durée: concentration, jusqu’à 10 minutes

    Vous touchez une créature consentante ; jusqu’à la fin du sort, celle-ci est protégée contre les types de créatures suivants : aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants. Cette protection octroie plusieurs bénéfices.

    Les créatures concernées sont désavantagées aux jets d’attaque contre la cible. La cible ne peut également pas être charmée, effrayée ou possédée par ces créatures. Si la cible est déjà charmée, effrayée ou possédée par une telle créature, elle est avantagée aux nouveaux jets de sauvegarde contre l’effet correspondant.

    Protection contre le poison

    Abjuration du 2 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée: 1 heure

    Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plus d’un poison affecte la cible, vous neutralisez un poison que vous savez présent ou un poison aléatoire.

    Pour toute la durée, la cible est avantagée aux jets de sauvegarde contre l’état empoisonné et bénéficie de la résistance aux dégâts de poison.

    Protections et sceaux

    Abjuration du 6 e niveau

    Temps d’incantation : 10 minutes

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (de l’encens qui brûle, un peu de soufre et d’huile, une ficelle nouée, un peu de sang de mastodonte des ombres, et un petit sceptre en argent d’une valeur minimale de 10 po)

    Durée: 24 heures

    Vous créez une barrière qui protège un espace au sol d’une surface maximale de 225 mètres carrés (une zone carrée de 15 m de côté, cent carrés de 1,50 m de côté ou vingt-cinq carrés de 3 m de côté). La zone protégée peut atteindre 6 m de haut et présente la forme de votre choix. Vous pouvez ainsi protéger plusieurs étages d’une forteresse en répartissant astucieusement la zone, à condition de marcher sur chaque zone contiguë pendant l’incantation du sort.

    À l’incantation du sort, vous pouvez spécifier quels individus ne seront pas affectés par tout ou partie des effets que vous choisissez. Vous pouvez également définir un mot de passe immunisant l’individu qui le prononce contre ces effets.

    Le sort protections et sceaux produit les effets suivants au sein de la zone protégée.

    Couloirs. La brume envahit les couloirs protégés, dans lesquels la visibilité devient nulle. De plus, à chaque intersection ou embranchement qui présente un choix de direction, toute créature autre que vous a 50 % de chances de croire qu’elle a pris une direction autre que celle qu’elle a réellement empruntée, voire radicalement opposée.

    Escaliers. Tous les escaliers de la zone protégée sont envahis de filandres de la première à la dernière marche (équivalent du sort toile d’araignée). Tant que persiste le sort protections et sceaux, cette masse filandreuse se reconstitue en 10 minutes si on la brûle ou l’arrache.

    Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont magiquement verrouillées, comme si elles étaient condamnées par le sort verrou magique. De plus, vous pouvez assortir un maximum de dix portes d’une illusion (équivalent de la fonction d’objet illusoire du sort illusion mineure) afin qu’elles passent pour de simples pans de mur.

    Autres effets du sort. Vous pouvez disposer une combinaison des effets magiques suivants au sein de la zone protégée.

    • Des lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous pouvez définir une séquence simple que les lumières répètent tant que le sort persiste.
    • Bouche magique en deux endroits.
    • Nuage nauséabond en deux endroits. Les vapeurs se manifestent dans les lieux désignés ; tant que le sort persiste, elles réapparaissent en 10 minutes si un vent les disperse.
    • Une bourrasque constante dans un couloir ou une pièce.
    • Une suggestion en un lieu. Choisissez une zone carrée d’un maximum de 1,50 m de côté ; toute créature qui y entre ou la traverse est soumise mentalement à la suggestion.

    Toute la zone protégée irradie la magie. Une dissipation de la magie lancée sur un effet donné, si elle réussit, n’élimine que cet effet. Si vous lancez quotidiennement ce sort pendant un an sur une structure donnée, protections et sceaux y devient permanent.

    Purification de la nourriture et de l’eau

    Transmutation du 1 er niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 3 m

    Composantes : V, S

    Durée: instantanée

    Tous les aliments et boissons non magiques dans une sphère de 1,50 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée sont purifiés et purgés de tout poison comme de toute maladie.

    Quête

    Enchantement du 5 e niveau

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : 18 m

    Composantes : V

    Durée : 30 jours

    Vous intimez un ordre magique à une créature que vous voyez à portée, pour la contraindre à accomplir une tâche ou l’empêcher d’accomplir certains actes que vous statuez. Si la créature vous comprend, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être charmée par vous pour toute la durée. Tant que la créature est charmée par vous, elle subit 5d10 dégâts psychiques quand elle se conduit directement à l’encontre de vos instructions, mais jamais plus d’une fois par jour. Une créature qui ne peut pas vous comprendre n’est pas affectée par le sort.

    Vous pouvez donner n’importe quel ordre, en dehors d’une tâche dont l’issue serait forcément fatale à la cible. Si l’instruction intimée est suicidaire, le sort prend fin.

    Vous pouvez mettre un terme prématuré au sort au prix d’une action qui le révoque. Les sorts délivrance des malédictions, restauration suprême et souhait y mettent également fin.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 7e ou 8 e niveau, la durée est de 1 an. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 9 e niveau, le sort persiste jusqu’à ce que l’un des sorts mentionnés ci-dessus y mette un terme.

    Rappel à la vie

    Nécromancie du 5 e niveau

    Temps d’incantation : 1 heure

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 500 po, que le sort détruit)

    Durée : instantanée

    Vous ramenez à la vie une créature morte que vous touchez, à condition qu’elle ne soit pas morte depuis plus de 10 jours. Si son âme est à la fois consentante et libre de rejoindre son corps, la créature revient à la vie avec 1 point de vie.

    Ce sort neutralise également tous les poisons et soigne toutes les maladies non magiques qui affectaient la créature au moment de mourir. Ce sort n’élimine en revanche pas les maladies magiques, ni les malédictions et autres effets comparables ; si ceux-ci ne sont pas éliminés au préalable, ils reprennent effet quand la créature revient à la vie. Il ne peut pas davantage ramener à la vie une créature de type mort-vivant.

    Ce sort referme toutes les blessures mortelles, mais ne fait pas repousser l’anatomie manquante. Si la créature a perdu une partie de son anatomie ou des organes essentiels à sa survie ; sa tête, par exemple, le sort échoue automatiquement.

    Revenir d’entre les morts demeure une épreuve. La cible subit un malus de –4 à tous ses jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois qu’elle termine un repos long, ce malus diminue de 1, jusqu’à ce qu’il disparaisse.

    Rayon affaiblissant

    Nécromancie du 2 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Un rayon noir d’énergies débilitantes jaillit de votre doigt vers une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible n’inflige que des dégâts réduits de moitié avec ses attaques d’arme basées sur la Force, jusqu’à la fin du sort.

    À la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.

    Rayon ardent

    Évocation du 2 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Vous créez trois rayons de feu que vous projetez sur des cibles à portée. Vous pouvez cibler une seule cible ou plusieurs.

    Effectuez une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Une attaque qui touche sa cible lui inflige 2d6 dégâts de feu.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 3 e niveau ou supérieur, vous créez un rayon supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

    Rayon de givre

    Sort mineur d’évocation

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Un rayon de lueur zébrée bleuâtre et glaciale file vers une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 m jusqu’au début de votre tour suivant.

    Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

    Rayon de lune

    Évocation du 2 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S, M (plusieurs graines de cocculus et un morceau de feldspath opalin)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Un large rayon de lueur argentée ténue plonge sous forme d’un cylindre de 1,50 m de rayon et 12 m de haut, centré sur un point à portée. Jusqu’à la fin du sort, le cylindre est empli d’une lumière faible.

    Lorsqu’une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour ou y commence son tour, elle est assaillie de flammes spectrales qui calcinent les chairs et effectue un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    Un métamorphe effectue ce jet de sauvegarde avec le désavantage. S’il le rate, il retrouve également aussitôt sa forme d’origine et ne peut pas adopter d’autre forme tant qu’il n’a pas quitté la lumière produite par le sort.

    À chacun de vos tours suivant l’incantation du sort, vous pouvez consacrer une action à déplacer le rayon de 18 m dans la direction de votre choix.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

    Rayon de soleil

    Évocation du 6 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle (ligne de 18 m)

    Composantes : V, S, M (une loupe)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Un rayon de lumière intense jaillit de votre main sous forme d’une ligne de 18 m de long pour 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 6d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée jusqu’à votre tour suivant. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n’est pas aveuglée par le sort. Les morts-vivants et les vases sont désavantagés à ce jet de sauvegarde.

    À chacun de vos tours, vous pouvez produire un nouveau rayon radieux au prix d’une action jusqu’à la fin du sort.

    Pour toute la durée, votre main brille d’un point de radiance. Elle émet une lumière vive sur un rayon de 9 m et une lumière faible sur 9 m de plus. Cette lumière est celle du soleil.

    Rayon traçant

    Évocation du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S

    Durée : 1 round

    Un trait de lumière jaillit vers une créature de votre choix à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d’attaque qui la vise avant la fin de votre tour suivant est avantagé, grâce à la lumière faible et scintillante qui émane d’elle.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2 e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

    Régénération

    Transmutation du 7 e niveau

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (un moulin à prières et de l’eau bénite)

    Durée : 1 heure

    Vous touchez une créature pour stimuler ses propriétés naturelles de guérison. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour toute la durée du sort, la cible récupère 1 point de vie au début de chacun de ses tours (10 points de vie par minute).

    Les parties anatomiques sectionnées (doigts, jambes, queue, etc.) sont restaurées au bout de 2 minutes. Si vous disposez d’un membre ou appendice tranché et l’apposez contre la plaie, le sort le ressoude aussitôt.

    Réincarnation

    Transmutation du 5 e niveau

    Temps d’incantation : 1 heure

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (des huiles et onguents rares d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

    Durée : instantanée

    Vous touchez un humanoïde mort ou l’un de ses restes. À condition que la créature ne soit pas morte depuis plus de 10 jours, le sort forme un nouveau corps adulte et appelle son âme pour prendre possession de ce corps. Si l’âme de la cible n’est pas libre et consentante, le sort échoue.

    Ce sont les caprices de la magie qui façonnent le nouveau corps, si bien que l’espèce de la créature a de grandes chances de changer. Le MJ lance un d100 et consulte la table suivante pour savoir quelle forme la créature prend en revenant à la vie, ou il en choisit une.

    d100 Race
    01–04 Demi-elfe
    05–08 Demi-orc
    09–12 Drakéide
    13–16 Elfe noir
    17–24 Elfe sylvestre
    25–28 Gnome des forêts
    29–34 Gnome des roches
    35–42 Halfelin pied-léger
    43–50 Halfelin robuste
    51–59 Haut-elfe
    60–79 Humain
    80–88 Nain des collines
    89–96 Nain des montagnes
    97–100 Tieffelin

    La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie et de ses expériences. Elle conserve les capacités dont elle disposait sous sa forme d’origine, si ce n’est qu’elle substitue sa nouvelle espèce à l’ancienne et donc les traits raciaux correspondants.

    Réparation

    Sort mineur de transmutation

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (deux magnétites)

    Durée : instantanée

    Ce sort répare une dégradation (déchirure ou bris) sur l’objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne brisé, une clef en deux morceaux, une cape déchirée ou une outre percée. Tant que la dégradation ne dépasse pas 30 cm dans quelque dimension que ce soit, vous la réparez et il n’en reste nulle trace.

    Ce sort peut réparer la structure physique d’un objet magique ou d’un artificiel, mais il ne rendra pas sa magie à un tel objet.

    Repli expéditif

    Transmutation du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action bonus

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Ce sort vous permet de vous mouvoir à une vitesse incroyable. À l’incantation du sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort, vous pouvez entreprendre l’action Foncer.

    Représailles infernales

    Évocation du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez lorsqu’une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m vous inflige des dégâts

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Vous pointez votre doigt et la créature qui vous a infligé des dégâts se retrouve un court instant cernée de flammes des enfers. La créature effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2 e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

    Résistance

    Sort mineur d’abjuration

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (une cape miniature)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et en ajouter le résultat au jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer ce dé avant ou après avoir effectué le jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.

    Respiration aquatique

    Transmutation du 3 e niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (un court roseau ou une paille)

    Durée : 24 heures

    Ce sort octroie la faculté de respirer sous l’eau à un maximum de dix créatures consentantes que vous voyez à portée, jusqu’à la fin du sort. Les créatures affectées conservent leurs autres modes respiratoires.

    Restauration partielle

    Abjuration du 2 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Vous touchez une créature et mettez un terme à une maladie ou un état qui l’affecte. L’état peut être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.

    Restauration suprême

    Abjuration du 5 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit)

    Durée : instantanée

    Vous investissez la créature que vous touchez d’énergie positive pour la débarrasser d’un effet débilitant. Vous pouvez réduire le niveau d’épuisement de la cible d’un cran ou mettre fin à l’un des effets suivants la concernant :

    • Un effet qui inflige l’état charmé ou pétrifié à la cible
    • Une malédiction, y compris l’harmonisation éventuelle de la cible à un objet magique maudit
    • Toute réduction de l’une des valeurs de caractéristique de la cible
    • Un effet qui réduit le maximum de points de vie de la cible

    Résurrection

    Nécromancie du 7 e niveau

    Temps d’incantation : 1 heure

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

    Durée : instantanée

    Vous touchez une créature morte depuis un maximum d’un siècle, qui n’a pas succombé à la vieillesse et n’est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible revient à la vie avec tous ses points de vie.

    Ce sort neutralise tous les poisons et soigne toutes les maladies normales qui affectaient la créature au moment de mourir. En revanche, il n’élimine pas les maladies magiques, les malédictions et autres effets comparables ; si ceux-ci ne sont pas éliminés au préalable, ils affectent de nouveau la cible quand celle-ci revient à la vie.

    Ce sort referme toutes les blessures mortelles et restaure l’anatomie manquante. Revenir d’entre les morts demeure une épreuve. La cible subit un malus de –4 à tous ses jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois qu’elle termine un repos long, ce malus diminue de 1, jusqu’à ce qu’il disparaisse.

    Lancer ce sort pour ramener à la vie une créature morte depuis un an ou plus est aussi éreintant pour vous. Tant que vous n’avez pas terminé de repos long, vous ne pouvez plus lancer de sort et tous vos jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique se font avec le désavantage.

    Résurrection suprême

    Nécromancie du 9 e niveau

    Temps d’incantation : 1 heure

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (de l’eau bénite aspergée et de la poussière de diamant que vous saupoudrez d’une valeur minimale de 25 000 po, que le sort détruit)

    Durée : instantanée

    Vous touchez une créature morte depuis un maximum de 200 ans pour quelque raison que ce soit, sauf à avoir succombé à la vieillesse. Si son âme est libre et consentante, la créature revient à la vie avec tous ses points de vie.

    Ce sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, soigne toutes les maladies et lève toutes les malédictions qui affectaient la cible à sa mort. Il remplace les organes et membres endommagés ou manquants.

    Le sort peut même fournir un nouveau corps si celui d’origine n’existe plus, auquel cas vous devez prononcer le nom de la créature. Celle-ci apparaît en un espace inoccupé que vous choisissez dans un rayon de 3 m de vous.

    Retour à la vie

    Nécromancie du 3 e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (300 po de diamants, que le sort détruit)

    Durée : instantanée

    Vous touchez une créature morte dans la minute qui vient de s’écouler. La créature est ramenée à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut pas ramener à la vie une créature morte de vieillesse, pas plus qu’il ne restaure l’anatomie manquante.

    Sanctification

    Évocation du 5e niveau

    Temps d’incantation : 24 heures

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (des herbes, des huiles et de l’encens d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)

    Durée : jusqu’à dissipation

    Vous touchez un point pour investir la zone environnante de pouvoir sacré (ou impie). Le rayon de la zone peut atteindre 18 m, le sort échouant si ce rayon chevauche une zone déjà affectée par le sort sanctification. La zone affectée est soumise aux effets suivants.

    Tout d’abord, les célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants ne peuvent y pénétrer, et ces mêmes créatures ne peuvent pas charmer, effrayer ou posséder celles qui se trouvent dans la zone. Toute créature charmée, effrayée ou possédée par une créature de l’un de ces types n’est plus charmée ni effrayée ni possédée dès qu’elle entre dans la zone. Vous pouvez exclure un ou plusieurs de ces types de créature de l’effet.

    Ensuite, vous pouvez associer un effet supplé- mentaire à la zone. Choisissez-le dans la liste suivante ou optez pour un effet proposé par le MJ. Certains de ces effets s’appliquent aux créatures de la zone ; vous pouvez décider si l’effet concerne toutes les créatures, celles qui honorent une divinité ou un meneur spécifique ou encore celles d’une variété donnée, comme les orcs ou les trolls. Quand une créature censée être affectée entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour ou y commence son tour, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, elle ne tient pas compte de l’effet supplémentaire jusqu’à ce qu’elle quitte la zone.

    Courage. Les créatures affectées ne peuvent être effrayées tant qu’elles restent dans la zone.

    Don des langues. Les créatures affectées peuvent communiquer avec toute autre créature présente dans la zone, même si elles ne parlent aucune langue en commun.

    Interférence extradimensionnelle. Les créatures affectées ne peuvent pas se déplacer ou voyager par téléportation ni par des moyens extradimensionnels ou planaires.

    Lumière du jour. Une lumière vive emplit la zone. Les ténèbres magiques créées par des sorts de niveau inférieur à celui de l’emplacement utilisé pour cette incantation ne peuvent pas occulter cette lumière.

    Protection contre l’énergie. Les créatures affectées présentes dans la zone bénéficient de la résistance à un type de dégâts de votre choix (hormis contondants, perforant et tranchants).

    Repos éternel. Les dépouilles enterrées dans la zone ne peuvent pas être transformées en morts- vivants.

    Silence. Aucun son ne peut émaner de l’intérieur de la zone et aucun son ne peut y pénétrer.

    Ténèbres. Les ténèbres envahissent la zone. Les lumières ordinaires, ainsi que les lumières magiques créées par des sorts de niveau inférieur à celui de l’emplacement utilisé pour cette incantation, ne peuvent pas éclairer la zone.

    Terreur. Les créatures affectées sont effrayées tant qu’elles restent dans la zone.

    Vulnérabilité à l’énergie. Les créatures affectées présentes dans la zone reçoivent la vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix (hormis contondants, perforant et tranchants).

    Sanctuaire

    Abjuration du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action bonus

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent)

    Durée : 1 minute

    Vous protégez une créature à portée contre les attaques. Jusqu’à la fin du sort, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort nuisible effectue d’abord un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la créature doit changer de cible sous peine de perdre son attaque ou son sort. Le sort ne protège pas la cible des effets de zone, comme l’explosion d’une boule de feu.

    Si la créature protégée effectue une attaque ou lance un sort qui affecte une créature ennemie, le sort prend fin.

    Sanctuaire privé

    Abjuration du 4e niveau

    Temps d’incantation : 10 minutes

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S, M (une fine couche de plomb, un fragment de verre opaque, une boule de coton ou d’étoffe, et de la poudre de chrysolite)

    Durée : 24 heures

    Vous sécurisez magiquement une zone à portée. La zone est un cube dont l’arête peut aller de 1,50 m à 30 m. Le sort persiste pour toute la durée, sauf si vous consacrez une action à le révoquer.

    À l’incantation du sort, vous décidez quel genre de sécurité octroie le sort, en choisissant autant de propriétés souhaitées parmi les suivantes :

    • Les sons ne franchissent pas le périmètre de la zone protégée.
    • Le périmètre de la zone protégée apparaît sombre et brumeux, ce qui empêche de voir au travers (y compris avec la vision dans le noir).
    • Les capteurs créés par les sorts de divination ne peuvent ni apparaître à l’intérieur de la zone protégée ni franchir son périmètre.
    • Les créatures de la zone ne peuvent pas être ciblées par les sorts divination.
    • Rien ne peut se téléporter dans la zone protégée ou hors d’elle.
    • Le voyage planaire est bloqué au sein de la zone protégée.

    Lancer ce sort quotidiennement au même endroit pendant une année rend cet effet permanent.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 5e niveau ou supérieur, vous augmentez la taille de l’arête du cube de 30 m par niveau d’emplacement au-delà du 4 e. Un emplacement de sort du 5e niveau permet ainsi de protéger un cube de 60 m d’arête.

    Saut

    Transmutation du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (une patte arrière de sauterelle)

    Durée : 1 minute

    Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée jusqu’à la fin du sort.

    Scrutation

    Divination du 5e niveau

    Temps d’incantation : 10 minutes

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (un focaliseur d’une valeur minimale de 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent ou une vasque remplie d’eau bénite)

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Vous voyez et entendez une créature donnée de votre choix, située sur le même plan d’existence que vous. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse, modifié par votre connaissance de la créature et le genre de lien physique que vous entretenez avec elle. Une cible qui sait que vous lancez ce sort peut rater volontairement le JS si elle souhaite que vous l’observiez.

    Connaissance Modificateur au JS
    Indirecte (vous avez entendu parler de la cible)+5
    Directe (vous avez rencontré la cible) +0
    Familiarité (vous connaissez bien la cible) −5
    Lien Modificateur au JS
    Description ou image −2
    Bien personnel ou vêtement −4
    Élément anatomique, mèche de cheveux, rognure d’ongle, etc.−10

    En cas de sauvegarde réussie, la cible n’est pas affectée et vous ne pouvez plus réutiliser ce sort sur elle pendant 24 heures.

    En cas d’échec, le sort crée un capteur invisible dans un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez par l’intermédiaire du capteur comme si vous y étiez. Le capteur se déplace avec la cible, en restant dans un rayon de 3 m d’elle pour toute la durée. Une créature capable de voir les objets invisibles perçoit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.

    Plutôt que de cibler une créature, vous pouvez désigner comme cible du sort un lieu que vous avez déjà vu. Ce faisant, le capteur apparaît à l’endroit désigné et ne bouge plus.

    Serviteur invisible

    Invocation du 1 er niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (un bout de ficelle et un morceau de bois

    )

    Durée : 1 heure

    Le sort crée une force informe, invisible et dépourvue de conscience qui accomplit des tâches rudimentaires sous vos ordres jusqu’à la fin du sort. Le serviteur se matérialise au sol, en un espace inoccupé à portée. Il est doté d’un CA de 10, de 1 point de vie, d’une Force de 2, et ne peut pas effectuer d’attaques. S’il tombe à 0 point de vie, le sort prend fin.

    À chacun de vos tours, vous pouvez par une action bonus ordonner mentalement au serviteur de se déplacer d’un maximum de 4,50 m et d’interagir avec un objet. Le serviteur peut accomplir des tâches rudimentaires à la portée d’un humain, comme aller chercher des objets, nettoyer, réparer, repasser les vêtements, allumer un feu ou servir à manger et à boire. Une fois l’instruction reçue, le serviteur s’attèle à la tâche de son mieux jusqu’à l’avoir accomplie, puis attend vos prochaines directives.

    Si vous lui assignez une tâche qui lui demande de s’éloigner de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.

    Silence

    Illusion du 2e niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Pour toute la durée, nul son ne peut être produit dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. Aucun son ne peut non plus traverser cette zone. Tout objet ou créature entièrement compris dans la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre ; les créatures sont de plus assourdies. Il est impossible de lancer de sort doté d’une composante verbale de l’intérieur de cette sphère.

    Simulacre

    Illusion du 7e niveau

    Temps d’incantation : 12 heures

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour modeler une réplique grandeur nature de la créature ; des cheveux, des rognures d’ongle ou autres fragments du corps de la créature disposés dans la neige ou la glace ; de la poussière de rubis d’une valeur de 1 500 po, saupoudrée sur la réplique et détruite par le sort)

    Durée : jusqu’à dissipation

    Vous façonnez un double illusoire d’une bête ou d’un humanoïde qui se trouve à portée pendant tout le temps d’incantation du sort. La réplique est une créature en partie réelle, faite de neige ou de glace, qui peut entreprendre des actions et que l’on peut affecter comme une créature normale. Elle apparaît en tout point identique à la créature originale, mais ne dispose que de la moitié de son maximum de points de vie et se forme sans équipement. Pour le reste, l’illusion reprend le profil de jeu de la créature qu’elle reproduit.

    Le simulacre est amical envers vous et les créatures que vous désignez. Il obéit à vos ordres verbaux, se déplace et se comporte selon vos souhaits, et agit à votre tour au combat. Le simulacre est incapable d’apprendre ou de gagner en puissance, si bien qu’il ne gagne pas de niveaux ou d’autres facultés, et il ne récupère pas davantage les emplacements de sort qu’il dépense.

    Si le simulacre subit des dégâts, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d’alchimie en vous servant d’herbes rares et de minéraux d’une valeur de 100 po par point de vie récupéré. Le simulacre persiste jusqu’à ce qu’il tombe à 0 point de vie, après quoi il retrouve sa substance aqueuse et fond aussitôt.

    Si vous relancez ce sort, toute autre réplique active que vous avez créée par ce même sort est aussitôt détruite.

    Simulacre de vie

    Nécromancie du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S, M (une petite quantité d’alcool ou d’eau-de-vie)

    Durée : 1 heure

    Vous vous renforcez d’un semblant nécromantique de vie, ce qui vous fait recevoir 1d4 + 4 points de vie temporaires pour toute la durée.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, vous recevez 5 points de vie temporaires de plus par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

    Soins

    Évocation du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    La créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants et les artificiels.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, il soigne 1d8 supplémentaires par niveau d’emplacement au-delà du 1er

    .

    Soins de groupe

    Évocation du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Une vague d’énergie curative déferle depuis un point que vous choisissez à portée. Désignez un maximum de six créatures dans une sphère de 9 m de rayon centrée sur ce point. Chaque cible récupère autant de points de vie que 3d8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants et les artificiels.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 6e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 5e.

    Sommeil

    Enchantement du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 27 m

    Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un grillon)

    Durée : 1 minute

    Ce sort plonge les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total représente la somme des points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures situées dans un rayon de 6 m d’un point que vous choisissez à portée sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (sans tenir compte des créatures inconscientes).

    À commencer par la créature dotée des points de vie actuels les plus faibles, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente et le reste jusqu’à la fin du sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que quelqu’un consacre une action à la réveiller énergiquement. Soustrayez les points de vie de chaque créature ainsi endormie du total avant de passer à la suivante dans l’ordre croissant des points de vie. Une créature ne peut être affectée que si ses points de vie ne dépassent pas le total restant.

    Les morts-vivants et les créatures immunisées contre l’état charmé ne sont pas affectés par ce sort.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

    Songe

    Illusion du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : spéciale

    Composantes : V, S, M (une poignée de sable, un peu d’encre et une plume arrachée sur un oiseau endormi)

    Durée : 8 heures

    Ce sort façonne les rêves d’une créature. Choisissez une créature que vous connaissez comme cible du sort. Elle doit se trouver sur le même plan d’existence que vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent être contactées par ce sort. Vous-même, ou une créature consentante que vous touchez, entrez en transe pour faire office de messager. Tout au long de la transe, le messager est conscient de son environnement immédiat mais ne peut entreprendre aucune action ni déplacement.

    Si la cible est endormie, le messager lui apparaît en rêve et peut converser avec elle aussi longtemps que le sommeil se prolonge et que le sort persiste. Le messager peut également façonner l’environnement du songe en y ajoutant des paysages, des objets et autres images. Le messager peut sortir de sa transe à tout moment, ce qui met un terme prématuré au sort. La cible se souvient parfaitement du songe à son réveil. Si la cible est réveillée à l’incantation du sort, le messager le sait et peut mettre un terme à sa transe (et au sort) ou attendre que la cible s’endorme, ce qui fera apparaître le messager dans ses rêves.

    Vous pouvez donner un aspect monstrueux et terrifiant au messager. Dans ce cas, le messager livre un message qui ne dépasse pas dix mots, après quoi la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, l’impression laissée par cette monstruo- sité fantasmatique provoque chez la cible un cauchemar qui s’étale jusqu’à la fin de son sommeil et l’empêche de profiter des bénéfices du repos correspondant. De plus, quand elle se réveille, la cible subit 3d6 dégâts psychiques.

    Si vous disposez d’un bout de chair, d’une mèche de cheveux, d’une rognure d’ongle ou autre portion du corps de la cible, son jet de sauvegarde s’effectue avec le désavantage.

    Souhait

    Invocation du 9e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V

    Durée : instantanée

    Souhait est le sort le plus puissant que puisse lancer un mortel. De votre seule voix, vous avez le pouvoir de chambouler les fondations mêmes de la réalité selon vos désirs.

    L’utilisation standard du sort revient à reproduire le sort de votre choix du 8e niveau ou inférieur. Vous n’avez pas besoin de remplir les conditions habituelles du sort, y compris ses composantes coûteuses. Le sort prend tout simplement effet.

    Une autre approche vous permet de produire l’un des effets suivants, au choix :

    • Créer un objet non magique d’une valeur maximale de 25 000 po. Aucune des dimensions de l’objet ne peut dépasser 90 m et il apparaît au sol, en un espace inoccupé que vous voyez.
    • Permettre à un maximum de vingt créatures que vous voyez de récupérer tous leurs points de vie et mettre un terme à tous les effets qui les touchent parmi ceux décrits pour le sort restauration suprême.
    • Octroyer la résistance au type de dégâts de votre choix à un maximum de dix créatures que vous voyez.
    • Octroyer l’immunité contre un sort (ou un effet magique) unique pendant 8 heures, à un maximum de dix créatures que vous voyez. Vous pourriez ainsi immuniser toute votre troupe contre l’attaque d’Absorption de vie d’une liche.
    • Modifier un événement récent en faisant rejouer un jet de dés intervenu au cours du dernier round (ce qui comprend votre dernier tour). La réalité s’adapte alors à ce nouveau résultat. Souhait peut ainsi annuler le jet de sauvegarde réussi d’un adversaire, le coup critique d’un ennemi ou le JS raté d’un allié. Vous pouvez décider que le jet se refasse avec avantage ou désavantage, et vous décidez en connaissance de cause lequel s’applique entre le jet d’origine et le nouveau.

    Les exemples précédents ne doivent pas vous contraindre dans l’utilisation du sort. Si vous avez une idée qui n’entre pas dans leur cadre, faites-en part à votre MJ, le plus précisément possible. Le MJ est alors seul juge de ce qui peut se passer : plus le souhait est ambitieux, plus il risque d’engendrer des incidents. Le sort pourrait tout simplement échouer, ou ne produire que partiellement l’effet désiré, ou vous pourriez connaître des imprévus fâcheux en raison d’une formulation hasardeuse. Si vous faites par exemple le souhait que votre grand ennemi meure, vous pourriez vous retrouver projeté dans l’avenir, à une époque où cet adversaire n’est effectivement plus en vie, mais votre héros quitterait du même coup la partie. De même, souhaiter mettre la main sur un objet magique légendaire ou un artefact pourrait vous transporter aussitôt face à l’actuel propriétaire.

    Dès lors qu’il ne s’agit pas seulement de reproduire les effets d’un autre sort, lancer souhait est une véritable épreuve. Après une telle gageure, chaque fois que vous jetez un sort sans avoir terminé un repos long, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau du sort. Ces dégâts ne peuvent être réduits ni évités d’aucune manière. De plus, votre valeur de Force tombe à 3, si elle n’était pas déjà de 3 ou moins, pendant 2d4 jours. Chaque jour que vous passez alors à vous reposer en vous contentant de menues tâches déduit 2 jours de cette période de convalescence. Enfin, il y a 33 pour cent de risques pour que vous ne soyez plus jamais capable de relancer souhait.

    Sphère de feu

    Invocation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (un peu de suif et de poudre de fer, une pincée de soufre)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Une sphère de flammes de 1,50 m de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à portée et persiste pour toute la durée. Toute créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 m de la sphère effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    Par une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère d’un maximum de 9 m. Si vous lui faites heurter une créature de plein fouet, celle-ci effectue un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère, puis la sphère cesse de se déplacer pour ce tour.

    Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles dont la hauteur ne dépasse pas 1,50 m et des fosses d’une largeur maximale de 3 m. La sphère embrase les objets inflammables qui ne sont portés par personne, produit une lumière vive sur un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.

    Sphère glacée

    Évocation du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 90 m

    Composantes : V, S, M (une petite sphère de cristal)

    Durée : instantanée

    Un globe d’énergie glaciale jaillit de vos doigts vers un point que vous choisissez à portée, où elle explose sous forme d’une sphère de 18 m de rayon. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, une créature subit 10d6 dégâts de froid. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts.

    Si le globe heurte un volume d’eau ou de liquide essentiellement aqueux (les créatures composées d’eau ne sont pas affectées), il gèle cette masse sur une profondeur de 15 cm et une surface carrée de 9 m de côté. Cette glace persiste pendant 1 minute. Les créatures qui nageaient à la surface de l’eau désormais gelée se retrouvent bloquées dans la glace. Une créature bloquée peut consacrer une action à effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour s’extraire de la glace.

    Vous pouvez si vous le souhaitez vous retenir de projeter le globe une fois l’incantation terminée. Dans ce cas, un petit globe de la taille d’une pierre de fronde, froid au contact, apparaît dans votre main.

    À tout moment, vous ou une créature à qui vous confiez le globe pouvez le projeter (sur une distance maximale de 12 m) ou vous servir d’une fronde pour le lancer (profitant ainsi de la portée normale de la fronde). Il se brise à l’impact, en produisant les mêmes effets que l’incantation de base du sort. Vous pouvez également poser le globe sans le briser. Au bout de 1 minute, s’il ne s’est toujours pas brisé, le globe explose.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 6e.

    Sphère résiliente

    Évocation du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (un hémisphère de cristal limpide et un autre de même taille en gomme arabique)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Une sphère de force chatoyante séquestre une créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature non consentante effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est confinée pour toute la durée.

    Rien, ni les objets physiques, ni l’énergie, ni les autres effets de sort, ne peut franchir cette barrière dans un sens comme dans l’autre, mais la créature séquestrée peut respirer normalement. La sphère est immunisée contre tous les dégâts, et la créature ou l’objet enfermé ne peut subir de dégâts des attaques et effets émanant de l’autre côté, pas plus qu’une créature séquestrée ne peut infliger de dégâts vers l’extérieur.

    La sphère, qui ne pèse rien, est juste assez grande pour contenir la créature ou l’objet. Une créature confinée peut consacrer son action à pousser sur les parois de la sphère et la faire rouler à concurrence de la moitié de sa propre vitesse. De même, d’autres créatures peuvent ramasser le globe et le déplacer.

    Le sort désintégration, s’il cible le globe, le détruit sans risque pour ce qui se trouve à l’intérieur.

    Stabilisation

    Sort mineur de nécromancie

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Vous touchez physiquement une créature vivante dotée de 0 point de vie. La créature est stabilisée. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants et les artificiels.

    Suggestion

    Enchantement du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9 m

    Composantes : V, M (une langue de serpent, et un peu de rayon de miel ou une goutte d’huile sucrée)

    Durée : concentration, jusqu’à 8 heures

    Vous suggérez une ligne de conduite (par une phrase ou deux) visant à influencer magiquement une créature que vous voyez à portée et qui vous entend et vous comprend. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de manière à paraître raisonnable. Demander à une créature de se poignarder, de se jeter sur un pieu, de s’immoler par les flammes ou d’exécuter quelque acte indubitablement dangereux pour elle met un terme au sort.

    La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle se conforme de son mieux à la ligne de conduite énoncée. L’activité en question peut se prolonger pour toute la durée. S’il est possible de l’accomplir plus rapidement, le sort prend fin dès que le sujet a terminé ce qu’on lui a demandé.

    Vous pouvez également spécifier les conditions qui déclencheront une activité spéciale avant la fin du sort. Exemple : vous pouvez suggérer à une chevalière de faire don de son destrier au premier mendiant qu’elle croisera. Si la situation ne se présente pas avant la fin du sort, l’activité n’est pas exécutée.

    Si vous-même ou l’un de vos compagnons infligez des dégâts à la cible, le sort prend fin.

    Suggestion de groupe

    Enchantement du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, M (une langue de serpent, et un peu de rayon de miel ou une goutte d’huile sucrée)

    Durée : 24 heures

    Vous suggérez une ligne de conduite (par une phrase ou deux au plus) pour influencer magiquement un maximum de douze créatures que vous voyez à portée et qui vous entendent et vous comprennent. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de manière à paraître raisonnable. Demander à une créature de se poignarder, de se jeter sur un pieu, de s’immoler par les flammes ou d’exécuter quelque acte indubitablement dangereux pour elle annule automatiquement les effets du sort. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle se conforme de son mieux à la ligne de conduite énoncée. L’activité en question peut se prolonger pour toute la durée. S’il est possible de l’accomplir plus rapidement, le sort prend fin dès que le sujet a terminé ce qu’on lui a demandé.

    Vous pouvez également spécifier les conditions qui déclencheront l’activité avant la fin du sort. Exemple : vous pouvez suggérer à un groupe de soldats de faire don de tout leur pécule au premier mendiant qu’ils croiseront. Si la situation ne se présente pas avant la fin du sort, l’activité n’est pas accomplie.

    Si vous ou l’un de vos compagnons infligez des dégâts à une créature affectée par le sort, celui-ci prend fin en ce qui la concerne.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 7e niveau, la durée passe à 10 jours. Avec un emplacement de sort du 8e niveau, la durée passe à 30 jours. Avec un emplacement du 9e niveau, la durée passe à un an et un jour.

    Symbole

    Abjuration du 7e niveau

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant et d’opale dont la valeur totale est d’au moins 1 000 po, que le sort détruit)

    Durée : jusqu’à dissipation ou activation

    À l’incantation du sort, vous inscrivez un glyphe nuisible à d’autres créatures, soit sur une surface (comme une table, ou un pan de mur ou de sol), soit à l’intérieur d’un objet que l’on peut fermer (comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor) de manière à dissimuler le symbole. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut recouvrir une zone dont le diamètre ne dépasse pas 3 m. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit rester à sa place ; si on le déplace de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est rompu et le sort prend fin sans avoir été activé.

    Le glyphe est pratiquement invisible ; il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter. Vous décidez ce qui le déclenche à l’incantation du sort. Dans le cas des glyphes de surface, les déclencheurs les plus courants sont les suivants : toucher le glyphe, le fouler, retirer un objet qui le recouvre, s’approcher dans un certain rayon ou manipuler l’objet sur lequel il est inscrit. Pour les glyphes inscrits à l’intérieur d’un objet, les déclencheurs habituels sont l’ouverture de l’objet, une proximité spécifiée avec l’objet, la lecture du glyphe ou sa simple vue.

    Vous pouvez préciser davantage le déclencheur pour que le sort ne s’active que sous certaines conditions ou face à certaines particularités physiques (une taille ou un poids) ou certaines catégories de créatures (la protection pourrait ne s’activer que contre les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi fixer les critères de créatures qui ne déclenchent pas le glyphe, comme le fait de prononcer un certain mot de passe. À l’inscription du glyphe, choisissez l’une des options suivantes comme effet. Quand il s’active, le glyphe se met à luire en emplissant une sphère de 18 m de rayon de lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature prise dans la sphère au moment de l’activation du glyphe est ciblée par son effet, de même que toute créature qui pénètre dans la sphère pour la première fois d’un tour ou y termine son tour.

    Démence. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, la cible est en proie à la démence pendant 1 minute. Une créature démente ne peut entreprendre la moindre action, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne sait pas lire et ne peut que bredouiller des propos incohérents. Le MJ contrôle ses déplacements erratiques.

    Désespoir. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, elle est submergée par le désespoir pendant 1 minute. Tout ce temps, elle ne peut attaquer ni cibler quiconque avec des pouvoirs, sorts et autres effets magiques conçus pour nuire.

    Discorde. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la cible se chamaille verbalement avec une autre créature pendant 1 minute. Tout ce temps, elle est incapable de communiquer de manière cohérente et ses jets d’attaque et tests de caractéristique s’effectuent avec le désavantage.

    Douleur. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution et se retrouve neutralisée par des douleurs insoutenables pendant 1 minute en cas d’échec.

    Étourdissement. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse et se retrouve étourdie pendant 1 minute en cas d’échec.

    Mort. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 10d10 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    Sommeil. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse et tombe inconsciente pendant 10 minutes en cas d’échec. Une telle créature reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la secouer ou à la gifler.

    Terreur. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse et devient effrayée pendant 1 minute en cas d’échec. Tant qu’une cible est ainsi effrayée, elle lâche tout ce qu’elle tient et doit s’éloigner au minimum de 9 m du glyphe à chacun de ses tours si elle en a la possibilité.

    Télékinésie

    Transmutation du 5e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Vous recevez la faculté de déplacer ou manipuler objets et créatures par la simple pensée. À l’incantation du sort, ainsi qu’au prix de votre action d’un round pour toute la durée, vous pouvez exercer votre volonté sur une créature ou un objet que vous voyez à portée pour produire l’effet adéquat décrit plus loin. Vous pouvez affecter la même cible round après round, ou en sélectionner une nouvelle chaque fois que vous le souhaitez. Si vous changez de cible, la précédente n’est plus affectée par le sort.

    Créature. Vous tentez de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Effectuez un test de caractéristique d’incantation opposé au test de Force de la créature. Si vous l’emportez, vous déplacez la créature d’un maximum de 9 m dans la direction de votre choix, éventuellement vers le haut, dans les limites de la portée du sort. Jusqu’à la fin de votre tour suivant, la créature est entravée par votre poigne télékinétique. Une créature hissée dans les airs y reste suspendue.

    Lors des rounds suivants, vous pouvez consacrer votre action à tenter de maintenir votre poigne télékinétique sur la créature, en réitérant le test d’opposition.

    Objet. Vous tentez de déplacer un objet dont le poids n’excède pas 500 kg. Si l’objet n’est porté par personne, vous parvenez automatiquement à le déplacer d’un maximum de 9 m dans la direction de votre choix, mais dans les limites de portée du sort.

    Si l’objet est porté par une créature, vous effectuez un test de caractéristique d’incantation opposé au test de Force de cette créature. Si vous l’emportez, vous éloignez l’objet de la créature d’un maximum de 9 m dans la direction de votre choix, mais dans les limites de portée du sort.

    Vous pouvez exercer un contrôle plus précis sur les objets soumis à votre poigne télékinétique, comme manipuler un outil rudimentaire, ouvrir une porte ou un récipient, ranger un objet dans un contenant ouvert ou l’en extraire, ou encore verser le contenu d’une fiole.

    Téléportation

    Invocation du 7e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 3

    m

    Composantes : V

    Durée : instantanée

    Ce sort vous transporte instantanément, ainsi que huit créatures consentantes de votre choix parmi celles que vous voyez à portée, ou un seul objet que vous voyez à portée, vers la destination sélectionnée. Si vous ciblez un objet, il doit pouvoir loger entièrement dans un cube de 3 m d’arête et ne doit pas être porté par une créature non consentante.

    Vous devez connaître la destination que vous choisissez et elle doit se trouver sur le même plan d’existence que vous. Votre niveau de familiarité avec la destination détermine si vous y parvenez effectivement. Le MJ lance un d100 et consulte la table.

    Familiarité Incident Zone comparable Déviation Sur place
    Cercle permanent 01–100
    Objet associé 01–100
    Grande familiarité01–05 06–13 14–24 25–100
    Vu plusieurs fois 01–33 34–43 44–53 54–100
    Vu une fois 01–43 44–53 54–73 74–100
    Décrit 01–43 44–53 54–73 74–100
    Destination factice 01–50 51–100

    Familiarité. « Cercle permanent » fait référence à un cercle de téléportation permanent dont vous connaissez la séquence de runes. « Objet associé » indique que vous détenez un objet rapporté de la destination souhaitée au cours des six derniers mois, comme un livre issu de la bibliothèque d’un magicien, la literie d’une suite royale ou un éclat de marbre du tombeau secret d’une liche.

    « Grande familiarité » correspond à un endroit où vous avez passé du temps, un lieu que vous avez étudié en profondeur ou un site que vous voyez à l’incantation du sort. « Vu plusieurs fois » représente un lieu que vous avez vu plus d’une fois, mais que vous connaissez finalement assez peu. « Vu une fois » correspond à un site que vous n’avez vu qu’une fois, éventuellement par magie. « Décrit » qualifie un endroit dont la position et l’aspect vous ont été rapportés, éventuellement par le biais d’une carte.

    « Destination factice » correspond à un lieu qui n’existe pas. Vous avez par exemple tenté de scruter le sanctuaire de l’ennemi, mais avez été dupé par une illusion, à moins que vous cherchiez à atteindre un lieu familier qui n’existe plus. Sur place. Vous et votre groupe (ou l’objet ciblé) arrivez à l’endroit souhaité.

    Déviation. Vous et votre groupe (ou l’objet ciblé) arrivez à une distance et une direction aléatoires de la destination souhaitée. La distance qui vous sépare de la destination est égale à 1d10 x 1d10 pour cent de celle que vous deviez parcourir. Si vous cherchiez par exemple à couvrir 180 km et obtenez une déviation, puis que les deux d10 vous donnent 5 et 3, vous terminez à 15 % de votre objectif, soit 27 km. Le MJ détermine la direction de la déviation au hasard en lançant un d8 ; 1 représente le nord, 2, le nord-est, 3 l’est, et ainsi de suite selon la rose des vents.

    Si vous souhaitiez vous téléporter en une ville côtière et terminez à 27 km en pleine mer, vous risquez d’avoir une drôle de surprise.

    Zone comparable. Vous et votre groupe (ou l’objet ciblé) terminez dans une zone différente dont l’ambiance et l’aspect se rapprochent de la destination souhaitée. Si vous souhaitiez rejoindre votre laboratoire, par exemple, vous pourriez aboutir dans celui d’un autre magicien ou dans une boutique d’alchimie garnie d’outils et ustensiles communs avec ceux de votre laboratoire. En général, vous vous retrouvez dans l’endroit comparable le plus proche en distance, mais le sort n’ayant aucune limite de portée, vous pourriez tout aussi bien terminer n’importe où sur ce plan d’existence.

    Incident. La magie imprévisible de ce sort se traduit par une mésaventure. Chaque créature téléportée (ou l’objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MJ rejoue sur la table pour voir où vous terminez (plusieurs incidents consécutifs sont possibles, entraînant chaque fois des dégâts).

    Tempête de feu

    Évocation du 7e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 45 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Une tempête de flammes rugissantes éclate en un lieu que vous choisissez à portée. La zone de la tempête consiste en un maximum de 10 cubes de 3 m d’arête, que vous disposez à votre guise. Chaque cube doit avoir au moins une face adjacente à celle d’un autre cube. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 7d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    Les flammes endommagent les objets de la zone et embrasent tous les objets inflammables qui ne sont pas portés. Vous pouvez décider que la flore de la zone n’est pas affectée par ce sort.

    Tempête de grêle

    Évocation du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 90 m

    Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau)

    Durée : instantanée

    Une violente tempête de grêlons durs comme le roc s’abat au sol dans un cylindre de 6 m de rayon et 12 m de hauteur centré en un point à portée. Chaque créature prise dans le cylindre effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    Les grêlons transforment la zone d’effet de la tempête en terrain difficile jusqu’à la fin de votre tour suivant.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 5e niveau ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

    Tempête de neige

    Invocation du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 45 m

    Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Jusqu’à la fin du sort, une pluie glaciale mêlée de neige fondue s’abat sous forme d’un cylindre de 6 m de haut et 12 m de diamètre, centré sur un point que vous choisissez à portée. La visibilité de la zone est nulle et les flammes nues s’y éteignent aussitôt.

    Le sol de la zone est recouvert de glace, ce qui en fait un terrain difficile. Lorsqu’une créature entre dans la zone d’effet du sort pour la première fois d’un tour ou y commence son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle tombe à terre.

    Si une créature se concentre sur un sort dans la zone, elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde des sorts et, en cas d’échec, perd sa concentration.

    Tempête vengeresse

    Invocation du 9e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : vision

    Composantes : V, S

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Un nuage menaçant se forme, centré sur un point que vous voyez, et se déploie sur un rayon de 108 m. La zone est parcourue de zébrures de foudre, de coups de tonnerre et du rugissement des vents. Toute créature directement dominée par le nuage à son apparition (à condition de ne pas se trouver à plus de 1 500 m de lui) effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 2d6 dégâts de tonnerre et se retrouve assourdie pendant 5 minutes.

    À chaque round pendant lequel vous maintenez votre concentration sur ce sort, l’orage produit les effets supplémentaires suivants à votre tour.

    Round 2. Une pluie acide s’abat au sol. Tous les objets et créatures directement dominés par le nuage subissent 1d6 dégâts d’acide.

    Round 3. Vous invoquez six éclairs qui jaillissent du nuage pour frapper six créatures ou objets de votre choix directement dominés par le nuage. Un même objet ou une même créature ne peuvent être frappés par plus d’un éclair. Une créature ainsi frappée effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

    Round 4. La grêle s’abat depuis le nuage. Toute créature directement dominée par le nuage subit 2d6 dégâts contondants.

    Round 5 à 10. La zone directement dominée par le nuage est assaillie de bourrasques et d’une pluie glaciale. La zone devient terrain difficile et sa visibilité est nulle. Toute créature qui s’y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques d’arme à distance sont impossibles dans la zone. Toute créature qui maintient sa concentration sur un sort est si malmenée qu’un test s’impose pour savoir si elle ne la perd pas. Enfin, les bourrasques de vent fort (allant de 30 à 75 km/h) dispersent automatiquement tous les brouillards, brumes et phénomènes comparables de la zone, qu’ils soient magiques ou non.

    Ténèbres

    Évocation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, M (de la fourrure de chauve- souris et une goutte de goudron ou un morceau de charbon)

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Pour toute la durée, des ténèbres magiques se répandent depuis un point que vous choisissez à portée, remplissant une sphère de 4,50 m de rayon. Ces ténèbres contournent les angles. La vision dans le noir ne perce pas ces ténèbres, tandis qu’une lumière non magique ne peut en illuminer la zone.

    Si le point que vous choisissez est sur un objet que vous tenez ou s’il n’est porté par personne d’autre, les ténèbres émanent de l’objet et se déplacent avec lui. Recouvrir intégralement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un heaume ou une casserole, bloque l’effet.

    Si tout ou partie de ce sort chevauche la zone d’effet d’une lumière créée par un sort du 2e niveau ou inférieur, l’effet qui produit cette lueur est dissipé.

    Tentacules noirs

    Invocation du 4e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 27 m

    Composantes : V, S, M (un morceau de tentacule de pieuvre géante ou de calamar géant)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Des tentacules frétillants d’un noir d’ébène surgissent du sol et emplissent un espace de 6 m de côté que vous voyez à portée. Pour toute la durée, ces tentacules transforment le sol de la zone en terrain difficile.

    Lorsqu’une créature entre dans la zone pour la première fois d’un tour ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 3d6 dégâts contondants et d’être entravée par les tentacules jusqu’à la fin du sort. Une créature qui commence son tour dans la zone alors qu’elle est déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts contondants.

    Une créature ainsi entravée peut consacrer son action à effectuer un test de Force ou de Dextérité (à sa convenance) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère des tentacules.

    Terrain hallucinatoire

    Illusion du 4e niveau

    Temps d’incantation : 10 minutes

    Portée : 90 m

    Composantes : V, S, M (une pierre, une brindille et un morceau de plante verte)

    Durée : 24 heures

    Un terrain naturel qui pourrait loger dans un cube de 45 m d’arête apparaît comme un autre type de terrain naturel, sur les plans visuel, auditif et olfactif. Ainsi un champ ou une route pourrait se présenter comme un marais, une colline, une crevasse glaciaire ou autre environnement difficile ou infranchissable. Une mare pourrait apparaître comme une jolie prairie, un précipice comme une pente douce et un ravin comme une route large et dégagée. Les bâtiments, l’équipement et les créatures de la zone ne changent pas d’aspect.

    Les propriétés tactiles du terrain ne changent pas non plus, si bien qu’une créature qui pénètre dans la zone ne se laissera pas duper longtemps par l’illusion. Si la différence n’est pas évidente au contact, une créature qui examine soigneusement la zone peut tenter un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour percer l’illusion à jour. Une créature qui discerne le subterfuge perçoit une image vague superposée au véritable terrain.

    Terreur

    Illusion du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle (cône de 9 m)

    Composantes : V, S, M (une plume blanche ou un cœur de poule)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous projetez une image fantasmatique des pires terreurs de ceux qui vous font face. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et d’être effrayée pour toute la durée.

    Ainsi effrayée, la créature doit à chacun de ses tours entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous par le chemin le plus sûr, sauf si elle n’a nulle part où aller. Si la créature termine son tour en un lieu où elle ne vous a plus en champ de vision, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin en ce qui la concerne.

    Texte illusoire

    Illusion du 1 er niveau (rituel)

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : contact

    Composantes : S, M (de l’encre au plomb d’une valeur minimale de 10 po, que le sort détruit)

    Durée : 10 jours

    Vous écrivez sur du parchemin, du papier ou autre surface adaptée et y insufflez une puissante illusion qui persiste pour toute la durée.

    À vos yeux, ainsi qu’à ceux de toute créature que vous désignez à l’incantation du sort, le texte paraît normalement écrit de votre main et porte le message voulu de votre part. Pour toute autre créature, le texte paraît rédigé selon un alphabet inconnu ou magique, parfaitement incompréhensible. Une autre option consiste à donner un sens entièrement différent au message, qui semble écrit par quelqu’un d’autre et dans une autre langue que vous maîtrisez.

    Si le sort est dissipé, le texte original et l’illusion disparaissent.

    Une créature dotée de la vision lucide peut lire le message caché.

    Thaumaturgie

    Sort mineur de transmutation

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 9

    m

    Composantes : V

    Durée : jusqu’à 1 minute

    Vous engendrez une manifestation surnaturelle mineure, à portée. Vous créez l’un des effets magiques suivants à portée :

    • Votre voix retentit jusqu’à trois fois plus fort que la normale pendant 1 minute.
    • Vous manipulez des flammes pendant 1 minute : elles vacillent, s’intensifient, s’atténuent ou changent de couleur.
    • Vous provoquez un léger tremblement de terre inoffensif pendant 1 minute.
    • Vous faites émaner un son bref d’un point que vous choisissez à portée, comme un grondement de tonnerre, un croassement ou des murmures inquiétants.
    • Vous provoquez l’ouverture soudaine d’une porte ou fenêtre non verrouillée ou la faites claquer.
    • Vous altérez l’aspect de vos yeux pendant 1 minute.

    Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez faire coexister jusqu’à trois des effets d’une minute, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet au prix d’une action.

    Toile d’araignée

    Invocation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S, M (quelques filandres de toile d’araignée)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

    Vous invoquez une masse gluante d’épais fils d’araignée entremêlés en un point que vous choisissez à portée. Pour toute la durée, cette toile remplit un cube de 6 m d’arête émanant du point choisi. Elle constitue un terrain difficile et la visibilité est réduite dans la zone.

    Si les fils ne peuvent pas se fixer à deux volumes solides (comme des murs ou des arbres) et ne sont pas disposés en travers d’un sol, d’un mur ou d’un plafond, la toile s’effondre sur elle-même et le sort prend fin au début de votre tour suivant. Invoquée sur une surface plane, la toile présente une épaisseur de 1,50 m.

    Chaque créature qui commence son tour dans la toile ou qui y pénètre à son tour de jeu effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature est entravée tant qu’elle reste dans la toile et qu’elle ne s’en est pas libérée. Une créature ainsi entravée peut consacrer son action à effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle n’est plus entravée.

    La toile est inflammable. Tout cube de toile de 1,50 m d’arête exposé aux flammes brûle en 1 round et inflige 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans les flammes.

    Trait de feu

    Sort mineur d’évocation

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 36 m

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Vous projetez un grain enflammé vers une créature ou un objet à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de feu. Tout objet inflammable touché par ce sort s’embrase s’il n’est pas porté.

    Les dégâts de ce sort augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).

    Tremblement de terre

    Évocation du 8e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 150 m

    Composantes : V, S, M (une pincée de terre, un fragment de roche et un morceau d’argile)

    Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

    Vous créez une perturbation sismique en un point du sol que vous voyez à portée. Pour toute la durée, le sol est parcouru d’intenses secousses dans un cercle de 30 m de rayon centré sur le point choisi, malmenant les créatures et structures qui sont en contact avec cette zone.

    Le sol de la zone devient un terrain difficile. Chaque créature au contact du sol effectue un jet de sauvegarde de Constitution si elle est en pleine concentration. En cas d’échec, sa concentration est rompue.

    À l’incantation du sort et à la fin de chaque tour passé à vous concentrer sur ses effets, chaque créature au contact du sol de la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est jetée à terre.

    Ce sort peut avoir des effets supplémentaires selon le terrain de la zone, à l’appréciation du MJ.

    Crevasses. Des crevasses se forment dans la zone du sort au début de votre premier tour suivant l’incantation du sort. Un total de 1d6 crevasses de ce type s’ouvrent en des points choisis par le MJ. Elles sont chacune profondes de 1d10 x 3 m, larges de 3 m et s’étendent d’un bout de la zone du sort à l’autre. Une créature qui se tient en un point traversé par une crevasse doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d’y chuter. En cas de réussite, elle accompagne le rebord de la crevasse et reste à la surface.

    Une structure qui se trouve sur une crevasse à sa formation s’effondre automatiquement (voir ci-après).

    Bâtiments. Le séisme inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol de la zone à l’incantation du sort, ainsi qu’au début de chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre avec le risque d’infliger des dégâts aux créatures proches. Une créature distante de la structure de la moitié de sa hauteur ou moins effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit 5d6 dégâts contondants, se retrouve à terre et ensevelie dans les gravats. S’en extraire demande de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action. Le MJ peut ajuster le DD à la hausse ou la baisse, selon la nature de ces décombres. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts, ne se retrouve pas à terre et n’est pas ensevelie.

    Vague tonnante

    Évocation du 1 er niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle (cube de 4,50 m d’arête)

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Une vague de force tonitruante déferle depuis vous. Chaque créature prise dans un cube de 4,50 m d’arête émanant de vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et le choc l’éloigne de 3 m de vous. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n’est pas repoussée.

    En outre, les objets non fixés entièrement compris dans la zone d’effet sont automatiquement repoussés de 3 m de vous par le sort, dont le fracas s’entend à une distance de 90 m.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

    Vent divin

    Transmutation du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 minute

    Portée : 9 m

    Composantes : V, S, M (des flammes et de l’eau bénite)

    Durée : 8 heures

    Vous et un maximum de dix créatures consentantes que vous voyez à portée adoptez une forme gazeuse pour toute la durée et apparaissez comme autant de volutes. Tant qu’elle est sous cette forme brumeuse, chaque créature est dotée d’une vitesse de vol de 90 m et bénéficie de la résistance aux dégâts des armes non magiques. Les seules actions qu’elle peut entreprendre sous cette forme sont l’action Foncer et reprendre sa forme normale. Il lui faut 1 minute pour retrouver sa forme d’origine, intervalle durant lequel la créature est neutralisée et ne peut se déplacer. Jusqu’à la fin du sort, la créature peut également reprendre une forme gazeuse, transformation qui nécessite aussi 1 minute.

    Si une créature est sous forme gazeuse et en vol au moment où le sort prend fin, elle redescend au rythme de 18 m par round pendant 1 minute, jusqu’à atterrir sans heurt. Si cette minute ne lui a pas suffi à toucher le sol, la créature chute de la distance restante.

    Verrou magique

    Abjuration du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (poudre d’or d’une valeur minimale de 25 po, que le sort détruit)

    Durée : jusqu’à dissipation

    Vous touchez un accès fermé : porte, fenêtre, portail, coffre ou autre issue. L’accès est alors verrouillé pour toute la durée. Vous et toutes les créatures que vous désignez à l’incantation du sort peuvent ouvrir normalement l’accès. Vous pouvez également décider d’un mot de passe qui réprime le sort pendant 1 minute s’il est prononcé dans un rayon de 1,50 m de l’objet. Sans cela, on ne peut outrepasser ce verrou, sauf à le briser, ou à dissiper ou réprimer le sort. Lancer déblocage sur l’objet réprime verrou magique pendant 10 minutes.

    Tant que l’objet est affecté par ce sort, il est plus difficile à briser ou forcer ; le DD des tentatives visant à le fracturer ou à le crocheter augmente de 10.

    Vision dans le noir

    Transmutation du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (une pincée de carotte séchée ou une agate)

    Durée : 8 heures

    Vous touchez une créature consentante pour lui octroyer la faculté de voir dans les ténèbres. Pour toute la durée, elle bénéficie de la vision dans le noir sur 18 m.

    Vision suprême

    Divination du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (un onguent pour les yeux d’une valeur de 25 po, fait de poudre de champignons, de safran et de graisse, que le sort détruit)

    Durée : 1 heure

    Ce sort octroie à la créature consentante que vous touchez la faculté de voir les choses telles qu’elles sont. Pour toute la durée, la créature est dotée de la vision lucide, détecte les passages secrets cachés par magie et perçoit le Plan Éthéré, le tout sur une portée de 36 m.

    Voie végétale

    Invocation du 6e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 3 m

    Composantes : V, S

    Durée : 1 round

    Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée à portée de taille G ou supérieure et une autre plante du même plan d’existence, sans contrainte de distance. Vous devez avoir déjà vu ou touché la plante de destination au moins une fois. Pour toute la durée, toutes les créatures peuvent s’avancer dans la plante ciblée et ressortir par la plante de destination en y consacrant 1,50 m de leur déplacement.

    Vol

    Transmutation du 3e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S, M (une plume d’oiseau quelconque)

    Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

    Vous touchez une créature consentante. La cible acquiert une vitesse en vol de 18 m pour toute la durée. Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les airs, à moins de pouvoir arrêter sa chute.

    À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau d’emplacement au-delà du 3e.

    Zone de vérité

    Enchantement du 2e niveau

    Temps d’incantation : 1 action

    Portée : 18 m

    Composantes : V, S <

    Durée : 10 minutes

    Vous créez une zone magique qui interdit les mensonges dans une sphère de 4,50 m centrée sur un point que vous choisissez à portée. Jusqu’à la fin du sort, quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour ou y commence son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, elle ne peut mentir sciemment tant qu’elle est dans la zone. Vous savez si une telle créature a raté ou réussi son jet de sauvegarde.

    Une créature affectée a conscience du sort, si bien qu’elle peut éluder les questions auxquelles elle répondrait normalement par un mensonge. Elle peut se montrer évasive, à condition de ne rien affirmer qu’elle sait ne pas être vrai.