Listes de sorts
Agrandissement/rapetissement
Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous choisissez une créature ou un objet que vous
voyez à portée, qui grandit ou rapetisse pour toute la
durée. Optez pour une créature ou un objet qui n’est
porté par personne. Si la cible est non consentante,
elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution.
En cas de réussite, le sort est sans effet.
Si la cible est une créature, tout ce qu’elle porte
change également de taille. Un objet que lâche
une créature affectée ou qui tombe d’elle retrouve
aussitôt sa taille normale.
Agrandissement. La cible double de taille dans
toutes les dimensions et son poids est multiplié par
huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille
d’un cran : de M à G, par exemple. S’il n’y a pas assez
de place pour que la cible double de taille, la créature
ou l’objet grandit dans les limites de l’espace disponible.
Jusqu’à la fin du sort, la cible est avantagée aux tests
de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Les armes
de la cible s’adaptent aussi à ses nouvelles dimensions.
Tant que ses armes sont ainsi surdimensionnées,
les attaques associées de la cible infligent 1d4 dégâts
supplémentaires.
Rapetissement. La taille de la cible est réduite de
moitié dans toutes les dimensions et son poids n’est
plus qu’un huitième de la normale. Ce rapetissement
diminue sa catégorie de taille d’un cran : de M à P,
par exemple. Jusqu’à la fin du sort, la cible est
désavantagée aux tests de Force et aux jets
de sauvegarde de Force. Les armes de la cible
s’adaptent aussi à ses nouvelles dimensions. Tant
que ses armes sont ainsi sous-dimensionnées, les
attaques associées de la cible infligent 1d4 dégâts
de moins (ce qui ne peut réduire les dégâts en
dessous de 1).
Abjuration du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une bandelette de tissu blanc)
Durée : 8 heures
Votre sort raffermit la robustesse et la détermination de vos alliés. Choisissez jusqu’à trois
créatures à portée. Le maximum de points de vie
de chaque cible et ses points de vie augmentent
de 5 pour toute la durée.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 3e niveau ou supérieur,
les points de vie de la cible augmentent de 5 de plus
par niveau d’emplacement au-delà du 2e.
Abjuration du 1 er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une clochette et un bout de fil d’argent)
Durée : 8 heures
Vous disposez une alarme contre les intrus.
Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone
à portée dont la taille n’excède pas un cube de 6 m
d’arête. Jusqu’à la fin du sort, vous êtes alerté chaque
fois qu’une créature de taille TP ou supérieure touche
la zone protégée ou y pénètre. À l’incantation du
sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne
déclencheront pas l’alarme. Vous choisissez
également si l’alarme est mentale ou sonore.
Une alarme mentale vous alerte par un signal
psychique, à condition que vous soyez dans un rayon
de 1,5 km de la zone protégée. Si vous dormez, ce
signal vous réveille.
Une alarme sonore produit le même son qu’une
clochette, pendant 10 secondes, audible sur un rayon
de 18 m.
Invocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous implorez l’assistance d’une entité d’outre-
monde. L’être doit vous être familier : un dieu,
un primordial, un prince démon ou toute autre
entité de puissance cosmique. Il dépêche un céleste,
un élémentaire ou un fiélon parmi ses fidèles pour
vous porter assistance, et la créature désignée se
matérialise dans un espace inoccupé à portée.
Si vous connaissez un nom spécifique de créature,
vous pouvez le prononcer à l’incantation du sort
pour la solliciter nommément, mais rien ne vous
garantit qu’une autre ne sera pas envoyée à sa place
(à la discrétion du MJ).
Quand la créature se présente, rien ne la contraint
à se comporter d’une manière ou d’une autre. Vous
pouvez lui demander d’accomplir un service en
contrepartie d’autre chose, mais elle n’est pas tenue
d’y consentir. La tâche requise peut aller du simple
(fais-nous franchir ce gouffre par les airs ou épaule-
nous dans un combat) au plus complexe (espionne
nos ennemis ou protège-nous durant notre incursion
dans ce donjon). Pour pouvoir négocier les services
de la créature, vous devez être en mesure de commu-
niquer avec elle.
La contrepartie peut prendre diverses formes.
Un céleste pourra requérir une coquette donation
d’or ou d’objets magiques à quelque temple allié,
tandis qu’un fiélon exigera par exemple un sacrifice
de sang ou le don d’un trésor. Certaines créatures
accepteront de vous rendre service en échange
d’une quête que vous devrez entreprendre.
D’une manière générale, on peut considérer
qu’une tâche qui se mesure en minutes correspond
à une rétribution de 100 po par minute. Une tâche
qui s’exprime en heures, à 1 000 po de l’heure.
Une tâche qui s’étale sur plusieurs jours
(jusqu’à un maximum de 10), à 10 000 po par jour.
Le MJ peut ajuster ces contreparties selon les
circonstances dans lesquelles vous lancez le sort.
Si la tâche est en adéquation avec l’éthique de la
créature, le paiement pourrait être réduit de moitié,
voire dispensé. Les tâches sans risque voient
généralement la rétribution réduite de moitié,
tandis que les plus dangereuses entraînent des
dons bien plus importants. Les créatures n’ont
pas pour habitude d’accepter les missions qui
s’annoncent suicidaires.
Une fois la tâche accomplie par la créature ou la
durée convenue pour le service écoulée, la créature
retourne sur son plan d’origine après vous avoir fait
son rapport si cela s’accorde avec la mission et dans
la mesure du possible. Si vous ne pouvez convenir
d’une rémunération pour les services de la créature,
elle repart sans attendre sur son plan d’origine.
Une créature engagée pour se joindre à votre groupe
est considérée comme membre à part entière et reçoit
donc sa part de points d’expérience.
Amélioration de caractéristique
Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une touffe de fourrure
ou plume d’une bête)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous touchez physiquement une créature pour la
renforcer magiquement. Choisissez l’un des effets
suivants ; la cible en bénéficie jusqu’à la fin du sort.
Endurance de l’ours. La cible est avantagée aux
tests de Constitution. Elle reçoit aussi 2d6 points
de vie temporaires, qui se perdent à la fin du sort.
Force du taureau. La cible est avantagée aux tests
de Force et sa capacité de charge est doublée.
Grâce du chat. La cible est avantagée aux tests
de Dextérité. Elle ne subit en outre pas de dégâts
lorsqu’elle chute de 6 m ou moins à condition de
ne pas être neutralisée.
Ruse du renard. La cible est avantagée aux tests
d’Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible est avantagée aux tests
de Sagesse.
Splendeur de l’aigle. La cible est avantagée aux
tests de Charisme.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 3e niveau ou supérieur,
vous pouvez cibler une créature de plus par niveau
d’emplacement au-delà du 2e.
Enchantement du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un peu de nourriture)
Durée : 24 heures
Ce sort vous permet de convaincre une bête que
vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête
que vous voyez à portée. Elle doit vous voir et vous
entendre. Si l’Intelligence de la bête est de 4 ou plus,
le sort échoue. Sinon, la bête doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse pour ne pas être charmée
par vous jusqu’à la fin du sort. Si vous ou l’un de vos
compagnons faites du mal à la cible, le sort prend fin.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 2e niveau ou supérieur,
vous pouvez cibler une bête de plus par niveau
d’emplacement au-delà du 1 er.
Nécromancie du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 3 m
Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un
morceau de chair et une pincée de poudre d’os)
Durée : instantanée
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un
tas d’os ou un cadavre à portée, tiré d’un humanoïde
de taille M ou P. Votre sort imprègne la cible d’un
ignoble semblant de vie pour la relever sous forme
de mort-vivant. La cible devient un squelette si vous
avez opté pour des os ou un zombi si vous avez
choisi un cadavre (le MJ dispose du profil de jeu
de la créature).
À chacun de vos tours, vous pouvez consacrer une
action bonus à donner des ordres mentaux à toute
créature que vous avez créée par ce sort et qui se
trouve dans un rayon de 18 m. Vous pouvez ainsi
contrôler plusieurs créatures, en les choisissant,
à condition de leur intimer le même ordre. Vous
décidez quelle action la créature va entreprendre
et où elle se déplacera à son tour suivant, ou pouvez
vous contenter de donner une instruction générale,
comme garder une salle donnée ou un couloir.
Si vous ne lui donnez pas d’ordre, le mort-vivant
ne fait que se défendre contre les créatures hostiles.
Une fois qu’elle a reçu un ordre, la créature s’y
soumet jusqu’à ce que la tâche soit accomplie.
La créature reste sous votre contrôle pendant
24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres
que vous lui avez donnés. Pour garder le contrôle du
mort-vivant pendant 24 heures de plus, vous devez
relancer ce sort sur lui avant la fin des 24 heures en
cours. Relancer le sort ainsi réaffirme votre emprise
sur un maximum de quatre créatures que vous avez
animées par ce sort, au lieu d’en animer une nouvelle.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, vous
prenez ou prolongez le contrôle de deux morts-
vivants supplémentaires par niveau d’emplacement
au-delà du 3 e. Chacune de ces créatures doit être
issue d’un tas d’os ou cadavre différent.
Transmutation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Les objets prennent vie sous votre contrôle.
Choisissez à portée un maximum de dix objets non
magiques que personne ne porte. Les cibles de
taille M comptent pour deux objets, celles de taille G
pour quatre objets et celles de taille TG pour huit
objets. Vous ne pouvez pas animer d’objet de taille
supérieure à TG. Chaque cible s’anime pour devenir
une créature sous votre contrôle jusqu’à la fin du sort,
sauf si elle est réduite à 0 point de vie avant cela.
Par une action bonus, vous pouvez donner des
ordres mentaux à toute créature que vous avez créée
par ce sort et qui se trouve dans un rayon de 150 m.
Vous pouvez ainsi contrôler plusieurs créatures, en
les choisissant, à condition de leur intimer le même
ordre. Vous décidez quelle action la créature va
entreprendre et où elle se déplacera à son tour
suivant, ou pouvez vous contenter de donner
une instruction générale, comme garder une salle
donnée ou un couloir. Si vous ne lui donnez pas
d’ordre, le mort-vivant ne fait que se défendre
contre les créatures hostiles. Une fois qu’elle a reçu
un ordre, la créature s’y soumet jusqu’à ce que la
tâche soit accomplie.
Profil des objets animés
TP | 20 | 18 | +8 pour toucher, 1d4 + 4 dégâts | 4 | 18 |
P | 25 | 16 | +6 pour toucher, 1d8 + 2 dégâts | 6 | 14 |
M | 40 | 13 | +5 pour toucher, 2d6 + 1 dégâts | 10 | 12 |
G | 50 | 10 | +6 pour toucher, 2d10 + 2 dégâts | 14 | 10 |
TG | 80 | 10 | +8 pour toucher, 2d12 + 4 dégâts | 18 | 6 |
Un objet animé est un artificiel dont la CA, les
points de vie, les attaques, la Force et la Dextérité
sont déterminés par sa catégorie de taille.
Sa Constitution est de 10, son Intelligence et sa
Sagesse de 3, et son Charisme de 1. Sa vitesse est de
9 m ; si l’objet est dépourvu de pieds et d’appendices
par lesquels se mouvoir, il acquiert en fait une vitesse
de vol de 9 m avec la capacité de vol stationnaire.
Si l’objet est solidement fixé à la surface d’un objet
plus volumineux, comme une chaîne attachée
à un mur, sa vitesse est de 0. Il dispose de la vision
aveugle sur 9 m et ne voit rien au-delà de ce rayon.
Quand un objet animé tombe à 0 point de vie,
il retrouve sa forme de départ, tous les dégâts
excédentaires étant répercutés sur celle-ci.
Si vous ordonnez à l’objet d’attaquer, il peut
effectuer une seule attaque de corps à corps contre
une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui.
Il s’agit d’une attaque de coup avec un bonus
d’attaque et des dégâts contondants déterminés
par sa catégorie de taille. Le MJ peut statuer
qu’un objet donné, en raison de sa forme, inflige
des dégâts perforants ou tranchants.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort par
un emplacement du 6e niveau ou supérieur, vous
pouvez animer deux objets supplémentaires par
niveau d’emplacement au-delà du 5 e.
Évocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une statuette à votre effigie,
sculptée dans l’ivoire et sertie de gemmes, d’une
valeur minimale de 1 500 po)
Durée : 10 jours
Choisissez un sort du 5e niveau ou inférieur que vous
pouvez lancer, dont le temps d’incantation est de
1 action et qui peut vous cibler. Vous lancez le sort
concerné, qu’on appellera « sort anticipé », dans le
cadre de l’incantation d’anticipation, et acquittez les
emplacements des deux sorts. Le sort anticipé n’agit
toutefois pas aussitôt. Au lieu de cela, il ne prendra
effet que si certaines conditions sont réunies. Vous
décrivez ces conditions à l’incantation des deux sorts.
Exemple : une anticipation lancée en conjonction
avec respiration aquatique pourrait stipuler que
respiration aquatique prendra effet lorsque vous
serez englouti par les eaux ou un liquide comparable.
Le sort anticipé prend effet aussitôt après que les
conditions sont réunies pour la première fois, que
vous le vouliez ou non, puis l’anticipation prend fin.
Le sort anticipé ne prend effet que sur vous, même
s’il est susceptible d’avoir d’autres cibles en temps
normal. Vous ne pouvez recourir qu’à un sort
d’anticipation à la fois. Si vous relancez ce sort,
l’anticipation qui vous affectait déjà prend fin.
L’anticipation prend également fin si sa composante
matérielle n’est plus sur vous.
Abjuration du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière
de diamant d’une valeur de 25 po, saupoudrée
sur la cible, que le sort détruit)
Durée : 8 heures
Pour toute la durée, vous cachez à la magie de
divination une cible que vous touchez. La cible doit
être une créature consentante ou un lieu ou objet
dont aucune dimension n’excède 3 m. Elle ne peut
alors être ciblée par quelque magie de divination
que ce soit, ni perçue par des capteurs de scrutation
magique.
Enchantement du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous tentez de réprimer les émotions intenses d’un
groupe de gens. Chaque humanoïde pris dans une
sphère de 6 m de rayon centrée en un point que vous
choisissez à portée effectue un jet de sauvegarde de
Charisme, sachant qu’une créature peut décider de
rater ce JS si elle le souhaite. Si une créature rate son jet
de sauvegarde, choisissez l’un des deux effets suivants :
Vous pouvez réprimer tout effet qui rend la cible
charmée ou effrayée. Quand ce sort prend fin, tous
les effets ainsi réprimés reprennent, à condition
que leur durée n’ait pas expiré dans l’intervalle.
Au lieu de cela, vous pouvez rendre la cible
indifférente à l’égard de créatures pour lesquelles
elle est actuellement hostile (vous choisissez quelles
créatures). Cette indifférence prend fin si la cible est
attaquée ou blessée par un sort, ou si elle perçoit que
l’on fait du mal à ses amis. Quand le sort prend fin,
la créature redevient hostile, à moins que le MJ
en juge autrement.
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Illusion du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : 8 heures
Ce sort vous permet de modifier l’aspect d’un certain
nombre de créatures que vous voyez à portée. Vous
conférez à chacune des cibles retenues un nouvel
aspect illusoire. Une créature non consentante peut
effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas
de réussite, elle n’est pas affectée par le sort.
Le sort déguise l’apparence physique des créatures
ainsi que leurs vêtements, leur armure, leurs armes
et leur équipement. Vous pouvez aussi les faire paraître
plus grandes ou plus petites, individuellement
à concurrence de 30 cm, et les faire passer pour
plus minces ou plus corpulentes. Vous ne pouvez en
revanche pas changer leur configuration corporelle,
ce qui vous contraint à opter pour des formes dotées
de la même composition de membres. Pour le reste,
les détails de l’illusion vous appartiennent. Le sort
persiste pour toute la durée, sauf si vous consacrez
une action à le révoquer avant cela.
Les changements apportés par le sort ne résistent
pas à un examen physique. Exemple : si le sort ajoute
un chapeau à un accoutrement, ce couvre-chef
n’est pas tangible, si bien que quiconque cherche
à le toucher ne sentira sous ses doigts que de l’air,
le crâne ou les cheveux de la créature. Si le sort vous
fait paraître plus mince que la réalité, quelqu’un qui
tend la main pour vous toucher vous heurtera plus
tôt que prévu.
Une créature peut consacrer son action à inspecter
une cible en effectuant un test d’Intelligence
(Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde
des sorts. En cas de réussite, elle se rend compte que
la cible est déguisée.
Invocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous convoquez un esprit qui prend la forme d’une
monture intelligente, robuste et loyale, avec laquelle
vous forgez un lien durable. Elle apparaît en un espace
inoccupé à portée avec la forme que vous choisissez :
destrier, poney, chameau, grand cervidé ou molosse.
(Votre MJ peut vous autoriser à convoquer un autre
animau comme monture.) La monture reprend le
profil de la forme retenue, si ce n’est qu’il s’agit d’un
céleste, d’une fée ou d’un fiélon (à votre convenance)
au lieu de son type normal. De plus, si votre monture
est dotée d’une Intelligence de 5 ou moins, cette
valeur passe à 6 et la créature acquiert la faculté de
comprendre une langue de votre choix parmi celles
que vous parlez.
La créature vous sert de monture, aussi bien
au combat qu’en dehors, et le lien instinctif que vous
partagez avec elle vous permet de combattre comme
une seule entité. Tant que vous chevauchez cette
monture, vous pouvez faire en sorte que tout sort
que vous lancez et censé ne cibler que vous cible
aussi votre fidèle destrier.
Quand la monture tombe à 0 point de vie, elle
disparaît sans laisser de trace physique. Vous
pouvez révoquer votre coursier à tout moment,
au prix d’une action, ce qui le fait disparaître.
Dans un cas comme dans l’autre, une nouvelle
incantation du sort convoque la même créature,
avec son maximum de points de vie.
Tant que votre destrier se trouve dans un rayon
de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec
lui par télépathie.
Vous ne pouvez pas disposer de plus d’une telle
monture à la fois. Au prix d’une action, vous pouvez
affranchir le destrier de ce lien, ce qui le fait
disparaître.
Invocation du 1 er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 3 m
Composantes : V, S, M (l’équivalent de 10 po de
charbon, d’encens et d’herbes consumés par les
flammes d’un brasero de laiton)
Durée : instantanée
Vous obtenez les services d’un familier, un esprit
qui prend forme animale en choisissant parmi les
options suivantes : araignée, belette, chat, chauve-
souris, chouette, corbeau, crabe, faucon, grenouille
(crapaud), hippocampe, lézard, pieuvre, poisson
(piranha), rat et serpent venimeux. Le familier
se présente en un espace inoccupé à portée, avec
le profil de jeu de la forme retenue, si ce n’est qu’il
s’agit d’un céleste, d’une fée ou d’un fiélon (à votre
convenance) et non d’une bête.
Votre familier agit indépendamment de vous mais
il obéit toujours à vos instructions. Au combat, il joue
sa propre initiative et agit à son tour. Un familier
ne peut pas attaquer mais il peut entreprendre
normalement d’autres actions.
Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît
sans laisser de trace physique. Il réapparaît si vous
relancez ce sort.
Tant que votre familier se trouve dans un rayon
de 30 m de vous, vous pouvez communiquer avec
lui par télépathie. De plus, au prix d’une action, vous
pouvez voir par ses yeux et entendre par son ouïe
jusqu’au début de votre tour suivant, en bénéficiant
de ses éventuels sens spéciaux. Durant cet intervalle,
vous êtes en revanche aveugle et sourd pour ce qui
est de vos propres sens.
Au prix d’une action, vous pouvez révoquer
temporairement votre familier. Il disparaît dans
une dimension parallèle où il attend d’être convoqué.
Vous pouvez également le révoquer à tout jamais.
Au prix d’une action, tant qu’il est provisoirement
révoqué, vous pouvez le faire réapparaître en un
espace inoccupé dans un rayon de 9 m de vous.
Vous ne pouvez pas disposer de plus d’un familier
à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous disposez
déjà d’un familier, ce dernier adopte en fait une
nouvelle forme. Choisissez alors l’une des formes
de la liste ci-dessus. Votre familier se transforme
en la créature retenue.
Enfin, si vous lancez un sort dont la portée est
« contact », votre familier peut l’appliquer comme
s’il avait lui-même lancé le sort. Il doit se trouver
dans un rayon de 30 m de vous et doit jouer sa
réaction pour transmettre le sort lors de l’incantation.
Si le sort nécessite un jet d’attaque, c’est votre
modificateur d’attaque qui s’applique.
Invocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Un nuage menaçant se présente sous la forme d’un
cylindre haut de 3 m pour un rayon de 18 m, centré
en un point que vous voyez et qui vous surplombe
de 30 m. Le sort échoue si vous ne voyez aucun point
qui pourrait permettre au nuage de se matérialiser
(si vous êtes dans une salle dont les dimensions
ne suffisent pas à l’accueillir, par exemple).
À l’incantation du sort, choisissez un point que
vous voyez à portée. Un éclair de foudre jaillit du
nuage vers ce point. Chaque créature située dans
un rayon de 1,50 m du point choisi effectue un jet de
sauvegarde de Dextérité. Chacune subit 3d10 dégâts
de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort, vous
pouvez consacrer votre action à invoquer de nouveau
la foudre de cette manière, en ciblant le même point
ou un autre.
Si vous êtes en extérieur en conditions orageuses
au moment de lancer ce sort, il vous donne le contrôle
de l’orage en cours au lieu d’en créer un. Dans de
telles conditions, les dégâts du sort augmentent
de 1d10.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 4e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d10 par niveau
d’emplacement au-delà du 3 e.
Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous touchez une arme non magique. Jusqu’à la fin
du sort, l’arme devient magique, dotée d’un bonus
de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 4e ou 5e niveau, ce bonus
passe à +2. Avec un emplacement de sort du
6e niveau ou supérieur, ce bonus passe à +3.
Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Vous créez une arme spectrale et flottante à portée,
qui persiste pour toute la durée ou jusqu’à ce que
vous relanciez ce sort. À l’incantation, vous pouvez
effectuer une attaque de sort au corps à corps contre
une créature située dans un rayon de 1,50 m de l’arme.
Si l’attaque touche, la cible subit des dégâts de force
égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique
d’incantation.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer l’arme
d’un maximum de 6 m et répéter l’attaque contre
une créature située dans un rayon de 1,50 m de l’arme.
L’arme prend la forme de votre choix. Les clercs
de divinités associées à une arme donnée (saint
Cuthbert est par exemple connu pour sa masse
d’armes et Thor pour son marteau) donnent l’aspect
de cet objet à leur arme spirituelle.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 3e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d8 par tranche de deux
niveaux d’emplacement au-delà du 2 e
Abjuration du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir traité)
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature consentante qui ne porte
pas d’armure et une force magique protectrice
l’enveloppe jusqu’à la fin du sort. La CA de base de
la cible devient 13 + son modificateur de Dextérité.
Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si
vous le révoquez au prix d’une action.
Transmutation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous mettez un bref coup d’arrêt à l’écoulement
du temps, pour tout le monde sauf vous-même.
Le temps s’arrête pour les autres créatures tandis
que vous prenez 1d4 +1 tours d’affilée, durant
lesquels vous pouvez entreprendre des actions
et vous déplacer comme en temps normal.
Ce sort prend fin si l’une des actions que vous
entreprenez durant l’intervalle, ou l’un des effets
créés, affecte une créature autre que vous ou un
objet porté par quelqu’un d’autre que vous. Il se
termine également si vous vous déplacez en un
lieu distant de plus de 300 m de l’endroit où vous
l’avez lancé.
Sort mineur d’invocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous projetez une bulle d’acide. Choisissez une
créature à portée, ou deux créatures à portée
qui ne sont pas distantes de plus de 1,50 m
l’une de l’autre. Chaque cible doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir
1d6 dégâts d’acide.
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque
vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6)
et le niveau 17 (4d6).
Illusion du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous puisez dans les cauchemars d’une créature que
vous voyez à portée pour créer une manifestation
illusoire de ses plus grandes craintes, visible
uniquement de la créature. La cible effectue un jet
de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible se
retrouve effrayée pour toute la durée. Jusqu’à la fin
du sort, à la fin de chacun de ses tours, la cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine
de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite,
le sort prend fin.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 5e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d10 par niveau
d’emplacement au-delà du 4 e.
Sort mineur de divination
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous touchez une créature consentante. Une fois
avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et en
ajouter le résultat au test de caractéristique de son
choix. Elle peut lancer ce dé avant ou après avoir
effectué le test de caractéristique. Le sort prend
alors fin.
Divination du 2e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (os ou bâtonnets gravés
spécialement, ou objets symboliques comparables,
d’une valeur minimale de 25 po)
Durée : instantanée
Vous lancez des bâtonnets sertis de gemmes, des
osselets de dragon ou des cartes ouvragées, ou bien
vous recourez à un autre instrument divinatoire,
et recevez un présage d’une entité surnaturelle vous
renseignant sur l’issue d’une opération que vous
comptez mener dans les 30 minutes qui suivent.
Le MJ choisit l’un des présages suivants :
- Fortune, pour une issue favorable
- Misère, pour une issue défavorable
- Fortune et misère, pour une issue à la fois
favorable et défavorable
- Rien, pour une issue qui n’est ni vraiment
favorable ni défavorable
Le sort ne tient pas compte des conjonctures qui
pourraient peser dans la balance, comme l’incantation
de nouveaux sorts, la perte d’un compagnon ou
l’arrivée de renfort.
Si vous lancez le sort plusieurs fois avant de terminer
votre prochain repos long, vous courez dès la deuxième
incantation 25 % de risques cumulatifs qu’il vous
livre une information aléatoire. Le MJ effectue ce jet
en secret.
Aura magique de l’arcaniste
Illusion du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un petit carré de soie)
Durée : 24 heures
Vous placez une illusion sur une créature ou un objet
que vous touchez, de manière à ce que les sorts de
divination révèlent de fausses informations à son
sujet. La cible doit être une créature consentante ou
un objet qui n’est pas porté par une autre créature.
À l’incantation du sort, choisissez l’un des effets
suivants, ou les deux. Les effets persistent pour toute
la durée. Si vous lancez ce sort sur une même créature
ou un même objet pendant 30 jours consécutifs, en
lui appliquant chaque fois le même effet, l’illusion
persiste jusqu’à dissipation.
Aura factice. Vous altérez la manière dont la cible
se dévoile au gré de sorts et effets magiques qui
perçoivent les auras magiques, tels que détection
de la magie. Vous pouvez ainsi faire qu’un objet
ordinaire paraisse magique, qu’un objet magique
paraisse ordinaire, ou modifier l’aura magique d’un
objet pour qu’elle soit associée à l’école de magie
de votre choix. Lorsque vous recourez à cet effet sur
un objet, vous pouvez décider que l’aura factice soit
perçue par toute créature qui le manipule.
Masque. Vous modifiez la façon dont la cible se
présente aux sorts et effets magiques qui détectent
le type de créature, tels que la Perception divine
du paladin ou le déclencheur du sort symbole.
Choisissez un type de créature ; les sorts et effets
magiques concernés considèrent la cible comme si
elle était du type retenu ou de l’alignement associé.
Abjuration du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un minuscule reliquaire
d’une valeur minimale de 1 000 po renfermant
une sainte relique, telle qu’un lambeau de
vêtement de la robe d’un saint ou un fragment
de parchemin d’écritures religieuses)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
La lumière divine émane de vous pour se fondre en
une douce radiance dans un rayon de 9 m autour de
vous. Jusqu’à la fin du sort, les créatures que vous
désignez dans ce rayon à l’incantation du sort
produisent une lumière faible sur 1,50 m et sont
avantagées à leurs jets de sauvegarde, tandis que
les autres créatures sont désavantagées à leurs jets
d’attaque contre les premières. De plus, lorsqu’un
fiélon ou un mort-vivant touche une créature
désignée avec une attaque de corps à corps, l’aura
de lumière s’intensifie soudain. L’assaillant doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous
peine d’être aveuglé jusqu’à la fin du sort.
Enchantement du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un morceau d’alun trempé
dans du vinaigre pour l’effet aversion, une goutte
de miel pour l’effet attirance)
Durée : 10 jours
Ce sort attire ou repousse les créatures de votre
choix. Vous ciblez quelque chose à portée, soit un
objet ou une créature de taille TG ou inférieure,
soit une zone qui tient dans un cube de 60 m d’arête.
Spécifiez alors une catégorie de créatures
intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins
ou les vampires. La cible se retrouve investie d’une
aura qui attire ou repousse les créatures spécifiées
pour toute la durée. Vous choisissez lequel de ces
deux effets s’applique, aversion ou attirance.
Aversion. Cet enchantement provoque chez
les créatures de la catégorie désignée un besoin
impérieux de quitter la zone ou d’éviter la cible.
Lorsqu’une telle créature voit la cible ou l’approche
de 18 m ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse sous peine d’être effrayée. La créature
reste effrayée tant qu’elle voit la cible ou reste dans
un rayon de 18 m d’elle. Ainsi effrayée par la cible, la
créature doit consacrer son déplacement à se rendre
à l’endroit sûr le plus proche d’où elle ne voit pas
la cible. Si la créature se retrouve à plus de 18 m
de la cible et qu’elle ne la voit plus, elle n’est plus
effrayée, mais le redevient dès qu’elle voit à nouveau
la cible ou retourne dans ce rayon.
Attirance. Cet enchantement provoque chez
les créatures de la catégorie désignée une envie
pressante de s’approcher de la cible dès qu’elles la
voient ou se retrouvent dans un rayon de 18 m d’elle.
Lorsqu’une telle créature voit la cible ou se retrouve
à 18 m ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse sous peine de devoir, à chacun de ses
tours, consacrer son déplacement à pénétrer dans la
zone ou à se retrouver à portée d’allonge de la cible.
Une fois que la créature s’est exécutée, elle ne peut
plus s’éloigner volontairement de la cible.
Si la cible inflige des dégâts ou nuit directement
à la créature affectée, cette dernière peut réitérer le
jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme
à l’effet, comme décrit ci-après.
Mettre fin à l’effet. Une créature affectée qui
termine son tour au-delà de 18 m de la cible et sans
pouvoir la voir effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse. En cas de réussite, la créature n’est plus
affectée par la cible et comprend que l’attirance ou
l’aversion qu’elle éprouvait était d’origine magique.
Par ailleurs, une créature affectée par ce sort a droit
à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse toutes
les 24 heures, tant que le sort persiste.
Une créature qui réussit son JS contre cet effet est
immunisée contre lui pendant 1 minute, après quoi
elle est de nouveau affectée.
Transmutation du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : 1 heure
Jusqu’à la fin du sort, chaque fois que vous effectuez
un test de Charisme, vous pouvez substituer 15 au
nombre que vous obtenez sur le dé. De plus, quoi
que vous disiez, toute magie censée vérifier que vous
ne mentez pas identifie vos paroles comme sincères.
Transmutation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une branche de gui)
Durée : instantanée
Un maximum de dix baies se matérialisent dans
votre main, gorgées de magie pour toute la durée.
Une créature peut consacrer une action à manger
une telle baie. L’ingestion d’une baie fait récupérer
1 point de vie et fournit l’équivalent d’une journée
de sustentation pour une créature.
Les baies perdent leurs propriétés si on ne les
consomme pas dans les 24 heures qui suivent
l’incantation du sort.
Abjuration du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un objet répugnant pour
la cible)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous tentez d’envoyer une créature que vous voyez
à portée sur un autre plan d’existence. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine
d’être bannie.
Si la cible est originaire du plan d’existence que
vous occupez, vous la bannissez vers un demi-plan
qui ne présente pas de danger. Tant qu’elle y reste,
elle est neutralisée. La cible y demeure jusqu’à la fin
du sort, après quoi elle réapparaît dans l’espace
qu’elle avait quitté ou dans l’espace inoccupé le plus
proche si celui-ci n’est plus libre.
Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence
que celui que vous occupez, vous la bannissez sur
son plan d’origine, qu’elle rejoint en produisant un
bruit sec. Si le sort se termine avant qu’une minute
ne soit écoulée, la cible réapparaît dans l’espace
qu’elle avait quitté ou dans l’espace inoccupé le plus
proche si celui-ci n’est plus libre. Sans cela, elle ne
revient pas.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 5e niveau ou supérieur,
vous pouvez cibler une créature de plus par niveau
d’emplacement au-delà du 4e.
Évocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous créez un mur vertical fait de lames d’énergie
magique, qui tourbillonnent et tranchent comme
des rasoirs. Le mur apparaît à portée et persiste
pour toute la durée. Vous pouvez ainsi ériger un mur
dont la hauteur n’excède pas 6 m et l’épaisseur
1,50 m ; pour le reste, vous avez le choix entre créer
un mur droit long de 30 m au maximum ou un mur
circulaire dont le diamètre ne dépasse pas 18 m.
Le mur octroie un abri supérieur aux créatures situées
derrière et son espace constitue un terrain difficile.
Lorsqu’une créature entre dans la zone du mur
pour la première fois d’un tour ou y commence son
tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité.
En cas d’échec, elle subit 6d10 dégâts tranchants.
En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces
dégâts.
Enchantement du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un peu d’eau bénite
aspergée)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous bénissez jusqu’à trois créatures de votre choix
à portée. Chaque fois qu’une cible effectue un jet
d’attaque ou un jet de sauvegarde avant la fin du sort,
elle peut lancer un d4 et en ajouter le résultat au jet
d’attaque ou jet de sauvegarde.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 2e niveau ou supérieur,
vous pouvez cibler une créature de plus par niveau
d’emplacement au-delà du 1 er.
Nécromancie du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre
une créature à portée d’allonge. Si l’attaque touche,
la cible subit 3d10 dégâts nécrotiques.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 2e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d10 par niveau
d’emplacement au-delà du 1 er.
Illusion du 2e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un peu de rayon de miel et de poudre de jade d’une valeur minimale de 10 po,
que le sort détruit)
Durée : jusqu’à dissipation
Vous chargez un objet à portée d’un message qui
sera prononcé lorsqu’une condition activatrice se
présentera. Choisissez un objet que vous voyez
et qui n’est pas porté par une autre créature.
Prononcez alors un message d’un maximum de
25 mots (vous disposez toutefois de 10 minutes pour
le peaufiner). Enfin, déterminez les circonstances qui
déclencheront la transmission du message par le sort.
Quand cette condition se présente, une bouche
magique apparaît sur l’objet et récite le message
avec votre voix, au même volume que vous. Si l’objet
choisi est lui-même doté d’une ouverture qui peut
passer pour une bouche (comme sur une statue
d’humanoïde), la bouche magique s’y manifeste et
les mots semblent en émaner. À l’incantation du sort,
vous pouvez décider que le sort prenne fin après
avoir livré son message ou qu’il reste en place et
répète son annonce chaque fois que le déclencheur
se présente.
Les circonstances de déclenchement peuvent être
générales ou détaillées, à votre convenance, mais
doivent correspondre à des conditions visuelles
ou auditives intervenant dans un rayon de 9 m de
l’objet. Vous pourriez ainsi statuer que la bouche
s’exprime quand une créature s’approche à 9 m ou
moins de l’objet ou quand une cloche d’argent sonne
dans ce même rayon.
Abjuration du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez lorsque vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Une barrière invisible de force magique apparaît
pour vous protéger. Jusqu’au début de votre tour
suivant, vous recevez un bonus de +5 à la CA, y
compris contre l’attaque qui a déclenché le sort, et
vous ne subissez aucun dégât de projectile magique.
Évocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)
Durée : 10 minutes
Des flammes ondoyantes vous enveloppent pour
toute la durée en produisant une lumière vive dans
un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.
Vous pouvez mettre un terme prématuré au sort
au prix d’une action qui le révoque.
Les flammes vous procurent un écran chaud
ou frais, à votre convenance. Un écran chaud vous
octroie la résistance aux dégâts de froid, un écran
frais la résistance aux dégâts de feu.
De plus, chaque fois qu’une créature située dans
un rayon de 1,50 m de vous vous touche avec
une attaque de corps à corps, les flammes s’attisent
brusquement. L’assaillant subit 2d8 dégâts de feu
si l’écran est chaud, 2d8 dégâts de froid s’il est frais.
Abjuration du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un petit parchemin sur
lequel apparaît un extrait d’écritures saintes)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Un champ scintillant apparaît autour d’une créature
de votre choix à portée et lui octroie un bonus de +2
à la CA pour toute la durée.
Sort mineur d’invocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous tendez la main vers une créature que vous
voyez à portée et votre paume projette un petit
nuage de gaz toxique. La créature doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution sous peine de subir
1d12 dégâts de poison.
Les dégâts du sort augmentent de 1d12 lorsque
vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11
(3d12) et le niveau 17 (4d12).
Évocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, S, M (une petite boule de guano de chauve-souris et de soufre)
Durée : instantanée
Une zébrure éblouissante jaillit de votre doigt
tendu jusqu’au point que vous choisissez à portée,
produisant une déflagration au grondement sourd.
Toute créature prise dans une sphère de 6 m de
rayon centrée sur ce point effectue un jet de
sauvegarde de Dextérité. Une cible subit 8d6 dégâts
de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les flammes contournent les angles. Elles
embrasent les objets inflammables de la zone qui
ne sont portés par personne.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 4e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d6 par niveau
d’emplacement au-delà du 3 e.
Boule de feu à retardement
Évocation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, S, M (une petite boule de guano de chauve-souris et de soufre)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Un rayon de lumière jaune jaillit de votre doigt
tendu pour se condenser en un point que vous
choisissez à portée, où persiste une bille luisante
pour toute la durée. Lorsque le sort prend fin, soit
parce que votre concentration est rompue, soit parce
que vous décidez d’y mettre un terme, la bille gonfle
soudain en vrombissant, et produit aussitôt une
déflagration de flammes qui contournent les angles.
Toute créature prise dans une sphère de 6 m
de rayon centrée sur ce point effectue un jet de
sauvegarde de Dextérité. Une créature subit des
dégâts de feu égaux aux dégâts accumulés en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les dégâts de base du sort sont de 12d6. Si, à la fin
de votre tour, la bille n’a toujours pas explosé, les
dégâts augmentent de 1d6.
Si une créature touche physiquement la bille avant
la fin de l’intervalle, elle effectue un jet de sauvegarde
de Dextérité. En cas d’échec, le sort prend aussitôt
fin et la bille explose. En cas de réussite, la créature
peut projeter la bille d’un maximum de 12 m.
Lorsqu’elle heurte une créature ou un objet solide,
le sort prend fin et la bille explose.
Les flammes endommagent les objets de la zone
et embrasent tous les objets inflammables qui ne
sont pas portés.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 8e niveau ou supérieur,
les dégâts de base augmentent de 1d6 par niveau
d’emplacement au-delà du 7e.
Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 18 m)
Composantes : V, S, M (une graine de légumineuse)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une ligne de vent fort longue de 18 m et large de 3 m
émane de vous dans la direction de votre choix pour
toute la durée du sort. Toute créature qui commence
son tour dans la ligne doit réussir un jet de sauvegarde
de Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m de
vous selon la direction de la ligne.
Toute créature prise dans la ligne qui se déplace
vers vous doit consacrer le double du déplacement
normal pour toute distance parcourue.
La bourrasque disperse les gaz et vapeurs, éteint
les bougies, torches et flammes exposées de la zone.
Les flammes protégées, comme celles des lanternes,
vacillent vigoureusement avec un risque de 50 %
de s’éteindre.
Par une action bonus à chacun de vos tours tant
que le sort persiste, vous pouvez changer la direction
de la ligne qui émane de vous.
Invocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous créez une sphère de 6 m de rayon constituée
d’une brume toxique d’un jaune verdâtre, centrée
en un point que vous choisissez à portée. La brume
contourne les angles. Elle persiste pour toute la
durée, à moins qu’un vent fort la disperse et mette
fin au sort. Sa zone présente une visibilité nulle.
Lorsqu’une créature entre dans la zone du sort
pour la première fois d’un tour ou y commence
son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de
Constitution. Elle subit 5d8 dégâts de poison en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite. Les créatures
qui retiennent leur souffle ou n’ont pas besoin
de respirer sont tout de même affectées.
La brume s’éloigne de 3 m de vous au début
de chacun de vos tours, en glissant sur le sol. Ces
vapeurs, plus lourdes que l’air, s’accumulent vers
le bas et se déversent dans le moindre orifice.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 6e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement au-delà du 5 e.
Évocation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 30 m
Composantes : V, S, M (de la poudre de rubis d’une
valeur de 1 500 po)
Durée: 1 heure
Une prison cubique, immobile et invisible de force
magique se matérialise autour d’une zone que vous
choisissez à portée. Il peut s’agir d’une cage ou d’une
cellule aux parois pleines, à votre convenance.
Une prison qui se présente comme une cage peut
atteindre 6 m par côté. Elle se compose de barreaux
de 1,25 cm de diamètre, espacés d’autant.
Une prison aux parois pleines peut atteindre 3 m
par côté. Ses parois empêchent toute matière d’y
pénétrer et bloquent tout sort qui tenterait de les
franchir dans un sens ou dans l’autre.
À l’incantation du sort, toute créature entièrement
comprise dans la zone de la prison s’y retrouve bloquée.
Les créatures partiellement comprises dans la zone,
ou trop grandes pour y loger, sont écartées du centre
de la prison jusqu’à se retrouver entièrement hors
de la zone.
Une créature bloquée dans la prison ne peut en sortir
par des moyens non magiques. Si un détenu tente de
recourir à la téléportation ou au voyage interplanaire
pour s’évader, il effectue d’abord un jet de sauvegarde
de Charisme. En cas de réussite, la créature peut se
servir de cette magie pour quitter la prison. En cas
d’échec, elle ne peut pas sortir de la zone et gaspille
l’utilisation du sort ou de l’effet correspondant.
La cage de force s’étend en outre dans le Plan Éthéré,
ce qui empêche le voyage éthéré.
Dissipation de la magie ne permet pas de dissiper
ce sort.
Nécromancie du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Le contact de votre main nimbée d’ombres siphonne
l’énergie vitale d’autrui pour refermer vos plaies.
Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre
une créature à portée d’allonge. Si l’attaque touche,
la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques et vous
récupérez autant de points de vie que la moitié des
dégâts nécrotiques infligés. Jusqu’à la fin du sort,
vous pouvez répéter l’attaque à chacun de vos tours,
au prix d’une action.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 4e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d6 par niveau
d’emplacement au-delà du 3e.
Nécromancie du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V
Durée : 1 minute
Vous pouvez aveugler ou assourdir un adversaire.
Choisissez une créature que vous voyez à portée,
qui effectue aussitôt un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas d’échec, la cible est aveuglée ou
assourdie (à votre convenance) pour toute la durée.
À la fin de chacun de ses tours, la cible peut réitérer
le jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite,
le sort prend fin.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 3e niveau ou supérieur,
vous pouvez cibler une créature de plus par niveau
d’emplacement au-delà du 2 e.
Nécromancie du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, S, M (un perle noire d’une valeur
minimale de 500 po réduite en poudre)
Durée : instantanée
Des ondes d’énergie négative rayonnent sous la forme
d’une sphère de 18 m de rayon centrée en un point
à portée. Chaque créature prise dans la zone effectue
un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit
8d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 7e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 2d6 par niveau
d’emplacement au-delà du 6e.
Invocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 3 m
Composantes : V, M (50 po d’encres et craies rares
imprégnées de gemmes que le sort détruit)
Durée : 1 round
À l’incantation du sort, vous tracez un cercle de 3 m
de diamètre au sol, composé de symboles qui relient
votre emplacement à un cercle de téléportation
permanent de votre choix dont vous connaissez
la séquence de runes et situé sur le même plan
d’existence que vous. Un portail chatoyant s’ouvre
au sein du cercle ainsi tracé et reste ouvert jusqu’à la
fin de votre tour suivant. Toute créature qui pénètre
dans le portail apparaît aussitôt dans un rayon de
1,50 m du cercle de destination ou, si cet espace n’est
pas libre, dans l’espace inoccupé le plus proche.
De nombreux sites importants, notamment
des temples et guildes, disposent d’un cercle de
téléportation permanent dans leurs locaux. Un tel
cercle comprend toujours sa propre séquence de
runes, une suite de symboles magiques à l’agencement
unique. La première fois que vous acquérez la faculté
de lancer ce sort, vous apprenez la séquence de runes
de deux destinations du Plan Matériel, déterminées
par le MJ. Vous y ajouterez éventuellement d’autres
séquences au fil de vos aventures. Graver une nouvelle
séquence de runes dans votre mémoire nécessite
de l’étudier pendant 1 minute.
Vous pouvez créer un cercle de téléportation
permanent en lançant quotidiennement ce sort
au même endroit pendant un an. Il n’est pas besoin
d’utiliser le cercle pour se téléporter lorsque vous
le lancez de cette façon.
Abjuration du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 3 m
Composantes : V, S, M (de l’eau bénite ou de la
poudre de fer et d’argent d’une valeur minimale
de 100 po, que le sort détruit)
Durée : 1 heure
Vous créez un cylindre d’énergies magiques, de 3 m
de rayon et 6 m de haut, centré en un point du sol
que vous voyez à portée. Des runes luisantes
apparaissent sur toute surface comprise dans
le cylindre, y compris le sol.
Choisissez un ou plusieurs types de créature
parmi les suivants : célestes, élémentaires, fiélons,
fées et morts-vivants. Le cercle affecte les créatures
du ou des types retenus des façons suivantes :
- La créature ne peut pénétrer dans le cylindre
de son plein gré sans recourir à des moyens
magiques. Si la créature recourt à la téléportation
ou au voyage interplanaire pour ce faire, elle doit
d’abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
- La créature est désavantagée aux jets d’attaque
contre les cibles situées dans le cylindre.
- Les cibles situées dans le cylindre ne peuvent être
charmées, effrayées ou possédées par la créature.
À l’incantation du sort, vous pouvez décider
d’inverser l’orientation de sa magie, c’est-à-dire en
empêchant toute créature du ou des types retenus
de quitter le cylindre et en protégeant les cibles qui
se trouvent à l’extérieur.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 4e niveau ou supérieur,
la durée augmente de 1 heure par niveau
d’emplacement au-delà du 3 e.
Évocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, S, M (un peu de fourrure ; un
morceau d’ambre, de verre ou une tige de cristal ;
et trois épingles en argent)
Durée : instantanée
Vous créez un trait de foudre qui fuse vers la cible
de votre choix parmi celles que vous voyez à portée.
Trois éclairs jaillissent alors de cette cible vers un
maximum de trois autres cibles distantes de 9 m
ou moins de la première. Toutes ces cibles peuvent
être des créatures ou des objets, et ne peuvent être
ciblées par plus d’un éclair.
Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de
Dextérité. Elle subit 10d8 dégâts de foudre en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 7e niveau ou supérieur, un
éclair supplémentaire jaillit de la première cible vers
une autre par niveau d’emplacement au-delà du 6e.
Abjuration du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (sphère de 3 m de rayon)
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre
ou de limaille de fer)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Une sphère invisible d’antimagie, de 3 m de rayon,
vous entoure. Cette zone est totalement coupée des
énergies magiques qui imprègnent le multivers.
Au sein de la sphère, on ne peut pas lancer de sort,
les créatures convoquées disparaissent et les objets
magiques deviennent ordinaires. Jusqu’à la fin du
sort, la sphère se déplace avec vous en vous prenant
pour centre.
Les sorts et autres effets magiques, à l’exception
de ceux qui émanent d’un artefact ou d’une divinité,
sont réprimés par la sphère qu’ils ne peuvent donc
pénétrer. Tout emplacement dépensé pour lancer
un sort ainsi réprimé est gaspillé. Tant qu’un effet
est réprimé, il n’est pas actif, mais tout le temps qu’il
passe ainsi réprimé est décompté de sa durée.
Effets ciblés. Les sorts et autres effets magiques
qui ciblent une créature ou un objet, tels que
projectile magique et charme-personne, restent
sans effet sur une cible qui se trouve dans la sphère.
Zones de magie. La zone d’un autre sort ou effet
magique, tel que boule de feu, ne peut s’étendre dans
la sphère. Si la sphère chevauche une zone de magie,
la zone est réprimée dans son intersection avec
la sphère. Exemple : les flammes créées par un mur
de feu sont réprimées dans la sphère, ce qui crée une
brèche dans le mur si le chevauchement est assez
grand.
Sorts. Tout sort ou effet magique actif sur une
créature ou un objet est réprimé tant que cette
créature ou cet objet se trouve dans la sphère.
Objets magiques. Les propriétés et pouvoirs des
objets magiques sont réprimés dans la sphère. Ainsi
une épée longue +1 agit-elle dans la sphère comme
une épée longue non-magique.
Les propriétés et pouvoirs d’une arme magique
sont réprimés si on l’utilise contre une cible située
dans la sphère ou si elle est maniée par un assaillant
qui s’y trouve. Si une arme magique ou des munitions
magiques quittent intégralement la sphère (si vous
décochez une flèche magique, par exemple, ou projetez
une lance magique vers une cible extérieure à la
sphère), la magie de l’objet n’est plus réprimée
dès qu’il sort de la sphère.
Voyage magique. La téléportation et le voyage
planaire ne fonctionnent pas dans la sphère, que
celle-ci constitue la destination ou le point de départ
d’un tel trajet magique. Un portail vers un autre lieu,
autre monde ou plan d’existence, ainsi qu’un accès
à un espace extradimensionnel comme celui que
crée le sort corde enchantée, sont fermés tant qu’ils
sont dans la sphère.
Créatures et objets. Les créatures et objets
convoqués ou créés par magie disparaissent
temporairement dans la sphère. Un telle créature
réapparaît dès que l’espace qu’elle occupait n’est
plus dans la sphère.
Dissipation de la magie. Les sorts et effets
magiques tels que dissipation de la magie restent
sans effet dans la sphère. De même, les sphères
produites par différents sorts de champ antimagie
ne s’annulent pas mutuellement.
Transmutation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un diadème de jade d’une
valeur minimale de 1 500 po, que vous placez
sur votre tête avant l’incantation du sort)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous prenez la forme d’une autre créature pour
toute la durée. Il peut s’agir de n’importe quelle
créature dont le facteur de puissance est inférieur
ou égal à votre niveau. La créature ne peut pas
être un artificiel ni un mort-vivant, et vous devez
déjà en avoir vu une de cette sorte. Vous vous
métamorphosez en spécimen moyen de la créature,
sans le moindre niveau de classe ni le trait
Incantation ou Sorts.
Votre profil de jeu est remplacé par celui de
la créature retenue, mais vous conservez votre
alignement et vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse
et de Charisme. Vous conservez également toutes
vos maîtrises de compétence et de jets de sauvegarde,
en plus de recevoir celles de la créature. Si la créature
possède une maîtrise identique à l’une des vôtres,
mais avec un bonus supérieur au vôtre dans son
profil, son bonus s’applique à la place du vôtre. Vous
ne pouvez pas recourir à ses actions légendaires
ni à ses actions d’antre.
Les points de vie et dés de vie de la nouvelle forme
remplacent les vôtres. Lorsque vous retrouvez votre
forme normale, vous revenez au nombre de points
de vie que vous aviez avant la métamorphose.
Si ce retour est dû au fait que vous êtes tombé
à 0 point de vie, tous les dégâts excédentaires sont
répercutés sur votre forme normale. Tant que ces
dégâts excédentaires ne réduisent pas votre forme
normale à 0 point de vie, vous ne subissez pas l’état
inconscient.
Vous conservez l’usage de toutes les aptitudes
de votre classe, race ou autre source et pouvez les
utiliser, à condition que votre nouvelle forme soit
physiquement apte à le faire. Vous ne pouvez
recourir à aucun de vos sens spéciaux, tels que
la vision dans le noir, sauf si votre nouvelle forme
en dispose aussi. Vous ne pouvez parler que si la
créature en a la faculté.
Lors de la transformation, vous décidez si votre
équipement tombe au sol, fusionne avec votre
nouvelle forme ou est porté par elle. L’équipement
porté fonctionne normalement. C’est au MJ de
décider si une pièce d’équipement donnée peut être
portée par la créature, en fonction de la forme et de
la taille de celle-ci. Votre équipement ne change pas
de taille ni de forme pour s’adapter à votre nouvelle
silhouette ; toute pièce d’équipement que la nouvelle
forme ne peut pas porter doit soit tomber au sol,
soit fusionner avec elle. L’équipement fusionné
reste sans effet dans cet état.
Pendant toute la durée du sort, vous pouvez
consacrer une action à prendre une autre forme
soumise aux mêmes contraintes et règles que la
première forme, à une exception près : si votre
nouvelle forme est dotée de davantage de points
de vie que l’actuelle, vous conservez vos points
de vie actuels.
Invocation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une badine métallique
fourchue d’une valeur minimale de 250 po,
accordée avec un plan d’existence donné.)
Durée : instantanée
Vous et un maximum de huit créatures consentantes
qui formez un cercle en vous tenant par la main êtes
transportés sur un autre plan d’existence. Vous pouvez
spécifier une destination en des termes généraux,
comme la cité d’Airain sur le Plan Élémentaire du
Feu ou le palais de Dispater sur la deuxième strate
des Neuf Enfers, auquel cas vous apparaissez à
destination ou à proximité. Si vous tentez d’accéder
à la cité d’Airain, par exemple, vous pourriez arriver
dans la rue de l’Acier, devant la porte des Cendres,
ou bien contempler la ville depuis l’autre bout
de la mer de Feu, à la discrétion du MJ.
Ou bien, si vous connaissez la séquence de runes
d’un cercle de téléportation sur un autre plan
d’existence, ce sort vous transporte directement
dans le cercle. Si le cercle de téléportation est trop
petit pour accueillir toutes les créatures
transportées, elles apparaissent dans les espaces
inoccupés les plus proches du cercle.
Vous pouvez recourir à ce sort pour bannir
une créature non consentante vers un autre plan.
Choisissez une créature à portée d’allonge et
effectuez contre elle une attaque de sort au corps
à corps. Si l’attaque touche, la créature effectue
un jet de sauvegarde de Charisme. Si la créature rate
son JS, elle est transportée en un lieu aléatoire du
plan d’existence spécifié. Une créature ainsi bannie
devra retrouver son chemin jusqu’à votre plan
d’existence actuel par ses propres moyens.
Enchantement du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous tentez de charmer un humanoïde que vous
voyez à portée. Il effectue un jet de sauvegarde
de Sagesse, avec avantage si vous ou l’un de vos
compagnons êtes en plein combat contre lui. Si elle
rate le jet de sauvegarde, la créature est charmée
par vous jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous
ou l’un de vos compagnons lui nuisiez directement.
La créature charmée vous considère comme une
relation de confiance. Lorsque le sort prend fin,
la créature sait que vous l’avez charmée.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 2e niveau ou supérieur,
vous pouvez cibler une créature de plus par niveau
d’emplacement au-delà du 1 er. Les créatures ainsi
ciblées doivent toutes se trouver dans un rayon
de 9 m les unes des autres.
Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 minut
La prochaine fois que vous touchez une créature
avec une attaque d’arme avant la fin de ce sort,
l’arme produit une intense lueur astrale en frappant
sa cible. L’attaque inflige 2d6 dégâts radiants
supplémentaires à la cible, qui devient visible si
elle était invisible et émet une lumière faible sur un
rayon de 1,50 m. Elle ne peut en outre pas devenir
invisible jusqu’à la fin du sort.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 3e niveau ou supérieur,
les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6
par niveau d’emplacement au-delà du 2 e.
Invocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un petit sifflet en argent,
un fragment d’os et de la ficelle)
Durée: 8 heures
Vous invoquez un chien de garde spectral en un
espace inoccupé que vous voyez à portée, où il reste
pour toute la durée, jusqu’à ce que vous le révoquiez
au prix d’une action ou que vous vous éloignez de
plus de 30 m de lui.
Le molosse est invisible pour toutes les créatures
autres que vous et ne peut être blessé. Quand une
créature de taille S ou supérieure s’approche dans
un rayon de 9 m de lui sans prononcer au préalable
le mot de passe que vous avez spécifié à l’incantation
du sort, le chien se met à aboyer puissamment.
Le chien voit les créatures invisibles et perçoit
le Plan Éthéré. Il n’est pas sujet aux illusions.
Au début de chacun de vos tours, le molosse tente
de mordre une créature située dans un rayon de 1,50 m
de lui si elle vous est hostile. Le bonus à l’attaque
du chien spectral est égal à votre modificateur
de caractéristique d’incantation + votre bonus de
maîtrise. Si l’attaque touche, elle inflige 4d8 dégâts
perforants.
Divination du 3e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 1,5 km
Composantes : V, S, M (un focaliseur d’une valeur
minimale de 100 po : une corne ornée pour
écouter, un œil de verre pour observer)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous créez un capteur invisible à portée en un lieu
que vous connaissez (pour l’avoir déjà visité ou vu)
ou en un lieu que vous ne connaissez pas, mais que
vous pouvez imaginer (derrière une porte, au
coin d’un couloir ou dans un bosquet d’arbres).
Le capteur reste en place pour toute la durée ;
on ne peut ni l’attaquer ni interagir avec lui.
À l’incantation du sort, vous choisissez entre
écouter et observer. Vous pouvez alors recourir
au sens retenu (ouïe ou vision) comme si vous vous
trouviez dans l’espace du capteur. Au prix de votre
action, vous pouvez passer de l’ouïe à la vision,
ou réciproquement.
Une créature qui voit le capteur (parce qu’elle
bénéficie de détection de l’invisibilité ou de la vision
lucide, par exemple) perçoit un globe lumineux et
intangible de la taille de votre poing.
Transmutation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour
toute la durée du sort. Sur un résultat de 11 ou plus,
vous disparaissez de votre plan d’existence actuel
pour réapparaître sur le Plan Éthéré (le sort échoue
et l’incantation est gaspillée si vous occupez déjà ce
plan). Au début de votre tour suivant, ainsi que si le
sort prend fin alors que vous êtes sur le Plan Éthéré,
vous rejoignez l’espace inoccupé de votre choix
parmi ce que vous voyez dans un rayon de 3 m de
l’espace d’où vous aviez disparu. Si aucun espace
n’est libre dans ce rayon, vous apparaissez dans
l’espace inoccupé le plus proche (déterminé au
hasard en cas d’équidistance). Vous pouvez révoquer
ce sort au prix d’une action.
Tant que vous êtes sur le Plan Éthéré, vous voyez
et entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous
venez autour de votre position initiale, mais tout est
nuances de gris et votre vision ne porte que sur 18 m.
Seules les créatures du Plan Éthéré peuvent vous
affecter, et réciproquement. Les créatures qui ne s’y
trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent
interagir avec vous, à moins d’en avoir la faculté
spéciale.
Nécromancie du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur
minimale de 1 000 po et au moins 15 cm3 de chair
de la créature que vous vous apprêtez à cloner, ces
deux composantes étant détruites par le sort ; et un
récipient d’une valeur minimale de 2 000 po, assez
grand pour contenir une créature de taille M et muni
d’un couvercle hermétique, comme une énorme jarre,
un cercueil, une poche souterraine remplie de boue
ou un conteneur en cristal rempli d’eau salée)
Durée : instantanée
Ce sort développe une réplique inerte d’une créature
vivante pour la préserver de la mort. Le clone se
forme à l’intérieur d’un récipient scellé, sa croissance
jusqu’à maturité demandant 120 jours. Vous pouvez
également faire en sorte que le clone soit une version
plus jeune de la créature. Il reste inerte et immarcescible
tant que le récipient n’est pas endommagé.
Si, au cours du développement du clone, la créature
d’origine meurt, son âme (à condition qu’elle soit libre
et consentante) est transférée dans le clone. Le clone
est identique à l’original sur le plan physique et
présente la même personnalité ; ses souvenirs sont
les mêmes, ainsi que ses caractéristiques, mais il ne
récupère rien de l’équipement de la créature clonée.
La dépouille du cloné, si elle existe, devient inerte et
ne pourra être ramenée à la vie, étant donné que l’âme
de la créature est ailleurs.
Invocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une superbe coffre de 90 cm
par 60 et 60, fait de matériaux rares d’une valeur
minimale de 5 000 po, et sa réplique de taille TP
faite des mêmes matériaux d’une valeur minimale
de 50 po)
Durée: instantanée
Vous cachez un coffre et son contenu sur le Plan
Éthéré. Vous devez toucher le coffre et la réplique
miniature qui sert de composante matérielle pour
le sort. Le coffre peut renfermer un maximum de
0,3 m3 de matière non vivante (90 x 60 x 60 cm).
Tant que le coffre reste sur le Plan Éthéré, vous
pouvez consacrer une action à toucher la réplique
pour rappeler le coffre. Il réapparaît au sol, en un
espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m de vous.
Vous pouvez le renvoyer sur le Plan Éthéré au prix
d’une action, en touchant simultanément le coffre
et sa réplique.
Au bout de 60 jours, 5 % de risque s’accumulent
chaque jour que les effets du sort prennent fin. Cet
effet prend fin si vous relancez ce sort, si la réplique
miniature est détruite ou si vous décidez de mettre
un terme au sort au prix d’une action. Si le sort
prend fin alors que le grand coffre se trouve sur
le Plan Éthéré, il est irrémédiablement perdu.
Évocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (une pincée de soufre)
Durée : instantanée
Une colonne verticale de flammes divines surgit
des cieux pour s’abattre en un lieu que vous spécifiez.
Chaque créature prise dans un cylindre d’un rayon de 3 m, haut de 12 m et centré sur un point à portée effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit
4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 6e niveau ou supérieur,
les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à votre
convenance) augmentent de 1d6 par niveau
d’emplacement au-delà du 5 e.
Évocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : illimitée
Composantes : V, S, M (un bout de fil de cuivre)
Durée : 1 round
Vous envoyez un bref message n’excédant pas vingt-
cinq mots à une créature qui vous est familière.
L’esprit de la créature perçoit le message, celle-ci
vous identifie comme expéditeur si elle vous connaît
et peut vous répondre aussitôt dans le même mode.
Ce sort permet aux créatures dont la valeur
d’Intelligence est d’au moins 1 de comprendre
le sens de votre message.
La distance qui vous sépare du destinataire n’a
pas d’importance et vous pouvez même atteindre
d’autres plans d’existence, mais si la cible se trouve
sur un plan différent, il y a 5 % de chance pour que
le message n’aboutisse pas.
Communication avec les animaux
Divination du 1 er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous recevez la faculté de comprendre les bêtes et
de communiquer verbalement avec elles pour toute
la durée. Le savoir et le niveau de conscience de bien
des bêtes sont limités par leur intellect, mais toutes
sont capables de vous informer sur les environs et
les monstres locaux, notamment ce qu’elles ont
perçu au cours de la dernière journée. À la discrétion
du MJ, vous pourriez convaincre une bête de vous
rendre un menu service.
Communication avec les morts
Nécromancie du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, S, M (de l’encens qui brûle)
Durée : 10 minutes
Vous octroyez un semblant de vie et de conscience
à un cadavre que vous choisissez à portée, pour qu’il
puisse répondre aux questions que vous lui posez. La
dépouille doit disposer d’une bouche et ne peut être
un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a déjà
été ciblé par ce sort au cours des 10 derniers jours.
Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez poser jusqu’à
cinq questions à la dépouille. Elle ne sait rien de plus
que de son vivant et parle toujours les mêmes langues.
Ses réponses ont tendance à se montrer brèves,
sibyllines ou répétitives, d’autant que le cadavre
n’est nullement contraint de vous répondre avec
sincérité si vous lui êtes hostile ou si’il vous voit
comme un ennemi. Ce sort ne ramène pas l’âme de
la créature dans son corps ; il ne fait qu’animer son
esprit. Ainsi le cadavre ne peut-il rien apprendre de
nouveau ni comprendre ce qui a pu se passer depuis
son décès, et ne peut-il pas davantage conjecturer
sur l’avenir.
Communication avec les plantes
Transmutation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 m)
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous investissez la flore dans un rayon de 9 m d’une
conscience limitée et de mouvements, de quoi lui
permettre de communiquer avec vous et de suivre
vos instructions rudimentaires. Vous pouvez
interroger ces plantes sur ce qui s’est passé dans
la zone du sort depuis un jour, notamment la nature
des créatures qui l’ont traversée, le temps qu’il a fait
et autres détails.
Vous pouvez également transformer tout terrain
difficile engendré par la végétation (buissons et sous-
bois, par exemple) en terrain ordinaire qui persiste
pour toute la durée. Ou bien transformer un terrain
ordinaire pourvu de végétation en terrain difficile
qui persiste pour toute la durée, si bien que des
plantes grimpantes et des branches gênent les
mouvements de vos poursuivants, par exemple.
Ces végétaux peuvent, à la discrétion du MJ, vous
rendre d’autres services. Le sort ne permet pas aux
plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles
peuvent agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs
pédoncules.
Si une créature de type plante se trouve dans la
zone, vous pouvez communiquer avec elle comme
si vous parliez une langue commune, mais le sort
ne vous octroie aucune influence magique sur elle.
Ce sort permet de contraindre la végétation créée
par le sort enchevêtrement à libérer une créature
entravée.
Divination du 5e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l’encens dans une fiole
d’eau bénite ou impie)
Durée : 1 minute
Vous contactez votre divinité ou un intermédiaire
divin pour lui poser trois questions auxquelles on
peut répondre par l’affirmative ou la négative.
Vous devez poser vos questions avant la fin du sort.
Vous recevez une réponse juste à chaque question.
Les êtres divins ne sont pas forcément
omniscients, si bien que vous pouvez recevoir
« incertain » comme réponse (au lieu de « oui » ou
« non ») si la question fait appel à des éléments qui
s’écartent du domaine de connaissance de la déité.
Si une réponse en un mot peut s’avérer trompeuse
ou contraire aux intérêts de la divinité, le MJ peut
se fendre d’une courte phrase en guise de réponse.
Si vous lancez le sort plusieurs fois avant de
terminer votre prochain repos long, vous courez dès
la deuxième incantation 25 % de risques cumulatifs
qu’il ne vous livre aucune réponse. Le MJ effectue
ce jet en secret.
Divination du 5e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous ne faites brièvement qu’un avec la nature pour
vous enquérir du savoir des environs. En extérieur,
le sort vous investit des connaissances de la terre
dans un rayon de 4,5 km. Dans une grotte et en
milieu souterrain naturel, ce rayon est limité à 90 m.
Le sort reste sans effet dans les endroits où la nature
a laissé place aux constructions, comme dans certains
donjons ou dans un bourg.
Vous prenez aussitôt connaissance de trois
éléments de votre choix sur les sujets suivants,
en relation avec la zone concernée :
- terrain, plans et cours d’eau
- plantes, minéraux, animaux et peuples principaux
- puissants célestes, fées, fiélons, élémentaires
et morts-vivants
- influence des autres plans d’existence
- bâtiments
Vous pourriez ainsi vous renseigner sur la position
des morts-vivants redoutables de la région, des
sources importantes d’eau potable et des bourgs
les plus proches.
Compréhension des langues
Divination du 1 er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Durée : 1 heure
Pour toute la durée, vous comprenez le sens littéral
de toute langue parlée que vous entendez. Vous
comprenez également tout écrit que vous voyez,
à condition de toucher la surface sur laquelle il est
rédigé. Il vous faut environ 1 minute pour lire une
page de texte.
Ce sort ne décrypte pas les messages secrets
ni les glyphes, tels que les symboles arcaniques,
s’ils ne correspondent pas à une langue écrite.
Enchantement du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Les créatures que vous choisissez parmi celles que
vous voyez à portée effectuent un jet de sauvegarde
de Sagesse si elles vous entendent. Une cible réussit
automatiquement sa sauvegarde si elle ne peut pas
être charmée. En cas d’échec, la cible est affectée par
ce sort. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez par une
action bonus à chacun de vos tours désigner une
direction horizontale. Chaque cible affectée doit,
à son tour suivant, consacrer autant de son
déplacement que possible à se déplacer dans cette
direction. Elle peut entreprendre son action avant
de se déplacer. Une fois qu’elle s’est déplacée, elle
peut réitérer le jet de sauvegarde de Sagesse pour
tenter de mettre un terme à l’effet.
Vous ne pouvez contraindre une cible à se jeter
dans un danger manifestement mortel, comme
des flammes ou une fosse, mais elle n’hésitera pas
à provoquer des attaques d’opportunité pour aller
dans la direction imposée.
Évocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 18 m)
Composantes : V, S, M (petit cône de verre ou
de cristal)
Durée : instantanée
Vous faites jaillir une gerbe d’air glacial de vos mains.
Chaque créature prise dans un cône de 18 m effectue
un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit
8d8 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite.
Une créature tuée par ce sort se transforme
en statue givrée, jusqu’à ce qu’elle dégèle.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 6e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement au-delà du 5e.
Enchantement du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m
Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Ce sort assaille et vrille l’esprit, plonge autrui dans
le délire et pousse les créatures à des actes insensés.
Chaque créature prise dans une sphère de 3 m
de rayon centrée sur un point que vous choisissez
à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
à l’incantation du sort sous peine d’être affectée.
Une cible affectée ne peut jouer de réaction et doit
jeter un d10 au début de chacun de ses tours pour
savoir comment elle se comporte à ce tour.
1 | La créature consacre tout son déplacement
à se déplacer dans une direction aléatoire. Pour
déterminer cette direction, lancez un d8, chaque
face correspondant à une direction. La créature
n’entreprend pas d’action à ce tour. |
2–6 | La créature ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action à ce tour. |
7–8 | La créature consacre son action à effectuer une
attaque de corps à corps contre une créature
aléatoire dans sa zone d’allonge. Si aucune
créature n’est dans sa zone d’allonge, la cible
ne fait rien du tour. |
9–10 | La créature peut agir et se déplacer normalement.
À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée
peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas
de réussite, l’effet prend fin pour elle. |
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 5e niveau ou supérieur, le
rayon de la sphère augmente de 1,50 m par niveau
d’emplacement au-delà du 4 e.
Divination du 5e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : 1 minute
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l’esprit
d’un sage défunt ou quelque autre entité mystérieuse
d’un autre plan. Entrer en contact une telle conscience
extraplanaire peut vous surmener, voire vous anéantir
mentalement. À l’incantation du sort, effectuez un jet
de sauvegarde d’Intelligence DD 15. En cas d’échec,
vous subissez 6d6 dégâts psychiques et délirez
jusqu’à ce que vous terminiez un repos long. Tant
que vous délirez, vous ne pouvez pas entreprendre
d’action, ne comprenez pas ce que disent les autres,
ne pouvez pas lire et proférez des propos incohérents.
Le sort restauration suprême met un terme à cet effet
s’il est lancé sur vous.
En cas de sauvegarde réussie, vous pouvez poser
jusqu’à cinq questions à l’entité. Vous devez les
poser avant la fin du sort. Le MJ répond à chaque
question par un seul mot, comme « oui », « non »,
« peut-être », « jamais », « inconséquent » ou
« incertain » (si l’entité ne connaît pas la réponse).
Si une réponse en un mot risque de s’avérer trompeuse,
le MJ peut se fendre d’une courte phrase.
Sort mineur de nécromancie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Vous faites apparaître une main spectrale
squelettique dans l’espace d’une créature à portée.
Effectuez une attaque de sort à distance contre
la créature pour la soumettre à la caresse funeste
de cette main d’outre-tombe. Si l’attaque touche,
la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas
récupérer de points de vie jusqu’au début de votre
tour suivant. La main reste accrochée à la cible dans
l’intervalle.
Si l’attaque touche un mort-vivant, celui-ci est
aussi désavantagé à ses jets d’attaque contre vous
jusqu’à la fin de votre tour suivant.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque
vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8)
et le niveau 17 (4d8).
Nécromancie du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 7 jours
Votre contact transmet une maladie. Effectuez une
attaque de sort au corps à corps contre une créature
à portée d’allonge. Si l’attaque touche, vous affectez
la créature de la maladie de votre choix parmi les
options qui suivent.
À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue
un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle rate
trois de ces JS, les effets de maladie persistent
pendant toute la durée et la créature cesse ces jets
de sauvegarde. Si elle réussit trois de ces JS, la
créature surmonte la maladie et le sort prend fin.
Étant donné que ce sort transmet une maladie
naturelle à la cible, tout effet qui soigne les maladies
ou en atténue les effets s’y applique.
Bouille-crâne. L’esprit de la créature est en proie
à la plus grande fébrilité. La créature est désavantagée
aux tests d’Intelligence et aux jets de sauvegarde
d’Intelligence, et elle se comporte en combat comme
sous les effets du sort confusion.
Convulsion. La créature est prise d’atroces tremblements. La créature est désavantagée aux tests de Dextérité, aux jets de sauvegarde de Dextérité
et aux jets d’attaque basés sur la Dextérité.
Fièvre répugnante. Le corps de la cible est assailli
par une fièvre accablante. La créature est désavantagée
aux tests de Force, aux jets de sauvegarde de Force
et aux jets d’attaque basés sur la Force.
Mal aveuglant. L’esprit de la cible est en agonie
et ses yeux sont d’un blanc laiteux. La créature est
désavantagée aux tests de Sagesse et aux jets de
sauvegarde de Sagesse, et elle est aveuglée.
Mort poisseuse. La créature se vide de son sang.
La créature est désavantagée aux tests de Constitution
et aux jets de sauvegarde de Constitution. En outre,
chaque fois qu’elle subit des dégâts, elle est étourdie
jusqu’à la fin de son tour suivant.
Pourriture. La chair de la créature se putréfie.
La créature est désavantagée aux tests de Charisme
et reçoit la vulnérabilité à tous les dégâts.
Nécromancie du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous libérez une maladie virulente sur une créature
que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de
sauvegarde de Constitution. Elle subit 14d6 dégâts
nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Ces dégâts ne peuvent réduire ses points de vie en
dessous de 1. Si la cible rate le jet de sauvegarde, son
maximum de points de vie est réduit pendant 1 heure
de l’équivalent des dégâts nécrotiques qu’elle a subis.
Tout effet qui élimine une maladie ramène le maximum
de points de vie de la créature à la normale sans
devoir attendre ce délai.
Abjuration du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez
lorsque vous voyez une créature dans un rayon
de 18 m lancer un sort
Portée : 18 m
Composantes : S
Durée : instantanée
Vous tentez d’interrompre une créature en pleine
incantation. Si la créature lance un sort du 3e niveau
ou inférieur, son sort échoue, sans le moindre effet.
Si elle lance un sort du 4e niveau ou supérieur,
effectuez un test de caractéristique d’incantation.
Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas
de réussite, le sort de la créature échoue, sans
le moindre effet.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 4e niveau ou supérieur,
le sort interrompu est automatiquement sans
effet si son niveau est inférieur ou égal à celui
de l’emplacement de sort que vous utilisez.
Transmutation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 90 m
Composantes : V, S, M (une goutte d’eau et
une pincée de poussière)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Jusqu’à la fin du sort, vous contrôlez tout volume
d’eau indépendant compris dans la zone que vous
désignez, un cube dont l’arête ne dépasse pas 30 m.
Vous pouvez choisir un effet parmi les suivants
à l’incantation du sort. Au prix d’une action à votre
tour, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir
un autre.
Contrôle du courant. Vous réorientez le cours
des eaux de la zone à votre guise, même si les flots
doivent surmonter des obstacles, grimper aux murs
ou couler dans une direction insolite. Les eaux
s’écoulent selon vos instructions, mais une fois
qu’elles quittent la zone, la nature reprend ses droits
et le courant s’adapte au terrain. Les eaux continuent
à couler dans la direction de votre choix jusqu’à la fin
du sort ou jusqu’à ce que vous optiez pour un autre
effet.
Crue. Vous faites monter le niveau de toutes les
eaux dormantes de la zone d’un maximum de 6 m.
Si cette zone comprend une berge, la crue se déverse
sur la rive.
Si vous choisissez une zone comprise dans un
grand plan d’eau, vous engendrez en fait une vague
haute de 6 m qui part d’un côté de la zone et déferle
vers l’autre avant de s’écraser. Tous les véhicules
de taille TG ou inférieure pris sur son passage sont
emportés de l’autre côté. Tous les véhicules de
taille TG ou inférieure frappés par la vague ont 25 %
de risque de chavirer.
Le niveau de l’eau reste haut jusqu’à la fin du sort
ou jusqu’à ce que vous optiez pour un autre effet.
Si cet effet a produit une vague, celle-ci se répète
au début de votre tour suivant tant que persiste
l’effet de crue.
Séparation des eaux. Vous scindez les eaux de
la zone pour créer une tranchée. Cette fosse s’étend
sur toute la zone du sort, les eaux séparées formant
une paroi verticale de chaque côté. La tranchée reste
en place jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous
optiez pour un autre effet. Les eaux la remplissent
ensuite progressivement en l’espace d’un round,
jusqu’à retrouver leeur niveau initial.
Tourbillon. Cet effet nécessite un plan d’eau
d’une surface minimale de 15 m de côté et 7,50 m
de profondeur. Vous engendrez la création d’un
tourbillon au centre de la zone. Les remous sont
larges de 1,50 m à leur base pour atteindre jusqu’à
15 m au sommet, pour une hauteur de 7,50 m. Tous
les objets et créatures immergés dans l’eau ou situés
dans un rayon de 7,50 m du tourbillon sont tirés
de 3 m vers les remous. Une créature peut s’éloigner
à la nage du tourbillon par un test de Force
(Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde
des sorts.
Lorsqu’une créature entre dans les remous pour
la première fois d’un tour ou y commence son tour,
elle effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas
d’échec, elle subit 2d8 dégâts contondants et se
retrouve happée par le tourbillon jusqu’à la fin du
sort. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces
dégâts et n’est pas happée. Une créature happée par
le tourbillon peut consacrer son action à tenter de
s’en extraire à la nage comme décrit ci-dessus, mais
le test de Force (Athlétisme) s’effectue alors avec
le désavantage.
La première fois d’un tour qu’un objet entre dans
le tourbillon, il subit 2d8 dégâts contondants ; ces
dégâts s’appliquent à chaque round s’il reste dans
les remous.
Transmutation du 8e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle (rayon de 7,5 km)
Composantes : V, S, M (de l’encens qui brûle et des morceaux de terre et de bois mélangés à de l’eau)
Durée : concentration, jusqu’à 8 heures
Vous prenez le contrôle du climat dans un rayon
de 7,5 km pour toute la durée. Vous devez être en
extérieur pour lancer ce sort. Si vous vous déplacez
en un lieu duquel vous n’êtes plus à ciel ouvert,
le sort prend fin prématurément.
À l’incantation du sort, vous altérez les conditions
climatiques du moment, déterminées par le MJ selon
la saison et la région. Vous pouvez modifier les
précipitations, la température et le vent. Les nouvelles
conditions mettent 1d4 x 10 minutes à prendre effet.
Après ce laps de temps, vous pouvez à nouveau
altérer les conditions. Quand le sort prend fin,
le temps revient progressivement à la normale.
Lorsque vous changez les conditions climatiques,
identifiez celles du moment dans les tables qui suivent
et changez-en le stade d’un cran, vers le haut ou le
bas. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez
en changer la direction.
Précipitations
1 | Ciel dégagé |
2 | Quelques nuages |
3 | Ciel chargé ou brume au sol |
4 | Pluie, grêle ou neige |
5 | Pluie torrentielle, grêle battante ou blizzard |
Température
1 | Chaleur intenable |
2 | Chaud |
3 | Doux |
4 | Frais |
5 | Froid |
6 | Froid polaire |
Vent
1 | Calme |
2 | Vent modéré |
3 | Vent fort |
4 | Vent violent |
5 | Tempête |
Convocations instantanées
Invocation du 6e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un saphir d’une valeur
de 1 000 po)
Durée : jusqu’à dissipation
Vous touchez un objet d’un poids maximal de 5 kg
et dont la dimension la plus grande n’excède pas
1,80 m. Le sort laisse une marque invisible à sa
surface et inscrit, tout aussi invisiblement, le nom
de l’objet sur le saphir que vous utilisez comme
composante matérielle. Chaque fois que vous lancez
ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.
À tout moment après l’incantation, vous pouvez
consacrer une action pour prononcer le nom de
l’objet et broyer le saphir. L’objet apparaît aussitôt
dans votre main, quelle que soit la distance qui vous
en sépare, même s’il est sur un autre plan, puis le
sort prend fin.
Si une autre créature porte l’objet, le fait de broyer
le saphir ne le transporte pas jusqu’à vous, mais
vous apprenez l’identité de cette créature, ainsi
que sa position approximative du moment.
Dissipation de la magie ou un effet comparable
appliqués sur le saphir mettent un terme aux effets
du sort.
Abjuration du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 3 m)
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Une barrière chatoyante s’étend depuis votre
personne sur un rayon de 3 m et accompagne vos
déplacements en restant centrée sur vous ; elle vous
isole des créatures autres que les morts-vivants
et les artificiels. La barrière persiste pour toute
la durée.
La barrière est infranchissable pour toute créature
concernée, qui ne peut même pas y passer une main.
Elle peut en revanche lancer des sorts ou effectuer
des attaques à distance (ou avec des armes à allonge)
à travers la barrière.
Si votre déplacement oblige une créature affectée
à traverser la barrière, le sort prend fin.
Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (extrait de maïs en poudre
et une torsade de parchemin)
Durée : 1 heure
Vous touchez une corde d’une longueur maximale
de 18 m. Une extrémité de la corde se dresse
dans les airs jusqu’à ce que toute la corde soit
perpendiculaire au sol. À son extrémité supérieure,
un accès invisible donne sur un espace extradimen-
sionnel qui persiste jusqu’à la fin du sort.
On peut accéder à cet espace en grimpant au
sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum
de huit créatures de taille M ou inférieure. On peut
haler la corde dans l’espace, si bien qu’elle n’est plus
visible de l’extérieur.
Les attaques et les sorts ne peuvent franchir
l’entrée de l’espace extradimensionnel, dans un sens
comme dans l’autre, mais ses occupants voient
ce qui se passe à l’extérieur comme à travers une
fenêtre de 90 cm sur 1,50 m centrée sur la corde.
Tout ce qui se trouve à l’intérieur de l’espace
extradimensionnel tombe quand le sort prend fin.
Illusion du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4,50 m)
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre
ou de sable de couleur rouge, jaune et bleue)
Durée : 1 round
Une gerbe éblouissante de lueurs colorées jaillit
de votre main. Lancez 6d10 ; le total représente la
somme des points de vie de créatures que le sort
peut affecter. Les créatures prises dans un cône
de 4,50 m émanant de vous sont affectées par ordre
croissant de leurs points de vie actuels (sans tenir
compte des créatures inconscientes ni de celles qui
ne voient rien).
À commencer par la créature dotée des points de
vie actuels les plus faibles, chaque créature affectée
par ce sort se retrouve aveuglée et le reste jusqu’à
la fin du sort. Soustrayez les points de vie de chaque
créature ainsi aveuglée du total avant de passer
à la suivante dans l’ordre croissant des points de vie.
Une créature ne peut être affectée que si ses points
de vie ne dépassent pas le total restant.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 2e niveau ou supérieur,
lancez 2d10 supplémentaires par niveau
d’emplacement au-delà du 1 er.
Sort mineur de divination
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu’à 1 round
Vous tendez la main et pointez le doigt vers une cible
à portée. Votre magie vous permet d’entrevoir une
faiblesse dans les défenses de la cible. À votre tour
suivant, vous recevez l’avantage à votre premier jet
d’attaque contre la cible, à condition que le sort n’ait
pas pris fin.
Illusion du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un fragment de matière du
même type que l’objet que vous comptez créer)
Durée : spéciale
Vous extrayez des volutes de matière ombreuse
issue de Gisombre pour créer un objet inerte et
végétal à portée : de la corde, du bois, des produits
souples ou articles comparables. Ce sort peut
également vous permettre de créer des objets
minéraux, en pierre, métal ou cristal, par exemple.
L’objet créé doit rentrer dans un cube de 1,50 m
d’arête et sa forme comme sa matière doivent
correspondre à quelque chose que vous avez déjà vu.
La durée dépend de la matière de l’objet. Si l’objet
est composé de plusieurs matières, c’est la durée
la plus courte qui s’applique.
Matière végétale | 1 jour |
Pierre ou cristal | 12 heures |
Métal précieux | 1 heure |
Gemme | 10 minutes |
Adamantium ou mithral | 1 minute |
Recourir à toute matière créée par ce sort comme
composante matérielle d’un autre sort fait échouer
celui-ci.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 6e niveau ou supérieur,
l’arête du cube augmente de 1,50 m par niveau
d’emplacement au-delà du 5e.
Nécromancie du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 3 m
Composantes : V, S, M (un pot d’argile rempli de terre sépulcrale, un pot d’argile rempli d’eau saumâtre,
et un onyx noir d’une valeur de 150 po par cadavre)
Durée : instantanée
Vous ne pouvez lancer ce sort que de nuit. Choisissez
jusqu’à trois cadavres d’humanoïdes de taille M ou P
à portée. Chaque cadavre devient une goule sous votre
contrôle. (Le MJ dispose du profil de ces créatures.)
Par une action bonus à chacun de vos tours, vous
pouvez donner des ordres mentaux à toute créature
que vous avez créée par ce sort et qui se trouve dans
un rayon de 36 m de vous. Vous pouvez ainsi contrôler
plusieurs créatures, en les choisissant, à condition
de leur intimer le même ordre. Vous décidez quelle
action la créature va entreprendre et où elle se
déplacera à son tour suivant, ou pouvez vous
contenter de donner une instruction générale,
comme garder une salle donnée ou un couloir.
Si vous ne lui donnez pas d’ordre, le mort-vivant
ne fait que se défendre contre les créatures hostiles.
Une fois qu’elle a reçu un ordre, la créature s’y
soumet jusqu’à ce que la tâche soit accomplie.
La créature reste sous votre contrôle pendant
24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres
que vous lui avez donnés. Pour garder le contrôle du
mort-vivant pendant 24 heures de plus, vous devez
relancer ce sort sur lui avant la fin des 24 heures en
cours. Relancer le sort ainsi réaffirme votre emprise
sur un maximum de trois créatures que vous avez
animées par ce sort, au lieu d’en animer de nouvelles.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 7e niveau, vous prenez ou
prolongez le contrôle de quatre goules. Lorsque
vous lancez ce sort par un emplacement du 8e niveau,
vous prenez ou prolongez le contrôle de cinq goules,
ou de deux blêmes ou nécrontes. Lorsque vous
lancez ce sort par un emplacement du 9e niveau,
vous prenez ou prolongez le contrôle de six goules,
de trois blêmes ou nécrontes, ou de deux momies.
Création de nourriture et d’eau
Invocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres
d’eau potable qui apparaissent au sol ou dans des
récipients à portée, soit assez pour sustenter jusqu’à
quinze humanoïdes ou cinq montures pendant
24 heures. La nourriture est fade mais nourrissante.
Elle se gâte si elle n’est pas consommée dans les
24 heures. L’eau est propre et ne s’altère pas avec
le temps.
Création ou destruction d’eau
Transmutation du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une goutte d’eau pour en
créer, quelques grains de sable pour en détruire)
Durée : instantanée
Vous créez de l’eau ou en détruisez.
Création d’eau. Vous créez jusqu’à 40 litres d’eau propre dans un récipient ouvert à portée. Une autre
solution consiste à faire pleuvoir cette eau dans
un cube de 9 m d’arête à portée, ce qui éteint les
flammes nues de la zone.
Destruction d’eau. Vous détruisez jusqu’à
40 litres d’eau dans un récipient ouvert à portée.
Au lieu de cela, vous pouvez chasser le brouillard
dans un cube de 9 m d’arête à portée.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, vous
créez ou détruisez 40 litres d’eau supplémentaires
ou augmentez l’arête du cube de 1,50 m par niveau
d’emplacement au-delà du 1er.
Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, S, M (sept épines acérées ou sept
brindilles, toutes affûtées)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Le sol dans un rayon de 6 m centré sur un point
à portée s’anime pour faire émerger des pointes et
épines coriaces. La zone devient un terrain difficile
pour toute la durée. Lorsqu’une créature pénètre
dans la zone ou s’y déplace, elle subit 2d4 dégâts
perforants par tranche de 1,50 m qu’elle y parcourt.
La transformation du sol paraît naturelle. Toute
créature qui ne voit pas la zone au moment de
l’incantation effectue un test de Sagesse (Perception)
assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour
reconnaître le danger avant de fouler ce sol.
Transmutation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action ou 8 heures
Portée : 45 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Ce sort gorge de vitalité les plantes d’une zone
donnée. Deux applications existent pour ce sort,
selon que vous souhaitez octroyer des bénéfices
immédiats ou durables.
Si vous lancez ce sort au prix d’une action,
choisissez un point à portée. Toutes les plantes
normales dans un rayon de 30 m centré sur ce point
grossissent et grandissent. Une créature qui se
déplace dans la zone doit dépenser le quadruple
de déplacement pour toute distance parcourue.
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones
de n’importe quelle taille dans la zone d’effet du
sort pour qu’elles ne soient pas affectées.
Si l’incantation du sort dure 8 heures, vous
fertilisez durablement la terre locale. Toutes les
plantes dans un rayon de 750 m centré en un point
à portée gagnent en fécondité pendant 1 an.
Ces plantes produisent le double des apports
alimentaires normaux lors des récoltes.
Sort mineur de transmutation
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : contact
Composantes : V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un gourdin ou un bâton de combat)
Durée : 1 minute
Le bois d’un gourdin ou d’un bâton de combat que
vous tenez s’imprègne du pouvoir de la nature.
Pour toute la durée, vous pouvez recourir à votre
caractéristique d’incantation plutôt qu’à la Force
pour les jets d’attaque et de dégâts de vos attaques
de corps à corps effectuées avec cette arme, dont
le dé de dégâts passe à d8. Si elle ne l’était pas déjà,
l’arme est désormais magique. Le sort prend fin
si vous le relancez ou si vous lâchez l’arme.
Enchantement du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Choisissez une créature que vous voyez à portée.
La cible entame une danse grotesque sur place : elle
tente des claquettes et enchaîne les cabrioles plus
ou moins rythmées pour toute la durée. Les
créatures qui ne peuvent pas être charmées sont
immunisées contre ce sort.
Une créature qui danse ainsi doit consacrer tout
son déplacement à danser sans quitter son espace,
et elle est désavantagée aux jets de sauvegarde de
Dextérité et aux jets d’attaque. Tant que la cible
est affectée par ce sort, les autres créatures sont
avantagées à leurs jets d’attaque contre elle. Au prix
d’une action, une créature dansante peut effectuer
un jet de sauvegarde de Sagesse pour reprendre le
contrôle de soi. En cas de réussite, le sort prend fin.
Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Choisissez un objet que vous voyez à portée. Il peut
s’agir d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, de
menottes, d’un cadenas ou autre objet muni
d’un système de fermeture, magique ou non.
Une cible verrouillée par une serrure ordinaire,
barrée ou coincée est aussitôt déverrouillée,
débloquée ou décoincée. Si l’objet présente plusieurs
verrous, un seul d’entre eux est débloqué.
Si la cible est fermée par verrou magique, ce sort
est réprimé pendant 10 minutes, durant lesquelles
vous pouvez ouvrir et fermer normalement l’objet.
L’incantation du sort produit sur l’objet cible
un cognement sonore, audible jusqu’à 90 m.
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un rayon d’énergie crépitante fuse vers une créature
à portée. Effectuez une attaque de sort à distance
contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit
1d10 dégâts de force.
Le sort produit davantage de rayons lorsque vous
atteignez certains niveaux : deux rayons au niveau 5,
trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous
pouvez viser la même cible avec ces rayons ou les
répartir entre plusieurs cibles. Effectuez un jet
d’attaque séparé pour chaque rayon.
Invocation du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous bannissez une créature que vous voyez
à portée dans un demi-plan labyrinthique. La cible
y reste pour toute la durée, à moins qu’elle n’en
trouve la sortie.
La cible peut consacrer une action à tenter
de s’évader. Ce faisant, elle effectue un test
d’Intelligence DD 20. En cas de réussite, elle
trouve effectivement la sortie et le sort prend
fin (un minotaure ou un démon goristro réussit
automatiquement ce test).
Lorsque le sort prend fin, la cible réapparaît dans
l’espace qu’elle avait quitté ou, si celui-ci n’est plus
libre, dans l’espace inoccupé le plus proche.
Illusion du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous vous donnez un aspect différent jusqu’à la fin
du sort ou jusqu’à ce que vous le révoquiez en y
consacrant votre action. Vous pouvez ainsi altérer
l’apparence de vos vêtements, de votre armure,
de vos armes et autres biens portés. Vous pouvez
paraître jusqu’à 30 cm plus grand ou plus petit,
sembler plus maigre ou plus dodu. Vous ne pouvez
pas changer d’anatomie, si bien que la forme choisie
doit conserver votre répartition de membres. Pour
le reste, les détails de l’illusion vous appartiennent.
Les changements apportés par le sort ne résistent
pas à un examen physique. Exemple : si le sort ajoute
un chapeau à votre accoutrement, ce couvre-chef
n’est pas tangible, si bien que quiconque cherche
à le toucher ne sentira sous ses doigts que de l’air,
votre crâne ou vos cheveux. Si le sort vous fait
paraître plus mince que la réalité, quelqu’un qui
tend la main pour vous toucher vous heurtera plus
tôt que prévu.
Pour comprendre que vous êtes déguisé, une
créature peut consacrer son action à vous examiner
et doit réussir un test d’Intelligence (Investigation)
assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.
Délivrance des malédictions
Abjuration du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
À votre contact, toutes les malédictions qui affectent
une créature ou un objet prennent fin. Si la cible
est un objet magique maudit, la malédiction reste
en place mais le sort rompt l’harmonisation du
propriétaire avec l’objet, si bien que celui-ci peut
s’en défaire ou s’en débarrasser.
Invocation du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : S
Durée : 1 heure
Vous créez une porte ombreuse sur une surface
solide plate que vous voyez à portée. La largeur
de la porte permet à des créatures de taille M de la
franchir aisément. Lorsqu’on l’ouvre, la porte donne
sur un demi-plan qui se présente comme une pièce
vide de 9 m dans toutes les axes, faite de pierre ou
de bois. Une fois le sort terminé, la porte disparaît
et tous les objets et créatures contenus dans le demi-
plan y restent bloqués, l’ouverture disparaissant
également de ce côté.
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez
créer un nouveau demi-plan ou décider que la porte
ombreuse ouvre sur un demi-plan que vous aviez
engendré par une précédente incantation du même
sort. Par ailleurs, si vous connaissez la nature et le
contenu d’un demi-plan créé par ce sort, mais lancé
par une autre créature, vous pouvez décider que
votre porte ombreuse donne sur ce demi-plan.
Transmutation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)
Durée : instantanée
Un mince rayon vert jaillit de votre doigt tendu vers
une cible que vous voyez à portée. La cible peut
être une créature, un objet ou une création de force
magique, telle que la paroi formée par mur de force.
Une créature ciblée par ce sort effectue un jet de
sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit
10d6 + 40 dégâts de force. Si ces dégâts la font
tomber à 0 point de vie, la cible est désintégrée.
Une créature désintégrée et tout ce qu’elle porte,
à l’exception des objets magiques, sont réduits en tas
de poussière grise. La créature ne peut être ramenée
à la vie que par le biais du sort résurrection suprême
ou souhait.
Ce sort désintègre automatiquement un objet de
taille G ou inférieure non magique, de même qu’une
création de force magique dans la limite de cette taille.
Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure
(ou une création de force de taille équivalente),
le sort en désintègre une portion équivalente à un
cube de 3 m d’arête. Les objets magiques ne sont pas
affectés par ce sort.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 7e niveau ou supérieur, les
dégâts augmentent de 3d6 par niveau d’emplacement
au-delà du 6e.
Détection de l’invisibilité
Divination du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de talc et une petite quantité de poudre d’argent)
Durée : 1 heure
Pour toute la durée, vous voyez les créatures et objets
invisibles comme s’ils étaient visibles, et vous percevez
le Plan Éthéré. Les créatures et objets éthérés vous
paraissent spectraux et translucides.
Divination du 1 er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Pour toute la durée, vous percevez la présence
de la magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous
percevez de la magie par ce biais, vous pouvez
consacrer votre action à discerner une faible aura
entourant les objets et créatures visibles et porteurs
de magie de la zone. Vous en apprenez également
les écoles de magie associées, le cas échéant.
Le sort perce la plupart des obstacles, mais 30 cm
de pierre, 90 cm de bois ou de terre, ou 2,5 cm de
métal (ou une simple feuille dans le cas du plomb)
suffisent à le bloquer.
Divination du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pièce de cuivre)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Pour toute la durée, vous pouvez lire les pensées de
certaines créatures. À l’incantation du sort et au prix
d’une action à chacun de vos tours jusqu’à la fin
du sort, vous pouvez focaliser votre esprit sur
une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m.
Si la créature que vous choisissez est dotée d’une
Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne parle aucune
langue, elle n’est pas affectée.
Au départ, vous recevez les pensées superficielles
de la créature ; ce qui occupe son esprit sur le moment.
Au prix d’une action, vous pouvez porter votre
attention sur les pensées d’une autre créature ou
tenter de sonder davantage l’esprit de la même
créature. Si vous optez pour cette seconde option,
la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse.
En cas d’échec, vous commencez à saisir comment
elle raisonne (le cas échéant), vous percevez son
état émotionnel et ce qui l’anime ou la tracasse de
manière plus globale (une angoisse, une passion ou
une haine, par exemple). En cas de réussite, le sort
prend fin. Dans les deux cas, la cible sait que vous
sondez son esprit. De plus et à moins que vous
reportiez votre attention sur les pensées d’une autre
créature, la cible peut consacrer son action pour
effectuer un test d’Intelligence opposé au vôtre ;
si elle l’emporte, le sort prend fin.
Les questions adressées verbalement à la créature
influent forcément sur ses pensées, si bien que ce
sort s’avère particulièrement efficace dans le cadre
d’un interrogatoire.
Vous pouvez aussi vous en servir pour détecter la
présence de créatures pensantes que vous ne voyez
pas. À l’incantation du sort ou au prix de votre action
tant que le sort persiste, vous pouvez prospecter
la présence de pensées dans un rayon de 9 m. Le sort
perce la plupart des obstacles, mais 60 cm de pierre,
5 cm de métal (ou une simple feuille dans le cas du
plomb) suffisent à le bloquer. Vous ne détectez pas
la présence d’une créature dont l’Intelligence est
inférieure à 4 ou qui ne parle aucune langue.
Une fois que vous avez ainsi détecté la présence
d’une créature, vous pouvez lire ses pensées jusqu’à
la fin du sort comme détaillé ci-dessus, même si vous
ne la voyez pas, à condition qu’elle reste à portée.
Divination du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous percevez la présence de tout piège à la fois à
portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans
le cadre de ce sort, correspond à tout ce qui peut
produire un effet soudain ou imprévu que vous
considéreriez comme nuisible ou indésirable, et qui
a été conçu en ce sens par son créateur. Dans ces
conditions, ce sort peut percevoir la zone affectée
par le sort alarme, un glyphe de garde ou une fosse
qui s’ouvre mécaniquement, mais il ne révèle pas
l’usure d’un plancher, l’instabilité d’un plafond
ou un gouffre naturel caché par l’environnement.
Le sort se contente de révéler la présence d’un
piège à portée. Vous ne savez pas où se trouve
précisément chaque piège, mais avez une notion
de la nature du danger qu’il présente.
Détection du mal et du bien
Divination du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Pour toute la durée, vous prenez conscience de la
présence dans un rayon de 9 m de toute créature
dont le type est l’un des suivants : aberration, céleste,
élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant. Vous savez
aussi où elle se trouve. De même, vous savez si un
lieu ou un objet situé dans un rayon de 9 m a été
magiquement consacré ou profané.
Le sort perce la plupart des obstacles, mais 30 cm
de pierre, 90 cm de bois ou de terre, ou 2,5 cm de
métal (ou une simple feuille dans le cas du plomb)
suffisent à le bloquer.
Détection du poison et des maladies
Divination du 1 er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une feuille d’if)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Pour toute la durée, vous percevez dans un rayon
de 9 m la présence et la position de tous les poisons,
créatures venimeuses et vénéneuses, et maladies.
Vous identifiez également le type de chacune de ces
présences.
Le sort perce la plupart des obstacles, mais 30 cm
de pierre, 90 cm de bois ou de terre, ou 2,5 cm de
métal (ou une simple feuille dans le cas du plomb)
suffisent à le bloquer.
Enchantement du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Vous composez une formulation verbale fascinante
qui contraint les créatures qui vous entendent et que
vous choisissez parmi celles que vous voyez à portée
à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute
créature qui ne peut pas être charmée réussit
automatiquement ce jet de sauvegarde. Une créature
que vous ou vos compagnons affrontez est en outre
avantagée au JS. En cas d’échec, la cible est
désavantagée aux tests de Sagesse (Perception)
visant à percevoir les créatures autres que vous,
jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’elle ne vous
entende plus. Le sort prend fin si vous êtes
neutralisé ou perdez la faculté de parler.
Invocation du 1 er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure)
Durée : 1 heure
Ce sort crée un plan horizontal et circulaire de force,
de 90 cm de diamètre pour 2,5 cm d’épaisseur, qui
flotte 90 cm au-dessus du sol en un espace inoccupé
de votre choix que vous voyez à portée. Le disque
persiste pour toute la durée et supporte 250 kg.
Si on y pose un excédent de poids, le sort prend fin
et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol.
Le disque est immobile tant que vous restez dans
un rayon de 6 m de lui. Si vous vous en écartez de
plus de 6 m, le disque vous suit pour rester dans ce
rayon. Il peut traverser un terrain difficile, monter
ou descendre des marches, une pente ou équivalent,
mais ne peut pas franchir une dénivellation abrupte
de 3 m ou plus. Le disque ne peut ainsi pas franchir
une fosse profonde de 3 m, pas plus qu’il ne pourra
en sortir s’il a été créé en son fond.
Si vous vous éloignez de plus de 30 m du disque
(parce qu’il n’a pu contourner un obstacle pour vous
suivre, notamment), le sort prend fin.
Transmutation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de la poudre composée de poussière de diamant, d’émeraude, de rubis
et de saphir, d’une valeur minimale de 5 000 po,
que le sort détruit)
Durée : jusqu’à dissipation
Grâce à ce sort, vous pouvez cacher une créature
consentante ou un objet, à l’abri des détections, pour
toute la durée. À l’incantation du sort, au contact
de la cible, celle-ci devient invisible et ne peut être
ciblée par les sorts de divination ni perçue par les
capteurs de scrutation engendrés par ces mêmes
sorts.
Si la cible est une créature, elle sombre dans
un état d’animation suspendue. Le temps cesse de
s’écouler en ce qui la concerne et elle ne vieillit pas.
Vous pouvez fixer une condition qui mettra un
terme prématuré au sort. Vous êtes libre de choisir
n’importe quelle condition, mais elle doit intervenir
ou être visible dans un rayon de 1,5 km de la cible.
Ce peut être « au bout de 1 000 ans » ou « lorsque
la tarasque s’éveillera », par exemple. Le sort prend
également fin si la cible subit des dégâts.
Abjuration du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Choisissez une créature, un objet ou un effet
magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou
inférieur qui affecte la cible prend fin. Pour chaque
sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible,
effectuez un test de caractéristique d’incantation.
Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de
réussite, le sort prend fin.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 4e niveau ou supérieur,
vous mettez automatiquement un terme aux sorts
qui affectent la cible et sont d’un niveau qui ne
dépasse pas celui de votre emplacement de sort.
Dissipation du mal et du bien
Abjuration du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l’eau bénite ou de la poudre d’argent et de fer)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Des énergies chatoyantes vous entourent pour vous
protéger contre les fées, les morts-vivants et les
créatures qui ne sont pas originaires du Plan Matériel.
Pour toute la durée, célestes, élémentaires, fées,
fiélons et morts-vivants sont désavantagés aux jets
d’attaque contre vous.
Vous pouvez mettre un terme prématuré au sort
en recourant à l’une des fonctions spéciales
suivantes.
Annulation d’enchantement. Au prix d’une action,
vous touchez physiquement une créature à portée
d’allonge qui est charmée, effrayée ou possédée par
un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou
un mort-vivant. La cible ainsi touchée n’est plus
charmée, effrayée ou possédée par une telle créature.
Renvoi. Au prix d’une action, effectuez une attaque
de sort au corps à corps contre un céleste, un
élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant
à portée d’allonge. Si l’attaque touche, vous tentez
de renvoyer la créature vers son plan d’origine.
La créature doit réussir un jet de sauvegarde de
Charisme sous peine d’être renvoyée dans son plan
d’origine (si elle ne s’y trouve pas déjà). S’ils ne sont
pas sur leur plan d’origine, les morts-vivants sont
envoyés en Gisombre et les fées en Féerie.
Divination du 4e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l’encens et une offrande propre à votre religion, le tout d’une valeur
minimale de 25 po, que le sort détruit)
Durée : instantanée
Votre magie associée à votre offrande vous met en
contact avec un dieu ou ses serviteurs. Vous posez
une question unique au sujet d’un objectif précis,
d’un événement ou d’une activité censés intervenir
dans les 7 jours. Le MJ vous répond la vérité. Cette
vérité peut se traduire par une courte phrase,
un vers abscons ou un présage.
Le sort ne tient pas compte des conjonctures
qui pourraient peser dans la balance, comme
l’incantation de nouveaux sorts, la perte d’un
compagnon ou l’arrivée inopinée de renfort.
Si vous lancez le sort plusieurs fois avant de
terminer votre prochain repos long, vous courez
dès la deuxième incantation 25 % de risques
cumulatifs qu’il vous livre une information aléatoire.
Le MJ effectue ce jet en secret.
Nécromancie du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous déployez des énergies négatives qui accablent
une créature que vous voyez à portée et la plongent
dans l’agonie. La cible effectue un jet de sauvegarde
de Constitution. Elle subit 7d8 + 30 dégâts
nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite.
Un humanoïde tué par ce sort se relève au début
de votre tour suivant sous forme de zombi soumis
à votre contrôle permanent, qui obéit à vos
instructions verbales de son mieux.
Enchantement du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous tentez de subjuguer une bête que vous voyez
à portée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse sous peine d’être charmée par vous pour
toute la durée. Si vous ou des créatures qui vous sont
amicales êtes en train de l’affronter, elle est
avantagée au JS.
Tant que la bête est charmée et que vous êtes tous
deux sur un même plan d’existence, vous entretenez
avec elle un lien télépathique. Vous pouvez profiter
de ce lien pour lui donner des instructions à condition
d’être vous-même conscient (pas d’action requise),
ordres auxquels la créature se soumet de son mieux.
Vous pouvez spécifier une conduite simple et
générique, comme « Attaque cette créature », « File
jusque-là » ou « Attrape cet objet ». Si la créature
accomplit sa tâche et ne reçoit pas d’autre instruction
de votre part, elle se défend et se protège de son
mieux.
Vous pouvez consacrer votre action à prendre
le contrôle total et précis de la cible. Jusqu’à la fin
de votre tour suivant, la créature n’entreprend que
les actions de votre choix et ne fait rien sans votre
permission. Pendant cet intervalle, vous pouvez
aussi lui faire jouer une réaction, au prix toutefois
de votre propre réaction.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle
effectue un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse
contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 5e niveau, la durée est
« concentration, jusqu’à 10 minutes ». Avec
un emplacement de sort du 6e niveau, la durée
devient « concentration, jusqu’à 1 heure ». Avec
un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur,
la durée passe à « concentration, jusqu’à 8 heures ».
Enchantement du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous tentez de subjuguer une créature que vous
voyez à portée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse sous peine d’être charmée par vous pour
toute la durée. Si vous ou des créatures qui vous
sont amicales êtes en train de l’affronter, elle est
avantagée au JS.
Tant que la créature est charmée et que vous
êtes tous deux sur un même plan d’existence, vous
entretenez avec elle un lien télépathique. Vous
pouvez profiter de ce lien pour lui donner des
instructions à condition d’être vous-même conscient
(pas d’action requise), ordres auxquels la créature
se soumet de son mieux. Vous pouvez spécifier une
conduite simple et générique, comme « Attaque cette
créature », « File jusque-là » ou « Attrape cet objet ».
Si la créature accomplit sa tâche et ne reçoit pas
d’autre instruction de votre part, elle se défend
et se protège de son mieux.
Vous pouvez consacrer votre action à prendre
le contrôle total et précis de la cible. Jusqu’à la fin
de votre tour suivant, la créature n’entreprend que
les actions de votre choix et ne fait rien sans votre
permission. Pendant cet intervalle, vous pouvez
aussi lui faire jouer une réaction, au prix toutefois
de votre propre réaction.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle
effectue un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse
contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 9e niveau, la durée est
« concentration, jusqu’à 8 heures ».
Enchantement du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous tentez de subjuguer un humanoïde que vous
voyez à portée. Il doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse sous peine d’être charmé par vous pour
toute la durée. Si vous ou des créatures qui vous sont
amicales êtes en train de l’affronter, il est avantagé
au JS.
Tant que la cible est charmée et que vous êtes tous
deux sur un même plan d’existence, vous entretenez
avec elle un lien télépathique. Vous pouvez profiter
de ce lien pour lui donner des instructions à condition
d’être vous-même conscient (pas d’action requise),
ordres auxquels la créature se soumet de son mieux.
Vous pouvez spécifier une conduite simple et
générique, comme « Attaque cette créature », « File
jusque-là » ou « Attrape cet objet ». Si la créature
accomplit sa tâche et ne reçoit pas d’autre instruction
de votre part, elle se défend et se protège de son
mieux.
Vous pouvez consacrer votre action à prendre
le contrôle total et précis de la cible. Jusqu’à la fin
de votre tour suivant, la créature n’entreprend que
les actions de votre choix et ne fait rien sans votre
permission. Pendant cet intervalle, vous pouvez
aussi faire jouer une réaction à la créature, au prix
toutefois de votre propre réaction.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle
effectue un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse
contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 6e niveau, la durée est
« concentration, jusqu’à 10 minutes ». Avec
un emplacement de sort du 7e niveau, la durée
devient « concentration, jusqu’à 1 heure ». Avec
un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur,
la durée passe à « concentration, jusqu’à 8 heures ».
Divination du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, M (une ziggourat miniature en argile)
Durée : 1 heure
Ce sort octroie la faculté de comprendre toute langue
parlée à la créature que vous touchez. De plus,
lorsque la cible parle, toute créature qui connaît
au moins une langue comprend ce qu’elle dit
à condition de l’entendre.
Illusion du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous devenez invisible et, dans le même temps,
votre double illusoire se présente à l’endroit où vous
vous tenez. Ce double persiste pour toute la durée,
mais l’invisibilité prend fin si vous attaquez ou
lancez un sort.
Vous pouvez consacrer votre action à déplacer
votre double à concurrence du double de votre
vitesse et le faire bouger, parler et se comporter
à votre guise.
Vous voyez et entendez comme si vous vous
trouviez au même endroit que lui. À chacun de vos
tours, par une action bonus, vous pouvez passer
de ses sens aux vôtres et vice versa. Tant que vous
percevez par ses sens, vous êtes aveuglé et assourdi
vis-à-vis de votre propre environnement.
Nécromancie du 2e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de sel et une
pièce de cuivre disposée sur chacun des yeux du
cadavre, qui doivent y rester pour toute la durée)
Durée : 10 jours
Vous touchez physiquement un cadavre ou autre
dépouille. Pour toute la durée, la cible est protégée
contre la putréfaction et rien ne peut en faire
un mort-vivant.
Ce sort prolonge également le délai au-delà duquel
la cible ne pourra plus être ramenée d’entre les
morts, les jours passés sous l’influence de ce sort
n’étant pas décomptés dans le cadre de sorts tels
que rappel à la vie.
Sort mineur de transmutation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous murmurez aux esprits de la nature pour créer
l’un des effets suivants à portée :
- Vous produisez un minuscule effet sensoriel
inoffensif qui prédit le temps qu’il fera où vous
vous trouvez dans les 24 prochaines heures.
L’effet peut se manifester sous forme d’un globe
doré pour un ciel dégagé, d’un nuage pour la pluie,
de flocons qui tombent pour la neige, etc. Cet effet
persiste pendant 1 round.
- Vous faites aussitôt s’épanouir une fleur, s’ouvrir
une cosse de graines ou fleurir un bourgeon.
- Vous produisez fugacement un effet sensoriel et
inoffensif, comme une chute de feuilles, une petite
rafale, des bruits de petit animal ou une vague
odeur de sconse. L’effet doit tenir dans un cube
de 1,50 m d’arête.
- Vous allumez ou éteignez instantanément une
bougie, une torche ou un petit feu de camp.
Évocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 30 m)
Composantes : V, S, M (un peu de fourrure
et une tige d’ambre, de cristal ou de verre)
Durée : instantanée
Un éclair foudroyant jaillit de vous sous la forme
d’une ligne de 30 m de long et 1,50 m de large, dans
la direction de votre choix. Chaque créature prise
dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de
Dextérité. Elle subit 8d6 dégâts de foudre en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.
La foudre embrase les objets inflammables
de la zone qui ne sont portés par personne.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 4e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d6 par niveau
d’emplacement au-delà du 3e.
Évocation du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, S, M (des flammes et un morceau
d’héliolite)
Durée : instantanée
La lumière du soleil brille soudain dans un rayon
de 18 m, centré sur un point que vous choisissez
à portée. Chaque créature prise dans cette lumière
effectue un jet de sauvegarde de Constitution.
En cas d’échec, elle subit 12d6 dégâts radiants et
se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de
réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n’est
pas aveuglée par le sort. Les morts-vivants et les
vases sont désavantagés à ce jet de sauvegarde.
Une créature aveuglée par ce sort réitère le jet de
sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses
tours. En cas de réussite, elle n’est plus aveuglée.
Le sort dissipe toutes les ténèbres de la zone qui
résultent d’un sort.
Évocation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 18 m)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de
votre main. Chaque rayon, d’une couleur différente,
a son pouvoir et sa fonction propres. Chaque créature
prise dans un cône de 18 m effectue un jet de
sauvegarde de Dextérité. Pour chaque cible, lancez
un d8 afin de déterminer quel rayon de couleur
l’affecte.
- 1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
- 2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d’acide
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
- 3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
- 4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
- 5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
- 6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée.
Elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution
à la fin de chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde
trois fois, le sort prend fin. Si elle rate son JS trois
fois, elle subit l’état pétrifié de manière permanente.
Ces réussites et échecs n’ont pas besoin d’être
consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu’à ce que
la cible atteigne un total de trois pour l’un ou l’autre.
- 7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Elle
effectue un jet de sauvegarde de Sagesse au début de
votre tour suivant. Une sauvegarde réussie met fin
à la cécité. Si le JS est raté, la créature est transportée
vers un autre plan d’existence choisi par le MJ et n’est
plus aveuglée. (En général, une créature qui se trouvait
sur un plan qui n’était pas le sien est bannie sur son
plan d’origine, tandis que les autres sont simplement
envoyées sur le Plan Astral ou Éthéré.)
- 8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons.
Lancez le dé deux autres fois sans tenir compte des 8.
Abjuration du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un portrait sur vélin ou une
statuette à l’effigie de la cible, et une composante
spéciale dont la nature dépend de la version retenue
du sort, d’une valeur minimale de 500 po par dé
de vie de la cible)
Durée : jusqu’à dissipation
Vous créez des entraves magiques pour retenir
une créature que vous voyez à portée. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine
d’être détenue par le sort ; en cas de réussite, elle
est immunisée contre ce sort si jamais vous deviez
le relancer. Tant qu’elle est affectée par ce sort, la
créature peut se passer de respirer, de s’alimenter et
de boire, et elle ne vieillit pas. Les sorts de divination
ne peuvent ni localiser ni percevoir la cible.
À l’incantation du sort, choisissez l’une des formes
d’emprisonnement suivantes.
Chaînes. De lourdes chaînes fermement ancrées
au sol retiennent la cible. Jusqu’à la fin du sort,
la cible est entravée et ne peut se déplacer ni être
déplacée par quelque moyen que ce soit.
La composante spéciale de cette version du sort
est une fine chaîne de métal précieux.
Détention miniature. La cible est rapetissée
jusqu’à mesurer 2,5 cm pour se retrouver séquestrée
dans une gemme ou un objet comparable. La lumière
traverse normalement cette pierre (ce qui permet
à la cible de voir à l’extérieur et aux autres créatures
de voir à l’intérieur), mais rien d’autre ne peut y
pénétrer, y compris par téléportation ou voyage
planaire. On ne peut ni tailler ni briser la gemme
tant que le sort reste actif.
La composante spéciale de cette version du sort
est une grande gemme transparente, comme un
corindon, un diamant ou un rubis.
Enterrement. La cible est inhumée dans les
entrailles de la terre, à l’intérieur d’une sphère de
force magique juste assez grande pour la contenir.
Rien ne peut traverser la sphère et nulle créature
ne peut se téléporter ou recourir au voyage planaire
pour y entrer ou en sortir.
La composante spéciale de cette version du sort
est un petit orbe de mithral.
Léthargie. La cible s’endort et rien ne peut la
réveiller. La composante spéciale de cette version
du sort est constituée d’herbes somnifères rares.
Prison isolée. Le sort transporte la cible dans un
minuscule demi-plan protégé contre la téléportation
et le voyage planaire. Il peut s’agir d’un labyrinthe,
d’une cage, d’une tour ou d’une autre structure
confinée de votre choix.
La composante spéciale de cette version du sort
est une représentation miniature de la prison,
en jade.
Mettre fin au sort. À l’incantation du sort, quelle
que soit sa version, vous pouvez spécifier une
condition qui mettra fin au sort et libérera la cible.
Cette condition peut être aussi spécifique et
sophistiquée que vous le souhaitez, mais le MJ doit
convenir qu’elle est raisonnable et qu’elle a une
chance de se présenter. Elle peut être basée sur
le nom de la créature, son identité ou son dieu,
mais doit correspondre à des faits observables
et non à des concepts abstraits comme le niveau,
la classe ou les points de vie.
Le sort dissipation de la magie ne peut mettre
un terme au sort que s’il est lancé au 9e niveau et
s’il cible soit la prison, soit la composante spéciale
utilisée pour créer celle-ci.
Une même composante spéciale ne peut servir
qu’à créer une seule prison. Si vous relancez le sort
en vous servant d’une même composante, la cible
de la première incantation est aussitôt libérée de
sa prison.
Invocation du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Des herbes et plantes grimpantes émergent du sol
dans un carré de 6 m de côté émanant d’un point
à portée. Pour toute la durée, cette végétation
transforme le sol de la zone en terrain difficile.
Une créature située dans la zone à l’incantation
du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force
pour ne pas être entravée par les plantes grimpantes
jusqu’à la fin du sort. Une créature entravée par cet
enchevêtrement peut consacrer son action à effectuer
un test de Force contre votre DD de sauvegarde
des sorts. En cas de réussite, elle se libère.
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées
se fanent.
Illusion du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous puisez dans les terreurs intimes d’un groupe
de créatures pour faire apparaître des êtres illusoires
dans leur esprit, illusions qu’elles sont les seules
à percevoir. Chaque créature prise dans une sphère
de 9 m de rayon centrée sur un point que vous
choisissez à portée effectue un jet de sauvegarde
de Sagesse. En cas d’échec, elle se retrouve effrayée
pour toute la durée. L’illusion touche aux peurs les
plus intimes de la créature, ses pires cauchemars se
manifestant comme des menaces aussi immédiates
qu’implacables. À la fin de chacun des tours,
une créature ainsi effrayée doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir
4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort
prend fin en ce qui la concerne.
Abjuration du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un bijou d’une valeur
minimale de 1 000 po, que le sort détruit)
Durée : 24 heures
Par ce sort, vous tentez de soumettre un céleste,
un élémentaire, une fée ou un fiélon à votre service.
La créature doit être à portée pendant toute
l’incantation. (En général, on convoque d’abord
la créature au centre d’un cercle magique inversé
de manière à la confiner pendant l’incantation.)
À l’issue de l’incantation, la cible effectue un jet
de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, elle est
soumise à votre service pour toute la durée. Si la
créature a été convoquée ou créée par un autre sort,
la durée de celui-ci augmente pour correspondre
à la durée de cette entrave planaire.
Une créature ainsi liée à votre service obéit à vos
instructions de son mieux. Vous pouvez lui ordonner
de vous accompagner à l’aventure, de garder un site
ou de livrer un message. La créature obéit à vos
ordres à la lettre, mais si elle vous est hostile,
elle fera tout pour interpréter vos directives à sa
manière afin de servir ses propres desseins. Si la
créature mène à bien toutes vos instructions avant
la fin du sort, elle se transporte auprès de vous pour
faire son rapport si vous êtes sur le même plan
d’existence. Si vous vous trouvez sur un plan
différent, elle repart vers le lieu où vous l’avez
assujettie et y reste jusqu’à la fin du sort.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement d’un niveau supérieur, la durée
passe à 10 jours pour un emplacement du 6e niveau,
à 30 jours pour un emplacement du 7e niveau,
à 180 jours pour un emplacement du 8e niveau et à
un an et un jour pour un emplacement du 9e niveau.
Évocation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (une épée miniature
en platine au pommeau et à la poignée de cuivre
et de zinc, d’une valeur de 250 po)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez à portée une silhouette de force en forme
d’épée qui flotte en vol stationnaire. Elle persiste
pour toute la durée.
À l’apparition de l’épée, vous effectuez une attaque
de sort au corps à corps contre la cible de votre
choix dans un rayon de 1,50 m de l’épée. Si l’attaque
touche, la cible subit 3d10 dégâts de force. Jusqu’à
la fin du sort, vous pouvez par une action bonus à
chacun de vos tours déplacer l’épée d’un maximum
de 6 m vers un point que vous voyez et réitérer
l’attaque, contre la même cible ou une autre.
Enchantement du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, S, M (une poignée de sphères
d’argile, de cristal, de verre ou autre substance
minérale)
Durée : instantanée
Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez
à portée, dans le but d’anéantir son intellect et sa
personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques
et effectue un jet de sauvegarde d’Intelligence.
En cas d’échec, les valeurs d’Intelligence et de
Charisme de la créature passent à 1. La créature
ne peut pas lancer de sort, activer d’objet magique,
comprendre la moindre langue ni communiquer
de manière intelligible. Elle peut en revanche
reconnaître ses amis, les suivre et même les protéger.
À l’issue de toute période de 30 jours, la créature
peut réitérer le jet de sauvegarde contre ce sort.
En cas de réussite, le sort prend fin.
On peut aussi mettre un terme à ce sort par le biais
de guérison, restauration suprême ou souhait.
Abjuration du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 24 heures
Jusqu’à la fin du sort, une créature consentante
que vous touchez est immunisée contre les dégâts
psychiques, contre les effets qui perçoivent ses
émotions ou lisent ses pensées, contre les sorts de
divination et contre l’état charmé. Le sort contrarie
même le sort souhait et les sorts ou effets de
puissance équivalente employés pour affecter
l’esprit de la cible ou se renseigner sur son compte.
Invocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 4,50 m)
Composantes : V, S, M (un symbole sacré)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous invoquez la protection d’esprits qui viennent
voleter dans un rayon de 4,50 m de vous pour toute
la durée. Si vous êtes bon ou neutre, ces formes
spectrales paraissent angéliques ou féeriques
(à votre convenance). Si vous êtes mauvais,
elles paraissent démoniaques ou diaboliques.
À l’incantation du sort, vous désignez autant
de créatures que vous le souhaitez parmi celles
que vous voyez ; elles ne seront pas affectées par
ces esprits. Toutes les autres créatures voient leur
vitesse réduite de moitié dans la zone ; de plus,
lorsqu’une telle créature entre dans la zone d’effet
pour la première fois d’un tour ou y commence son
propre tour, elle effectue un jet de sauvegarde
de Sagesse. En cas d’échec, elle subit 3d8 dégâts
radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts
nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite,
la créature subit la moitié de ces dégâts.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 4e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement au-delà du 3e.
Transmutation du 5e niveau
Temps d’incantation : 8 heures
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une agate d’une valeur
minimale de 1 000 po, que le sort détruit)
Durée : instantanée
Après avoir consacré le temps d’incantation à tracer
des voies magiques à l’intérieur d’une gemme, vous
touchez une bête ou plante de taille TG ou inférieure.
La cible doit être dépourvue de valeur d’Intelligence ou,
si elle en est dotée, ne pas dépasser 3 en Intelligence.
La cible acquiert une Intelligence de 10. Elle reçoit
également la faculté de parler une langue que vous
connaissez. Si la cible est une plante, elle reçoit la
capacité de se déplacer sur ses racines, pédoncules,
lianes ou autres appendices, et bénéficie de sens
comparables à ceux d’un humain. Votre MJ choisit
un profil adapté à la plante éveillée, comme le profil
de l’arbuste éveillé ou de l’arbre éveillé.
La bête ou plante éveillée est charmée par vous
pendant 30 jours, sauf si vous-même ou l’un de vos
compagnons lui nuisez directement. Quand l’état
charmé prend fin, la créature éveillée décide si elle
reste amicale envers vous, selon la manière dont
vous l’avez traitée dans l’intervalle.
Transmutation du 4e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous convertissez des matières premières en
produits finis. Vous pouvez ainsi fabriquer un pont
de bois à partir d’un massif d’arbres, une corde
à partir d’un tas de chanvre et des vêtements avec
de la laine ou du lin en vrac.
Choisissez des matières premières que vous voyez
à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G
ou inférieure (qui loge dans un cube de 3 m d’arête
ou huit cubes contigus de 1,50 m d’arête), à condition
de disposer de suffisamment de matières premières.
Si vous optez pour du métal, de la pierre ou tout
autre substance minérale, l’objet fabriqué ne peut
toutefois pas dépasser une taille M (qui loge dans
un cube de 1,50 m d’arête). La facture des objets
ainsi confectionnés est à la mesure de la qualité
des matières premières.
Vous ne pouvez pas créer d’objet magique ni de
créature avec ce sort, ni en transmuter. De même,
vous ne pouvez pas créer d’objets dont la confection
demande un savoir-faire exceptionnel, comme des
bijoux, des armes, du verre ou des armures, sauf
si vous disposez de la maîtrise des outils d’artisan
correspondants.
Transmutation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (terre glaise qu’il faut
modeler grossièrement selon la forme désirée
pour l’objet de pierre)
Durée : instantanée
Vous touchez physiquement un objet de pierre de
taille M ou inférieure ou une section de pierre dont
aucune dimension n’excède 1,50 m, pour les modeler
à votre guise. Vous pouvez ainsi façonner un gros
rocher en arme, en statue ou en caisson, ou pratiquer
un passage dans une paroi, à condition que l’épaisseur
de celle-ci ne dépasse pas 1,50 m. Vous pourriez aussi
modeler une porte de pierre ou en refaçonner
l’encadrement pour la condamner. L’objet confectionné
peut être doté d’un maximum de deux charnières
et d’un loquet, mais les éléments mécaniques plus
sophistiqués sont proscrits.
Évocation du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vos prières vous nimbent de radiance divine. Jusqu’à
la fin du sort, vos attaques d’arme infligent 1d4 dégâts
radiants supplémentaires quand elles touchent.
Invocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un vase incrusté de gemmes
d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort
détruit)
Durée : instantanée
Un grand festin se matérialise à votre incantation,
garni de mets et de boissons fabuleux. Il faut 1 heure
pour ingérer ce festin, tous les plats disparaissant
à l’issue de cet intervalle. Les bénéfices ne se font
pas sentir avant la fin de l’heure. Choisissez jusqu’à
douze créatures qui peuvent participer au banquet.
Une créature qui a figuré parmi les convives reçoit
plusieurs bénéfices. Elle est guérie de toute maladie
et tout empoisonnement, se retrouve immunisée
contre le poison et l’état effrayé, et effectue tous
ses jets de sauvegarde de Sagesse avec l’avantage.
Son maximum de points de vie augmente en outre
de 2d10 et elle reçoit le même nombre de points
de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.
Transmutation du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez
quand vous-même ou une créature dans un rayon de 18 m chutez
Portée : 18 m
Composantes : V, M (une petite plume ou un peu
de duvet)
Durée : 1 minute
Choisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à portée.
La vitesse de chute de chacune passe à 18 m par
round jusqu’à la fin du sort. Si la créature atterrit
avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de
chute et termine sur ses pieds, et le sort prend fin
en ce qui la concerne.
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une radiance embrasée s’abat sur une créature que
vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 1d8
dégâts radiants. Les abris ne confèrent aucun
avantage dans le cadre de ce jet de sauvegarde.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque
vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8)
et le niveau 17 (4d8).
Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (poudre de rubis d’une valeur
de 50 po, que le sort détruit)
Durée : jusqu’à dissipation
Une flamme dont l’intensité est équivalente à celle
d’une torche surgit d’un objet que vous touchez.
L’effet se présente comme une flamme normale,
mais il ne produit aucune chaleur et ne consomme
pas d’oxygène. On peut recouvrir ou cacher une
flamme éternelle, mais ni l’étouffer ni l’éteindre.
Sort mineur d’invocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Une flamme vacillante prend vie dans votre main.
Elle y reste pour toute la durée, sans vous nuire ni
menacer votre équipement. La flamme projette une
lumière vive sur un rayon de 3 m, et une lumière
faible sur 3 m de plus. Le sort prend fin si vous le
révoquez au prix d’une action ou si vous le relancez.
Vous pouvez également attaquer avec la flamme,
ce qui met également un terme au sort. À l’incantation
du sort, ou au prix d’une action lors d’un tour ultérieur,
vous pouvez projeter la flamme vers une créature
située dans un rayon de 9 m. Effectuez une attaque
de sort à distance. Si l’attaque touche, la cible subit
1d8 dégâts de feu.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque
vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8)
et le niveau 17 (4d8).
Enchantement du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une goutte de sang)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Un maximum de trois créatures de votre choix que
vous voyez à portée effectuent un jet de sauvegarde
de Charisme. Toute cible ayant raté ce jet de
sauvegarde, lorsqu’elle effectue un jet d’attaque
ou un jet de sauvegarde avant la fin du sort, doit
lancer un d4 qu’elle retranche au résultat du jet
d’attaque ou de sauvegarde correspondant.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 2e niveau ou supérieur,
vous pouvez cibler une créature de plus par niveau
d’emplacement au-delà du 1er.
Invocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 90 m
Composantes : V, S, M (quelques grains de sucre,
quelques grains de céréales et une tache
de graisse)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Des nuées grouillantes de criquets emplissent une
sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que
vous choisissez à portée. La sphère contourne
les angles. La sphère persiste pour toute la durée
et sa zone est à visibilité réduite. Sa zone constitue
un terrain difficile.
Lorsque la sphère apparaît, toute créature prise
à l’intérieur effectue un jet de sauvegarde de
Constitution. Elle subit 4d10 dégâts perforants
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Une créature effectue aussi ce JS lorsqu’elle
pénètre dans la zone du sort pour la première
fois d’un tour ou qu’elle y termine son tour.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 6e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d10 par niveau
d’emplacement au-delà du 5e.
Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m
Composantes : V, S, M (une feuille de rhubarbe
en poudre et un estomac de vipère)
Durée : instantanée
Une flèche d’un vert chatoyant fuse vers une cible
à portée avant de produire une gerbe d’acide.
Effectuez une attaque de sort à distance contre
la cible. Si l’attaque touche, la cible subit aussitôt
4d4 dégâts d’acide, puis 2d4 dégâts d’acide à la fin
de son tour suivant. Si l’attaque rate, la flèche
asperge la cible d’acide en lui infligeant la moitié
des dégâts initiaux, mais aucun dégât à la fin de son
tour suivant.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 3e niveau ou supérieur,
les dégâts (initiaux et consécutifs) augmentent
de 1d4 par niveau d’emplacement au-delà du 2e.
Nécromancie du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Des énergies nécromantiques déferlent sur la créature
de votre choix parmi celles que vous voyez à portée
et siphonnent son eau et sa vitalité. La cible effectue
un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit
8d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite. Ce sort est sans effet sur les
morts-vivants et les artificiels.
Si vous ciblez une créature de type plante ou une
plante magique, elle effectue le jet de sauvegarde
avec le désavantage et le sort lui inflige les dégâts
maximaux.
Si vous ciblez une plante non-magique qui n’est
pas une créature, comme un arbre ou un arbuste,
elle n’effectue pas de jet de sauvegarde ; elle se flétrit
et meurt.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 5e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement au-delà du 4e.
Illusion du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Votre corps devient flou, indistinct et vacillant pour
tous ceux qui vous voient. Pour toute la durée, toutes
les créatures sont désavantagées aux jets d’attaque
contre vous. Un assaillant est immunisé contre cet
effet s’il se passe du sens de la vue (s’il est doté
de la vision aveugle, par exemple) ou s’il perce
automatiquement les illusions (ce que permet
la vision lucide).
Transmutation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : jusqu’à 8 heures
Vous pénétrez dans les régions frontalières du Plan
Éthéré, dans cette contrée où il chevauche votre plan
actuel. Vous restez sur la Frontière éthérée pour toute
la durée ou jusqu’à ce que vous consacriez une action
à révoquer le sort. Durant cet intervalle, vous pouvez
vous déplacer dans n’importe quelle direction. Si vous
vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance
parcourue vous coûte le double. Vous voyez et
entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez,
autour de votre position initiale, mais tout est nuances
de gris et votre vision ne porte que sur 18 m.
Tant que vous êtes sur le Plan Éthéré, seules
les créatures de ce plan peuvent vous affecter,
et réciproquement. Les créatures qui ne s’y trouvent
pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent interagir
avec vous, à moins d’en avoir la faculté spéciale
ou de bénéficier d’une magie qui leur en donne
la possibilité.
Vous ne tenez pas compte des objets et effets qui
ne se trouvent pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous
permet de traverser les obstacles que vous percevez
sur le plan d’où vous venez.
Quand le sort prend fin, vous retournez aussitôt
sur votre plan de départ, à l’endroit que vous
occupez actuellement. Si vous occupez l’espace
d’un objet solide ou d’une créature à cet instant,
vous êtes aussitôt déplacé vers l’espace inoccupé
le plus proche qui peut vous accueillir, chaque
tranche de 30 cm de ce transfert forcé vous
infligeant 2 dégâts de force.
Ce sort est sans effet si vous le lancez tandis que
vous êtes sur le Plan Éthéré ou un plan avec lequel
il n’a pas de frontière, comme les Plans Extérieurs.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 8e niveau ou supérieur, vous
pouvez cibler jusqu’à trois créatures consentantes
(y compris vous) par niveau d’emplacement au-delà
du 7e. Ces créatures doivent se trouver dans un rayon
de 3 m de vous à l’incantation du sort.
Transmutation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un peu de gaze et une volute
de fumée)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous transformez pour toute la durée une créature
consentante que vous touchez, ainsi que tout ce
qu’elle porte, en nuage de brume. Le sort prend fin
si la créature tombe à 0 point de vie. Une créature
intangible n’est pas affectée.
Sous cette forme, la cible n’a qu’un seul mode de
déplacement : une vitesse de vol de 3 m. Elle peut
pénétrer dans l’espace d’une autre créature et
l’occuper. La cible a la résistance aux dégâts non
magiques et bénéficie de l’avantage aux jets de
sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution.
Elle peut se glisser dans de petits orifices et les
ouvertures les plus étroites, y compris une simple
lézarde, mais les liquides sont traités dans son cas
comme des surfaces solides. La cible ne peut pas
tomber et reste en vol stationnaire, même si elle
est étourdie ou neutralisée.
Tant qu’elle reste sous forme de brume, la cible
ne peut ni parler ni manipuler d’objets, et il lui reste
impossible de lâcher, d’utiliser tout ce qu’elle portait
ou d’interagir avec. La cible ne peut ni attaquer ni
lancer de sort.
Enchantement du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (de minuscules tartes
à la crème et une plume agitée en l’air)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une créature de votre choix parmi celles que vous
voyez à portée perçoit tout comme hilarant et se
prend d’un fou rire si le sort l’affecte. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sous peine
de tomber à terre et d’être neutralisée, incapable
de se relever pour toute la durée. Une créature dont
la valeur d’Intelligence est de 4 ou moins n’est pas
affectée.
À la fin de chacun de ses tours et chaque fois
qu’elle subit des dégâts, la cible peut réitérer le jet
de sauvegarde de Sagesse. Elle est avantagée au jet
de sauvegarde s’il est déclenché par des dégâts.
En cas de réussite, le sort prend fin.
Invocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Brièvement enveloppé d’une brume argentée,
vous vous téléportez d’un maximum de 9 m vers
un espace inoccupé que vous voyez.
Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un éclat de mica)
Durée : instantanée
Un vacarme aussi soudain que pénible se produit
en un point que vous choisissez à portée. Chaque
créature prise dans une sphère de 3 m de rayon
centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde
de Constitution. Elle subit 3d8 dégâts de tonnerre
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une
créature faite de matière non organique (pierre,
cristal, métal ou autre) est désavantagée à ce JS.
Un objet non magique qui n’est porté par
personne subit lui aussi les dégâts s’il est dans
la zone d’effet du sort.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 3e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement au-delà du 2e.
Transmutation du 3e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 8 heures
Vous pénétrez d’un pas dans un objet ou une surface
de pierre suffisants pour accueillir l’intégralité de
votre corps et fusionnez avec tout l’équipement que
vous portez dans cette masse minérale pour toute
la durée. En consacrant une partie de votre
déplacement, vous vous avancez dans la pierre en
un point que vous pouvez toucher physiquement.
Votre présence n’est aucunement visible ni détectable
par des moyens non magiques.
Tant que vous fusionnez avec la pierre, vous ne
voyez pas ce qui se passe à l’extérieur et tous vos
tests de Sagesse (Perception) visant à entendre les
bruits extérieurs sont désavantagés. Vous gardez la
notion du temps et pouvez lancer des sorts sur vous-
même tant que vous ne faites qu’un avec la pierre.
Vous pouvez consacrer une partie de votre
déplacement à émerger de la pierre à l’endroit par
lequel vous l’avez intégrée, ce qui met fin au sort.
Pour le reste, vous ne pouvez pas vous déplacer.
Les dommages physiques superficiels subis par
la pierre ne vous font aucun mal, mais sa destruction
partielle et toute altération de sa forme, si elles sont
telles que vous n’y logez plus entièrement, vous
éjectent de la pierre en vous infligeant 6d6 dégâts
contondants. La destruction totale de la pierre (ou sa
transmutation dans une autre matière) vous éjecte
aussi, en vous infligeant 50 dégâts contondants.
Lors de toute éjection, vous vous retrouvez à terre
dans l’espace inoccupé le plus proche de l’endroit
par lequel vous aviez intégré la pierre.
Invocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V
Durée : 8 heures
Un gardien spectral de taille G apparaît pour toute
la durée et flotte en un espace inoccupé de votre
choix parmi ceux que vous voyez à portée. Le gardien
occupe cet espace et reste imperceptible, en dehors
de son épée luisante et du bouclier frappé du symbole
de votre divinité.
Toute créature qui vous est hostile, quand elle
entre dans un espace situé dans un rayon de 3 m du
gardien pour la première fois d’un tour, effectue un
jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 20 dégâts
radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Le gardien disparaît après avoir infligé un total de
60 dégâts.
Transmutation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (une lame de fer et un petit
sac contenant un mélange de terres : argile, glaise
et sable)
Durée : concentration, jusqu’à 2 heures
Choisissez à portée une zone de terrain dont
la longueur ne dépasse pas 12 m. Vous pouvez
remodeler la terre, le sable ou l’argile de la zone
à votre guise pour toute la durée. Vous pouvez
accroître ou diminuer la hauteur de la zone, créer
une tranchée ou en combler une, ériger un mur
ou l’aplanir, ou former une colonne. Aucune de ces
altérations ne peut excéder en taille la moitié de la
dimension la plus grande de la zone. Ainsi, lorsque
vous affectez une zone carrée de 12 m de côté, vous
pouvez créer une colonne de 6 m, augmenter ou
réduire la hauteur du carré de 6 m, creuser une
tranchée profonde de 6 m, etc. Ces modifications
s’accomplissent en 10 minutes.
À la fin de chaque tranche de 10 minutes passées
à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir
une nouvelle zone de terrain pour l’affecter.
Ces transformations ne s’opérant que lentement,
les créatures situées dans la zone ne se font
généralement pas piéger ni blesser par les
mouvements de terrain.
Ce sort ne peut pas manipuler la pierre naturelle
ni les bâtiments en pierre. La roche et les édifices
se contentent de s’adapter au terrain modifié.
Si l’altération du terrain risque de rendre un
édifice instable, il peut effectivement s’effondrer.
De même, ce sort n’affecte pas directement
le développement de la flore. La terre déplacée
emporte avec elle les plantes qui l’occupent.
Abjuration du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 3 m)
Composantes : V, S, M (une perle de verre
ou de cristal qui se brise à la fin du sort)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une barrière immobile qui chatoie légèrement
se matérialise dans un rayon de 3 m autour de vous
et y persiste pour toute la durée.
Tout sort du 5e niveau ou inférieur lancé depuis
l’extérieur de la barrière ne peut affecter les créatures
et objets qui s’y trouvent, même si le sort est lancé
par un emplacement d’un niveau supérieur. Un tel
sort peut cibler les créatures et objets situés dans
le globe, mais il reste sur eux sans effet. De même,
la zone comprise dans la barrière est exclue des
zones affectées par de tels sorts.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 7e niveau ou supérieur,
la barrière bloque les sorts d’un niveau de plus
par niveau d’emplacement au-delà du 6e.
Abjuration du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l’encens et de la poudre
de diamant d’une valeur minimale de 200 po, que
le sort détruit)
Durée : jusqu’à dissipation ou activation
À l’incantation du sort, vous inscrivez un glyphe
nuisible à d’autres créatures, soit sur une surface
(comme une table, ou un pan de mur ou de sol), soit
à l’intérieur d’un objet que l’on peut fermer (comme
un livre, un parchemin ou un coffre au trésor) de
manière à dissimuler le symbole. Si vous optez pour
une surface, le glyphe peut recouvrir une zone dont
le diamètre ne dépasse pas 3 m. Si vous optez pour
un objet, celui-ci doit rester à sa place ; si on le
déplace de plus de 3 m de l’endroit où vous avez
lancé le sort, le glyphe est rompu et le sort prend fin
sans avoir été activé.
Le glyphe est pratiquement invisible ; il faut
réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti
de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter.
Vous décidez ce qui le déclenche à l’incantation
du sort. Dans le cas des glyphes de surface, les
déclencheurs les plus courants sont les suivants :
toucher le glyphe, se tenir dessus, retirer un objet
qui le recouvre, s’approcher dans un certain rayon
ou manipuler l’objet sur lequel il est inscrit. Pour
les glyphes inscrits à l’intérieur d’un objet, les
déclencheurs habituels sont l’ouverture de l’objet,
une proximité spécifiée avec l’objet, la lecture
du glyphe ou sa simple vue. Une fois le glyphe
déclenché, le sort prend fin.
Vous pouvez préciser davantage le déclencheur
pour que le sort ne s’active que sous certaines
conditions ou face à certaines caractéristiques
physiques (une taille ou un poids), créatures
(la protection pourrait ne s’activer que contre les
aberrations ou les drows) ou un alignement donné.
Vous pouvez aussi définir les critères de créatures
qui ne déclenchent pas le glyphe, comme le fait
de prononcer un certain mot de passe.
Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez entre
glyphe à sort et runes explosives.
Runes explosives. Quand il se déclenche, le glyphe
produit une explosion d’énergies magiques sous
forme d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur
le glyphe. La sphère contourne les angles. Chaque
créature prise dans la zone effectue un jet de
sauvegarde de Dextérité. Elle subit 5d8 dégâts
d’acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre
(type que vous choisissez en inscrivant le glyphe)
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Glyphe à sort. Vous pouvez charger le glyphe d’un
sort du 3e niveau ou inférieur lors de l’incantation
et de la création du glyphe. Le sort doit cibler une
seule créature ou une zone. Le sort ainsi appliqué
au glyphe n’a pas d’effet immédiat lorsque vous
le lancez. C’est seulement lors du déclenchement
du glyphe que le sort chargé se déploie. Si le sort
a une cible, celle-ci devient la créature qui a
provoqué le déclenchement du glyphe. Si le sort
affecte une zone, celle-ci est centrée sur cette
créature. Si le sort convoque une créature hostile
ou crée un objet nuisible ou un piège, l’élément
concerné se matérialise aussi près que possible de
l’intrus et l’attaque. Si le sort requiert normalement
la concentration, il persiste jusqu’à la fin de la durée
maximale.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 4e niveau ou supérieur,
les dégâts d’un glyphe de runes explosives augmentent
de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.
Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez y stocker
un sort dont le niveau ne dépasse pas celui de
l’emplacement utilisé pour votre glyphe de garde.
Invocation du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un peu de couenne de porc
ou de beurre)
Durée : 1 minute
Une graisse glissante recouvre le sol sur un carré
de 3 m de côté centré en un point à portée, ce qui
en fait un terrain difficile pour toute la durée.
À l’apparition de la graisse, toute créature se
tenant debout dans cette zone doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité sous peine de se
retrouver à terre. Une créature qui pénètre dans
la zone ou qui y termine son tour doit également
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous
peine de se retrouver à terre.
Transmutation du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de terre)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible
augmente de 3 m jusqu’à la fin du sort.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 2e niveau ou supérieur,
vous pouvez cibler une créature de plus par niveau
d’emplacement au-delà du 1 er.
Évocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Choisissez une créature que vous voyez à portée. Une
vague d’énergie positive baigne la créature, qui récupère
70 points de vie. Ce sort met également fin à la cécité,
à la surdité et à toute maladie affectant la cible. Il est
sans effet sur les artificiels et les morts-vivants.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 7e niveau ou supérieur,
les points de vie récupérés augmentent de 10 par
niveau d’emplacement au-delà du 6e.
Évocation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous irradiez une vague d’énergie curative vers
les créatures blessées qui vous entourent. Vous
restaurez un maximum de 700 points de vie, répartis
entre les créatures de votre choix parmi celles que
vous voyez à portée. Les créatures soignées par ce
sort sont également guéries de toute maladie et tout
effet qui les aveugle ou les assourdit. Ce sort est sans
effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Transmutation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un copeau de racine
de réglisse)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Choisissez une créature consentante que vous voyez
à portée. Jusqu’à la fin du sort, la cible voit sa vitesse
doubler, sa CA reçoit un bonus de +2, elle est avantagée
aux jets de sauvegarde de Dextérité et bénéficie d’une
action supplémentaire à chacun de ses tours. Cette
action ne peut servir qu’à entreprendre l’action
Attaquer (une seule attaque d’arme), Foncer, Se cacher,
Se désengager ou Utiliser un objet.
Lorsque le sort prend fin, jusqu’à la fin de son tour
suivant, la cible, en proie à une vague de léthargie,
ne peut entreprendre ni déplacement ni action.
Enchantement du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une créature consentante que vous touchez est investie
de vaillance. Jusqu’à la fin du sort, la créature est
immunisée contre l’état effrayé et reçoit autant de
points de vie temporaires que votre modificateur de
caractéristique d’incantation au début de chacun de
ses tours. Quand le sort prend fin, la cible perd tous
les points de vie temporaires restants issus du sort.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 2e niveau ou supérieur,
vous pouvez cibler une créature de plus par niveau
d’emplacement au-delà du 1er.
Divination du 1 er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une perle d’une valeur
minimale de 100 po et une plume de hibou)
Durée : instantanée
Vous choisissez un objet au contact duquel vous
devez rester pendant toute l’incantation. S’il s’agit
d’un objet magique ou imprégné de magie, vous en
apprenez les propriétés et savez les utiliser ; vous
savez également si l’harmonisation est requise et
de combien de charges l’objet dispose, le cas échéant.
Vous apprenez aussi quels sorts éventuels affectent
l’objet. Si l’objet a été créé par un sort, vous apprenez
lequel.
Si au lieu d’un objet, vous touchez une créature
pendant toute l’incantation, vous apprenez quels
sorts éventuels l’affectent.
Sort mineur d’illusion
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : S, M (un peu de laine brute)
Durée : 1 minute
Vous créez à portée un son ou l’image d’un objet qui
persiste pour toute la durée. Cette illusion prend
également fin si vous la révoquez au prix d’une
action ou relancez ce sort.
Si vous créez un son, son volume peut aller du
murmure au cri. Il peut prendre votre voix, celle de
quelqu’un d’autre, imiter le rugissement du lion, un
tambour qui bat ou toute autre forme de votre choix.
Le son se prolonge sans discontinuer pour toute
la durée, à moins que vous préfériez ne le faire
intervenir que de temps à autre jusqu’à la fin du sort.
Si vous créez l’image d’un objet, comme une chaise,
des empreintes boueuses ou un petit coffre, il doit
pouvoir tenir dans un cube de 1,50 m d’arête.
L’image ne peut créer ni son, ni lumière, ni odeur,
ni autre effet sensoriel. Toute interaction physique
avec l’image percera l’illusion, car elle n’est pas
tangible.
Une créature qui consacre son action à examiner
le son ou l’image peut comprendre qu’il s’agit
d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence
(Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde
des sorts. Une créature qui perce l’illusion continue
de la percevoir, quoiqu’amoindrie.
Illusion du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (un peu de laine brute et de
poudre de jade d’une valeur minimale de 25 po)
Durée : jusqu’à dissipation
Vous créez l’illusion d’un objet, d’une créature
ou d’un autre phénomène visible à portée, qui
s’active lorsque certaines conditions spécifiques se
présentent. L’illusion reste imperceptible jusque-là.
Elle doit loger dans un cube de 9 m d’arête et vous
décidez à l’incantation du sort comment l’illusion
se comporte et quels sons elle produit. Cette
performance scénarisée peut durer jusqu’à
5 minutes.
Quand les conditions spécifiées sont réunies,
l’illusion prend vie selon le scénario que vous
avez décrit. Une fois qu’elle a terminé son numéro,
l’illusion disparaît et reste en veilleuse pendant
10 minutes. À l’issue de cet intervalle, elle peut
de nouveau s’activer.
Les circonstances de déclenchement peuvent être
générales ou détaillées, à votre convenance, mais
doivent correspondre à des conditions visuelles
ou auditives intervenant dans un rayon de 9 m
de la zone. Vous pourriez ainsi créer une illusion
de vous-même qui apparaît pour mettre autrui
en garde contre l’ouverture d’une porte piégée
ou la programmer pour qu’elle ne s’active que
lorsqu’une créature prononce un certain sésame.
Toute interaction physique avec l’image percera
l’illusion, car elle n’est pas tangible. Une créature
qui consacre son action à examiner l’image peut
comprendre qu’il s’agit d’une illusion en réussissant
un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre
DD de sauvegarde des sorts. Une créature qui perce
l’illusion voit à travers l’image, tout son produit par
l’illusion sonnant par ailleurs creux à ses oreilles.
Illusion du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (un peu de laine brute)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou
autre phénomène visible dont la taille ne dépasse
pas celle d’un cube de 6 m d’arête. L’image apparaît
en un endroit que vous voyez à portée et persiste
pour toute la durée. Elle semble parfaitement réelle,
avec les sons, les odeurs et la température attendus.
Vous ne pouvez pas créer de températures capables
d’infliger des dégâts ou de bruits si forts qu’ils
infligent des dégâts de tonnerre ou peuvent
assourdir, pas plus qu’une odeur à donner la
nausée (comme la puanteur des troglodytes).
Tant que vous restez à portée de l’illusion, vous
pouvez consacrer votre action à déplacer l’image
vers un autre point à portée du sort. Lors de ce
déplacement, vous pouvez modifier l’aspect de
l’image afin que ses mouvements paraissent naturels.
Exemple : si vous créez l’image d’une créature que
vous faites déplacer, vous pouvez faire en sorte
qu’elle donne l’impression de marcher. De même,
vous pouvez lui faire produire des sons à votre guise
et même la faire participer à une conversation.
Toute interaction physique avec l’image percera
l’illusion, car elle n’est pas tangible. Une créature
qui consacre son action à examiner l’image peut
comprendre qu’il s’agit d’une illusion en réussissant
un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre
DD de sauvegarde des sorts. Une créature qui perce
l’illusion voit au travers et ne perçoit que de manière
amoindrie les propriétés sensorielles produites par
l’image.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 6e niveau ou supérieur,
le sort persiste jusqu’à dissipation, sans requérir
votre concentration.
Illusion du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Trois répliques illusoires de vous-même apparaissent
dans votre espace. Jusqu’à la fin du sort, les répliques
se déplacent avec vous et reproduisent vos actions
en changeant constamment de position, si bien
qu’il est impossible de savoir quelle version d’entre
vous est réelle. Vous pouvez consacrer une action
à révoquer les répliques.
Chaque fois qu’une créature vous cible avec une
attaque avant la fin du sort, lancez un d20 pour
déterminer si l’attaque cible en fait l’une de vos
répliques.
Si vous disposez de trois répliques, vous devez
obtenir 6 ou plus sur le dé pour que l’attaque cible
une réplique. Avec deux répliques restantes, vous
devez obtenir 8 ou plus. S’il ne reste plus qu’une
réplique, 11 ou plus est nécessaire.
La CA d’une réplique est de 10 + votre modifi-
cateur de Dextérité. Si une attaque touche une
réplique, celle-ci est détruite. On ne peut détruire
une réplique que par une attaque qui la touche.
Elle est par ailleurs insensible à toute autre forme
de dégâts et d’effets. Le sort prend fin quand les
trois répliques sont détruites.
Une créature qui ne voit rien n’est pas affectée par
ce sort, de même qu’une créature dotée d’une forme
de vision autre, comme la vision aveugle, ou capable
de percer les illusions (avec la vision lucide, par
exemple).
Illusion du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 750 km
Composantes : V, S, M (une réplique miniature de
vous-même en matériaux d’une valeur minimale
de 5 po)
Durée : concentration, jusqu’à 1 jour
Vous créez une réplique illusoire de vous-même
qui persiste pour toute la durée. Ce double peut
apparaître en n’importe quel lieu à portée que vous
avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous
en séparent. L’illusion présente votre aspect et sonne
comme vous, mais elle est intangible. Si elle subit
des dégâts, l’illusion disparaît et le sort prend fin.
Vous pouvez consacrer votre action à déplacer
cette illusion à hauteur du double de votre vitesse et
à la faire bouger, parler et se comporter à votre guise.
Elle reproduit à merveille votre façon d’être.
Vous voyez et entendez comme si vous vous
trouviez dans son espace. À chacun de vos tours,
par une action bonus, vous pouvez passer de ses
sens aux vôtres, et vice versa. Tant que vous percevez
par ses sens, vous êtes aveuglé et assourdi vis-à-vis
de votre propre environnement.
Toute interaction physique avec l’image percera
l’illusion, car elle n’est pas tangible. Une créature
qui consacre son action à examiner l’image peut
comprendre qu’il s’agit d’une illusion en réussissant
un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre
DD de sauvegarde des sorts. Une créature qui perce
l’illusion voit à travers l’image, tout son produit par
l’illusion sonnant par ailleurs creux à ses oreilles.
Illusion du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un peu de laine brute)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou
autre phénomène visible dont la taille ne dépasse
pas celle d’un cube de 4,50 m d’arête. L’image
apparaît en un endroit à portée et persiste pour
toute la durée. Elle est purement visuelle, dépourvue
de son, d’odeur et de tout autre effet sensoriel.
Vous pouvez consacrer votre action à déplacer
l’image vers un autre endroit à portée. Lors de ce
déplacement, vous pouvez modifier l’aspect de
l’image afin que ses mouvements paraissent naturels.
Exemple : si vous créez l’image d’une créature que
vous faites déplacer, vous pouvez faire en sorte
qu’elle donne l’impression de marcher.
Toute interaction physique avec l’image percera
l’illusion, car elle n’est pas tangible. Une créature
qui consacre son action à examiner l’image peut
comprendre qu’il s’agit d’une illusion en réussissant
un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre
DD de sauvegarde des sorts. Une créature qui perce
l’illusion voit à travers l’image.
Immobilisation de monstre
Enchantement du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m
Composantes : V, S, M (un brin de fer)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Choisissez une créature que vous voyez à portée.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
sous peine d’être paralysée pour toute la durée.
Ce sort est sans effet sur les morts-vivants. À la fin
de chacun de ses tours, la cible peut réitérer le jet
de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort
prend fin sur elle.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 6e niveau ou supérieur,
vous pouvez cibler une créature de plus par niveau
d’emplacement au-delà du 5 e. Les créatures ainsi
ciblées doivent toutes se trouver dans un rayon
de 9 m les unes des autres.
Immobilisation de personne
Enchantement du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un brin de fer)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Choisissez un humanoïde que vous voyez à portée.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
sous peine d’être paralysée pour toute la durée.
À la fin de chacun de ses tours, la cible peut réitérer
le jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite,
le sort prend fin sur elle.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 3e niveau ou supérieur, vous
pouvez cibler un humanoïde de plus par niveau
d’emplacement au-delà du 2 e. Les humanoïdes ainsi
ciblés doivent tous se trouver dans un rayon de 9 m
les uns des autres.
Enchantement du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : 1 round
Vous adressez un simple mot de commande à une
créature que vous voyez à portée. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine
de devoir s’y soumettre à son tour suivant. Le sort
est sans effet sur un mort-vivant et sur toute créature
ne comprenant pas votre langue, ainsi que si votre
ordre est directement nuisible à la créature.
Ci-après, une liste de mots de commande classiques,
avec leurs effets associés. Vous pouvez tout à fait
prononcer une autre instruction. Le MJ déterminera
comment réagit la cible, le cas échéant. Si la cible ne
peut se soumettre à votre ordre, le sort prend fin.
Approche. La cible se déplace dans votre direction
par le chemin le plus court et direct, et termine son
tour si elle se retrouve dans un rayon de 1,50 m
de vous.
Fuis. La cible consacre son tour à s’éloigner de vous par le moyen le plus rapide.
Halte. La cible ne se déplace pas et n’entreprend
aucune action. Une créature volante peut rester dans
les airs à condition d’en avoir la capacité. Si elle doit
se déplacer pour ne pas tomber, elle parcourt la
distance minimale pour ce faire.
Lâche. La cible lâche ce qu’elle tient et termine
son tour.
Rampe. La cible tombe à terre et termine son tour.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 2e niveau ou supérieur,
vous pouvez cibler une créature de plus par niveau
d’emplacement au-delà du 1 er. Les créatures ainsi
ciblées doivent toutes se trouver dans un rayon
de 9 m les unes des autres.
Transmutation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous transformez pour toute la durée jusqu’à dix
mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un
scorpion à portée en versions géantes de leur forme
naturelle. Un mille-pattes devient donc un mille-pattes
géant, une araignée une araignée géante, une guêpe
une guêpe géante, et un scorpion un scorpion géant.
Chaque créature se soumet à vos instructions
verbales. Au combat, toutes agissent chaque round
à votre tour. Le MJ dispose des profils de ces créatures
et gère leurs actions comme leurs déplacements.
Une créature reste sous forme géante pour toute
la durée, sauf si elle tombe à 0 point de vie ou si vous
révoquez l’effet sur elle au prix d’une action.
Le MJ peut éventuellement vous autoriser à choisir
d’autres cibles. Si vous transformez par exemple une
abeille, sa version géante pourrait reprendre le profil
de la guêpe géante.
Abjuration du 6e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un peu d’eau bénite
aspergée, de l’encens rare et de la poudre de rubis
d’une valeur minimale de 1 000 po)
Durée : 1 jour
Vous créez une barrière contre le voyage magique
qui protège jusqu’à 3 600 mètres carrés d’espace
au sol, sur une hauteur de 9 m. Pour toute la durée,
aucune créature ne peut se téléporter dans la zone
ou y pénétrer par le biais d’un accès magique comme
ceux que crée le sort portail. Le sort proscrit tout
voyage planaire dans la zone, ce qui empêche
quiconque de s’y rendre depuis le Plan Astral,
le Plan Éthéré, la Féerie ou la Gisombre, ou par
le biais du sort changement de plan.
De plus, le sort inflige des dégâts aux types
de créature que vous désignez à l’incantation.
Choisissez un ou plusieurs types parmi les suivants :
célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants.
Lorsqu’une créature désignée entre dans la zone
pour la première fois d’un tour ou y commence son
tour, elle subit 5d10 dégâts nécrotiques ou radiants
(vous choisissez à l’incantation du sort).
À l’incantation du sort, vous pouvez choisir un mot
de passe. Une créature qui prononce ce sésame en
pénétrant dans la zone ne subit aucun dégât du sort.
La zone du sort ne peut pas chevaucher celle d’un
autre sort d’interdiction. Si vous lancez chaque jour
interdiction au même endroit pendant 30 jours, le
sort persiste jusqu’à dissipation, les composantes
matérielles étant détruites à la dernière incantation.
Transmutation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 30 m
Composantes : V, S, M (une magnétite et de
la limaille de fer)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 15 m
de rayon et 30 m de haut centré sur un point à portée.
Tous les objets et créatures de la zone qui ne sont
pas ancrés au sol « chutent » vers le haut pour
atteindre le sommet de la zone à l’incantation du
sort. Une créature a droit à un jet de sauvegarde de
Dextérité pour saisir un objet fixé à portée d’allonge
et ainsi éviter la chute.
Si un objet solide (comme un plafond) se présente
en travers de la chute, les objets et créatures qui
tombent le heurtent comme ils le feraient lors d’une
chute normale. Les objets et créatures qui atteignent
le sommet de la zone sans rien heurter y restent en
suspension, oscillant légèrement pour toute la durée.
À la fin du sort, les objets et créatures retombent
vers le bas.
Illusion du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un cil incrusté dans de la sève)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Une créature que vous touchez devient invisible
jusqu’à la fin du sort. Tout ce que la cible porte est
également invisible tant qu’elle continue à le porter.
Le sort prend fin pour une cible qui attaque ou lance
un sort.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 3e niveau ou supérieur,
vous pouvez cibler une créature de plus par niveau
d’emplacement au-delà du 2 e.
Illusion du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous ou une créature que vous touchez devenez
invisible jusqu’à la fin du sort. Tout ce que la cible
porte est également invisible tant qu’elle continue
à le porter.
Invocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous convoquez des esprits féeriques qui prennent
la forme de bêtes apparaissant en des espaces
inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez l’une
des options suivantes concernant ce qui apparaît :
- Une bête d’un facteur de puissance de 2 ou moins
- Deux bêtes d’un facteur de puissance de 1
ou moins
- Quatre bêtes d’un facteur de puissance de 1/2
ou moins
- Huit bêtes d’un facteur de puissance de 1/4
ou moins
Chaque bête est aussi considérée comme une fée
et elle disparaît quand elle tombe à 0 point de vie
ou que le sort prend fin.
Les créatures convoquées sont amicales envers
vous et vos compagnons. Jouez l’initiative pour
le groupe qu’elles constituent, qui jouera donc ses
propres tours. Elles obéissent à vos instructions
verbales (pas d’action requise de votre part). Si vous
ne leur ordonnez rien, elles se défendent contre les
créatures hostiles, mais n’entreprennent par ailleurs
pas d’action.
Le MJ dispose du profil des créatures.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par des emplacements de certains niveaux supérieurs,
vous choisissez l’une des options de convocation
mentionnées plus haut, mais davantage de créatures
se présentent : le double avec un emplacement du 5e
ou 6e niveau, le triple avec un emplacement du 7e
ou 8e niveau, le quadruple avec un emplacement
du 9e niveau.
Invocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 27 m
Composantes : V, S, M (de l’encens brûlé pour l’air,
de la glaise pour la terre, du soufre et du phosphore
pour le feu, de l’eau et du sable pour l’eau)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous faites appel à un serviteur élémentaire.
Choisissez une zone d’air, de terre, de feu ou d’eau
à portée, qui remplit l’équivalent d’un cube de 3 m
d’arête. Un élémentaire d’un facteur de puissance
de 5 ou moins, adapté à la zone retenue, se présente
dans un espace inoccupé à 3 m ou moins de la zone.
Ainsi un élémentaire du feu pourra-t-il émerger
d’un feu de camp et un élémentaire de la terre du sol.
L’élémentaire disparaît quand il tombe à 0 point
de vie ou que le sort prend fin.
L’élémentaire est amical envers vous et vos
compagnons pour toute la durée. Jouez l’initiative
pour l’élémentaire, qui jouera donc ses propres tours.
Il obéit à vos instructions verbales (pas d’action
requise de votre part). Si vous ne lui ordonnez rien,
il se défend contre les créatures hostiles, mais
n’entreprend par ailleurs pas d’action.
Si votre concentration est rompue, l’élémentaire
ne disparaît pas. En revanche, vous en perdez
le contrôle, il devient hostile envers vous et vos
compagnons, et susceptible de vous attaquer.
Vous ne pouvez révoquer un élémentaire que vous
ne contrôlez plus, qui disparaît 1 heure après avoir
été convoqué.
Le MJ dispose du profil de l’élémentaire.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 6e niveau ou supérieur, le
facteur de puissance de l’élémentaire augmente de 1
par niveau d’emplacement au-delà du 5 e.
Invocation d’élémentaires mineurs
Invocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 27 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous convoquez des élémentaires qui apparaissent
en des espaces inoccupés que vous voyez à portée.
Choisissez l’une des options suivantes concernant
ce qui apparaît :
- Un élémentaire d’un facteur de puissance de 2 ou
moins
- Deux élémentaires d’un facteur de puissance de 1
ou moins
- Quatre élémentaires d’un facteur de puissance
de 1/2 ou moins
- Huit élémentaires d’un facteur de puissance
de 1/4 ou moins
Un élémentaire convoqué par ce sort disparaît quand
il tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.
Les créatures convoquées sont amicales envers
vous et vos compagnons. Jouez l’initiative pour
le groupe qu’elles constituent, qui jouera donc ses
propres tours. Elles obéissent à vos instructions
verbales (pas d’action requise de votre part).
Si vous ne leur ordonnez rien, elles se défendent
contre les créatures hostiles, mais n’entreprennent
par ailleurs pas d’action.
Le MJ dispose du profil des créatures.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par des emplacements de certains niveaux supérieurs,
vous choisissez l’une des options de convocation
mentionnées plus haut et davantage de créatures
se présentent : le double avec un emplacement du
6e ou 7e niveau, le triple avec un emplacement du
8e ou 9e niveau.
Invocation d’êtres sylvestres
Invocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (une baie de houx par
créature convoquée)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous convoquez des fées qui apparaissent en
des espaces inoccupés que vous voyez à portée.
Choisissez l’une des options suivantes concernant
ce qui apparaît :
- Une fée d’un facteur de puissance de 2 ou moins
- Deux fées d’un facteur de puissance de 1 ou moins
- Quatre fées d’un facteur de puissance de 1/2
ou moins
- Huit fées d’un facteur de puissance de 1/4
ou moins
Une créature convoquée disparaît quand elle tombe
à 0 point de vie ou que le sort prend fin.
Les créatures convoquées sont amicales envers
vous et vos compagnons. Jouez l’initiative pour
le groupe qu’elles constituent, qui jouera donc ses
propres tours. Elles obéissent à vos instruction
verbales (pas d’action requise de votre part). Si vous
ne leur ordonnez rien, elles se défendent contre les
créatures hostiles, mais n’entreprennent par ailleurs
pas d’action.
Le MJ dispose du profil des créatures.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par des emplacements de certains niveaux supérieurs,
vous choisissez l’une des options de convocation
mentionnées plus haut et davantage de créatures
se présentent : le double avec un emplacement
du 6e ou 7e niveau, le triple avec un emplacement
du 8e ou 9e niveau.
Invocation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 27 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous convoquez un céleste d’un facteur de puissance
de 4 ou moins, qui apparaît en un espace inoccupé
que vous voyez à portée. Le céleste disparaît quand
il tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.
Le céleste est amical envers vous et vos compagnons
pour toute la durée. Jouez l’initiative pour le céleste,
qui jouera donc ses propres tours. Il obéit à vos
instructions verbales (pas d’action requise de votre
part), tant qu’elles ne vont pas à l’encontre de son
alignement. Si vous ne lui ordonnez rien, il se défend
contre les créatures hostiles, mais n’entreprend par
ailleurs pas d’action.
Le MJ dispose du profil du céleste.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 9e niveau, vous convoquez
un céleste d’un facteur de puissance de 5 ou moins.
Invocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 27 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous convoquez une créature féerique d’un facteur
de puissance de 6 ou moins, ou un esprit féerique
qui prend la forme d’une bête d’un facteur de
puissance de 6 ou moins. La créature se présente
dans un espace inoccupé que vous voyez à portée.
La créature féerique disparaît quand elle tombe
à 0 point de vie ou que le sort prend fin.
Elle est amicale envers vous et vos compagnons
pour toute la durée. Jouez l’initiative pour la créature,
qui jouera donc ses propres tours. Elle obéit à vos
instructions verbales (pas d’action requise de votre
part), tant qu’elles ne vont pas à l’encontre de son
alignement. Si vous ne lui ordonnez rien, elle se défend
contre les créatures hostiles, mais n’entreprend par
ailleurs pas d’action.
Si votre concentration est rompue, la fée ne disparaît
pas. En revanche, vous en perdez le contrôle, elle
devient hostile envers vous et vos compagnons,
et susceptible de vous attaquer. Vous ne pouvez
révoquer une fée que vous ne contrôlez plus, qui
disparaît 1 heure après avoir été convoquée.
Le MJ dispose du profil de la fée.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 7e niveau ou supérieur,
le facteur de puissance de la fée augmente de 1
par niveau d’emplacement au-delà du 6e.
Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une feuille d’amarante)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous faites apparaître une lame ardente dans votre
main libre. La lame est comparable en taille et forme
à un cimeterre. Elle persiste pour toute la durée.
Si vous la lâchez, la lame disparaît, mais vous pouvez
la faire réapparaître par une action bonus.
Vous pouvez consacrer votre action à effectuer
une attaque de sort au corps à corps avec la lame
ardente. Si l’attaque touche, la cible subit 3d6 dégâts
de feu.
La lame ardente projette une lumière vive sur un
rayon de 3 m, et une lumière faible sur 3 m de plus.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 4e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d6 par tranche de deux
niveaux d’emplacement de sort au-delà du 2 e.
Transmutation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (une goutte de mélasse)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous altérez le temps autour d’un maximum de six
créatures de votre choix dans un cube de 12 m d’arête
à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse sous peine d’être affectée par ce sort pour
toute la durée.
Une cible affectée voit sa vitesse réduite de moitié,
subit un malus de –2 à la CA et aux jets de sauvegarde
de Dextérité, et ne peut pas jouer de réactions. À son
tour, elle peut entreprendre une action ou une action
bonus, mais pas les deux. Quels que soient les objets
magiques et les facultés de la créature, elle ne peut
effectuer plus d’une attaque au corps à corps ou
à distance à son tour.
Si la créature tente de lancer un sort dont le temps
d’incantation est de 1 action, lancez un d20. Sur
un résultat de 11 ou plus, le sort ne prend pas effet
avant le tour suivant de la créature, et celle-ci doit
consacrer son action du tour correspondant à achever
l’incantation. Si elle n’en a pas la possibilité, le sort
est gaspillé.
Une créature affectée par ce sort réitère le jet de
sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours.
En cas de réussite, l’effet prend fin sur elle.
Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (une petite boucle de cuir
ou un fil doré en forme de coupe avec une longue
anse)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Une créature ou un objet de votre choix que vous
voyez à portée s’élève verticalement jusqu’à une
hauteur maximale de 6 m et y reste, en suspension,
pour toute la durée. Le sort peut faire léviter une
cible dont le poids n’excède pas 250 kg. Une créature
non consentante qui réussit un jet de sauvegarde
de Constitution n’est pas affectée.
La cible ne peut se déplacer qu’en prenant appui
sur des objets et surfaces fixes à portée (murs,
plafonds, etc.), comme si elle escaladait. À votre tour,
vous pouvez modifier l’altitude de la cible d’un
maximum de 6 m vers le haut ou vers le bas. Si vous
êtes la cible, vous pouvez vous déplacer ainsi dans
le cadre de votre déplacement. Sans cela, vous devez
consacrer votre action à déplacer la cible, qui doit
rester à portée du sort.
Lorsque le sort prend fin, la cible redescend en
flottant vers le sol si elle est toujours dans les airs.
Abjuration du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une bandelette de cuir
enroulée autour du bras ou d’un membre
comparable)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature consentante. Pour toute
la durée, les déplacements de la cible ne sont pas
affectés par le terrain difficile, et les sorts et effets
magiques ne peuvent ni réduire sa vitesse, ni lui
infliger l’état paralysé ou entravé.
La cible peut également consacrer 1,50 m de son
déplacement à s’extraire automatiquement d’entraves
non magiques, comme des menottes ou l’étreinte
d’une créature qui l’agrippe. Enfin, la cible n’est
gênée d’aucune manière dans ses déplacements
et ses attaques lorsqu’elle est sous l’eau.
Abjuration du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (deux bagues de platine
d’une valeur de 50 po chacune, que la cible et vous
devez porter pour toute la durée)
Durée : 1 heure
Ce sort protège une créature consentante que vous
touchez et crée un lien magique entre elle et vous
jusqu’à la fin du sort. Tant que la cible se trouve dans
un rayon de 18 m de vous, elle reçoit un bonus de +1
à la CA et aux jets de sauvegarde, et elle est résistante
à tous les dégâts. Par ailleurs, chaque fois qu’elle
subit des dégâts, vous en subissez autant.
Le sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie
ou si la cible et vous vous retrouvez distants de plus
de 18 m. Il prend également fin s’il est relancé sur
l’une des deux créatures ainsi liées. Vous pouvez
révoquer le sort au prix d’une action.
Divination du 5e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (des fragments de coquille
d’œuf de deux sortes de créature)
Durée : 1 heure
Vous forgez un lien télépathique entre un maximum
de huit créatures consentantes que vous choisissez
à portée, chacune se retrouvant en relation psychique
avec toutes les autres pour toute la durée. Les créatures
dont la valeur d’Intelligence est inférieure ou égale
à 2 ne sont pas affectées par ce sort.
Jusqu’à la fin du sort, les cibles peuvent
communiquer par télépathie via le lien psychique,
qu’elles parlent ou non une même langue.
La communication, possible quelle que soit
la distance, ne s’étend toutefois pas d’un plan
d’existence à l’autre.
Localisation d’animaux ou de plantes
Divination du 2e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une touffe de poils de limier)
Durée : instantanée
Décrivez ou nommez un type spécifique de bête
ou de plante. Vous écoutez attentivement la voix de
la nature environnante qui vous apprend dans quelle
direction et à quelle distance se trouve la créature ou
la plante de cette sorte la plus proche dans un rayon
de 7,5 km, le cas échéant.
Divination du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une brindille fourchue)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier.
Vous percevez dans quelle direction l’objet se trouve,
à condition qu’il soit situé dans un rayon de 300 m.
Si l’objet est en mouvement, vous savez dans quelle
direction.
Le sort peut localiser un objet donné que vous
connaissez, à condition que vous l’ayez déjà approché
dans un rayon de 9 m. Une autre option vous permet
de localiser l’objet d’une certaine catégorie le plus
proche, en mentionnant par exemple un certain genre
de vêtement, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme.
Ce sort ne trouve pas davantage l’objet si du plomb,
ne serait-ce qu’une mince feuille, se trouve directement
entre vous et l’objet.
Divination du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une touffe de poils de limier)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Décrivez ou nommez une créature qui vous est
familière. Vous percevez dans quelle direction
la créature se trouve, à condition qu’elle soit située
dans un rayon de 300 m. Si la créature se déplace,
vous savez dans quelle direction.
Le sort peut localiser une créature donnée que
vous connaissez ou la créature d’une certaine
catégorie la plus proche (un humain ou une licorne,
par exemple), à condition que vous ayez déjà
approché une telle créature dans un rayon de 9 m.
Si la créature décrite ou nommée se trouve sous une
forme différente, parce qu’elle est sous les effets du
sort métamorphose par exemple, le sort ne parvient
pas à la localiser.
Ce sort ne trouve pas davantage la créature si une
largeur d’eau courante d’au moins 3 m vous sépare
d’elle.
Abjuration du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Ce sort est porteur d’espoir et de vitalité. Choisissez
autant de créatures que vous le souhaitez à portée.
Pour toute la durée, chaque cible est avantagée aux
jets de sauvegarde de Sagesse et JS contre la mort,
et récupère le maximum possible de points de vie
chaque fois qu’on la soigne.
Évocation du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Le contour de tous les objets compris dans un cube
de 6 m d’arête à portée luit de bleu, de vert ou de
violet, à votre convenance. Toute créature prise dans
la zone à l’incantation du sort est aussi nimbée de
lueur si elle rate un jet de sauvegarde de Dextérité.
Pour toute la durée, les objets et les créatures affectées
projettent une lumière faible sur un rayon de 3 m.
Tout jet d’attaque contre les créatures affectées et
les objets de la zone est avantagé si l’assaillant voit
sa cible. En outre, les créatures et objets affectés
ne retirent aucun bénéfice de l’état invisible.
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse
phosphorescente)
Durée : 1 heure
Vous touchez un objet dont aucune dimension ne
dépasse 3 m. Jusqu’à la fin du sort, l’objet produit
une lumière vive sur un rayon de 6 m et une lumière
faible sur 6 m de plus. La lumière peut présenter
les teintes de votre choix. Recouvrir intégralement
l’objet d’une surface opaque bloque la lumière.
Le sort prend fin si vous le relancez ou le révoquez
au prix d’une action.
Si vous ciblez un objet porté par une créature
hostile, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité pour éviter le sort.
Évocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Une sphère de lumière d’un rayon de 18 m se
déploie depuis un point que vous choisissez à portée.
La sphère est une zone de lumière vive et produit
une lumière faible sur 18 m de plus.
Si le point que vous choisissez est sur un objet que
vous tenez ou s’il n’est porté par personne d’autre,
la lumière émane de l’objet et se déplace avec lui.
Recouvrir intégralement l’objet affecté avec un objet
opaque, comme un heaume ou une casserole, bloque
l’effet.
Si tout ou partie de ce sort chevauche la zone
d’effet de ténèbres créées par un sort du 3e niveau
ou inférieur, l’effet qui produit ces ténèbres est
dissipé.
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore
ou d’orme blanc, ou un ver luisant)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez jusqu’à quatre lumières de la taille
d’une torche, à portée ; pour toute la durée, elles
ont l’aspect de torches, de lanternes ou de globes
luisants qui flottent dans les airs. Vous pouvez
également fusionner les quatre lueurs pour former
une silhouette vaguement humanoïde de taille M.
Quelle que soit la forme choisie, chaque lueur
émet une lumière faible dans un rayon de 3 m.
Par une action bonus à chacun de vos tours, vous
pouvez déplacer les lueurs d’un maximum de 18 m
vers un nouvel endroit à portée. Chaque lueur du
sort, à sa création, doit se situer dans un rayon de
6 m d’une autre, et s’évanouit si jamais elle quitte
la portée du sort.
Évocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (une coquille d’œuf et un gant
en peau de serpent)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez une main de taille G faite d’énergies
translucides chatoyantes. Elle apparaît dans un
espace inoccupé que vous voyez à portée. La main
persiste pendant toute la durée du sort et se déplace
sous votre contrôle, en reproduisant les mouvements
de votre propre main.
La main est un objet doté d’une CA de 20 et de
points de vie égaux à votre maximum de points de
vie. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin.
Elle dispose d’une Force de 26 (+8) et d’une Dextérité
de 10 (+0). La main ne remplit pas son espace.
À l’incantation du sort, ainsi que par une action
bonus à vos tours suivants, vous pouvez déplacer la
main d’un maximum de 18 m puis lui faire produire
l’un des effets suivants :
Main agrippeuse. La main tente d’agripper une
créature de taille TG ou inférieure située dans un
rayon de 1,50 m d’elle. Vous recourez à la valeur de
Force de la main pour résoudre cette lutte. Si la cible
est de taille M ou inférieure, vous avez l’avantage au
test. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez
la lui faire broyer par une action bonus. Dans ce cas,
la cible subit des dégâts contondants égaux à 2d6 +
votre modificateur de caractéristique d’incantation.
Main impérieuse. La main tente de pousser une
créature située dans un rayon de 1,50 m d’elle, dans
la direction de votre choix. Effectuez un test de Force
de la main opposé à un test de Force (Athlétisme)
de la cible. Si la cible est de taille M ou inférieure,
vous avez l’avantage au test. Si vous l’emportez,
la main repousse la cible d’un maximum de 1,50 m,
plus 1,50 m multiplié par votre modificateur de
caractéristique d’incantation. La main se déplace avec
la cible pour rester dans un rayon de 1,50 m d’elle.
Main interposée. La main s’interpose entre vous
et la créature de votre choix jusqu’à ce que vous lui
donniez un ordre différent. La main se déplace de
manière à rester entre vous et la cible, ce qui vous
confère un abri partiel contre celle-ci. La cible ne
peut pas traverser l’espace de la main si sa valeur
de Force est inférieure ou égale à celle de la main.
Si sa valeur de Force est supérieure à celle de la main,
la cible peut traverser l’espace de la main dans votre
direction, sachant que cet espace constitue pour elle
un terrain difficile.
Poing serré. La main frappe une créature ou un
objet situés dans un rayon de 1,50 m d’elle. Effectuez
une attaque de sort au corps à corps, pour la main,
mais avec votre profil. Si l’attaque touche, la cible
subit 4d8 dégâts de force.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 6e niveau ou supérieur,
les dégâts de l’option poing serré augmentent
de 2d8 et ceux de main agrippeuse de 2d6 par
niveau d’emplacement au-delà du 5e.
Sort mineur d’invocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Une main spectrale et flottante apparaît en un point
que vous choisissez à portée. La main persiste pour
toute la durée ou jusqu’à ce que vous la révoquiez
au prix d’une action. Elle disparaît si jamais elle se
retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez
ce sort.
Vous pouvez consacrer votre action à contrôler
la main. Celle-ci peut servir à manipuler un objet,
à ouvrir une porte ou un récipient non verrouillés,
à ranger ou récupérer un objet dans un conteneur
ouvert ou à déverser le contenu d’une fiole. Vous
pouvez déplacer la main d’un maximum de 9 m
chaque fois que vous l’utilisez.
Elle ne peut ni attaquer, ni utiliser d’objet magique,
ni porter plus de 5 kg.
Évocation du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4,50 m)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Alors que vous tendez les mains, pouces en contact
et doigts écartés, une fine nappe de flammes jaillit
du bout de vos ongles. Chaque créature prise dans
un cône de 4,50 m effectue un jet de sauvegarde
de Dextérité. Une créature subit 3d6 dégâts de feu
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les flammes embrasent tous les objets inflammables
de la zone qui ne sont pas portés.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 2e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d6 par niveau
d’emplacement au-delà du 1er.
Nécromancie du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous touchez physiquement une créature, qui doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine
d’être maudite pour toute la durée du sort. Vous
choisissez la nature de cette malédiction à l’incantation
du sort, parmi les options suivantes :
- Choisissez une valeur de caractéristique. Tant
qu’elle est maudite, la cible est désavantagée
aux tests de caractéristique et jets de sauvegarde
associés à cette caractéristique.
- Tant qu’elle est maudite, la cible est désavantagée
aux jets d’attaque contre vous.
- Tant qu’elle est maudite, La cible effectue un jet
de sauvegarde de Sagesse au début de chacun
de ses tours. En cas d’échec, elle perd son action
pour ce tour et ne fait rien.
- Tant que la cible est maudite, vos attaques et
vos sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques
supplémentaires.
Le sort délivrance des malédictions met fin à cet effet.
À l’appréciation du MJ, vous pouvez opter pour un
effet de malédiction différent, à condition qu’il ne
soit pas plus puissant que ceux énumérés ci-dessus.
Votre MJ reste seul juge en la matière.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort par
un emplacement du 4e niveau, la durée passe
à « concentration, jusqu’à 10 minutes ». Si vous
utilisez un emplacement du 5e ou 6e niveau, la durée
passe à 8 heures. Si vous utilisez un emplacement du
7e ou 8e niveau, la durée passe à 24 heures. Si vous
utilisez un emplacement du 9e niveau, la durée passe
à « jusqu’à dissipation ». Dès lors que vous utilisez
un emplacement du 5e niveau ou supérieur, la durée
n’est pas soumise à la concentration.
Invocation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 90 m
Composantes : V, S, M (un portail miniature gravé
dans l’ivoire, un morceau de marbre poli et une
petite cuillère en argent, chaque objet étant
d’une valeur minimale de 5 po)
Durée : 24 heures
Vous invoquez une demeure extradimensionnelle
à portée, qui persiste pour toute la durée. Vous
choisissez où se situe son unique entrée. Cet
accès large de 1,50 m et haut de 3 m chatoie
imperceptiblement. Vous et toute créature que vous
désignez à l’incantation du sort pouvez pénétrer
dans cette demeure tant que le portail reste ouvert.
Vous pouvez ouvrir ou refermer le portail si vous
vous trouvez dans un rayon de 9 m de lui. Si le portail
est fermé, il est invisible.
Par-delà le portail, un magnifique vestibule
se dévoile, ouvrant sur de nombreuses pièces.
L’atmosphère y est propre, douce et agréable.
La configuration des étages est laissée à votre
convenance, mais l’espace total ne peut excéder
l’équivalent de 50 cubes de 3 m d’arête chacun.
La demeure est meublée et décorée selon vos désirs.
Elle renferme suffisamment de nourriture pour
servir un banquet composé de neuf plats pour
100 convives. 100 serviteurs quasi transparents
accueillent les invités. Vous décidez de l’aspect
visuel de ces domestiques et de leur livrée. Leur
obéissance à vos ordres est totale. Chaque serviteur
peut accomplir toute tâche à portée d’un humain,
mais ils ne peuvent attaquer ni entreprendre
d’action qui pourrait nuire directement à une autre
créature. Ils peuvent donc aller chercher des objets,
nettoyer, réparer, repasser les vêtements, allumer
un feu, servir à manger et à boire, etc. Ils peuvent
se rendre en n’importe quel point du manoir, mais
ne peuvent le quitter. Les meubles et autres objets
créés par ce sort se dissipent en fumée si on les
soustrait du manoir. Quand le sort prend fin,
toutes les créatures qui occupent son espace
extradimensionnel sont renvoyées dans les
espaces inoccupés les plus proches de l’entrée.
Transmutation du 3e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un morceau de liège)
Durée : 1 heure
Ce sort octroie la faculté de se déplacer sur
n’importe quelle surface liquide (eau, acide, boue,
neige, sables mouvants et même lave) comme s’il
s’agissait d’une surface solide ne présentant aucun
risque (sur de la lave, les créatures s’exposent tout
de même aux dégâts que peut engendrer la chaleur).
Un maximum de dix créatures consentantes que
vous voyez à portée reçoivent cette faculté pour
toute la durée.
Si vous ciblez une créature immergée dans
un liquide, le sort la ramène à la surface au rythme
de 18 m par round.
Divination du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 27 m
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous choisissez une créature que vous voyez
à portée, que vous désignez mystiquement comme
votre proie. Jusqu’à la fin du sort, vous infligez
1d6 dégâts supplémentaires à la cible chaque fois
que vous la touchez avec une attaque d’arme et vous
avez l’avantage à vos tests de Sagesse (Survie) et de
Sagesse (Perception) visant à la retrouver. Si la cible
tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez,
par une action bonus à l’un de vos tours suivants,
marquer une nouvelle créature.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 3e ou 4e niveau, vous pouvez
maintenir votre concentration sur le sort pendant un
maximum de 8 heures. Avec un emplacement de sort
du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez maintenir
votre concentration sur le sort pendant un maximum
de 24 heures.
Nécromancie du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Pour toute la durée du sort, vos yeux d’un noir
d’encre sont imprégnés d’un pouvoir effroyable.
Une créature que vous choisissez parmi celles que
vous voyez dans un rayon de 18 m doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse pour ne pas être affectée
par l’un des effets suivants de votre choix, pour toute
la durée. À chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort,
vous pouvez consacrer votre action à cibler une
autre créature, sans toutefois pouvoir choisir une
créature qui a réussi son jet de sauvegarde contre
cette incantation de mauvais œil.
Endormie. La cible tombe inconsciente. Elle reprend conscience si elle subit des dégâts ou si une autre
créature consacre une action à la secouer.
Nauséeuse. La cible est désavantagée aux jets
d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de
chacun de ses tours, elle peut réitérer le jet de
sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, l’effet
prend fin.
Paniquée. La cible est effrayée par vous. Ainsi
effrayée, la créature doit à chacun de ses tours
entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous
par le chemin le plus sûr, sauf si elle n’a nulle part
où aller. Si la cible atteint un endroit distant de plus
de 18 m de vous d’où elle ne vous voit plus, cet effet
prend fin.
Sort mineur de transmutation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (un peu de fil de cuivre)
Durée : 1 round
Vous pointez le doigt vers une créature à portée et
murmurez un message. La cible (et seulement elle)
entend votre message et peut y répondre par
un murmure audible de votre seule personne.
Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets
solides si vous connaissez la cible et savez qu’elle
se trouve derrière ces obstacles. Le silence magique,
30 cm de pierre, 90 cm de bois ou de terre, ou 2,5 cm
de métal (ou une simple feuille dans le cas du plomb)
suffisent à bloquer le sort. Le sort n’est pas tenu de
suivre une ligne droite ; il peut librement contourner
les angles et franchir les ouvertures.
Enchantement du 2e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un peu de nourriture)
Durée : 24 heures
Grâce à ce sort, vous pouvez faire livrer un message
par un animal. Choisissez une bête de taille TP que
vous voyez à portée, comme un écureuil, un geai
bleu ou une chauve-souris. Vous spécifiez un lieu
que vous avez déjà visité et un destinataire qui
correspond à une description générale, du genre
« une personne vêtue de l’uniforme du guet » ou
« un nain roux coiffé d’un chapeau pointu. » Vous
prononcez de plus un message limité à vingt-cinq
mots. La bête ciblée voyage vers le lieu spécifié tant
que le sort est actif, ce qui lui permet de parcourir
75 km en 24 heures dans le cas d’un animal volant,
37,5 km sinon.
Quand le messager arrive à destination, il livre
votre annonce à la créature décrite en reproduisant
le son de votre voix. Le messager ne s’adresse
qu’à une créature correspondant à votre description.
S’il ne parvient pas à destination avant la fin du sort,
le message est perdu et la bête revient par ses
propres moyens à l’endroit de l’incantation.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort par
un emplacement du 3e niveau ou supérieur,
la durée du sort augmente de 48 heures par
niveau d’emplacement au-delà du 2e.
Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un bout de fer et une
flamme)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Choisissez un objet manufacturé en métal, tel qu’une arme ou une armure métallique intermédiaire ou
lourde que vous voyez à portée. Vous faites chauffer
l’objet au rouge incandescent. Toute créature en
contact physique avec l’objet subit 2d8 dégâts de feu
à l’incantation du sort. Jusqu’à la fin du sort, vous
pouvez appliquer de nouveau ces dégâts par une
action bonus à chacun de vos tours suivants.
Une créature qui tient ou porte un tel objet et
subit les dégâts correspondants doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher
l’objet (si elle en a la possibilité). Si elle ne peut pas le lâcher, elle est désavantagée à ses jets d’attaque
et tests de caractéristique jusqu’au début de votre
tour suivant.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 3e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement au-delà du 2e.
Transmutation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un cocon de chenille)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Le sort transforme une créature que vous voyez
à portée. Une créature non consentante effectue
un jet de sauvegarde de Sagesse pour en éviter
les effets. Le sort est sans effet sur un métamorphe
ou une créature dotée de 0 point de vie.
La transformation persiste pour toute la durée,
sauf si la cible tombe à 0 point de vie ou meurt.
La nouvelle forme peut être n’importe quelle bête
dont le facteur de puissance est inférieur ou égal
à celui de la cible (ou à son niveau, si elle n’a pas
de facteur de puissance). Le profil de la cible,
y compris ses valeurs de caractéristique mentales,
est remplacé par le profil de la bête retenue.
Elle conserve en revanche son alignement
et sa personnalité.
La cible est désormais dotée des points de vie
de sa nouvelle forme. Quand elle reprend sa forme
normale, la créature retrouve le nombre de points
de vie qu’elle avait avant sa transformation. Si elle
reprend sa forme parce qu’elle tombe à 0 point de
vie, les dégâts excédentaires sont répercutés sur sa
forme normale. Tant que ces dégâts excédentaires
ne réduisent pas sa forme normale à 0 point de vie,
elle ne subit pas l’état inconscient.
La créature est limitée dans les actions qu’elle
peut entreprendre par la nature de sa nouvelle
forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts,
ni entreprendre d’action qui nécessite l’emploi
des mains ou de la parole.
L’équipement porté par la cible se fond dans sa
nouvelle forme. La créature ne peut pas activer,
utiliser ou manier son équipement ni en bénéficier
de quelque manière que ce soit.
Transmutation du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 24 heures
Votre magie transforme autrui en bête. Choisissez
autant de créatures consentantes que vous souhaitez,
parmi celles que vous voyez à portée. Vous transformez
chaque cible en bête de taille G ou inférieure dont
le facteur de puissance ne dépasse pas 4. Lors des
tours suivants, vous pouvez consacrer votre action
à donner de nouvelles formes aux créatures affectées.
La transformation persiste jusqu’à la fin du sort
pour chaque cible, sauf pour celles qui tombent
à 0 point de vie ou meurent. Vous pouvez opter pour
une forme différente pour chaque cible. Le profil de
jeu de chaque cible est remplacé par celui de la bête
choisie, à l’exception de son alignement et de ses
valeurs d’Intelligence, Sagesse et Charisme, qui restent
les siens. La cible adopte les points de vie de sa
nouvelle forme. Quand elle reprend sa forme normale,
elle retrouve le nombre de points de vie dont elle
disposait avant la transformation. Si elle reprend sa
forme parce qu’elle tombe à 0 point de vie, les dégâts
excédentaires sont répercutés sur sa forme normale.
Tant que ces dégâts excédentaires ne réduisent pas
sa forme normale à 0 point de vie, elle ne subit pas
l’état inconscient. La créature est limitée dans les
actions qu’elle peut entreprendre par la nature de
sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer
de sorts.
L’équipement porté par la cible se fond dans sa
nouvelle forme. La cible ne peut pas activer, utiliser
ou manier son équipement ni en bénéficier de quelque
manière que ce soit.
Transmutation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, un bon morceau de gomme arabique et une volute de fumée)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Choisissez une créature ou un objet non magique
que vous voyez à portée. Vous transformez la créature
en une autre créature ou en objet, ou l’objet en créature
(sachant qu’il ne peut au départ être porté par une
autre créature). La transformation persiste pour toute
la durée, sauf si la cible tombe à 0 point de vie ou
meurt. Si vous restez concentré sur le sort pendant
l’heure entière, la transformation persiste jusqu’à
dissipation.
Ce sort est sans effet sur un métamorphe ou une
créature dotée de 0 point de vie. Une créature non
consentante peut effectuer un jet de sauvegarde
de Sagesse. En cas de réussite, elle n’est pas affectée
par le sort.
Créature en créature. Si vous transformez une
créature en autre sorte de créature, vous choisissez
sa nouvelle forme à votre guise mais le facteur
de puissance de celle-ci ne doit pas dépasser celui
de la cible (ou son niveau si elle n’a pas de facteur
de puissance). Le profil de la cible, y compris ses
valeurs de caractéristique mentales, est remplacé
par le profil de la nouvelle forme. Elle conserve
en revanche son alignement et sa personnalité.
La cible adopte les points de vie de sa nouvelle
forme. Quand elle reprend sa forme normale, la
créature retrouve le nombre de points de vie dont
elle disposait avant la transformation. Si elle reprend
sa forme parce qu’elle tombe à 0 point de vie, les dégâts
excédentaires sont répercutés sur sa forme normale.
Tant que ces dégâts excédentaires ne réduisent pas
sa forme normale à 0 point de vie, elle ne subit pas
l’état inconscient.
La créature est limitée dans les actions qu’elle
peut entreprendre par la nature de sa nouvelle
forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts,
ni entreprendre d’action qui passe par les mains
ou la parole, à moins que sa nouvelle forme en soit
capable.
L’équipement porté par la cible se fond dans
sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer,
utiliser ou manier son équipement ni en bénéficier
de quelque manière que ce soit.
Objet en créature. Vous pouvez transformer un
objet en la créature de votre choix, à condition que
la catégorie de taille de celle-ci ne dépasse pas celle
de l’objet et que son facteur de puissance n’excède
pas 9. La créature est amicale envers vous et vos
compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. Vous
décidez quelles actions elle entreprend et comment
elle se déplace. Le MJ dispose du profil de la créature,
et résout toutes ses actions et tous ses déplacements.
Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus
la créature. Elle est susceptible de rester amicale à
votre égard selon la manière dont vous l’avez traitée.
Créature en objet. Si vous transformez une créature
en objet, elle adopte sa nouvelle forme en fusionnant
avec tout ce qu’elle porte. Le profil de la créature
devient celui de l’objet et la créature ne garde
a posteriori (si le sort prend fin et qu’elle retrouve
sa forme normale) aucun souvenir du temps passé
sous cette forme.
Illusion du 7e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : vision
Composantes : V, S
Durée : 10 jours
Vous faites en sorte que l’environnement d’une zone
carrée de 1,5 km de côté apparaisse comme tout
autre sur tous les plans sensoriels. La forme générale
du terrain reste toutefois la même. Ainsi, un champ
ou une route pourrait se présenter comme un marais,
une colline, une crevasse glaciaire ou quelque autre
environnement infranchissable. Une mare pourrait
apparaître comme une jolie prairie, un précipice
comme une pente douce et un ravin comme une
route large et dégagée.
De même, vous pouvez altérer l’aspect des bâtiments
ou en ajouter là où il n’y en a pas. Le sort ne permet pas
de déguiser ni de cacher des créatures, ni d’en ajouter.
L’illusion comprend des éléments auditifs, visuels,
tactiles et olfactifs, si bien qu’un sol dégagé peut
être transformé en terrain difficile (et vice versa)
ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément
du terrain illusoire (pierre ou branche, par exemple)
retiré de la zone du sort disparaît aussitôt.
Les créatures dotées de la vision lucide percent
l’illusion et perçoivent le véritable environnement.
Tous les autres éléments de l’illusion restent toutefois
en place, si bien qu’une telle créature, consciente
de l’illusion, peut toujours interagir physiquement
avec ces éléments.
Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous adoptez une forme différente. À l’incantation
du sort, choisissez l’une des options suivantes, dont
les effets persistent pour toute la durée du sort.
Tant que le sort persiste, vous pouvez mettre
un terme à une option au prix d’une action pour
recevoir les bénéfices d’une autre.
Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps
à l’environnement aquatique ; vous vous dotez de
branchies et vos doigts deviennent palmés. Vous
pouvez respirer sous l’eau et recevez une vitesse
de nage égale à votre vitesse au sol.
Armes naturelles. Vous vous dotez de griffes,
de crocs, de pointes, de cornes ou d’une autre arme
naturelle de votre choix. Vos attaques à mains nues
infligent 1d6 dégâts contondants, perforants ou
tranchants selon l’arme naturelle retenue, et vous
avez la maîtrise de vos attaques à mains nues. Enfin,
cette arme naturelle est magique et vous disposez
d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts
correspondants.
Changement d’aspect. Vous transformez votre
aspect. Vous décidez de votre apparence, notamment
de votre taille, votre poids, les traits de votre visage,
le timbre de votre voix, la longueur de vos cheveux,
votre teint et autres attributs éventuels. Vous pouvez
vous faire passer pour un membre d’une autre race
mais cela n’influe pas sur votre profil de jeu. Vous
ne pouvez pas prendre l’aspect d’une créature dont
la catégorie de taille est différente de la vôtre et votre
structure corporelle doit rester la même ; si vous
êtes bipède, vous ne pouvez pas profiter de ce sort
pour devenir quadrupède, par exemple. Jusqu’à la fin
du sort, vous pouvez consacrer une action à changer
de nouveau d’aspect.
Enchantement du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous tentez de remodeler les souvenirs d’une autre
créature. Une créature que vous voyez effectue un
jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes en train
de l’affronter, elle est avantagée au jet de sauvegarde.
En cas d’échec, la cible se retrouve charmée par
vous pour toute la durée. La cible ainsi charmée
est neutralisée et n’a pas conscience de son
environnement, mais elle vous entend toujours.
Si elle subit des dégâts ou est la cible d’un autre sort,
cette modification de mémoire prend fin et aucun
souvenir de la cible n’est altéré.
Tant que persiste ce charme, vous pouvez influer
sur un souvenir de la cible ayant eu lieu au cours
des 24 dernières heures et ne s’étalant pas sur plus
de 10 minutes. Vous pouvez effacer toute mémoire
de l’événement, permettre au contraire à la cible
de se souvenir parfaitement de l’épisode dans
les moindres détails, altérer certains éléments qui
y sont liés dans son esprit ou créer de toutes pièces
le souvenir d’un autre événement
Vous devez parler à la cible pour lui décrire
en quoi sa mémoire est modifiée, sachant qu’elle
doit comprendre la langue employée pour que le
souvenir s’enracine. Son esprit se charge de combler
les lacunes de votre description. Si le sort prend fin
avant que vous ayez fini de décrire les souvenirs
modifiés, la mémoire de la créature n’est pas altérée.
Sinon, l’altération prend effet quand le sort se termine.
Sa mémoire modifiée, la créature ne va pas
forcément se comporter différemment, surtout
si ces souvenirs vont à l’encontre de ses penchants
naturels, de son alignement ou de ses croyances.
Si le souvenir implanté est absurde, comme un
épisode dans lequel la créature se serait aspergée
d’acide en y prenant plaisir, il sera simplement perçu
comme un mauvais rêve. Le MJ peut décider qu’un
souvenir modifié est trop contraire à la raison pour
affecter la créature de quelque manière que ce soit.
Le sort délivrance des malédictions ou restauration
suprême lancé sur la cible lui rend sa mémoire d’origine.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort par
un emplacement du 6e niveau ou supérieur, vous
pouvez altérer un souvenir de la cible qui remonte
à un maximum de 7 jours (6e niveau), 30 jours
(7e niveau), 1 an (8e niveau) ou à tout moment
du passé de la créature (9e niveau).
Illusion du 3e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Une créature chevaline quasi réelle de taille G se
manifeste au sol en un espace inoccupé que vous
choisissez à portée. Vous décidez de son apparence,
sachant qu’elle est équipée d’une selle, de mors
et d’une bride. Tout l’équipement créé par le sort
disparaît dans une bouffée de fumée si on l’éloigne
de plus de 3 m de la monture.
Pour toute la durée, vous ou une créature que
vous désignez pouvez chevaucher la monture.
La créature reprend le profil du cheval de selle,
si ce n’est que sa vitesse est de 30 m et qu’elle peut
parcourir 15 km en une heure, ou 19,5 km à allure
rapide. Quand le sort prend fin, la monture s’efface
progressivement en laissant à son cavalier 1 minute
pour en descendre. Le sort prend fin si vous consacrez
une action à le révoquer ou si la monture subit des
dégâts.
Sort mineur d’enchantement
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous adressez un chapelet d’insultes assaisonnées
de subtils enchantements à une créature que vous
voyez à portée. Si la cible vous entend (même
sans vous comprendre), elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir
1d4 dégâts psychiques et d’être désavantagée
au prochain jet d’attaque qu’elle effectue avant
la fin de son tour suivant.
Les dégâts du sort augmentent de 1d4 lorsque
vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4)
et le niveau 17 (4d4).
Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Une créature de votre choix que vous voyez à portée
récupère autant de points de vie que 1d4 + votre
modificateur de caractéristique d’incantation.
Ce sort est sans effet sur les morts-vivants et les
artificiels.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 2e niveau ou supérieur,
il soigne 1d4 supplémentaires par niveau
d’emplacement au-delà du 1er.
Mot de guérison de groupe
Évocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Alors que vous proférez des paroles de regain,
jusqu’à six créatures de votre choix que vous voyez
à portée récupèrent autant de points de vie que
1d4 + votre modificateur de caractéristique
d’incantation. Ce sort est sans effet sur les morts-
vivants et les artificiels.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 4e niveau ou supérieur,
il soigne 1d4 points de vie supplémentaires par
niveau d’emplacement au-delà du 3e.
Mot de pouvoir étourdissant
Enchantement du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous prononcez une parole de pouvoir capable de
submerger l’esprit d’une créature que vous voyez
à portée et de la sidérer. Si la cible choisie est dotée
de 150 points de vie ou moins, elle est étourdie.
Dans le cas contraire, le sort est sans effet.
Une cible ainsi étourdie effectue un jet de sauvegarde
de Constitution à la fin de chacun de ses tours. En cas
de réussite, l’effet étourdissant prend fin.
Enchantement du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous prononcez une parole de pouvoir qui peut
condamner une créature que vous voyez à portée
à mourir sur-le-champ. Si la créature choisie est
dotée de 100 points de vie ou moins, elle meurt.
Dans le cas contraire, le sort est sans effet.
Invocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 1,50 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous-même et un maximum de cinq créatures
consentantes situées dans un rayon de 1,50 m vous
téléportez en un sanctuaire désigné à l’avance. Vous
et les créatures téléportées apparaissez dans les
espaces inoccupés les plus proches du point désigné
quand vous avez préparé votre sanctuaire (voir plus
loin). Si vous lancez ce sort sans avoir préparé de
sanctuaire, il est sans effet.
Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce
sort en un lieu, tel qu’un temple, consacré à votre
divinité ou qui lui est, à tout le moins, intimement
associé. Si vous tentez de lancer ainsi le sort en un
lieu qui n’honore pas votre dieu, le sort est sans effet.
Illusion du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : S, M (un bâton d’encens
incandescent ou une fiole de cristal remplie de
matière phosphorescente)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez un motif animé de couleurs qui oscillent
dans les airs en occupant un cube de 9 m d’arête
à portée. Le motif n’apparaît qu’un instant, puis
disparaît. Toute créature présente dans la zone qui
voit le motif effectue un jet de sauvegarde de Sagesse.
En cas d’échec, elle se retrouve charmée pour toute
la durée. Tant qu’elle est charmée par ce sort, la
créature est neutralisée et sa vitesse est de 0.
Le sort prend fin pour une créature affectée si elle
subit des dégâts ou si quelqu’un d’autre consacre
une action à la sortir de son hébétude.
Invocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (une poignée d’épines)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous créez un mur fait d’un enchevêtrement végétal
aussi souple que robuste, hérissé d’épines acérées.
Le mur apparaît à portée sur une surface solide
et persiste pour toute la durée. Vous pouvez ainsi
ériger un mur dont l’épaisseur n’excède pas 1,50 m ;
pour le reste, vous avez le choix entre un mur droit
long d’un maximum de 18 m et haut de 3 m ou moins,
et un mur circulaire dont le diamètre et la hauteur
ne dépassent pas 6 m. Le mur bloque le champ
de vision.
Quand le mur apparaît, chaque créature prise dans
sa zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité.
Elle subit 7d8 dégâts perforants en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.
Une créature peut se déplacer à travers ces ronces,
mais l’opération est lente et douloureuse. Toute
distance parcourue à travers le mur lui coûte le
quadruple en termes de déplacement. En outre,
la première fois d’un tour qu’une créature pénètre
dans le mur et quand elle y termine son tour, elle
effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit
7d8 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en
cas de réussite.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 7e niveau ou supérieur, les
dégâts des deux types augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement au-delà du 6e.
Évocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (un petit morceau
de phosphore)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez un mur de flammes sur une surface
solide à portée. Vous pouvez ainsi ériger un mur
dont la hauteur n’excède pas 6 m et l’épaisseur
30 cm ; pour le reste, vous avez le choix entre un
mur droit long d’un maximum de 18 m et un mur
circulaire dont le diamètre ne dépasse pas 6 m.
Ce mur opaque persiste pour toute la durée.
Quand le mur apparaît, chaque créature prise dans
sa zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité.
Elle subit 5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite.
L’un des côtés du mur que vous choisissez
à l’incantation du sort inflige 5d8 dégâts de feu à toute
créature qui termine son tour à 3 m ou moins de ce
côté ou dans le mur. Une créature qui pénètre dans
le mur pour la première fois d’un tour ou qui
y termine son tour subit ces mêmes dégâts.
L’autre côté du mur n’inflige pas de dégâts.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 5e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement au-delà du 4e.
Évocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre
obtenue en concassant une gemme limpide)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Un mur de force invisible se matérialise en un point
que vous choisissez à portée. Le mur se présente
dans l’orientation de votre choix, horizontal ou
vertical, voire complètement de biais. Il peut rester
en suspension ou reposer sur une surface solide.
Vous pouvez le façonner en dôme hémisphérique
ou en sphère d’un rayon maximal de 3 m, ou en faire
une surface plane composée de dix pans de 3 mètres
sur 3. Chaque pan doit être contigu avec un autre.
Quelle que soit sa forme, le mur est épais de 6 mm.
Il persiste pour toute la durée. Si le mur traverse
l’espace d’une créature à son apparition, la créature
est repoussée d’un côté du mur ou de l’autre
(vous choisissez lequel).
Rien ne peut franchir physiquement le mur.
Il est immunisé contre tous les dégâts et insensible
à dissipation de la magie. Le sort désintégration
détruit en revanche le mur instantanément. Ce mur
s’étend en outre sur le Plan Éthéré, ce qui empêche
le voyage éthéré le traversant.
Évocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (un fragment de quartz)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous créez un mur de glace sur une surface solide
à portée. Vous pouvez le façonner en dôme
hémisphérique ou en sphère d’un rayon maximal
de 3 m, ou en faire une surface plane composée
de dix pans de 3 mètres sur 3. Chaque pan doit
être contigu avec un autre. Quelle que soit sa forme,
le mur est épais de 30 cm et persiste pour toute
la durée.
Si le mur traverse l’espace d’une créature à son
apparition, la créature est repoussée d’un côté du
mur ou de l’autre et effectue un jet de sauvegarde
de Dextérité. Elle subit 10d6 dégâts de froid en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.
Le mur est un objet que l’on peut endommager,
ce qui permet d’y ouvrir une brèche. Il est doté
d’une CA de 12, de 30 points de vie par section de
3 m de côté, et il est vulnérable aux dégâts de feu.
Une section de 3 m de côté réduite à 0 point de vie
est détruite et laisse une nappe d’air glacial dans
l’espace qu’elle occupait. Une créature qui traverse
une telle nappe pour la première fois d’un tour
effectue un jet de sauvegarde de Constitution.
Elle subit 5d6 dégâts de froid en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 7e niveau ou supérieur,
les dégâts infligés par le mur à son apparition
augmentent de 2d6 et ceux de la nappe d’air glacial
de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du 6e.
Évocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (un petit bloc de granite)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Un mur non magique de pierre solide se matérialise
en un point que vous choisissez à portée. Le mur,
épais de 15 cm, se compose de dix pans de 3 m sur 3.
Chaque pan doit être contigu avec au moins un autre.
Une autre option consiste à créer des pans de 3 m
sur 6, épais de seulement 7,5 cm.
Si le mur traverse l’espace d’une créature à son
apparition, la créature est repoussée d’un côté du
mur ou de l’autre (vous choisissez lequel). Si une
créature est censée se retrouver cernée par le mur
de tous les côtés (ou par le mur et une autre surface
solide), elle a droit à un jet de sauvegarde de Dextérité.
En cas de réussite, elle peut jouer sa réaction pour
se déplacer dans les limites de sa vitesse de manière
à ne plus être séquestrée par le mur.
Le mur peut prendre toute forme de votre choix,
mais il ne peut pas occuper le même espace que
des créatures ou des objets. Il n’a pas besoin d’être
vertical ni de reposer sur des fondations robustes.
Il doit en revanche fusionner avec de la pierre
existante, qui doit pouvoir le soutenir. Vous pouvez
ainsi recourir à ce sort pour créer un pont qui
enjambe un gouffre, ou un plan incliné.
Si le pont ainsi créé dépasse 6 m de long, vous
devez réduire de moitié la taille de chaque pan
de façon à l’étayer. Vous pouvez grossièrement
façonner le mur pour produire des créneaux,
remparts et autres.
Le mur est un objet de pierre que l’on peut
endommager, ce qui permet d’y ouvrir une brèche.
Chaque pan présente une CA de 15 et possède
30 points de vie par tranche de 2,5 cm d’épaisseur.
Un pan réduit à 0 point de vie est détruit, ce qui peut
en outre provoquer l’effondrement de pans contigus,
à l’appréciation du MJ.
Si vous maintenez la concentration sur ce sort
jusqu’au bout de sa durée maximale, le mur devient
permanent, sans possibilité de le dissiper. Sans cela,
il disparaît quand le sort prend fin.
Évocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (un minuscule éventail
et une plume d’origine exotique)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Un mur de vent fort se dresse depuis le sol en un
point que vous choisissez à portée. Vous pouvez
ainsi ériger un mur dont la hauteur n’excède pas
4,50 m, la longueur 15 m et l’épaisseur 30 cm. Vous
pouvez lui donner la forme de votre choix tant que
le mur reste au contact du sol tout du long. Le mur
persiste pour toute la durée.
Quand le mur apparaît, chaque créature prise
dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Force.
Une créature subit 3d8 dégâts contondants en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.
Le vent fort repousse le brouillard, la fumée et
autres gaz et vapeurs. Les créatures et objets volants
de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser
le mur. Les matériaux légers et libres s’envolent
verticalement au contact du mur. Flèches, carreaux
d’arbalète et autres projectiles ordinaires tirés sur
des cibles situées derrière le mur sont déviés vers
le haut et ratent automatiquement. (Les rochers
lancés par des géants et des engins de siège, et les
projectiles du même acabit ne sont pas affectés.)
Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas
le traverser.
Abjuration du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Un plan multicolore de lueurs chatoyantes s’érige
sous forme d’un mur vertical opaque centré sur un
point que vous voyez à portée, avec les dimensions
maximales suivantes : longueur 27 m, hauteur 9 m
et épaisseur 2,5 cm. Vous pouvez au lieu de cela
lui donner la forme d’une sphère d’un diamètre
maximal de 9 m, centrée en un point que vous
choisissez à portée. Le mur reste en place pour toute
la durée. Si vous positionnez le mur de façon qu’il
traverse un espace occupé par une créature, le sort
échoue et votre action comme votre emplacement
de sort sont gaspillés.
Le mur produit une lumière vive sur une distance
de 30 m et une lumière faible sur 30 m de plus. Vous
et les créatures que vous désignez à l’incantation du
sort pouvez sans risque traverser le mur et rester
à proximité. Si une autre créature qui voit le mur
s’approche dans un rayon de 6 m de sa zone ou
y commence son tour, elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution sous peine d’être
aveuglée pendant 1 minute.
Le mur est constitué de sept couches, chacune
d’une couleur différente. Lorsqu’une créature tente
de pénétrer le mur ou de le traverser, elle le fait
couche après couche jusqu’à toutes les avoir franchies.
À mesure qu’elle traverse ou pénètre chaque couche,
la créature effectue un jet de sauvegarde de Dextérité
sous peine d’être affectée par les propriétés de cette
couche, décrites ci-après.
On peut détruire le mur, couche par couche,
de la rouge à la violette, par des moyens propres
à chaque couche. Une fois qu’une couche est détruite,
elle le reste pour toute la durée du sort. Un sceptre
d’oblitération détruit un mur prismatique, mais
un champ antimagie est sans effet sur lui.
1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Tant que
cette couche reste en place, les attaques à distance
non magiques ne peuvent traverser le mur.
La couche se détruit si on lui inflige au moins
25 dégâts de froid.
2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d’acide
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Tant que
cette couche reste en place, les attaques à distance
magiques ne peuvent traverser le mur. La couche
est détruite par un vent fort.
3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. La couche
se détruit si on lui inflige au moins 60 dégâts de force.
4. Verte. La créature subit 10d6 dégâts de poison
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le sort
passe-muraille, ou autre sort de niveau supérieur
ou égal capable d’ouvrir un portail sur une surface
solide, détruit cette couche.
5. Bleue. La créature subit 10d6 dégâts de froid en
cas d’échec, la moitié en cas de réussite. La couche
se détruit si on lui inflige au moins 25 dégâts de feu.
6. Indigo. En cas d’échec, la créature est entravée.
Elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution
à la fin de chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde
trois fois, le sort prend fin. Si elle rate son JS trois
fois, elle subit l’état pétrifié de manière permanente.
Ces réussites et échecs n’ont pas besoin d’être
consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu’à ce que
la créature atteigne un total de trois pour l’un
ou l’autre.
Tant que cette couche reste en place, les sorts ne
peuvent pas traverser le mur. La couche est détruite
par la lumière vive que produit le sort lumière du
jour ou un sort comparable de niveau supérieur
ou égal.
7. Violette. En cas d’échec, la créature est aveuglée.
Elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse au
début de votre tour suivant. Une sauvegarde réussie
met fin à la cécité. Si ce JS est raté, la créature est
transportée vers un autre plan d’existence choisi
par le MJ et n’est plus aveuglée. (En général, une
créature qui se trouvait sur un plan qui n’était pas
le sien est bannie sur son plan d’origine, tandis que
les autres sont simplement envoyées sur le Plan Astral
ou Éthéré.) La couche est détruite par le sort
dissipation de la magie ou tout sort comparable
de niveau supérieur ou égal, capable de mettre
un terme aux sorts et effets magiques.
Divination du 5e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l’encens d’une valeur
minimale de 250 po, que le sort détruit, et quatre
lamelles d’ivoire d’une valeur minimale de 50 po
chacune)
Durée : instantanée
Vous nommez ou décrivez une personne, un lieu
ou un objet. Le sort vous fait prendre brièvement
conscience d’un fait important concernant l’élément
mentionné. Cette bribe de savoir peut consister en
des connaissances actuelles, des histoires oubliées
du passé, voire quelque secret toujours resté méconnu.
Si l’élément mentionné n’a rien de légendaire, vous
n’obtenez aucune information. Plus vous en savez
déjà sur l’élément, plus précises et détaillées seront
les informations transmises.
Les détails reçus sont exacts, mais parfois
formulés figurativement. Si vous avez par exemple
une mystérieuse hache magique en main, le sort
pourrait vous livrer les informations suivantes :
« Gare au scélérat dont la main touche la hache,
car son manche suffit à entailler les perfides. Seul
un véritable Enfant de la pierre, fidèle de Moradin,
peut révéler les vrais pouvoirs de la hache, à condition
de porter Rudnogg sur les lèvres. »
Invocation du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous créez une sphère de 6 m de rayon constituée
de brouillard, centrée en un point à portée. La sphère
contourne les angles et la visibilité est nulle dans sa
zone. La nappe persiste pour toute la durée, sauf si
un vent modéré ou supérieur (au moins 15 km/h)
la disperse.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 2e niveau ou supérieur,
le rayon de la nappe augmente de 6 m par niveau
d’emplacement au-delà du 1er.
Invocation du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Un nuage tourbillonnant de fumée se manifeste,
chargé de braises flottantes, sous forme d’une
sphère de 6 m de rayon centrée sur un point
à portée. Le nuage contourne les angles et sa zone
est à visibilité nulle. La nappe persiste pour toute
la durée, sauf si un vent modéré ou supérieur
(au moins 15 km/h) la disperse.
Quand le nuage apparaît, chaque créature prise
dans sa zone effectue un jet de sauvegarde
de Dextérité. Elle subit 10d8 dégâts de feu en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature
effectue aussi ce JS lorsqu’elle pénètre dans la zone
du sort pour la première fois d’un tour ou qu’elle
y termine son tour.
Le nuage s’éloigne de 3 m de vous au début de
chacun de vos tours, dans la direction de votre choix.
Invocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m
Composantes : V, S, M (un œuf pourri ou plusieurs
feuilles de chou puant)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez une sphère d’un rayon de 6 m remplie
de vapeurs nauséeuses jaunes, centrée sur un point
à portée. Le nuage contourne les angles et sa zone
présente une visibilité nulle. Le nuage persiste
en flottant dans les airs pour toute la durée.
Chaque créature intégralement prise dans
le nuage au début de son tour effectue un jet de
sauvegarde de Constitution contre le poison.
En cas d’échec, la créature consacre son action du
tour à lutter contre des haut-le-cœur. Les créatures
qui n’ont pas besoin de respirer ou sont immunisées
contre le poison réussissent automatiquement
ce jet de sauvegarde.
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse
le nuage au bout de 4 rounds. Un vent fort (au moins
30 km/h) le disperse en 1 round.
Évocation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 1,5 km
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Des orbes embrasés s’abattent au sol en quatre
points différents que vous voyez à portée. Toute
créature prise dans une sphère d’un rayon de 12 m
centrée sur l’un des quatre points de votre choix
effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. La sphère
contourne les angles. Une créature subit 20d6 dégâts
de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite. Une créature prise dans
les zones de plus d’une explosion sphérique n’est
affectée qu’une fois.
Le sort endommage les objets de la zone et
embrase tous les objets inflammables qui ne sont
portés par personne.
Divination du 4 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une touffe de poils de
chauve-souris)
Durée: concentration, jusqu’à 1 heure
Vous créez un œil magique invisible à portée,
qui flotte dans les airs pour toute la durée.
Vous recevez mentalement des informations
visuelles transmises par l’œil, doté de la vision normale
et de la vision dans le noir sur un rayon de 9 m.
L’œil peut observer dans toutes les directions.
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer l’œil d’un
maximum de 9 m dans la direction de votre choix. Il n’y
a pas de limite à la distance qui peut vous séparer de
l’œil, si ce n’est qu’il ne peut accéder à un autre plan
d’existence. Un obstacle solide bloque les déplacements
de l’œil mais celui-ci peut se glisser dans un interstice
d’une largeur minimale de 2,5 cm.
Divination du 6 e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (des outils divinatoires d’une valeur de 100 po [os, bâtonnets d’ivoire, cartes,
dents ou runes gravées] et un objet issu du lieu
que vous recherchez)
Durée: concentration, jusqu’à 1 jour
Ce sort vous permet de trouver le chemin le plus
court et direct jusqu’à un lieu spécifique fixe que
vous connaissez, sur votre plan d’existence actuel.
Si vous mentionnez une destination sur un autre
plan d’existence, une destination mobile (comme
une forteresse mouvante) ou une destination
générique (comme « l’antre d’un dragon vert »),
le sort échoue.
Pour toute la durée et tant que vous êtes sur
le même plan d’existence que la destination, vous
savez quelle distance vous en sépare et dans quelle
direction elle se trouve. Tant que vous progressez
vers votre destination, chaque fois que vous avez
le choix entre plusieurs itinéraires, vous savez
automatiquement lequel est le plus court et direct
(mais pas forcément le plus sûr).
Évocation du 7 e niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 9 m
Composantes : V
Durée: instantanée
Vous prononcez une parole divine porteuse de la
toute-puissance qui façonna le monde à l’aube des
temps. Choisissez autant de créatures que vous
le souhaitez parmi celles que vous voyez à portée.
Chacune, à condition de vous entendre, effectue
un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec,
la créature subit un effet basé sur ses points de vie
actuels :
- 41 à 50 points de vie : assourdie pendant 1 minute
- 31 à 40 points de vie : assourdie et aveuglée
pendant 10 minutes
- 21 à 30 points de vie : aveuglée, assourdie
et étourdie pendant 1 heure
- 20 points de vie ou moins : tuée sur le coup
Quels que soient ses points de vie actuels, un céleste,
un élémentaire, une fée ou un fiélon qui rate son JS
est renvoyé d’office dans son plan d’origine (s’il ne
s’y trouve pas déjà) et ne peut revenir sur votre plan
actuel pendant 24 heures, sauf par le biais du sort
souhait.
Invocation du 5 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée: concentration, jusqu’à 1 minute
Vous recevez la faculté d’entrer dans un arbre et de
vous y déplacer pour atteindre un autre arbre du
même type distant d’un maximum de 150 m.
Les deux arbres doivent être vivants et d’une
catégorie de taille supérieure ou égale à la vôtre.
Entrer dans un arbre nécessite d’y consacrer 1,50 m
de déplacement. Vous prenez aussitôt conscience
de la position de tous les autres arbres de la même
essence dans un rayon de 150 m et, lors du
déplacement qui vous permet de pénétrer dans
l’arbre, vous avez alors le choix entre passer dans
l’un de ces arbres ou ressortir par celui dans lequel
vous venez d’entrer. Si vous consacrez 1,50 m de
déplacement supplémentaire, vous apparaissez
à l’endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 m
de l’arbre de destination. S’il ne vous reste aucun
déplacement, vous réapparaissez dans un rayon
de 1,50 m de l’arbre de départ.
Pour toute la durée, vous pouvez recourir à ce
pouvoir de transport une fois par round. Vous devez
terminer chaque tour à l’extérieur d’un arbre.
Abjuration du 2 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (les cendres d’une feuille
calcinée de gui et une branche de sapin)
Durée: concentration, jusqu’à 1 heure
Un voile d’ombres et de silence émane de vous pour
vous soustraire, ainsi que vos compagnons, à la
détection. Pour toute la durée, chaque créature que
vous désignez dans un rayon de 9 m (y compris
vous) bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de
Dextérité (Discrétion) et ne peut être pistée que
par des moyens magiques. Une créature qui reçoit
ce bonus ne laisse aucune trace de son passage.
Transmutation du 5 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une pincée de graines
de sésame)
Durée: 1 heure
Un passage se forme en un point que vous voyez
de votre choix, sur une surface de bois, de plâtre ou
de pierre (comme un mur, un plafond ou un sol)
à portée, et persiste pour toute la durée. Vous
choisissez les dimensions de l’ouverture : jusqu’à
1,50 m de large, 2,40 m de haut et 6 m de profondeur.
Le passage n’engendre aucune instabilité dans
la structure qui l’entoure.
Lorsque le passage disparaît, tous les objets et
créatures qui s’y trouvent encore sont éjectés sans
heurt dans les espaces inoccupés les plus proches
de la surface affectée.
Transmutation du 2 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une
araignée)
Durée: concentration, jusqu’à 1 heure
Jusqu’à la fin du sort, une créature consentante que
vous touchez reçoit la capacité de se déplacer dans
toutes les directions le long des surfaces verticales,
ainsi que sur les plafonds (la tête en bas), tout
en gardant les mains libres. La cible reçoit en outre
une vitesse d’escalade égale à sa vitesse au sol.
Transmutation du 2 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une poignée d’écorce
de chêne)
Durée: concentration, jusqu’à 1 heure
Vous touchez une créature consentante. Jusqu’à
la fin du sort, la peau de la cible présente un aspect
rugueux qui rappelle l’écorce d’un arbre et sa CA ne
peut être inférieure à 16 quelle que soit l’éventuelle
armure qu’elle porte.
Abjuration du 4 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (100 po de poudre de
diamant, que le sort détruit)
Durée: concentration, jusqu’à 1 heure
Par ce sort, la chair d’une créature consentante que
vous touchez devient aussi dure que la pierre.
Jusqu’à la fin du sort, la cible bénéficie de
la résistance aux dégâts contondants, perforants
et tranchants qui ne sont pas magiques.
Évocation du 3 e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle (hémisphère de 3 m de rayon)
Composantes : V, S, M (une petite bille de cristal)
Durée: 8 heures
Un dôme de force de 3 m de rayon se matérialise
autour et au-dessus de vous, puis reste en place
pour toute la durée. Le sort prend fin si vous quittez
sa zone.
Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent
tenir dans le dôme, vous y compris. Le sort échoue
si la zone comprend une créature de taille G ou plus
de neuf créatures. Les créatures et objets situés dans
le dôme à l’incantation du sort peuvent s’y déplacer
librement, y entrer et en sortir. Tous les autres
objets et créatures ne peuvent le traverser. Les sorts
et autres effets magiques ne peuvent franchir le
dôme ni le chevaucher. L’atmosphère dans l’espace
du dôme est sèche et agréable, quel que soit le temps
à l’extérieur.
Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez rendre l’intérieur
faiblement éclairé ou enténébré, sur commande.
Le dôme est opaque depuis l’extérieur, de la couleur
de votre choix, mais il est transparent depuis l’intérieur.
Transmutation du 6 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (une pincée de chaux
et de terre mélangée à de l’eau)
Durée: concentration, jusqu’à 1 minute
Vous tentez de transformer en pierre une créature
que vous voyez à portée. Si le corps de la cible est
fait de chair, elle effectue un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas d’échec, elle est entravée tandis
que sa chair commence à se figer. En cas de réussite,
la créature n’est pas affectée.
Une créature entravée par ce sort effectue un
autre jet de sauvegarde de Constitution à la fin de
chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde trois fois
contre le sort, celui-ci prend fin. Si elle rate son JS
trois fois, elle se transforme en pierre et reste
soumise à l’état pétrifié pour toute la durée.
Ces réussites et échecs n’ont pas besoin d’être
consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu’à ce que
la cible atteigne un total de trois pour l’un ou l’autre.
Si la créature subit des bris physiques alors qu’elle
est pétrifiée, ces altérations corporelles se répercutent
sur son anatomie une fois qu’elle retrouve sa forme
de chair.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort
pendant toute la durée possible, la créature reste
pétrifiée jusqu’à ce que l’effet soit éliminé.
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée: instantanée
Votre main se met à crépiter d’énergies qu’elle
s’apprête à décharger sur la créature que vous
tentez de toucher. Effectuez une attaque de sort au
corps à corps contre la cible. Vous êtes avantagé au
jet d’attaque si la cible porte une armure en métal.
Si l’attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts de
foudre et ne peut pas jouer de réaction jusqu’au
début de son tour suivant.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque
vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8)
et le niveau 17 (4d8).
Invocation du 9 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur
minimale de 5 000 po)
Durée: concentration, jusqu’à 1 minute
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé
que vous voyez à portée à un lieu précis sur un autre
plan d’existence. Le portail se présente comme une
ouverture circulaire dont le diamètre peut aller
de 1,50 m à 6 m. Vous l’orientez dans la direction de
votre choix. Le portail persiste pour toute la durée.
Le portail est doté d’une face avant et d’une face
arrière, sur chaque plan où il apparaît. Emprunter
le portail n’est possible que si on le franchit par sa
face avant. Tout ce qui le franchit ainsi est aussitôt
transporté sur l’autre plan, pour apparaître dans
l’espace inoccupé le plus proche du portail.
Les divinités et autres souverains planaires
peuvent empêcher les portails engendrés par ce sort
de s’ouvrir en leur présence, voire où que ce soit
en leur domaine.
À l’incantation du sort, vous pouvez prononcer
le nom d’une créature donnée (un pseudonyme,
un titre ou un surnom ne suffisent pas). Si cette
créature se trouve sur un plan autre que celui que
vous occupez, le portail s’ouvre dans les environs
immédiats de la créature et l’aspire pour la transporter
jusqu’à l’espace inoccupé le plus proche du portail,
sur votre plan. Vous n’avez nulle emprise particulière
sur la créature, qui est libre d’agir à l’appréciation
du MJ. Elle peut choisir de partir, de vous attaquer
ou de vous aider.
Invocation du 4 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 150 m
Composantes : V
Durée: instantanée
Vous vous téléportez depuis votre position actuelle
vers n’importe quel point à portée. Vous arrivez
précisément à l’endroit désiré. Il peut s’agir d’un
lieu que vous voyez, que vous visualisez ou dont
vous pouvez spécifier la distance et la direction,
comme « 60 m directement en contrebas » ou « en
montant vers le nord-ouest à 45 degrés sur 90 m ».
Vous pouvez emporter autant d’objets que vous
le souhaitez, tant que leur poids total n’excède pas
votre capacité de charge. Vous pouvez également
emmener une créature consentante de votre
catégorie de taille ou inférieure, qui peut elle aussi
porter autant que sa capacité de charge. La créature
doit se trouver dans un rayon de 1,50 m de vous
à l’incantation du sort.
Si vous êtes censé arriver en un lieu déjà occupé
par un objet ou une créature, vous et toute créature
qui vous accompagne subissez chacun 4d6 dégâts
de force et le sort échoue à vous téléporter.
Nécromancie du 6 e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une gemme, un cristal,
un reliquaire ou autre récipient décoratif d’une
valeur minimale de 500 po)
Durée: jusqu’à dissipation
Votre corps sombre en catatonie tandis que votre
âme le quitte pour pénétrer dans le récipient ayant
servi de composante matérielle. Tant que votre
âme occupe ce contenant, vous restez conscient de
l’environnement comme si vous occupiez l’espace
du récipient. Vous ne pouvez pas vous déplacer ni
jouer de réaction. La seule action que vous pouvez
entreprendre consiste à projeter votre âme à une
distance maximale de 30 m du récipient, soit en
reprenant possession de votre corps (ce qui met
un terme au sort) soit en tentant de posséder
un autre corps humanoïde.
Vous pouvez tenter de posséder tout humanoïde
dans un rayon de 30 m de vous, à condition de
le voir (les créatures protégées par le sort cercle
magique ou protection contre le mal et le bien ne
peuvent pas être possédées). La cible effectue un jet
de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, votre
âme se transporte dans le corps de la cible et l’âme
de celle-ci se retrouve séquestrée dans le récipient.
En cas de réussite, la cible résiste à votre tentative
de possession et vous devez attendre 24 heures
pour essayer à nouveau de la posséder.
Une fois que vous possédez le corps d’une
créature, vous la contrôlez. Votre profil de jeu
est remplacé par celui de la créature, mais vous
conservez votre alignement et vos valeurs
d’Intelligence, Sagesse et Charisme. Vous gardez
aussi le bénéfice de vos propres aptitudes de classe.
Si la cible dispose de niveaux de classe, vous ne
pouvez pas profiter de ses aptitudes de classe.
De son côté, l’âme de la créature possédée peut
percevoir l’environnement depuis le récipient
en usant de ses propres sens, mais elle ne peut
ni se déplacer ni entreprendre la moindre action.
Tant que vous possédez un corps, vous pouvez
consacrer une action à quitter le corps hôte pour
retourner dans le récipient si celui-ci se trouve
dans un rayon de 30 m, l’âme de la créature hôte
retrouvant alors son corps. Si le corps hôte meurt
alors que vous le possédez, la créature meurt et vous
effectuez un jet de sauvegarde de Charisme contre
votre propre DD de sauvegarde des sorts. En cas de
réussite, vous retournez dans le récipient si celui-ci
se trouve dans un rayon de 30 m. Dans le cas contraire,
vous mourez.
Si le contenant est détruit ou que le sort prend fin,
votre âme retrouve aussitôt votre corps. Si votre corps
est distant de plus de 30 m de vous ou s’il est « mort »
lorsque vous tentez d’y retourner, vous mourez.
Si l’âme d’une autre créature occupe le récipient
lorsqu’il est détruit, l’âme de celle-ci retrouve son
corps s’il est vivant et dans un rayon de 30 m d’elle.
Sans cela, la créature meurt.
Le récipient est détruit quand le sort prend fin.
Divination du 9 e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une plume de colibri)
Durée: 8 heures
Vous touchez une créature consentante pour lui
octroyer la faculté d’anticiper l’avenir immédiat.
Pour toute la durée, la cible ne peut être surprise
et bénéficie de l’avantage aux jets d’attaque, jets
de sauvegarde et tests de caractéristique. Les autres
créatures sont en outre désavantagées à leurs jets
d’attaque contre la cible, pour toute la durée.
Si vous relancez ce sort avant la fin de sa durée,
ses effets en cours prennent aussitôt fin.
Sort mineur de transmutation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, S
Durée: jusqu’à 1 heure
Ce tour de passe-passe sert d’entraînement aux
lanceurs de sorts débutants. Vous créez l’un
des effets magiques suivants à portée :
- Vous produisez un effet sensoriel instantané et
inoffensif, comme une pluie d’étincelles, une petite
rafale, quelques notes de musique ou une odeur
étrange.
- Vous allumez ou éteignez une bougie, une torche
ou un petit feu de camp, en un instant.
- Vous nettoyez ou souillez en un instant un objet
dont le volume ne dépasse pas 30 litres (ou 0,03 m3).
- Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez de la
matière inerte pendant 1 heure, à condition que
son volume ne dépasse pas 30 litres (ou 0,03 m3 ).
- Vous faites apparaître pendant 1 heure, sur un objet
ou une surface, une couleur, une petite marque
ou un symbole.
- Vous faites apparaître jusqu’à la fin de votre tour
suivant une babiole non magique ou une image
illusoire tenant dans votre main.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez
faire coexister jusqu’à trois de ces effets non
instantanés, sachant que vous pouvez révoquer
un tel effet au prix d’une action.
Évocation du 2 e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 9 m
Composantes : V
Durée: instantanée
Un maximum de six créatures que vous choisissez
parmi celles que vous voyez à portée récupèrent
chacune autant de points de vie que 2d8 + votre
modificateur de caractéristique d’incantation.
Ce sort est sans effet sur les morts-vivants et les
artificiels.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les
soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement
au-delà du 2e.
Évocation du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée: instantanée
Vous créez trois traits de force magique et scintillante.
Chaque projectile touche une créature de votre
choix que vous voyez à portée. Un projectile inflige
1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les traits frappent
tous simultanément, sachant que vous pouvez viser
une seule créature ou plusieurs.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 2e niveau ou supérieur,
le sort crée un projectile supplémentaire par niveau
d’emplacement au-delà du 1er.
Nécromancie du 9 e niveau
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 3 m
Composantes : V, S, M (pour chaque créature
affectée, vous devez fournir une hyacinthe d’une
valeur minimale de 1 000 po et un lingot d’argent
ouvragé d’une valeur minimale de 100 po,
composantes que le sort détruit)
Durée: spéciale
Vous et un maximum de huit créatures consentantes
à portée projetez vos corps astraux dans le Plan
Astral (le sort échoue et l’incantation est gaspillée
si vous occupez déjà ce plan). Le corps matériel
que vous abandonnez est inconscient, dans un
état d’animation suspendue ; il n’a pas besoin
de s’alimenter ni de respirer et ne vieillit pas.
Votre corps astral ressemble en tout point à votre
forme mortelle et reprend votre profil de jeu, ainsi
que vos biens. La différence principale réside dans
l’ajout d’une cordelette d’argent qui part d’un point
entre vos omoplates et devient invisible dans votre
sillage, au bout de 30 cm. Cette corde constitue une
amarre à votre corps matériel. Tant que ce lien reste
intact, vous n’aurez aucun mal à retrouver votre
corps. Si la cordelette est sectionnée, ce qui ne peut
arriver que lorsqu’un effet le mentionne
spécifiquement, votre âme et votre corps sont
séparés l’un de l’autre, ce qui vous tue sur le coup.
Votre forme astrale peut voyager librement dans
le Plan Astral et y franchir tout portail qui mène en
un autre plan. Si vous pénétrez dans un autre plan
ou retournez sur le plan où vous avez lancé ce sort,
votre corps et vos biens y sont transportés avec
la corde argentée, ce qui vous permet de réintégrer
votre corps à l’entrée dans ce nouveau plan. Votre
forme astrale est une incarnation distincte. Tous
les dégâts et effets qui s’y appliquent ne concernent
aucunement votre corps physique, pas plus qu’ils
ne s’y répercutent quand vous le réintégrez.
Le sort prend fin pour vous et vos compagnons
lorsque vous consacrez une action à le révoquer.
Lorsque le sort prend fin, toute créature affectée
retrouve son corps physique et reprend conscience.
Le sort peut également prendre fin prématurément
pour vous ou l’un de vos compagnons. Le sort
dissipation de la magie lancé avec succès sur le corps
astral ou physique met un terme au sort pour
la créature concernée. Si le corps d’origine d’une
créature ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie,
le sort prend fin pour elle. Si le sort prend fin et que
la corde argentée est intacte, ce lien ramène la forme
astrale de la créature dans son corps, ce qui met
un terme à l’animation suspendue.
Si vous réintégrez prématurément votre corps,
vos compagnons sont bloqués sous forme astrale
et devront retrouver leur corps physique par leurs
propres moyens (le plus souvent en tombant
à 0 point de vie).
Protection contre l’énergie
Abjuration du 3 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée: concentration, jusqu’à 1 heure
Pour toute la durée, la créature consentante que
vous touchez bénéficie de la résistance à un type
de dégâts de votre choix : acide, feu, foudre, froid
ou tonnerre.
Protection contre la mort
Abjuration du 4 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée: 8 heures
Vous touchez une créature pour la préserver
de la mort.
La première fois que la cible devrait tomber
à 0 point de vie après avoir subi des dégâts, elle
se retrouve en fait à 1 point de vie, puis le sort
prend fin.
Si ce sort est toujours actif alors que la cible est
soumise à un effet censé la tuer sur le coup sans
lui infliger de dégâts, cet effet est annulé en ce qui
la concerne, et le sort prend fin.
Protection contre le mal et le bien
Abjuration du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l’eau bénite ou de la
poudre de fer et d’argent, que le sort détruit)
Durée: concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous touchez une créature consentante ; jusqu’à
la fin du sort, celle-ci est protégée contre les types
de créatures suivants : aberrations, célestes,
élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants.
Cette protection octroie plusieurs bénéfices.
Les créatures concernées sont désavantagées
aux jets d’attaque contre la cible. La cible ne peut
également pas être charmée, effrayée ou possédée
par ces créatures. Si la cible est déjà charmée, effrayée
ou possédée par une telle créature, elle est avantagée
aux nouveaux jets de sauvegarde contre l’effet
correspondant.
Protection contre le poison
Abjuration du 2 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée: 1 heure
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée,
vous neutralisez le poison. Si plus d’un poison affecte
la cible, vous neutralisez un poison que vous savez
présent ou un poison aléatoire.
Pour toute la durée, la cible est avantagée aux jets
de sauvegarde contre l’état empoisonné et bénéficie
de la résistance aux dégâts de poison.
Abjuration du 6 e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l’encens qui brûle, un peu
de soufre et d’huile, une ficelle nouée, un peu de
sang de mastodonte des ombres, et un petit sceptre
en argent d’une valeur minimale de 10 po)
Durée: 24 heures
Vous créez une barrière qui protège un espace au sol
d’une surface maximale de 225 mètres carrés (une zone
carrée de 15 m de côté, cent carrés de 1,50 m de côté
ou vingt-cinq carrés de 3 m de côté). La zone protégée
peut atteindre 6 m de haut et présente la forme de
votre choix. Vous pouvez ainsi protéger plusieurs
étages d’une forteresse en répartissant
astucieusement la zone, à condition de marcher sur
chaque zone contiguë pendant l’incantation du sort.
À l’incantation du sort, vous pouvez spécifier quels
individus ne seront pas affectés par tout ou partie
des effets que vous choisissez. Vous pouvez également
définir un mot de passe immunisant l’individu qui
le prononce contre ces effets.
Le sort protections et sceaux produit les effets
suivants au sein de la zone protégée.
Couloirs. La brume envahit les couloirs protégés,
dans lesquels la visibilité devient nulle. De plus,
à chaque intersection ou embranchement qui
présente un choix de direction, toute créature autre
que vous a 50 % de chances de croire qu’elle a pris
une direction autre que celle qu’elle a réellement
empruntée, voire radicalement opposée.
Escaliers. Tous les escaliers de la zone protégée
sont envahis de filandres de la première à la dernière
marche (équivalent du sort toile d’araignée). Tant
que persiste le sort protections et sceaux, cette masse
filandreuse se reconstitue en 10 minutes si on la brûle
ou l’arrache.
Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont
magiquement verrouillées, comme si elles étaient
condamnées par le sort verrou magique. De plus,
vous pouvez assortir un maximum de dix portes
d’une illusion (équivalent de la fonction d’objet
illusoire du sort illusion mineure) afin qu’elles
passent pour de simples pans de mur.
Autres effets du sort. Vous pouvez disposer une
combinaison des effets magiques suivants au sein
de la zone protégée.
- Des lumières dansantes dans quatre couloirs.
Vous pouvez définir une séquence simple que
les lumières répètent tant que le sort persiste.
- Bouche magique en deux endroits.
- Nuage nauséabond en deux endroits. Les vapeurs
se manifestent dans les lieux désignés ; tant que
le sort persiste, elles réapparaissent en 10 minutes
si un vent les disperse.
- Une bourrasque constante dans un couloir ou
une pièce.
- Une suggestion en un lieu. Choisissez une zone
carrée d’un maximum de 1,50 m de côté ; toute
créature qui y entre ou la traverse est soumise
mentalement à la suggestion.
Toute la zone protégée irradie la magie. Une
dissipation de la magie lancée sur un effet donné,
si elle réussit, n’élimine que cet effet.
Si vous lancez quotidiennement ce sort pendant
un an sur une structure donnée, protections et sceaux
y devient permanent.
Purification de la nourriture et de l’eau
Transmutation du 1 er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, S
Durée: instantanée
Tous les aliments et boissons non magiques dans
une sphère de 1,50 m de rayon centrée sur un point
que vous choisissez à portée sont purifiés et purgés
de tout poison comme de toute maladie.
Enchantement du 5 e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : 30 jours
Vous intimez un ordre magique à une créature que
vous voyez à portée, pour la contraindre à accomplir
une tâche ou l’empêcher d’accomplir certains actes
que vous statuez. Si la créature vous comprend, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous
peine d’être charmée par vous pour toute la durée.
Tant que la créature est charmée par vous, elle
subit 5d10 dégâts psychiques quand elle se conduit
directement à l’encontre de vos instructions, mais
jamais plus d’une fois par jour. Une créature qui
ne peut pas vous comprendre n’est pas affectée
par le sort.
Vous pouvez donner n’importe quel ordre,
en dehors d’une tâche dont l’issue serait forcément
fatale à la cible. Si l’instruction intimée est suicidaire,
le sort prend fin.
Vous pouvez mettre un terme prématuré au
sort au prix d’une action qui le révoque. Les sorts
délivrance des malédictions, restauration suprême
et souhait y mettent également fin.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 7e ou 8 e niveau, la durée
est de 1 an. Lorsque vous lancez ce sort par un
emplacement du 9 e niveau, le sort persiste jusqu’à
ce que l’un des sorts mentionnés ci-dessus y mette
un terme.
Nécromancie du 5 e niveau
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur
minimale de 500 po, que le sort détruit)
Durée : instantanée
Vous ramenez à la vie une créature morte que vous
touchez, à condition qu’elle ne soit pas morte depuis
plus de 10 jours. Si son âme est à la fois consentante
et libre de rejoindre son corps, la créature revient
à la vie avec 1 point de vie.
Ce sort neutralise également tous les poisons
et soigne toutes les maladies non magiques qui
affectaient la créature au moment de mourir. Ce sort
n’élimine en revanche pas les maladies magiques,
ni les malédictions et autres effets comparables ;
si ceux-ci ne sont pas éliminés au préalable,
ils reprennent effet quand la créature revient
à la vie. Il ne peut pas davantage ramener à la vie
une créature de type mort-vivant.
Ce sort referme toutes les blessures mortelles,
mais ne fait pas repousser l’anatomie manquante.
Si la créature a perdu une partie de son anatomie
ou des organes essentiels à sa survie ; sa tête,
par exemple, le sort échoue automatiquement.
Revenir d’entre les morts demeure une épreuve.
La cible subit un malus de –4 à tous ses jets d’attaque,
jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque
fois qu’elle termine un repos long, ce malus diminue
de 1, jusqu’à ce qu’il disparaisse.
Nécromancie du 2 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Un rayon noir d’énergies débilitantes jaillit de votre
doigt vers une créature à portée. Effectuez une attaque
de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche,
la cible n’inflige que des dégâts réduits de moitié avec
ses attaques d’arme basées sur la Force, jusqu’à la fin
du sort.
À la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution contre le sort.
En cas de réussite, le sort prend fin.
Évocation du 2 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous créez trois rayons de feu que vous projetez
sur des cibles à portée. Vous pouvez cibler une seule
cible ou plusieurs.
Effectuez une attaque de sort à distance pour
chaque rayon. Une attaque qui touche sa cible lui
inflige 2d6 dégâts de feu.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 3 e niveau ou supérieur,
vous créez un rayon supplémentaire par niveau
d’emplacement au-delà du 2e.
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un rayon de lueur zébrée bleuâtre et glaciale file
vers une créature à portée. Effectuez une attaque
de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche,
la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est
réduite de 3 m jusqu’au début de votre tour suivant.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque
vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8)
et le niveau 17 (4d8).
Évocation du 2 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (plusieurs graines de
cocculus et un morceau de feldspath opalin)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Un large rayon de lueur argentée ténue plonge sous
forme d’un cylindre de 1,50 m de rayon et 12 m de
haut, centré sur un point à portée. Jusqu’à la fin
du sort, le cylindre est empli d’une lumière faible.
Lorsqu’une créature entre dans la zone du sort
pour la première fois d’un tour ou y commence son
tour, elle est assaillie de flammes spectrales qui
calcinent les chairs et effectue un jet de sauvegarde
de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Un métamorphe effectue ce jet de sauvegarde
avec le désavantage. S’il le rate, il retrouve également
aussitôt sa forme d’origine et ne peut pas adopter
d’autre forme tant qu’il n’a pas quitté la lumière
produite par le sort.
À chacun de vos tours suivant l’incantation du sort,
vous pouvez consacrer une action à déplacer le rayon
de 18 m dans la direction de votre choix.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 3e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d10 par niveau
d’emplacement au-delà du 2e.
Évocation du 6 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 18 m)
Composantes : V, S, M (une loupe)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Un rayon de lumière intense jaillit de votre main
sous forme d’une ligne de 18 m de long pour 1,50 m
de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue
un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec,
elle subit 6d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée
jusqu’à votre tour suivant. En cas de réussite, elle subit
la moitié de ces dégâts et n’est pas aveuglée par le sort.
Les morts-vivants et les vases sont désavantagés
à ce jet de sauvegarde.
À chacun de vos tours, vous pouvez produire
un nouveau rayon radieux au prix d’une action
jusqu’à la fin du sort.
Pour toute la durée, votre main brille d’un point
de radiance. Elle émet une lumière vive sur un rayon
de 9 m et une lumière faible sur 9 m de plus. Cette
lumière est celle du soleil.
Évocation du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Un trait de lumière jaillit vers une créature de votre
choix à portée. Effectuez une attaque de sort à distance
contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit
4d6 dégâts radiants et le prochain jet d’attaque qui
la vise avant la fin de votre tour suivant est avantagé,
grâce à la lumière faible et scintillante qui émane d’elle.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 2 e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d6 par niveau
d’emplacement au-delà du 1er.
Transmutation du 7 e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un moulin à prières et
de l’eau bénite)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature pour stimuler ses
propriétés naturelles de guérison. La cible récupère
4d8 + 15 points de vie. Pour toute la durée du sort,
la cible récupère 1 point de vie au début de chacun
de ses tours (10 points de vie par minute).
Les parties anatomiques sectionnées (doigts,
jambes, queue, etc.) sont restaurées au bout
de 2 minutes. Si vous disposez d’un membre
ou appendice tranché et l’apposez contre la plaie,
le sort le ressoude aussitôt.
Transmutation du 5 e niveau
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (des huiles et onguents rares
d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort
détruit)
Durée : instantanée
Vous touchez un humanoïde mort ou l’un de ses
restes. À condition que la créature ne soit pas morte
depuis plus de 10 jours, le sort forme un nouveau
corps adulte et appelle son âme pour prendre
possession de ce corps. Si l’âme de la cible n’est
pas libre et consentante, le sort échoue.
Ce sont les caprices de la magie qui façonnent
le nouveau corps, si bien que l’espèce de la créature
a de grandes chances de changer. Le MJ lance un d100
et consulte la table suivante pour savoir quelle forme
la créature prend en revenant à la vie, ou il en choisit
une.
01–04 | Demi-elfe |
05–08 | Demi-orc |
09–12 | Drakéide |
13–16 | Elfe noir |
17–24 | Elfe sylvestre |
25–28 | Gnome des forêts |
29–34 | Gnome des roches |
35–42 | Halfelin pied-léger |
43–50 | Halfelin robuste |
51–59 | Haut-elfe |
60–79 | Humain |
80–88 | Nain des collines |
89–96 | Nain des montagnes |
97–100 | Tieffelin |
La créature réincarnée se souvient de son ancienne
vie et de ses expériences. Elle conserve les capacités
dont elle disposait sous sa forme d’origine, si ce n’est
qu’elle substitue sa nouvelle espèce à l’ancienne
et donc les traits raciaux correspondants.
Sort mineur de transmutation
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (deux magnétites)
Durée : instantanée
Ce sort répare une dégradation (déchirure ou bris)
sur l’objet que vous touchez, comme un maillon
de chaîne brisé, une clef en deux morceaux, une
cape déchirée ou une outre percée. Tant que la
dégradation ne dépasse pas 30 cm dans quelque
dimension que ce soit, vous la réparez et il n’en
reste nulle trace.
Ce sort peut réparer la structure physique
d’un objet magique ou d’un artificiel, mais il
ne rendra pas sa magie à un tel objet.
Transmutation du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Ce sort vous permet de vous mouvoir à une vitesse
incroyable. À l’incantation du sort, puis par une
action bonus à chacun de vos tours jusqu’à la fin
du sort, vous pouvez entreprendre l’action Foncer.
Évocation du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez
lorsqu’une créature que vous voyez dans un rayon
de 18 m vous inflige des dégâts
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous pointez votre doigt et la créature qui vous
a infligé des dégâts se retrouve un court instant
cernée de flammes des enfers. La créature effectue
un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit
2d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en
cas de réussite.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 2 e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d10 par niveau
d’emplacement au-delà du 1er.
Sort mineur d’abjuration
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une cape miniature)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous touchez une créature consentante. Une fois
avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et en
ajouter le résultat au jet de sauvegarde de son choix.
Elle peut lancer ce dé avant ou après avoir effectué
le jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.
Transmutation du 3 e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un court roseau ou
une paille)
Durée : 24 heures
Ce sort octroie la faculté de respirer sous l’eau
à un maximum de dix créatures consentantes
que vous voyez à portée, jusqu’à la fin du sort.
Les créatures affectées conservent leurs autres
modes respiratoires.
Abjuration du 2 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous touchez une créature et mettez un terme
à une maladie ou un état qui l’affecte. L’état peut
être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.
Abjuration du 5 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (poudre de diamant d’une
valeur minimale de 100 po, que le sort détruit)
Durée : instantanée
Vous investissez la créature que vous touchez
d’énergie positive pour la débarrasser d’un
effet débilitant. Vous pouvez réduire le niveau
d’épuisement de la cible d’un cran ou mettre fin
à l’un des effets suivants la concernant :
- Un effet qui inflige l’état charmé ou pétrifié
à la cible
- Une malédiction, y compris l’harmonisation
éventuelle de la cible à un objet magique maudit
- Toute réduction de l’une des valeurs de
caractéristique de la cible
- Un effet qui réduit le maximum de points de vie
de la cible
Nécromancie du 7 e niveau
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur
minimale de 1 000 po, que le sort détruit)
Durée : instantanée
Vous touchez une créature morte depuis un maximum
d’un siècle, qui n’a pas succombé à la vieillesse
et n’est pas un mort-vivant. Si son âme est libre
et consentante, la cible revient à la vie avec tous
ses points de vie.
Ce sort neutralise tous les poisons et soigne toutes
les maladies normales qui affectaient la créature au
moment de mourir. En revanche, il n’élimine pas les
maladies magiques, les malédictions et autres effets
comparables ; si ceux-ci ne sont pas éliminés au
préalable, ils affectent de nouveau la cible quand
celle-ci revient à la vie.
Ce sort referme toutes les blessures mortelles
et restaure l’anatomie manquante.
Revenir d’entre les morts demeure une épreuve.
La cible subit un malus de –4 à tous ses jets
d’attaque, jets de sauvegarde et tests de
caractéristique. Chaque fois qu’elle termine un repos
long, ce malus diminue de 1, jusqu’à ce qu’il disparaisse.
Lancer ce sort pour ramener à la vie une créature
morte depuis un an ou plus est aussi éreintant pour
vous. Tant que vous n’avez pas terminé de repos
long, vous ne pouvez plus lancer de sort et tous
vos jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de
caractéristique se font avec le désavantage.
Nécromancie du 9 e niveau
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l’eau bénite aspergée et
de la poussière de diamant que vous saupoudrez
d’une valeur minimale de 25 000 po, que le sort
détruit)
Durée : instantanée
Vous touchez une créature morte depuis un maximum
de 200 ans pour quelque raison que ce soit, sauf
à avoir succombé à la vieillesse. Si son âme est libre
et consentante, la créature revient à la vie avec tous
ses points de vie.
Ce sort referme toutes les plaies, neutralise tous
les poisons, soigne toutes les maladies et lève toutes
les malédictions qui affectaient la cible à sa mort.
Il remplace les organes et membres endommagés
ou manquants.
Le sort peut même fournir un nouveau corps si
celui d’origine n’existe plus, auquel cas vous devez
prononcer le nom de la créature. Celle-ci apparaît
en un espace inoccupé que vous choisissez dans
un rayon de 3 m de vous.
Nécromancie du 3 e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (300 po de diamants,
que le sort détruit)
Durée : instantanée
Vous touchez une créature morte dans la minute qui
vient de s’écouler. La créature est ramenée à la vie
avec 1 point de vie. Ce sort ne peut pas ramener
à la vie une créature morte de vieillesse, pas plus
qu’il ne restaure l’anatomie manquante.
Évocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 24 heures
Portée : contact
Composantes : V, S, M (des herbes, des huiles
et de l’encens d’une valeur minimale de 1 000 po,
que le sort détruit)
Durée : jusqu’à dissipation
Vous touchez un point pour investir la zone
environnante de pouvoir sacré (ou impie). Le rayon
de la zone peut atteindre 18 m, le sort échouant
si ce rayon chevauche une zone déjà affectée par
le sort sanctification. La zone affectée est soumise
aux effets suivants.
Tout d’abord, les célestes, élémentaires, fées, fiélons
et morts-vivants ne peuvent y pénétrer, et ces mêmes
créatures ne peuvent pas charmer, effrayer ou posséder
celles qui se trouvent dans la zone. Toute créature
charmée, effrayée ou possédée par une créature
de l’un de ces types n’est plus charmée ni effrayée
ni possédée dès qu’elle entre dans la zone.
Vous pouvez exclure un ou plusieurs de ces types
de créature de l’effet.
Ensuite, vous pouvez associer un effet supplé-
mentaire à la zone. Choisissez-le dans la liste
suivante ou optez pour un effet proposé par le MJ.
Certains de ces effets s’appliquent aux créatures
de la zone ; vous pouvez décider si l’effet concerne
toutes les créatures, celles qui honorent une divinité
ou un meneur spécifique ou encore celles d’une variété
donnée, comme les orcs ou les trolls. Quand une
créature censée être affectée entre dans la zone du
sort pour la première fois d’un tour ou y commence
son tour, elle peut effectuer un jet de sauvegarde
de Charisme. En cas de réussite, elle ne tient pas
compte de l’effet supplémentaire jusqu’à ce qu’elle
quitte la zone.
Courage. Les créatures affectées ne peuvent
être effrayées tant qu’elles restent dans la zone.
Don des langues. Les créatures affectées peuvent
communiquer avec toute autre créature présente
dans la zone, même si elles ne parlent aucune langue
en commun.
Interférence extradimensionnelle. Les créatures
affectées ne peuvent pas se déplacer ou voyager par
téléportation ni par des moyens extradimensionnels
ou planaires.
Lumière du jour. Une lumière vive emplit la zone.
Les ténèbres magiques créées par des sorts de niveau
inférieur à celui de l’emplacement utilisé pour cette
incantation ne peuvent pas occulter cette lumière.
Protection contre l’énergie. Les créatures affectées
présentes dans la zone bénéficient de la résistance à
un type de dégâts de votre choix (hormis contondants,
perforant et tranchants).
Repos éternel. Les dépouilles enterrées dans
la zone ne peuvent pas être transformées en morts-
vivants.
Silence. Aucun son ne peut émaner de l’intérieur
de la zone et aucun son ne peut y pénétrer.
Ténèbres. Les ténèbres envahissent la zone.
Les lumières ordinaires, ainsi que les lumières
magiques créées par des sorts de niveau inférieur à
celui de l’emplacement utilisé pour cette incantation,
ne peuvent pas éclairer la zone.
Terreur. Les créatures affectées sont effrayées
tant qu’elles restent dans la zone.
Vulnérabilité à l’énergie. Les créatures affectées
présentes dans la zone reçoivent la vulnérabilité
à un type de dégâts de votre choix (hormis
contondants, perforant et tranchants).
Abjuration du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent)
Durée : 1 minute
Vous protégez une créature à portée contre les
attaques. Jusqu’à la fin du sort, toute créature qui
cible la créature protégée avec une attaque ou un
sort nuisible effectue d’abord un jet de sauvegarde
de Sagesse. En cas d’échec, la créature doit changer
de cible sous peine de perdre son attaque ou son sort.
Le sort ne protège pas la cible des effets de zone,
comme l’explosion d’une boule de feu.
Si la créature protégée effectue une attaque
ou lance un sort qui affecte une créature ennemie,
le sort prend fin.
Abjuration du 4e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (une fine couche de plomb, un fragment de verre opaque, une boule de coton
ou d’étoffe, et de la poudre de chrysolite)
Durée : 24 heures
Vous sécurisez magiquement une zone à portée.
La zone est un cube dont l’arête peut aller de 1,50 m
à 30 m. Le sort persiste pour toute la durée, sauf
si vous consacrez une action à le révoquer.
À l’incantation du sort, vous décidez quel genre
de sécurité octroie le sort, en choisissant autant
de propriétés souhaitées parmi les suivantes :
- Les sons ne franchissent pas le périmètre
de la zone protégée.
- Le périmètre de la zone protégée apparaît sombre
et brumeux, ce qui empêche de voir au travers
(y compris avec la vision dans le noir).
- Les capteurs créés par les sorts de divination
ne peuvent ni apparaître à l’intérieur de la zone
protégée ni franchir son périmètre.
- Les créatures de la zone ne peuvent pas être
ciblées par les sorts divination.
- Rien ne peut se téléporter dans la zone protégée
ou hors d’elle.
- Le voyage planaire est bloqué au sein de la zone
protégée.
Lancer ce sort quotidiennement au même endroit
pendant une année rend cet effet permanent.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 5e niveau ou supérieur,
vous augmentez la taille de l’arête du cube de
30 m par niveau d’emplacement au-delà du 4 e.
Un emplacement de sort du 5e niveau permet
ainsi de protéger un cube de 60 m d’arête.
Transmutation du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une patte arrière
de sauterelle)
Durée : 1 minute
Vous touchez une créature. La distance de saut
de la créature est triplée jusqu’à la fin du sort.
Divination du 5e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un focaliseur d’une valeur minimale de 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent ou une vasque remplie d’eau bénite)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous voyez et entendez une créature donnée de votre
choix, située sur le même plan d’existence que vous.
La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse,
modifié par votre connaissance de la créature et
le genre de lien physique que vous entretenez avec
elle. Une cible qui sait que vous lancez ce sort peut
rater volontairement le JS si elle souhaite que vous
l’observiez.
Connaissance |
Modificateur au JS |
Indirecte (vous avez entendu parler
de la cible) | +5 |
Directe (vous avez rencontré la cible) | +0 |
Familiarité (vous connaissez bien la cible) | −5 |
Lien |
Modificateur au JS |
Description ou image | −2 |
Bien personnel ou vêtement | −4 |
Élément anatomique, mèche de cheveux,
rognure d’ongle, etc. | −10 |
En cas de sauvegarde réussie, la cible n’est pas
affectée et vous ne pouvez plus réutiliser ce sort
sur elle pendant 24 heures.
En cas d’échec, le sort crée un capteur invisible
dans un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et
entendez par l’intermédiaire du capteur comme
si vous y étiez. Le capteur se déplace avec la cible,
en restant dans un rayon de 3 m d’elle pour toute
la durée. Une créature capable de voir les objets
invisibles perçoit le capteur comme un orbe lumineux
de la taille de votre poing.
Plutôt que de cibler une créature, vous pouvez
désigner comme cible du sort un lieu que vous avez
déjà vu. Ce faisant, le capteur apparaît à l’endroit
désigné et ne bouge plus.
Invocation du 1 er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un bout de ficelle et
un morceau de bois
)
Durée : 1 heure
Le sort crée une force informe, invisible et dépourvue
de conscience qui accomplit des tâches rudimentaires
sous vos ordres jusqu’à la fin du sort. Le serviteur
se matérialise au sol, en un espace inoccupé à portée.
Il est doté d’un CA de 10, de 1 point de vie, d’une
Force de 2, et ne peut pas effectuer d’attaques.
S’il tombe à 0 point de vie, le sort prend fin.
À chacun de vos tours, vous pouvez par une action
bonus ordonner mentalement au serviteur de se
déplacer d’un maximum de 4,50 m et d’interagir
avec un objet. Le serviteur peut accomplir des tâches
rudimentaires à la portée d’un humain, comme aller
chercher des objets, nettoyer, réparer, repasser
les vêtements, allumer un feu ou servir à manger
et à boire. Une fois l’instruction reçue, le serviteur
s’attèle à la tâche de son mieux jusqu’à l’avoir
accomplie, puis attend vos prochaines directives.
Si vous lui assignez une tâche qui lui demande de
s’éloigner de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.
Illusion du 2e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Pour toute la durée, nul son ne peut être produit
dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur
un point que vous choisissez à portée. Aucun
son ne peut non plus traverser cette zone.
Tout objet ou créature entièrement compris dans la
sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre ;
les créatures sont de plus assourdies. Il est impossible
de lancer de sort doté d’une composante verbale
de l’intérieur de cette sphère.
Illusion du 7e niveau
Temps d’incantation : 12 heures
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour modeler une réplique
grandeur nature de la créature ; des cheveux, des
rognures d’ongle ou autres fragments du corps
de la créature disposés dans la neige ou la glace ;
de la poussière de rubis d’une valeur de 1 500 po,
saupoudrée sur la réplique et détruite par le sort)
Durée : jusqu’à dissipation
Vous façonnez un double illusoire d’une bête ou
d’un humanoïde qui se trouve à portée pendant tout
le temps d’incantation du sort. La réplique est une
créature en partie réelle, faite de neige ou de glace,
qui peut entreprendre des actions et que l’on peut
affecter comme une créature normale. Elle apparaît
en tout point identique à la créature originale, mais
ne dispose que de la moitié de son maximum de points
de vie et se forme sans équipement. Pour le reste,
l’illusion reprend le profil de jeu de la créature
qu’elle reproduit.
Le simulacre est amical envers vous et les créatures
que vous désignez. Il obéit à vos ordres verbaux, se
déplace et se comporte selon vos souhaits, et agit
à votre tour au combat. Le simulacre est incapable
d’apprendre ou de gagner en puissance, si bien qu’il
ne gagne pas de niveaux ou d’autres facultés, et il
ne récupère pas davantage les emplacements de sort
qu’il dépense.
Si le simulacre subit des dégâts, vous pouvez
le réparer dans un laboratoire d’alchimie en vous
servant d’herbes rares et de minéraux d’une valeur
de 100 po par point de vie récupéré. Le simulacre
persiste jusqu’à ce qu’il tombe à 0 point de vie,
après quoi il retrouve sa substance aqueuse et fond
aussitôt.
Si vous relancez ce sort, toute autre réplique
active que vous avez créée par ce même sort est
aussitôt détruite.
Nécromancie du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une petite quantité d’alcool ou d’eau-de-vie)
Durée : 1 heure
Vous vous renforcez d’un semblant nécromantique
de vie, ce qui vous fait recevoir 1d4 + 4 points de
vie temporaires pour toute la durée.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur,
vous recevez 5 points de vie temporaires de plus
par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Évocation du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
La créature que vous touchez récupère un nombre
de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur
de caractéristique d’incantation. Ce sort est sans
effet sur les morts-vivants et les artificiels.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 2e niveau ou supérieur,
il soigne 1d8 supplémentaires par niveau
d’emplacement au-delà du 1er
.
Évocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une vague d’énergie curative déferle depuis un point
que vous choisissez à portée. Désignez un maximum
de six créatures dans une sphère de 9 m de rayon
centrée sur ce point. Chaque cible récupère autant
de points de vie que 3d8 + votre modificateur de
caractéristique d’incantation. Ce sort est sans effet
sur les morts-vivants et les artificiels.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 6e niveau ou supérieur, les
soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement
au-delà du 5e.
Enchantement du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m
Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin,
des pétales de rose ou un grillon)
Durée : 1 minute
Ce sort plonge les créatures dans un sommeil
magique. Lancez 5d8 ; le total représente la somme
des points de vie de créatures que le sort peut
affecter. Les créatures situées dans un rayon de
6 m d’un point que vous choisissez à portée sont
affectées par ordre croissant de leurs points de vie
actuels (sans tenir compte des créatures
inconscientes).
À commencer par la créature dotée des points de
vie actuels les plus faibles, chaque créature affectée
par ce sort tombe inconsciente et le reste jusqu’à
la fin du sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts
ou que quelqu’un consacre une action à la réveiller
énergiquement. Soustrayez les points de vie de
chaque créature ainsi endormie du total avant de
passer à la suivante dans l’ordre croissant des points
de vie. Une créature ne peut être affectée que si ses
points de vie ne dépassent pas le total restant.
Les morts-vivants et les créatures immunisées
contre l’état charmé ne sont pas affectés par ce sort.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 2e niveau ou supérieur,
lancez 2d8 supplémentaires par niveau
d’emplacement au-delà du 1er.
Illusion du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : spéciale
Composantes : V, S, M (une poignée de sable,
un peu d’encre et une plume arrachée sur
un oiseau endormi)
Durée : 8 heures
Ce sort façonne les rêves d’une créature. Choisissez
une créature que vous connaissez comme cible
du sort. Elle doit se trouver sur le même plan
d’existence que vous. Les créatures qui ne dorment
pas, comme les elfes, ne peuvent être contactées par
ce sort. Vous-même, ou une créature consentante
que vous touchez, entrez en transe pour faire office
de messager. Tout au long de la transe, le messager
est conscient de son environnement immédiat mais
ne peut entreprendre aucune action ni déplacement.
Si la cible est endormie, le messager lui apparaît
en rêve et peut converser avec elle aussi longtemps
que le sommeil se prolonge et que le sort persiste.
Le messager peut également façonner l’environnement
du songe en y ajoutant des paysages, des objets et
autres images. Le messager peut sortir de sa transe
à tout moment, ce qui met un terme prématuré au sort.
La cible se souvient parfaitement du songe à son réveil.
Si la cible est réveillée à l’incantation du sort, le
messager le sait et peut mettre un terme à sa transe
(et au sort) ou attendre que la cible s’endorme,
ce qui fera apparaître le messager dans ses rêves.
Vous pouvez donner un aspect monstrueux et
terrifiant au messager. Dans ce cas, le messager
livre un message qui ne dépasse pas dix mots, après
quoi la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse.
En cas d’échec, l’impression laissée par cette monstruo-
sité fantasmatique provoque chez la cible un cauchemar
qui s’étale jusqu’à la fin de son sommeil et l’empêche
de profiter des bénéfices du repos correspondant.
De plus, quand elle se réveille, la cible subit 3d6 dégâts
psychiques.
Si vous disposez d’un bout de chair, d’une mèche
de cheveux, d’une rognure d’ongle ou autre portion
du corps de la cible, son jet de sauvegarde s’effectue
avec le désavantage.
Invocation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Souhait est le sort le plus puissant que puisse lancer
un mortel. De votre seule voix, vous avez le pouvoir
de chambouler les fondations mêmes de la réalité
selon vos désirs.
L’utilisation standard du sort revient à reproduire
le sort de votre choix du 8e niveau ou inférieur.
Vous n’avez pas besoin de remplir les conditions
habituelles du sort, y compris ses composantes
coûteuses. Le sort prend tout simplement effet.
Une autre approche vous permet de produire
l’un des effets suivants, au choix :
- Créer un objet non magique d’une valeur maximale
de 25 000 po. Aucune des dimensions de l’objet
ne peut dépasser 90 m et il apparaît au sol,
en un espace inoccupé que vous voyez.
- Permettre à un maximum de vingt créatures que
vous voyez de récupérer tous leurs points de vie
et mettre un terme à tous les effets qui les touchent
parmi ceux décrits pour le sort restauration suprême.
- Octroyer la résistance au type de dégâts de votre
choix à un maximum de dix créatures que vous
voyez.
- Octroyer l’immunité contre un sort (ou un effet
magique) unique pendant 8 heures, à un maximum
de dix créatures que vous voyez. Vous pourriez
ainsi immuniser toute votre troupe contre
l’attaque d’Absorption de vie d’une liche.
- Modifier un événement récent en faisant rejouer
un jet de dés intervenu au cours du dernier round
(ce qui comprend votre dernier tour). La réalité
s’adapte alors à ce nouveau résultat. Souhait peut
ainsi annuler le jet de sauvegarde réussi d’un
adversaire, le coup critique d’un ennemi ou le JS
raté d’un allié. Vous pouvez décider que le jet se
refasse avec avantage ou désavantage, et vous
décidez en connaissance de cause lequel s’applique
entre le jet d’origine et le nouveau.
Les exemples précédents ne doivent pas vous
contraindre dans l’utilisation du sort. Si vous avez
une idée qui n’entre pas dans leur cadre, faites-en
part à votre MJ, le plus précisément possible. Le MJ
est alors seul juge de ce qui peut se passer : plus le
souhait est ambitieux, plus il risque d’engendrer des
incidents. Le sort pourrait tout simplement échouer,
ou ne produire que partiellement l’effet désiré, ou
vous pourriez connaître des imprévus fâcheux en
raison d’une formulation hasardeuse. Si vous faites
par exemple le souhait que votre grand ennemi
meure, vous pourriez vous retrouver projeté
dans l’avenir, à une époque où cet adversaire n’est
effectivement plus en vie, mais votre héros quitterait
du même coup la partie. De même, souhaiter mettre la
main sur un objet magique légendaire ou un artefact
pourrait vous transporter aussitôt face à l’actuel
propriétaire.
Dès lors qu’il ne s’agit pas seulement de reproduire
les effets d’un autre sort, lancer souhait est une
véritable épreuve. Après une telle gageure, chaque
fois que vous jetez un sort sans avoir terminé un
repos long, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques
par niveau du sort. Ces dégâts ne peuvent être
réduits ni évités d’aucune manière. De plus, votre
valeur de Force tombe à 3, si elle n’était pas déjà
de 3 ou moins, pendant 2d4 jours. Chaque jour que
vous passez alors à vous reposer en vous contentant
de menues tâches déduit 2 jours de cette période de
convalescence. Enfin, il y a 33 pour cent de risques
pour que vous ne soyez plus jamais capable
de relancer souhait.
Invocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un peu de suif et de poudre
de fer, une pincée de soufre)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une sphère de flammes de 1,50 m de diamètre
apparaît dans un espace inoccupé de votre choix
à portée et persiste pour toute la durée. Toute
créature qui termine son tour dans un rayon de
1,50 m de la sphère effectue un jet de sauvegarde
de Dextérité. Elle subit 2d6 dégâts de feu en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer
la sphère d’un maximum de 9 m. Si vous lui faites
heurter une créature de plein fouet, celle-ci effectue
un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère,
puis la sphère cesse de se déplacer pour ce tour.
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez
lui faire franchir des obstacles dont la hauteur ne
dépasse pas 1,50 m et des fosses d’une largeur
maximale de 3 m. La sphère embrase les objets
inflammables qui ne sont portés par personne,
produit une lumière vive sur un rayon de 6 m
et une lumière faible sur 6 m de plus.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 3e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d6 par niveau
d’emplacement au-delà du 2e.
Évocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 90 m
Composantes : V, S, M (une petite sphère de cristal)
Durée : instantanée
Un globe d’énergie glaciale jaillit de vos doigts
vers un point que vous choisissez à portée, où elle
explose sous forme d’une sphère de 18 m de rayon.
Chaque créature prise dans la zone effectue un jet
de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec,
une créature subit 10d6 dégâts de froid. En cas
de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts.
Si le globe heurte un volume d’eau ou de liquide
essentiellement aqueux (les créatures composées
d’eau ne sont pas affectées), il gèle cette masse sur
une profondeur de 15 cm et une surface carrée de
9 m de côté. Cette glace persiste pendant 1 minute.
Les créatures qui nageaient à la surface de l’eau
désormais gelée se retrouvent bloquées dans la glace.
Une créature bloquée peut consacrer une action
à effectuer un test de Force assorti de votre DD
de sauvegarde des sorts pour s’extraire de la glace.
Vous pouvez si vous le souhaitez vous retenir
de projeter le globe une fois l’incantation terminée.
Dans ce cas, un petit globe de la taille d’une pierre
de fronde, froid au contact, apparaît dans votre main.
À tout moment, vous ou une créature à qui vous
confiez le globe pouvez le projeter (sur une distance
maximale de 12 m) ou vous servir d’une fronde pour
le lancer (profitant ainsi de la portée normale de
la fronde). Il se brise à l’impact, en produisant les
mêmes effets que l’incantation de base du sort.
Vous pouvez également poser le globe sans le briser.
Au bout de 1 minute, s’il ne s’est toujours pas brisé,
le globe explose.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 7e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d6 par niveau
d’emplacement au-delà du 6e.
Évocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un hémisphère de cristal
limpide et un autre de même taille en gomme
arabique)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une sphère de force chatoyante séquestre une créature
ou un objet de taille G ou inférieure à portée. Une
créature non consentante effectue un jet de sauvegarde
de Dextérité. En cas d’échec, elle est confinée pour
toute la durée.
Rien, ni les objets physiques, ni l’énergie, ni les
autres effets de sort, ne peut franchir cette barrière
dans un sens comme dans l’autre, mais la créature
séquestrée peut respirer normalement. La sphère
est immunisée contre tous les dégâts, et la créature
ou l’objet enfermé ne peut subir de dégâts des
attaques et effets émanant de l’autre côté, pas plus
qu’une créature séquestrée ne peut infliger de dégâts
vers l’extérieur.
La sphère, qui ne pèse rien, est juste assez grande
pour contenir la créature ou l’objet. Une créature
confinée peut consacrer son action à pousser sur les
parois de la sphère et la faire rouler à concurrence
de la moitié de sa propre vitesse. De même, d’autres
créatures peuvent ramasser le globe et le déplacer.
Le sort désintégration, s’il cible le globe, le détruit
sans risque pour ce qui se trouve à l’intérieur.
Sort mineur de nécromancie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous touchez physiquement une créature vivante
dotée de 0 point de vie. La créature est stabilisée.
Ce sort est sans effet sur les morts-vivants et les
artificiels.
Enchantement du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, M (une langue de serpent, et un
peu de rayon de miel ou une goutte d’huile sucrée)
Durée : concentration, jusqu’à 8 heures
Vous suggérez une ligne de conduite (par une phrase
ou deux) visant à influencer magiquement une
créature que vous voyez à portée et qui vous entend
et vous comprend. Les créatures qui ne peuvent pas
être charmées sont immunisées contre cet effet.
La suggestion doit être formulée de manière
à paraître raisonnable. Demander à une créature
de se poignarder, de se jeter sur un pieu, de
s’immoler par les flammes ou d’exécuter quelque
acte indubitablement dangereux pour elle met
un terme au sort.
La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse.
En cas d’échec, elle se conforme de son mieux à la
ligne de conduite énoncée. L’activité en question
peut se prolonger pour toute la durée. S’il est
possible de l’accomplir plus rapidement, le sort
prend fin dès que le sujet a terminé ce qu’on lui
a demandé.
Vous pouvez également spécifier les conditions
qui déclencheront une activité spéciale avant la fin
du sort. Exemple : vous pouvez suggérer à une
chevalière de faire don de son destrier au premier
mendiant qu’elle croisera. Si la situation ne se
présente pas avant la fin du sort, l’activité n’est
pas exécutée.
Si vous-même ou l’un de vos compagnons infligez
des dégâts à la cible, le sort prend fin.
Enchantement du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, M (une langue de serpent, et un
peu de rayon de miel ou une goutte d’huile sucrée)
Durée : 24 heures
Vous suggérez une ligne de conduite (par une phrase
ou deux au plus) pour influencer magiquement
un maximum de douze créatures que vous voyez
à portée et qui vous entendent et vous comprennent.
Les créatures qui ne peuvent pas être charmées
sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit
être formulée de manière à paraître raisonnable.
Demander à une créature de se poignarder, de se
jeter sur un pieu, de s’immoler par les flammes ou
d’exécuter quelque acte indubitablement dangereux
pour elle annule automatiquement les effets du sort.
Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse. En cas d’échec, elle se conforme de son
mieux à la ligne de conduite énoncée. L’activité
en question peut se prolonger pour toute la durée.
S’il est possible de l’accomplir plus rapidement,
le sort prend fin dès que le sujet a terminé ce
qu’on lui a demandé.
Vous pouvez également spécifier les conditions
qui déclencheront l’activité avant la fin du sort.
Exemple : vous pouvez suggérer à un groupe de
soldats de faire don de tout leur pécule au premier
mendiant qu’ils croiseront. Si la situation ne se
présente pas avant la fin du sort, l’activité n’est
pas accomplie.
Si vous ou l’un de vos compagnons infligez des
dégâts à une créature affectée par le sort, celui-ci
prend fin en ce qui la concerne.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 7e niveau, la durée passe
à 10 jours. Avec un emplacement de sort du 8e niveau,
la durée passe à 30 jours. Avec un emplacement du
9e niveau, la durée passe à un an et un jour.
Abjuration du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (du mercure, du phosphore
et de la poudre de diamant et d’opale dont
la valeur totale est d’au moins 1 000 po,
que le sort détruit)
Durée : jusqu’à dissipation ou activation
À l’incantation du sort, vous inscrivez un glyphe
nuisible à d’autres créatures, soit sur une surface
(comme une table, ou un pan de mur ou de sol), soit
à l’intérieur d’un objet que l’on peut fermer (comme
un livre, un parchemin ou un coffre au trésor) de
manière à dissimuler le symbole. Si vous optez pour
une surface, le glyphe peut recouvrir une zone dont
le diamètre ne dépasse pas 3 m. Si vous optez pour
un objet, celui-ci doit rester à sa place ; si on le
déplace de plus de 3 m de l’endroit où vous avez
lancé le sort, le glyphe est rompu et le sort prend
fin sans avoir été activé.
Le glyphe est pratiquement invisible ; il faut
réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti
de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter.
Vous décidez ce qui le déclenche à l’incantation
du sort. Dans le cas des glyphes de surface, les
déclencheurs les plus courants sont les suivants :
toucher le glyphe, le fouler, retirer un objet qui
le recouvre, s’approcher dans un certain rayon
ou manipuler l’objet sur lequel il est inscrit. Pour
les glyphes inscrits à l’intérieur d’un objet, les
déclencheurs habituels sont l’ouverture de l’objet,
une proximité spécifiée avec l’objet, la lecture du
glyphe ou sa simple vue.
Vous pouvez préciser davantage le déclencheur
pour que le sort ne s’active que sous certaines
conditions ou face à certaines particularités
physiques (une taille ou un poids) ou certaines
catégories de créatures (la protection pourrait
ne s’activer que contre les guenaudes ou les
métamorphes). Vous pouvez aussi fixer les critères
de créatures qui ne déclenchent pas le glyphe,
comme le fait de prononcer un certain mot de passe.
À l’inscription du glyphe, choisissez l’une des
options suivantes comme effet. Quand il s’active,
le glyphe se met à luire en emplissant une sphère de
18 m de rayon de lumière faible pendant 10 minutes,
après quoi le sort prend fin. Chaque créature prise
dans la sphère au moment de l’activation du glyphe
est ciblée par son effet, de même que toute créature
qui pénètre dans la sphère pour la première fois
d’un tour ou y termine son tour.
Démence. Chaque cible effectue un jet de
sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, la cible
est en proie à la démence pendant 1 minute. Une
créature démente ne peut entreprendre la moindre
action, ne comprend pas ce que disent les autres
créatures, ne sait pas lire et ne peut que bredouiller
des propos incohérents. Le MJ contrôle ses
déplacements erratiques.
Désespoir. Chaque cible effectue un jet de
sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, elle est
submergée par le désespoir pendant 1 minute.
Tout ce temps, elle ne peut attaquer ni cibler
quiconque avec des pouvoirs, sorts et autres
effets magiques conçus pour nuire.
Discorde. Chaque cible effectue un jet de
sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la cible
se chamaille verbalement avec une autre créature
pendant 1 minute. Tout ce temps, elle est incapable
de communiquer de manière cohérente et ses jets
d’attaque et tests de caractéristique s’effectuent
avec le désavantage.
Douleur. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde
de Constitution et se retrouve neutralisée par des
douleurs insoutenables pendant 1 minute en cas
d’échec.
Étourdissement. Chaque cible effectue un jet
de sauvegarde de Sagesse et se retrouve étourdie
pendant 1 minute en cas d’échec.
Mort. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde
de Constitution et subit 10d10 dégâts nécrotiques
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Sommeil. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde
de Sagesse et tombe inconsciente pendant 10 minutes
en cas d’échec. Une telle créature reprend connaissance
si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une
action à la secouer ou à la gifler.
Terreur. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse et devient effrayée pendant 1 minute
en cas d’échec. Tant qu’une cible est ainsi effrayée,
elle lâche tout ce qu’elle tient et doit s’éloigner au
minimum de 9 m du glyphe à chacun de ses tours
si elle en a la possibilité.
Transmutation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous recevez la faculté de déplacer ou manipuler
objets et créatures par la simple pensée. À l’incantation
du sort, ainsi qu’au prix de votre action d’un round
pour toute la durée, vous pouvez exercer votre volonté
sur une créature ou un objet que vous voyez à portée
pour produire l’effet adéquat décrit plus loin. Vous
pouvez affecter la même cible round après round,
ou en sélectionner une nouvelle chaque fois que vous
le souhaitez. Si vous changez de cible, la précédente
n’est plus affectée par le sort.
Créature. Vous tentez de déplacer une créature
de taille TG ou inférieure. Effectuez un test de
caractéristique d’incantation opposé au test de Force
de la créature. Si vous l’emportez, vous déplacez la
créature d’un maximum de 9 m dans la direction
de votre choix, éventuellement vers le haut, dans
les limites de la portée du sort. Jusqu’à la fin de votre
tour suivant, la créature est entravée par votre
poigne télékinétique. Une créature hissée dans
les airs y reste suspendue.
Lors des rounds suivants, vous pouvez consacrer
votre action à tenter de maintenir votre poigne
télékinétique sur la créature, en réitérant le test
d’opposition.
Objet. Vous tentez de déplacer un objet dont le
poids n’excède pas 500 kg. Si l’objet n’est porté par
personne, vous parvenez automatiquement à le
déplacer d’un maximum de 9 m dans la direction de
votre choix, mais dans les limites de portée du sort.
Si l’objet est porté par une créature, vous effectuez
un test de caractéristique d’incantation opposé au
test de Force de cette créature. Si vous l’emportez,
vous éloignez l’objet de la créature d’un maximum
de 9 m dans la direction de votre choix, mais dans
les limites de portée du sort.
Vous pouvez exercer un contrôle plus précis
sur les objets soumis à votre poigne télékinétique,
comme manipuler un outil rudimentaire, ouvrir
une porte ou un récipient, ranger un objet dans
un contenant ouvert ou l’en extraire, ou encore
verser le contenu d’une fiole.
Invocation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3
m
Composantes : V
Durée : instantanée
Ce sort vous transporte instantanément, ainsi que
huit créatures consentantes de votre choix parmi
celles que vous voyez à portée, ou un seul objet que
vous voyez à portée, vers la destination sélectionnée.
Si vous ciblez un objet, il doit pouvoir loger entièrement
dans un cube de 3 m d’arête et ne doit pas être porté
par une créature non consentante.
Vous devez connaître la destination que vous
choisissez et elle doit se trouver sur le même plan
d’existence que vous. Votre niveau de familiarité
avec la destination détermine si vous y parvenez
effectivement. Le MJ lance un d100 et consulte
la table.
Cercle permanent | — | — | — | 01–100 |
Objet associé | — | — | — | 01–100 |
Grande familiarité | 01–05 | 06–13 | 14–24 | 25–100 |
Vu plusieurs fois | 01–33 | 34–43 | 44–53 | 54–100 |
Vu une fois | 01–43 | 44–53 | 54–73 | 74–100 |
Décrit | 01–43 | 44–53 | 54–73 | 74–100 |
Destination factice | 01–50 | 51–100 | — | — |
Familiarité. « Cercle permanent » fait référence
à un cercle de téléportation permanent dont vous
connaissez la séquence de runes. « Objet associé »
indique que vous détenez un objet rapporté de
la destination souhaitée au cours des six derniers
mois, comme un livre issu de la bibliothèque d’un
magicien, la literie d’une suite royale ou un éclat
de marbre du tombeau secret d’une liche.
« Grande familiarité » correspond à un endroit
où vous avez passé du temps, un lieu que vous avez
étudié en profondeur ou un site que vous voyez à
l’incantation du sort. « Vu plusieurs fois » représente
un lieu que vous avez vu plus d’une fois, mais que
vous connaissez finalement assez peu. « Vu une fois »
correspond à un site que vous n’avez vu qu’une fois,
éventuellement par magie. « Décrit » qualifie un
endroit dont la position et l’aspect vous ont été
rapportés, éventuellement par le biais d’une carte.
« Destination factice » correspond à un lieu qui
n’existe pas. Vous avez par exemple tenté de scruter
le sanctuaire de l’ennemi, mais avez été dupé par
une illusion, à moins que vous cherchiez à atteindre
un lieu familier qui n’existe plus.
Sur place. Vous et votre groupe (ou l’objet ciblé)
arrivez à l’endroit souhaité.
Déviation. Vous et votre groupe (ou l’objet ciblé)
arrivez à une distance et une direction aléatoires de
la destination souhaitée. La distance qui vous sépare
de la destination est égale à 1d10 x 1d10 pour cent
de celle que vous deviez parcourir. Si vous cherchiez
par exemple à couvrir 180 km et obtenez une déviation,
puis que les deux d10 vous donnent 5 et 3, vous
terminez à 15 % de votre objectif, soit 27 km. Le MJ
détermine la direction de la déviation au hasard en
lançant un d8 ; 1 représente le nord, 2, le nord-est,
3 l’est, et ainsi de suite selon la rose des vents.
Si vous souhaitiez vous téléporter en une ville
côtière et terminez à 27 km en pleine mer,
vous risquez d’avoir une drôle de surprise.
Zone comparable. Vous et votre groupe (ou l’objet
ciblé) terminez dans une zone différente dont
l’ambiance et l’aspect se rapprochent de la destination
souhaitée. Si vous souhaitiez rejoindre votre
laboratoire, par exemple, vous pourriez aboutir
dans celui d’un autre magicien ou dans une boutique
d’alchimie garnie d’outils et ustensiles communs
avec ceux de votre laboratoire. En général, vous
vous retrouvez dans l’endroit comparable le plus
proche en distance, mais le sort n’ayant aucune
limite de portée, vous pourriez tout aussi bien
terminer n’importe où sur ce plan d’existence.
Incident. La magie imprévisible de ce sort se
traduit par une mésaventure. Chaque créature
téléportée (ou l’objet ciblé) subit 3d10 dégâts de
force et le MJ rejoue sur la table pour voir où vous
terminez (plusieurs incidents consécutifs sont
possibles, entraînant chaque fois des dégâts).
Évocation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une tempête de flammes rugissantes éclate en
un lieu que vous choisissez à portée. La zone de
la tempête consiste en un maximum de 10 cubes
de 3 m d’arête, que vous disposez à votre guise.
Chaque cube doit avoir au moins une face adjacente
à celle d’un autre cube. Chaque créature prise dans
la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité.
Elle subit 7d10 dégâts de feu en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.
Les flammes endommagent les objets de la zone
et embrasent tous les objets inflammables qui ne
sont pas portés. Vous pouvez décider que la flore
de la zone n’est pas affectée par ce sort.
Évocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 90 m
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière
et quelques gouttes d’eau)
Durée : instantanée
Une violente tempête de grêlons durs comme le roc
s’abat au sol dans un cylindre de 6 m de rayon et 12 m
de hauteur centré en un point à portée. Chaque
créature prise dans le cylindre effectue un jet de
sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d8 dégâts
contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.
Les grêlons transforment la zone d’effet de la
tempête en terrain difficile jusqu’à la fin de votre
tour suivant.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 5e niveau ou supérieur,
les dégâts contondants augmentent de 1d8 par
niveau d’emplacement au-delà du 4e.
Invocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière
et quelques gouttes d’eau)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Jusqu’à la fin du sort, une pluie glaciale mêlée de neige
fondue s’abat sous forme d’un cylindre de 6 m de haut
et 12 m de diamètre, centré sur un point que vous
choisissez à portée. La visibilité de la zone est nulle
et les flammes nues s’y éteignent aussitôt.
Le sol de la zone est recouvert de glace, ce qui
en fait un terrain difficile. Lorsqu’une créature entre
dans la zone d’effet du sort pour la première fois
d’un tour ou y commence son tour, elle effectue
un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec,
elle tombe à terre.
Si une créature se concentre sur un sort dans
la zone, elle effectue un jet de sauvegarde de
Constitution contre votre DD de sauvegarde des
sorts et, en cas d’échec, perd sa concentration.
Invocation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : vision
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Un nuage menaçant se forme, centré sur un point
que vous voyez, et se déploie sur un rayon de 108 m.
La zone est parcourue de zébrures de foudre, de
coups de tonnerre et du rugissement des vents.
Toute créature directement dominée par le nuage
à son apparition (à condition de ne pas se trouver
à plus de 1 500 m de lui) effectue un jet de
sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle
subit 2d6 dégâts de tonnerre et se retrouve
assourdie pendant 5 minutes.
À chaque round pendant lequel vous maintenez
votre concentration sur ce sort, l’orage produit
les effets supplémentaires suivants à votre tour.
Round 2. Une pluie acide s’abat au sol. Tous
les objets et créatures directement dominés
par le nuage subissent 1d6 dégâts d’acide.
Round 3. Vous invoquez six éclairs qui jaillissent
du nuage pour frapper six créatures ou objets
de votre choix directement dominés par le nuage.
Un même objet ou une même créature ne peuvent
être frappés par plus d’un éclair. Une créature ainsi
frappée effectue un jet de sauvegarde de Dextérité.
La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.
Round 4. La grêle s’abat depuis le nuage. Toute
créature directement dominée par le nuage subit
2d6 dégâts contondants.
Round 5 à 10. La zone directement dominée par
le nuage est assaillie de bourrasques et d’une pluie
glaciale. La zone devient terrain difficile et sa visibilité
est nulle. Toute créature qui s’y trouve subit
1d6 dégâts de froid. Les attaques d’arme à distance
sont impossibles dans la zone. Toute créature
qui maintient sa concentration sur un sort est si
malmenée qu’un test s’impose pour savoir si elle
ne la perd pas. Enfin, les bourrasques de vent fort
(allant de 30 à 75 km/h) dispersent
automatiquement tous les brouillards, brumes et
phénomènes comparables de la zone, qu’ils soient
magiques ou non.
Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, M (de la fourrure de chauve-
souris et une goutte de goudron ou un morceau
de charbon)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Pour toute la durée, des ténèbres magiques se
répandent depuis un point que vous choisissez
à portée, remplissant une sphère de 4,50 m de rayon.
Ces ténèbres contournent les angles. La vision dans
le noir ne perce pas ces ténèbres, tandis qu’une
lumière non magique ne peut en illuminer la zone.
Si le point que vous choisissez est sur un objet que
vous tenez ou s’il n’est porté par personne d’autre,
les ténèbres émanent de l’objet et se déplacent avec
lui. Recouvrir intégralement la source des ténèbres
avec un objet opaque, comme un heaume ou une
casserole, bloque l’effet.
Si tout ou partie de ce sort chevauche la zone d’effet
d’une lumière créée par un sort du 2e niveau ou
inférieur, l’effet qui produit cette lueur est dissipé.
Invocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m
Composantes : V, S, M (un morceau de tentacule
de pieuvre géante ou de calamar géant)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Des tentacules frétillants d’un noir d’ébène
surgissent du sol et emplissent un espace de 6 m
de côté que vous voyez à portée. Pour toute la durée,
ces tentacules transforment le sol de la zone en terrain
difficile.
Lorsqu’une créature entre dans la zone pour la
première fois d’un tour ou y commence son tour,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
sous peine de subir 3d6 dégâts contondants et d’être
entravée par les tentacules jusqu’à la fin du sort.
Une créature qui commence son tour dans la zone
alors qu’elle est déjà entravée par les tentacules
subit 3d6 dégâts contondants.
Une créature ainsi entravée peut consacrer son
action à effectuer un test de Force ou de Dextérité
(à sa convenance) assorti de votre DD de sauvegarde
des sorts. En cas de réussite, elle se libère des
tentacules.
Illusion du 4e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 90 m
Composantes : V, S, M (une pierre, une brindille
et un morceau de plante verte)
Durée : 24 heures
Un terrain naturel qui pourrait loger dans un cube
de 45 m d’arête apparaît comme un autre type de
terrain naturel, sur les plans visuel, auditif et olfactif.
Ainsi un champ ou une route pourrait se présenter
comme un marais, une colline, une crevasse glaciaire
ou autre environnement difficile ou infranchissable.
Une mare pourrait apparaître comme une jolie
prairie, un précipice comme une pente douce
et un ravin comme une route large et dégagée.
Les bâtiments, l’équipement et les créatures de
la zone ne changent pas d’aspect.
Les propriétés tactiles du terrain ne changent pas
non plus, si bien qu’une créature qui pénètre dans
la zone ne se laissera pas duper longtemps par
l’illusion. Si la différence n’est pas évidente au
contact, une créature qui examine soigneusement
la zone peut tenter un test d’Intelligence
(Investigation) assorti de votre DD
de sauvegarde des sorts pour percer l’illusion à jour.
Une créature qui discerne le subterfuge perçoit une
image vague superposée au véritable terrain.
Illusion du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 9 m)
Composantes : V, S, M (une plume blanche
ou un cœur de poule)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous projetez une image fantasmatique des pires
terreurs de ceux qui vous font face. Chaque créature
prise dans un cône de 9 m doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce
qu’elle tient et d’être effrayée pour toute la durée.
Ainsi effrayée, la créature doit à chacun de ses
tours entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de
vous par le chemin le plus sûr, sauf si elle n’a nulle
part où aller. Si la créature termine son tour en un
lieu où elle ne vous a plus en champ de vision, elle
effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de
réussite, le sort prend fin en ce qui la concerne.
Illusion du 1 er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : S, M (de l’encre au plomb d’une
valeur minimale de 10 po, que le sort détruit)
Durée : 10 jours
Vous écrivez sur du parchemin, du papier ou autre
surface adaptée et y insufflez une puissante illusion
qui persiste pour toute la durée.
À vos yeux, ainsi qu’à ceux de toute créature que
vous désignez à l’incantation du sort, le texte paraît
normalement écrit de votre main et porte le message
voulu de votre part. Pour toute autre créature,
le texte paraît rédigé selon un alphabet inconnu
ou magique, parfaitement incompréhensible.
Une autre option consiste à donner un sens
entièrement différent au message, qui semble écrit
par quelqu’un d’autre et dans une autre langue que
vous maîtrisez.
Si le sort est dissipé, le texte original et l’illusion
disparaissent.
Une créature dotée de la vision lucide peut lire
le message caché.
Sort mineur de transmutation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9
m
Composantes : V
Durée : jusqu’à 1 minute
Vous engendrez une manifestation surnaturelle
mineure, à portée. Vous créez l’un des effets
magiques suivants à portée :
- Votre voix retentit jusqu’à trois fois plus fort que
la normale pendant 1 minute.
- Vous manipulez des flammes pendant 1 minute :
elles vacillent, s’intensifient, s’atténuent ou
changent de couleur.
- Vous provoquez un léger tremblement de terre
inoffensif pendant 1 minute.
- Vous faites émaner un son bref d’un point que
vous choisissez à portée, comme un grondement
de tonnerre, un croassement ou des murmures
inquiétants.
- Vous provoquez l’ouverture soudaine d’une porte
ou fenêtre non verrouillée ou la faites claquer.
- Vous altérez l’aspect de vos yeux pendant
1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez
faire coexister jusqu’à trois des effets d’une minute,
sachant que vous pouvez révoquer un tel effet au
prix d’une action.
Invocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (quelques filandres de toile
d’araignée)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous invoquez une masse gluante d’épais fils
d’araignée entremêlés en un point que vous
choisissez à portée. Pour toute la durée, cette toile
remplit un cube de 6 m d’arête émanant du point
choisi. Elle constitue un terrain difficile et la visibilité
est réduite dans la zone.
Si les fils ne peuvent pas se fixer à deux volumes
solides (comme des murs ou des arbres) et ne sont
pas disposés en travers d’un sol, d’un mur ou d’un
plafond, la toile s’effondre sur elle-même et le sort
prend fin au début de votre tour suivant. Invoquée
sur une surface plane, la toile présente une épaisseur
de 1,50 m.
Chaque créature qui commence son tour dans
la toile ou qui y pénètre à son tour de jeu effectue
un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec,
la créature est entravée tant qu’elle reste dans
la toile et qu’elle ne s’en est pas libérée.
Une créature ainsi entravée peut consacrer son
action à effectuer un test de Force assorti de votre
DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite,
elle n’est plus entravée.
La toile est inflammable. Tout cube de toile de
1,50 m d’arête exposé aux flammes brûle en 1 round
et inflige 2d4 dégâts de feu à toute créature qui
commence son tour dans les flammes.
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous projetez un grain enflammé vers une créature
ou un objet à portée. Effectuez une attaque de sort
à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible
subit 1d10 dégâts de feu. Tout objet inflammable
touché par ce sort s’embrase s’il n’est pas porté.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d10 lorsque
vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10)
et le niveau 17 (4d10).
Évocation du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 150 m
Composantes : V, S, M (une pincée de terre,
un fragment de roche et un morceau d’argile)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez une perturbation sismique en un point
du sol que vous voyez à portée. Pour toute la durée,
le sol est parcouru d’intenses secousses dans un
cercle de 30 m de rayon centré sur le point choisi,
malmenant les créatures et structures qui sont
en contact avec cette zone.
Le sol de la zone devient un terrain difficile.
Chaque créature au contact du sol effectue un jet
de sauvegarde de Constitution si elle est en pleine
concentration. En cas d’échec, sa concentration est
rompue.
À l’incantation du sort et à la fin de chaque tour
passé à vous concentrer sur ses effets, chaque
créature au contact du sol de la zone effectue un jet
de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est
jetée à terre.
Ce sort peut avoir des effets supplémentaires
selon le terrain de la zone, à l’appréciation du MJ.
Crevasses. Des crevasses se forment dans la zone
du sort au début de votre premier tour suivant
l’incantation du sort. Un total de 1d6 crevasses
de ce type s’ouvrent en des points choisis par le MJ.
Elles sont chacune profondes de 1d10 x 3 m, larges
de 3 m et s’étendent d’un bout de la zone du sort
à l’autre. Une créature qui se tient en un point
traversé par une crevasse doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité sous peine d’y chuter.
En cas de réussite, elle accompagne le rebord
de la crevasse et reste à la surface.
Une structure qui se trouve sur une crevasse
à sa formation s’effondre automatiquement (voir
ci-après).
Bâtiments. Le séisme inflige 50 dégâts contondants
à toute structure en contact avec le sol de la zone
à l’incantation du sort, ainsi qu’au début de chacun
de vos tours jusqu’à la fin du sort. Si un bâtiment
tombe à 0 point de vie, il s’effondre avec le risque
d’infliger des dégâts aux créatures proches. Une
créature distante de la structure de la moitié de
sa hauteur ou moins effectue un jet de sauvegarde
de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit
5d6 dégâts contondants, se retrouve à terre et
ensevelie dans les gravats. S’en extraire demande
de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20
au prix d’une action. Le MJ peut ajuster le DD
à la hausse ou la baisse, selon la nature de ces
décombres. En cas de réussite, la créature subit
la moitié de ces dégâts, ne se retrouve pas à terre
et n’est pas ensevelie.
Évocation du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cube de 4,50 m d’arête)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une vague de force tonitruante déferle depuis vous.
Chaque créature prise dans un cube de 4,50 m d’arête
émanant de vous effectue un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas d’échec, la créature subit 2d8
dégâts de tonnerre et le choc l’éloigne de 3 m de vous.
En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces
dégâts et n’est pas repoussée.
En outre, les objets non fixés entièrement compris
dans la zone d’effet sont automatiquement repoussés
de 3 m de vous par le sort, dont le fracas s’entend
à une distance de 90 m.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 2e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement au-delà du 1er.
Transmutation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (des flammes et de l’eau
bénite)
Durée : 8 heures
Vous et un maximum de dix créatures consentantes
que vous voyez à portée adoptez une forme gazeuse
pour toute la durée et apparaissez comme autant de
volutes. Tant qu’elle est sous cette forme brumeuse,
chaque créature est dotée d’une vitesse de vol de
90 m et bénéficie de la résistance aux dégâts des
armes non magiques. Les seules actions qu’elle peut
entreprendre sous cette forme sont l’action Foncer
et reprendre sa forme normale. Il lui faut 1 minute
pour retrouver sa forme d’origine, intervalle durant
lequel la créature est neutralisée et ne peut se déplacer.
Jusqu’à la fin du sort, la créature peut également
reprendre une forme gazeuse, transformation qui
nécessite aussi 1 minute.
Si une créature est sous forme gazeuse et en vol
au moment où le sort prend fin, elle redescend au
rythme de 18 m par round pendant 1 minute, jusqu’à
atterrir sans heurt. Si cette minute ne lui a pas suffi à
toucher le sol, la créature chute de la distance restante.
Abjuration du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (poudre d’or d’une valeur
minimale de 25 po, que le sort détruit)
Durée : jusqu’à dissipation
Vous touchez un accès fermé : porte, fenêtre, portail,
coffre ou autre issue. L’accès est alors verrouillé
pour toute la durée. Vous et toutes les créatures que
vous désignez à l’incantation du sort peuvent ouvrir
normalement l’accès. Vous pouvez également décider
d’un mot de passe qui réprime le sort pendant
1 minute s’il est prononcé dans un rayon de 1,50 m
de l’objet. Sans cela, on ne peut outrepasser ce verrou,
sauf à le briser, ou à dissiper ou réprimer le sort.
Lancer déblocage sur l’objet réprime verrou magique
pendant 10 minutes.
Tant que l’objet est affecté par ce sort, il est plus
difficile à briser ou forcer ; le DD des tentatives visant
à le fracturer ou à le crocheter augmente de 10.
Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de carotte séchée
ou une agate)
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature consentante pour lui
octroyer la faculté de voir dans les ténèbres. Pour
toute la durée, elle bénéficie de la vision dans le noir
sur 18 m.
Divination du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un onguent pour les yeux
d’une valeur de 25 po, fait de poudre de
champignons, de safran et de graisse,
que le sort détruit)
Durée : 1 heure
Ce sort octroie à la créature consentante que vous
touchez la faculté de voir les choses telles qu’elles
sont. Pour toute la durée, la créature est dotée de
la vision lucide, détecte les passages secrets cachés
par magie et perçoit le Plan Éthéré, le tout sur une
portée de 36 m.
Invocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée
à portée de taille G ou supérieure et une autre plante
du même plan d’existence, sans contrainte de distance.
Vous devez avoir déjà vu ou touché la plante de
destination au moins une fois. Pour toute la durée,
toutes les créatures peuvent s’avancer dans la plante
ciblée et ressortir par la plante de destination en
y consacrant 1,50 m de leur déplacement.
Transmutation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une plume d’oiseau
quelconque)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous touchez une créature consentante. La cible acquiert
une vitesse en vol de 18 m pour toute la durée. Lorsque
le sort prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans
les airs, à moins de pouvoir arrêter sa chute.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
par un emplacement du 4e niveau ou supérieur,
vous pouvez cibler une créature de plus par niveau
d’emplacement au-delà du 3e.
Enchantement du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
<
Durée : 10 minutes
Vous créez une zone magique qui interdit les
mensonges dans une sphère de 4,50 m centrée sur
un point que vous choisissez à portée. Jusqu’à la fin
du sort, quand une créature entre dans la zone du
sort pour la première fois d’un tour ou y commence
son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Charisme.
En cas d’échec, elle ne peut mentir sciemment tant
qu’elle est dans la zone. Vous savez si une telle
créature a raté ou réussi son jet de sauvegarde.
Une créature affectée a conscience du sort, si bien
qu’elle peut éluder les questions auxquelles elle
répondrait normalement par un mensonge. Elle peut
se montrer évasive, à condition de ne rien affirmer
qu’elle sait ne pas être vrai.