L’ordre du combat

Le combat classique est un affrontement entre deux camps, qui se traduit par des coups portés avec diverses armes, des feintes, des parades, des déplacements tactiques et des incantations de sorts. Le jeu structure le tumulte du combat en cycles faits de rounds et de tours. Un round représente un intervalle d’environ 6 secondes dans l’univers de jeu.

Au cours d’un round, chaque participant à la bataille joue un tour. L’ordre des tours est déterminé au début du combat, lorsque chacun lance le dé d’initiative. Une fois que tout le monde a joué son tour, l’affrontement se prolonge par un round supplémentaire si aucun des camps n’est vaincu.

Combat étape par étape

  • 1. Détermination de la surprise. Le MJ détermine si des participants au combat sont surpris.
  • 2. Définir les positions. Le MJ décide où se trouvent les différents personnages et monstres. Prenant en compte l’ordre de marche des aventuriers ou les positions que leurs joueurs ont annoncées dans la zone, le MJ fixe le positionnement de leurs adversaires, en décidant à quelle distance ils sont et dans quelle direction.


  • 3. Jouer l’initiative. Tous les participants au combat jouent l’initiative, pour déterminer l’ordre des tours des combattants.
  • 4. Séquence des tours. Chaque participant au combat joue son tour, selon l’ordre d’initiative.
  • 5. Début du round suivant. Une fois que tous les participants ont joué leur tour, le round prend fin. Reprenez à l’étape 4 jusqu’à la fin de l’affrontement.

Surprise

Une bande d’aventuriers se faufile jusqu’à un camp de bandits, avant de surgir des arbres pour les attaquer. Un cube gélatineux glisse le long d’une galerie de donjon à l’insu des héros, jusqu’à pouvoir les engloutir d’une traite. Dans ces situations, l’un des deux camps surprend l’autre.

Le MJ détermine si des participants sont surpris. Si aucun des deux camps ne fait d’effort de discrétion, tout le monde note la présence des autres. Dans le cas contraire, le MJ compare les tests de Dextérité (Discrétion) de chacun à la valeur passive de Sagesse (Perception) de chaque créature du camp opposé.



Un personnage ou monstre qui ne remarque pas la menace est surpris au début de la rencontre.

Si vous êtes surpris, vous ne pouvez ni vous déplacer ni entreprendre d’action à votre premier tour du combat, et vous ne pouvez jouer de réaction avant la fin de ce tour. Un membre d’un groupe peut parfaitement être surpris alors que ses alliés ne le sont pas.

Initiative

L’initiative détermine la séquence des tours durant un combat. Lorsque le combat commence, chaque participant effectue un test de Dextérité pour déterminer son rang dans l’ordre d’initiative. Le MJ effectue un jet pour chaque groupe de créatures identiques, de façon que chaque membre de ce groupe agisse en même temps.

Le MJ établit la séquence des combattants, de celui qui a obtenu le test de Dextérité le plus élevé à celui qui a obtenu le plus faible.


Il définit ainsi l’ordre (appelé ordre d’initiative) dans lequel les participants vont agir round après round. L’ordre d’initiative reste inchangé round après round.

En cas d’égalité, le MJ décide dans quel ordre agissent les créatures qu’il contrôle, tandis que les joueurs décident de l’ordre pour leurs personnages ex æquo. Dans le cas d’une égalité entre un monstre et un personnage joueur, le MJ tranche. Une autre option consiste à faire lancer un d20 aux joueurs et monstres concernés pour les départager (par ordre décroissant).

Votre tour

À votre tour, vous pouvez vous déplacer d’une distance n’excédant pas votre vitesse et entreprendre une action. Vous décidez ce qui intervient en premier entre votre déplacement et votre action. Votre vitesse — ou vitesse au sol comme on dit parfois — apparaît sur votre fiche de personnage.

Les actions que vous pouvez entreprendre les plus courantes sont détaillées à la section « Actions au combat ».


De nombreuses aptitudes de classe et autres capacités vous fournissent d’autres options d’action.

La section « Déplacement et position » détaille les règles pour votre déplacement.

Vous pouvez parfaitement renoncer à votre déplacement ou à votre action, et même ne rien faire du tout à votre tour. Si vous n’arrivez pas à vous décider quand vient votre tour, rabattez-vous sur l’action Esquiver ou Se tenir prêt, toutes deux détaillées à « Actions au combat ».


Actions bonus

Divers sorts, aptitudes de classes et autres capacités vous permettent d’entreprendre une action supplémentaire à votre tour, ce qu’on appelle une action bonus. L’aptitude de Ruse du roublard, par exemple, lui permet d’entreprendre une action bonus. Vous ne pouvez entreprendre une action bonus que si une aptitude spéciale, un sort ou autre élément du jeu spécifie que vous pouvez faire quelque chose par une action bonus. Sans cela, vous n’avez tout bonnement pas d’action bonus à entreprendre.



Vous ne pouvez entreprendre qu’une seule action bonus, toujours à votre tour, si bien qu’il vous faut choisir laquelle dans le cas où vous auriez accès à plusieurs actions bonus.

Vous choisissez à quel moment de votre tour entreprendre l’action bonus, sauf si sa description vous impose un moment particulier ; en outre, tout ce qui vous prive de la capacité d’entreprendre une action vous empêche également d’entreprendre une action bonus.

Autres activités à votre tour

Votre tour peut faire intervenir divers gestes mineurs qui ne sollicitent ni votre action ni votre déplacement.

Vous pouvez communiquer par les moyens disponibles, que ce soit par quelques mots ou par gestes brefs, lorsque vous jouez votre tour.

Vous pouvez également interagir avec un objet ou un élément de l’environnement, gratuitement, durant votre déplacement ou votre action (mais pas les deux). Vous pourriez ainsi ouvrir une porte se dressant sur les quelques mètres qui vous séparent de votre adversaire (déplacement) ou dégainer votre arme dans le cadre de l’action qui vous permet d’attaquer.

Si vous souhaitez interagir avec un second objet, il vous faut y consacrer votre action. L’utilisation de certains objets magiques et autres objets spéciaux vous demande d’y consacrer votre action, comme indiqué dans leur description.

Le MJ peut vous demander de consacrer une action à ces tâches lorsqu’un soin particulier est demandé ou lorsqu’elles présentent une difficulté inhabituelle. Ainsi le MJ est-il en droit d’exiger que vous consacriez votre action à ouvrir une porte coincée ou à activer la manivelle d’ouverture d’un pont-levis.


Réactions

Certaines aptitudes spéciales et situations, ainsi que certains sorts vous permettent d’effectuer une action spéciale appelée réaction. Une réaction est une réponse instantanée à un déclencheur, qui peut intervenir à votre tour ou à celui de quelqu’un d’autre. L’attaque d’opportunité est la réaction la plus courante.



Lorsque vous jouez votre réaction, vous devez attendre le début de votre tour suivant pour en jouer une nouvelle. Si la réaction interrompt le tour d’une autre créature, celle-ci peut reprendre son tour juste après la réaction.

Déplacement et position

Les combats voient les monstres et personnages se déplacer et ajuster leur position, en quête constante d’un avantage tactique.

À votre tour, vous pouvez vous déplacer d’une distance n’excédant pas votre vitesse. Vous pouvez ainsi à votre tour dépenser tout ou partie de votre vitesse, selon les règles qui suivent.

Votre déplacement peut inclure des parties sautées, escaladées et nagées. Ces différents modes de déplacement peuvent s’associer avec la marche ou constituer l’intégralité de votre déplacement. Quels que soient ces modes, vous déduisez la distance couverte par chacune de ces parties de votre vitesse, jusqu’à ce qu’il ne vous en reste plus ou que vous ayez terminé votre déplacement.

Scinder son déplacement

Vous pouvez scinder votre déplacement à votre tour, en utilisant une partie de votre vitesse avant votre action, puis une autre après. Si vous disposez par exemple d’une vitesse de 9 m, vous pouvez vous déplacer de 3 m, entreprendre votre action, puis vous déplacer de 6 m supplémentaires.


Se déplacer entre les attaques

Si vous entreprenez une action qui fait intervenir plus d’une attaque d’arme, vous pouvez aussi répartir votre déplacement entre ces attaques. Exemple : une guerrière qui peut effectuer deux attaques grâce à l’aptitude Attaque supplémentaire, si elle est dotée d’une vitesse de 7,50 m, pourrait se déplacer de 3 m, tenter une première attaque, se déplacer encore de 4,50 m et porter sa deuxième attaque.


Combiner des vitesses différentes

Si vous disposez de plus d’une vitesse (une vitesse au sol et une vitesse de vol, par exemple), vous pouvez alterner entre l’une et l’autre en plein déplacement. Chaque fois que vous changez de mode, soustrayez la distance déjà parcourue de la nouvelle vitesse. Vous obtenez ainsi la distance que vous pouvez encore parcourir. Si cette soustraction vous donne 0 ou moins, vous ne pouvez pas recourir à la vitesse résultante pour le déplacement en cours.



Exemple : si vous disposez d’une vitesse de 9 m et d’une vitesse de vol de 18 m, car un magicien a lancé sur vous le sort vol, vous pourriez voler 6 m, puis marcher 3 m, puis reprendre les airs pour voler 9 m de plus.

Terrain difficile

Les combats se livrent rarement dans des salles vides ou des plaines sans relief ni végétation. Grottes jonchées de rochers, sous-bois enchevêtrés de ronces, escaliers instables ; de nombreux affrontement se déroulent en terrain difficile.

Toute distance parcourue sur un terrain difficile vous coûte le double en termes de vitesse.


Cette règle reste valide si plusieurs éléments d’un espace constituent un terrain difficile.

Les meubles bas, les gravats, les taillis, les escaliers raides, la neige et la boue sont autant d’exemples de terrain difficile. L’espace occupé par une autre créature, qu’elle vous soit hostile ou non, compte également pour un terrain difficile.

Être à terre

Les combattants se retrouvent régulièrement au sol, soit parce qu’on les a renversés soit parce qu’ils ont eux-mêmes adopté cette position. En termes de jeu, on dit qu’ils sont « à terre », état décrit à l’annexe MdJ-A.

Vous pouvez vous jeter à terre sans rien dépenser de votre vitesse. Se relever demande davantage d’efforts ; il vous faut consacrer la moitié de votre vitesse en déplacement pour ce faire. Par exemple,


si votre vitesse est de 9 m, vous devez consacrer 4,50 m de déplacement à vous relever. Vous ne pouvez pas vous relever s’il ne vous reste plus assez de déplacement ou si votre vitesse est de 0.

Pour vous déplacer en restant à terre, vous devez ramper ou recourir à la magie (la téléportation, par exemple). Toute distance parcourue en rampant vous coûte le double en termes de vitesse. Ainsi ramper 1,50 m en terrain difficile vous coûtera-t-il 4,50 m de déplacement.

Interagir avec l’environnement

Voici quelques exemples de ce que vous pouvez faire dans le cadre de votre déplacement et de votre action :

  • dégainer ou rengainer une épée
  • ouvrir ou fermer une porte
  • extraire une potion de votre sac à dos
  • ramasser une hache abandonnée au sol
  • récupérer une babiole sur une table
  • retirer un anneau de votre doigt
  • emboucher un peu de nourriture
  • planter une bannière dans le sol
  • récupérer quelques pièces de monnaie de votre sacoche de ceinture

  • boire une chope de bière d’un trait
  • actionner un levier ou un interrupteur
  • retirer une torche d’une applique
  • récupérer un livre sur une étagère à portée
  • éteindre une petite flamme
  • enfiler un masque
  • rabattre votre capuche
  • coller l’oreille à une porte
  • donner un coup de pied dans un caillou
  • tourner une clef dans une serrure
  • sonder le sol avec une perche de 3 m
  • tendre un objet à un autre personnage

Se déplacer au milieu d’autres créatures

Vous pouvez traverser l’espace d’une créature non hostile. En revanche, vous ne pouvez traverser l’espace d’une créature hostile que si sa catégorie de taille est supérieure ou inférieure d’au moins deux crans à la vôtre. Dans tous les cas, l’espace d’une autre créature constitue pour vous un terrain difficile.


Qu’une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement terminer votre déplacement dans son espace.

Si vous sortez de la zone l’allonge d’une créature hostile durant votre déplacement, vous provoquez une attaque d’opportunité.

Déplacement en vol

Les créatures volantes profitent des avantages de la mobilité, mais courent également le risque de chuter. Quand une créature volante est projetée à terre,

que sa vitesse est réduite à 0 ou qu’elle est privée de sa capacité de déplacement pour une raison ou une autre, elle chute, sauf si elle dispose du vol stationnaire ou si une magie la maintient dans les airs, comme le sort vol.

Taille des créatures

Les créatures occupent chacune un certain espace. La table « Catégories de taille » qui suit indique l’espace contrôlé par une créature au combat, selon sa taille. Les objets reprennent parfois ces catégories de taille.

Catégories de taille
Catégorie de taille Espace
TP (très petite) 75 cm x 75 cm
P (petite) 1,50 m x 1,50 m
M (moyenne) 1,50 m x 1,50 m
G (grande) 3 m x 3 m
TG (très grande) 4,50 m x 4,50 m
Gig (gigantesque) 6 m x 6 m, voire davantage
Espace

L’espace d’une créature correspond à la zone qu’elle contrôle au combat ; il ne représente pas directement ses dimensions physiques. Ainsi une créature de taille M n’est-elle pas large de 1,50 m, mais elle occupe un tel espace. Quand un hobgobelin de taille M se tient en travers d’un encadrement de porte large de 1,50 m, les autres créatures ne pourront s’y engager que si le monstre les laisse passer.

L’espace d’une créature représente aussi la surface dont elle a besoin pour combattre efficacement.


Cela explique aussi pourquoi une même créature ne peut être entourée que par un certain nombre d’autres créatures au combat. Ainsi, dans le cas de combattants de taille M, huit créatures peuvent-elles en cerner une autre dans un rayon de 1,50 m.

Les créatures plus grandes occupant davantage d’espace, elles seront moins nombreuses à pouvoir en encercler une autre. Si cinq créatures de taille G s’agglutinent autour d’une personne de taille M ou inférieure, il ne reste plus beaucoup de place. À l’inverse, jusqu’à vingt créatures de taille M peuvent cerner un monstre de taille Gig.


Se faufiler dans un espace réduit

Toute créature peut se faufiler dans un espace adapté à une catégorie de taille de moins que la sienne. Ainsi une créature de taille G peut-elle se faufiler dans un passage de 1,50 m de large.

Quand une créature se faufile dans un espace réduit, la distance parcourue lui coûte le double en termes de déplacement, et elle est désavantagée aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Les jets d’attaque contre la créature sont avantagés tant qu’elle est dans un espace réduit.

Actions au combat

Lorsque vous entreprenez une action à votre tour, vous pouvez opter pour l’une des actions présentées ici, une action octroyée par votre classe ou une aptitude spéciale, ou une action que vous improvisez. De nombreux monstres disposent d’options d’action qui apparaissent dans leur profil.



Lorsque vous décrivez une action non détaillée dans les règles, le MJ vous dira si elle est possible et quel genre de jet effectuer, le cas échéant, pour savoir si l’action est une réussite ou un échec.

Aider

Vous pouvez assister une autre créature dans l’accomplissement d’une tâche. Lorsque vous entreprenez l’action Aider, la créature assistée reçoit l’avantage au prochain test de caractéristique qu’elle effectue pour accomplir la tâche dans laquelle vous l’aidez, à condition que le test se fasse avant le début de votre tour suivant.


Une autre option consiste à aider une créature amicale à attaquer une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous. Vous feintez, déconcentrez la cible ou coopérez avec votre allié pour qu’il attaque plus efficacement. Si votre allié attaque la cible avant votre tour suivant, le premier jet d’attaque qu’il effectue se fait avec avantage.

Attaquer

L’action que l’on entreprend le plus couramment au combat est l’action Attaquer, que vous maniiez une épée, décochiez une flèche ou vous bagarriez à la force de vos poings.

Cette action vous permet d’effectuer une attaque de corps à corps ou une attaque à distance.


Reportez-vous à la section « Effectuer une attaque » pour les règles spécifiques aux attaques.

Certaines aptitudes, comme l’Attaque supplé- mentaire du guerrier, vous permettent d’effectuer plus d’une attaque par le biais de cette action.

Chercher

Lorsque vous entreprenez l’action Chercher, vous consacrez votre attention à la recherche de quelque chose. Dans certains cas, le MJ peut vous demander un test de Sagesse (Perception) ou un test d’Intelligence (Investigation).

Esquiver

Lorsque vous entreprenez l’action Esquiver, vous ne cherchez qu’à éviter les attaques. Jusqu’au début de votre tour suivant, tout jet d’attaque effectué contre vous est désavantagé à condition que vous voyiez l’assaillant, et vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez ce bénéfice si vous êtes neutralisé (comme expliqué dans l’annexe MdJ-A) ou si votre vitesse tombe à 0.


Foncer

Lorsque vous entreprenez l’action Foncer, vous recevez du déplacement supplémentaire pour ce tour. Cette augmentation est égale à votre vitesse, après application d’éventuels modificateurs. Si vous disposez par exemple d’une vitesse de 9 m, vous pouvez vous déplacer de 18 m à votre tour si vous « foncez ».

Toute augmentation ou réduction de votre vitesse se répercute de la même manière sur le déplacement supplémentaire octroyé. Si vous disposez par exemple d’une vitesse de 9 m réduite à 4,50 m, vous pouvez vous déplacer de 9 m à votre tour si vous « foncez ».

Lancer un sort

Les incantateurs tels que les magiciens et clercs, ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu’ils emploient redoutablement au combat. Chaque sort présente un temps d’incantation qui spécifie si l’incantateur doit y consacrer une action, une réaction, des minutes, voire plusieurs heures. L’incantation d’un sort n’est donc pas toujours une simple action. La plupart des sorts ont toutefois un temps d’incantation de 1 action ; un incantateur au combat consacre donc souvent une action pour produire de tels effets.


Se cacher

Lorsque vous entreprenez l’action Se cacher, vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher selon les règles correspondantes. En cas de réussite, vous recevez certains bénéfices, décrits dans la section « Assaillants et cibles non visibles ».

Se désengager

Si vous entreprenez l’action Se désengager, votre déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité jusqu’à la fin du tour.

Se tenir prêt

Parfois, vous souhaitez prendre l’ennemi de court ou attendre certaines circonstances pour agir. Pour ce faire, vous entreprenez l’action Se tenir prêt à votre tour, ce qui vous permet d’agir en jouant votre réaction avant le début de votre tour suivant.


Tout d’abord, décidez quelles circonstances perceptibles déclencheront votre réaction. Puis choisissez l’action que vous entreprendrez en réponse à ce déclencheur (ou optez pour un déplacement n’excédant pas votre vitesse). Ce pourrait être par exemple : « Si le fanatique pose le pied sur la trappe, j’active le levier qui l’ouvre », ou « Si le gobelin arrive à mon niveau, je me retire. »


Lorsque le déclencheur intervient, vous avez le choix entre jouer votre réaction juste après la fin du déclencheur et ne pas tenir compte du déclencheur. N’oubliez pas : vous ne pouvez jouer qu’une réaction par round.


Lorsque vous anticipez ainsi l’incantation d’un sort, vous le lancez normalement mais retenez les énergies magiques, que vous ne libérerez qu’à l’intervention du déclencheur en jouant votre réaction.

Pour pouvoir être anticipé ainsi, le sort doit avoir un temps d’incantation de 1 action, sachant que retenir ses énergies vous demande de maintenir votre concentration. Si votre concentration est rompue, le sort se dissipe sans prendre effet.

Exemple : si vous vous concentrez sur le sort toile d’araignée et que vous vous tenez prêt à lancer projectile magique, votre toile d’araignée prend fin, et si vous subissez des dégâts avant d’avoir libéré projectile magique par votre réaction, votre concentration risque à nouveau d’être rompue.

Utiliser un objet

Normalement, vous interagissez avec un objet tout en faisant autre chose, comme lorsque vous dégainez votre épée dans le cadre d’une attaque.


Lorsqu’un objet requiert votre action, vous entreprenez l’action Utiliser un objet. Cette action est également utile lorsque vous souhaitez interagir avec plus d’un objet à votre tour.

Effectuer une attaque

Que vous frappiez avec une arme de corps à corps, attaquiez l’ennemi avec une arme à distance ou effectuiez un jet d’attaque dans le cadre d’un sort, la structure de l’attaque reste la même.

1. Choisissez une cible. Désignez une cible à portée de votre attaque : une créature, un objet ou un lieu.

2. Déterminez les modificateurs. Le MJ détermine si la cible dispose d’un abri et si vous êtes avantagé ou désavantagé contre elle. Par ailleurs, des sorts, capacités spéciales et autres effets peuvent entraîner des malus ou bonus à votre jet d’attaque.

3.Résolvez l’attaque. Vous effectuez le jet d’attaque. S’il touche, vous déterminez les dégâts, sauf si l’attaque concernée est assortie de règles qui spécifient autre chose. Certaines attaques entraînent des effets spéciaux en plus des dégâts ou à leur place.

Quand la question se pose de savoir si ce que vous faites compte pour une attaque, la règle est simple : si vous effectuez un jet d’attaque, c’en est une.

Jets d’attaque

Lorsque vous effectuez une attaque, votre jet d’attaque détermine si l’attaque touche ou rate. Pour effectuer un jet d’attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés.

Si le total du jet et des modificateurs égale ou dépasse la classe d’armure (CA) de la cible, l’attaque touche. La CA d’un personnage se détermine à sa création, tandis que celle d’un monstre apparaît dans son profil de jeu.

Modificateurs au jet

Lorsqu’un personnage effectue un jet d’attaque, les deux modificateurs les plus courants pour le jet sont le modificateur de caractéristique


et le bonus de maîtrise du personnage. Lorsqu’un monstre effectue un jet d’attaque, il recourt au modificateur indiqué dans son profil.

Modificateur de caractéristique. Le modificateur de Force est celui que l’on utilise pour une attaque d’arme de corps à corps, tandis que le modificateur de Dextérité est utilisé pour une attaque d’arme à distance.

Les armes dotées de la propriété finesse ou lancer ne sont pas soumises à cette règle. Certains sorts nécessitent également un jet d’attaque.
Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque de sort dépend de la caractéristique d’incantation du lanceur de sorts.

Bonus de maîtrise. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au jet d’attaque lorsque vous attaquez avec une arme dont vous avez la maîtrise, ainsi que lorsque vous attaquez avec un sort.

Résultat de 1 ou 20 sur le dé

Il arrive que le destin sourie à un combattant ou s’acharne contre lui. Le novice réalise parfois l’impossible, le vétéran rate un coup facile.

Si le d20 lancé pour une attaque donne 20, l’attaque touche quels que soient les modificateurs et la CA de la cible.


C’est ce que l’on appelle un coup critique.

Si le d20 lancé pour une attaque donne 1, l’attaque rate quels que soient les modificateurs et la CA de la cible.

Assaillants et cibles non visibles

Les combattants tentent souvent de se soustraire aux sens de l’adversaire en se cachant, en profitant du sort invisibilité ou en se glissant dans les ténèbres.

Lorsque vous attaquez une cible que vous ne voyez pas, vous êtes désavantagé au jet d’attaque correspondant. Cela reste vrai que vous tentiez de deviner la position de la cible ou que vous cibliez une créature que vous entendez, mais ne voyez pas.


Si la cible ne se trouve pas à l’endroit que vous avez ciblé, vous la ratez automatiquement, mais le MJ se contente généralement d’annoncer que l’attaque a échoué sans vous révéler si vous avez bien ou mal évalué la position de la cible.

Lorsqu’une créature ne vous voit pas, vous êtes avantagé aux jets d’attaque contre elle. Si vous êtes caché (votre cible ne vous voit et ne vous entend pas) et que vous effectuez une attaque, votre position est révélée lorsque votre attaque touche ou rate.

Attaques à distance

Lorsque vous effectuez une attaque à distance, vous tirez à l’arc ou à l’arbalète, lancez une hachette ou des projectiles vers un adversaire distant.

Un monstre peut projeter des pointes avec sa queue. De nombreux sorts font également intervenir une attaque à distance.

Portée

Vous ne pouvez effectuer une attaque à distance que si votre cible se situe à une portée spécifiée. Quand une attaque à distance, comme celle qu’on effectue avec un sort, n’indique qu’une seule portée, vous ne pouvez pas attaquer une cible hors de cette portée.




Certaines attaques à distance, comme celles qu’on effectue avec un arc long ou un arc court, présentent deux portées.

Le nombre le plus petit représente la portée normale, tandis que le plus grand correspond à la portée longue. Votre jet d’attaque est désavantagé lorsque votre cible se situe au-delà de la portée normale ; en outre, vous ne pouvez pas attaquer une cible située au-delà de la portée longue.

Attaques à distance en combat rapproché

La visée d’une attaque à distance s’avère plus compliquée quand un adversaire se tient près de vous.

Lorsque vous effectuez une attaque à distance avec une arme, un sort ou autre moyen,



vous êtes désavantagé au jet d’attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 m d’une créature hostile qui vous voit et n’est pas neutralisée.

Attaques de corps à corps

Une attaque de corps à corps intervient en combat rapproché pour attaquer un adversaire à portée d’allonge. Elle fait généralement intervenir une arme tenue en main, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache. De nombreux monstres effectuent une attaque de corps à corps lorsqu’ils frappent de leurs griffes, leurs cornes, leurs dents, leurs tentacules ou toute autre partie de leur anatomie.


Quelques sorts passent également par une attaque de corps à corps.

La plupart des créatures ont une allonge de 1,50 m et peuvent donc attaquer des cibles situées à 1,50 m ou moins d’elles lorsqu’elles effectuent une attaque de corps à corps. Certaines créatures (dont la taille est souvent supérieure à M) disposent d’attaques de corps à corps dont l’allonge est supérieure à 1,50 m, comme l’indique leur description.

Au lieu d’utiliser une arme pour effectuer une attaque d’arme de corps à corps, vous pouvez recourir à une attaque à mains nues : un coup de poing, de pied ou de tête, ou autre frappe violente (rien de tout cela n’étant considéré comme une arme).

Une attaque à mains nues qui touche inflige des dégâts contondants égaux à 1 + votre modificateur de Force. Vous avez la maîtrise de vos attaques à mains nues.

Attaques d’opportunité

Au combat, chacun se tient prêt à frapper l’ennemi lorsqu’il se déplace de manière inconsidérée. On parle alors d’attaque d’opportunité.

Vous pouvez effectuer une attaque d’opportunité lorsqu’une créature hostile que vous voyez sort de votre zone d’allonge. Pour effectuer une attaque d’opportunité, vous jouez votre réaction pour porter une attaque de corps à corps contre la créature qui l’a provoquée. L’attaque intervient juste avant que la créature soit sortie de votre zone d’allonge.


Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d’opportunité en entreprenant l’action Se désengager. Lorsque vous vous téléportez ou que quelqu’un ou quelque chose vous déplace sans que vous y consacriez votre déplacement, votre action ou votre réaction, vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité. Ainsi, vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité quand une explosion vous projette hors de la zone d’allonge d’un ennemi ou quand une chute vous éloigne d’un adversaire.

Combat à deux armes

Lorsque vous entreprenez l’action Attaquer pour attaquer avec une arme de corps à corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez par une action bonus attaquer avec une autre arme de corps à corps légère que vous tenez dans l’autre main.


Vous n’ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque supplémentaire, sauf si ce modificateur est négatif.

Si l’une ou l’autre arme a la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu d’effectuer une attaque de corps à corps.

Lutte

Lorsque vous souhaitez agripper une créature ou engager une lutte avec elle, vous pouvez entreprendre l’action Attaquer pour effectuer une attaque de corps à corps spéciale appelée lutte. Si l’action Attaquer vous permet d’effectuer plusieurs attaques, cette attaque en remplace une.

La catégorie de taille de la cible de cette lutte ne doit pas être supérieure de plus d’un cran à la vôtre et la cible doit être dans votre zone d’allonge. En vous servant d’au moins une main libre, vous tentez de saisir la cible en effectuant un test de lutte (et non un jet d’attaque), qui prend la forme d’un test de Force (Athlétisme) opposé au test de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) de la cible (à sa convenance). En cas de réussite, vous soumettez la cible à l’état agrippé (cf. annexe MdJ-A).

Cet état s’accompagne des circonstances qui y mettent un terme, sachant que vous pouvez libérer la cible dès que vous le souhaitez (pas d’action requise).

S’extraire d’une lutte. Une créature agrippée peut consacrer son action à s’extraire de la prise. Pour ce faire, elle doit réussir un test de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) opposé à votre test de Force (Athlétisme).

Déplacer une créature agrippée. Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez tirer ou transporter la créature agrippée avec vous, mais votre vitesse est alors réduite de moitié, sauf si la catégorie de taille de cette créature est de deux crans inférieure à la vôtre.

Oppositions en combat

Dans un affrontement, il est fréquent que l’on mesure sesqualités martiales à celles de l’adversaire. Cette comparaisonpeut se traduire par une opposition effectuée au prix d’une action. Cette section présente les deux oppositions de ce type les plus courantes au combat, à savoir la lutte et la bousculade. Le MJ peut s’inspirer de ces oppositions pour en improviser d’autres.

Bousculer une créature

En entreprenant l’action Attaquer, vous pouvez effectuer une attaque de corps à corps pour bousculer une créature, afin de la jeter à terre ou de l’éloigner de vous. Si l’action Attaquer vous permet d’effectuer plusieurs attaques, cette attaque en remplace une.

La catégorie de taille de la cible ne doit pas être supérieure de plus d’un cran à la vôtre et la cible doit être dans votre zone d’allonge. Au lieu d’un jet d’attaque, vous effectuez un test de Force (Athlétisme) opposé au test de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) de la cible (à sa convenance). En cas de réussite, vous avez le choix entre jeter la cible à terre et l’éloigner de 1,50 m de vous en la poussant.

Abri

Les murs, arbres, créatures et autres obstacles peuvent fournir un abri qui rend une cible plus difficile à toucher lors d’un combat. Une cible ne peut profiter d’un abri qu’en cas d’attaque ou d’effet provenant de l’autre côté de l’abri.

Il existe trois niveaux d’abri. Quand une cible se trouve derrière plusieurs éléments d’abri, seul celui qui fournit le niveau de protection le plus élevé est pris en compte ; les degrés ne se cumulent pas. Exemple : si une cible se trouve derrière une créature qui lui donne un abri partiel et un arbre qui lui donne un abri supérieur, elle ne bénéficie que d’un abri supérieur.

Une cible bénéficiant d’un abri partiel reçoit un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible dispose d’un abri partiel si un obstacle protège au moins la moitié de son corps. Il peut s’agir d’une murette, d’un meuble imposant, d’un tronc d’arbre étroit ou d’une créature (ennemie ou alliée).

Une cible bénéficiant d’un abri supérieur reçoit un bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible dispose d’un abri supérieur si au moins les trois quarts de son corps sont abrités par un obstacle. Il peut s’agir d’une herse, d’une meurtrière ou d’un épais tronc d’arbre.

Une cible bénéficiant d’un abri total ne peut être ciblée directement par une attaque ou un sort, mais certains sorts peuvent toutefois l’atteindre en l’incluant dans leur zone d’effet. Une cible dispose d’un abri total si elle est complètement cachée par un obstacle.

Dégâts et soins

Les blessures et le risque de mort sont de fidèles compagnons des héros qui s’en vont explorer les mondes de l’imaginaire. Un coup d’estoc, une flèche bien décochée et la déflagration du sort boule de feu ont tous le pouvoir de blesser, voire de tuer, les créatures les plus robustes.

Points de vie

Les points de vie représentent un mélange de robustesse physique et mentale, d’envie de vivre et de chance. Les créatures dotées de beaucoup de points de vie sont plus difficiles à tuer. Celles qui en ont moins sont plus fragiles.

Les points de vie actuels d’une créature (ou juste les « points de vie » pour faire plus court) sont compris entre son maximum de points de vie et 0. Ce nombre entier change régulièrement, au fur et à mesure des dégâts subis par la créature et des soins qu’elle reçoit.

Chaque fois qu’une créature subit des dégâts, ceux-ci sont déduits de ses points de vie. La perte de points de vie n’a aucun effet sur les capacités de la créature jusqu’à ce que celle-ci tombe à 0 point de vie.


Jets de dégâts

Chaque arme, chaque sort ou capacité de monstre qui cause des dommages spécifie les dégâts infligés. Vous lancez le dé ou les dés de dégâts, ajoutez les éventuels modificateurs, puis appliquez les dégâts totaux à la cible. Les armes magiques, capacités spéciales et autres facteurs peuvent octroyer un bonus aux dégâts. Un malus peut réduire les dégâts à 0, mais en aucun cas les rendre négatifs.

Lorsque vous attaquez avec une arme, vous ajoutez aux dégâts votre modificateur de caractéristique, le même que celui du jet d’attaque. Les sorts indiquent quels dés lancer pour les dégâts et spécifient quels éventuels modificateurs ajouter.

Quand un sort ou autre effet inflige des dégâts à plus d’une cible en même temps, vous ne lancez qu’une fois les dés de dégâts pour toutes. Exemple : quand un magicien lance boule de feu ou qu’un clerc invoque une colonne de flamme, les dés de dégâts ne sont lancés qu’une seule fois pour toutes les créatures prises dans la déflagration.

Coups critiques

Lorsque vous obtenez un coup critique, vous lancez des dés supplémentaires pour les dégâts que l’attaque inflige à la cible. Ainsi, tous les dés de dégâts de l’attaque sont lancés deux fois et ajoutés les uns aux autres. Puis, vous ajoutez les modificateurs applicables, selon la règle normale. Pour accélérer les choses, vous pouvez lancer tous les dés en même temps.


Exemple : si vous obtenez un coup critique avec une dague, vous lancez 2d4 pour les dégâts au lieu de 1d4, puis vous ajoutez les modificateurs applicables. Si l’attaque fait intervenir d’autres dés de dégâts, comme ceux de l’aptitude Attaque sournoise du roublard, vous lancez également ceux-ci deux fois.

Types de dégâts

Les différentes attaques, divers sorts offensifs et autres effets infligent des types de dégâts différents. En soi, les types de dégâts n’ont pas de règles propres, mais d’autres règles, comme la résistance aux dégâts, prennent ces types en compte.



Voici la liste de ces types, accompagnée d’exemples pour aider le MJ à mieux les identifier quand un nouvel effet se présente.

Acide. La gerbe corrosive du souffle d’un dragon noir et les enzymes caustiques que sécrète un pouding noir infligent des dégâts d’acide.

Contondants. Les commotions physiques provoquées par un marteau, une chute, une constriction ou autre infligent des dégâts contondants.

Feu. Les dragons rouges crachent des flammes qui, comme de nombreux sorts ardents, infligent des dégâts de feu.

Force. On parle ici d’énergie magique pure canalisée afin d’engendrer des dégâts. La plupart des effets qui infligent des dégâts de force sont des sorts, comme projectile magique ou arme spirituelle.

Froid. Le frimas infernal qui émane de la lance d’un diable gelé et la décharge glaciale du souffle d’un dragon blanc infligent des dégâts de froid.

Foudre. Le sort éclair et le souffle d’un dragon bleu infligent des dégâts de foudre.

Nécrotiques. Les dégâts nécrotiques, comme ceux qu’infligent certains morts-vivants et le sort contact glacial, flétrissent la matière et même l’âme.

Perforants. Les attaques qui percent ou empalent, comme celles des lances et les morsures monstrueuses, infligent des dégâts perforants.

Poison. Les dards venimeux et les vapeurs toxiques du souffle d’un dragon vert infligent des dégâts de poison.

Psychiques. Les pouvoirs mentaux comme ceux de la décharge d’un flagelleur mental infligent des dégâts psychiques.

Radiants. Les dégâts radiants infligés par le sort colonne de flamme du clerc ou les armes d’un ange calcinent les chairs comme le feu tout en submergeant l’esprit de surpuissance.

Tonnerre. Une puissante détonation, comme celle que provoque le sort vague tonnante, inflige des dégâts de tonnerre.

Tranchants. Épées, haches et griffes monstrueuses infligent des dégâts tranchants.

Résistances et vulnérabilités aux dégâts

Certains objets et créatures sont particulièrement peu ou très sensibles à certains types de dégâts.

Quand une créature bénéficie de la résistance à un type de dégâts, de tels dégâts sont réduits de moitié contre elle (même chose pour un objet). Quand une créature présente une vulnérabilité à un type de dégâts, de tels dégâts sont doublés contre elle (même chose pour un objet).

La résistance, puis la vulnérabilité éventuelle s’appliquent après tous les autres modificateurs aux dégâts. Prenons l’exemple d’une créature dotée de la résistance aux dégâts contondants qui est touchée par une attaque lui infligeant 25 dégâts contondants.



De plus, la créature se trouve dans une aura magique qui réduit tous les dégâts de 5. Les 25 dégâts sont d’abord réduits de 5, puis réduits de moitié, si bien que la créature subit 10 dégâts.

Si plusieurs résistances ou vulnérabilités affectent un même type de dégâts, une seule résistance ou vulnérabilité est prise en compte. Ainsi, une créature dotée de la résistance aux dégâts de feu et de la résistance à tous les dégâts non magiques voit les dégâts de feu non magiques qui l’affectent réduits de moitié, et non de trois quarts.

Soins

Tant qu’ils n’entraînent pas la mort, les dégâts ne sont pas permanents. Et la mort elle-même n’est pas irréversible face à une magie puissante. Le repos peut faire récupérer des points de vie, de même que certains moyens magiques comme le sort soins ou une potion de guérison, capables de réparer les dégâts en un instant.

Lorsqu’une créature bénéficie de soins d’un genre ou d’un autre, les points de vie qu’elle récupère sont ajoutés à ses points de vie actuels. Les points de vie d’une créature ne peuvent dépasser son maximum de points de vie, si bien que l’excédent de points de vie récupérés est perdu.



Prenons l’exemple d’un druide qui soigne un rôdeur, de 8 points de vie. Si le rôdeur dispose de 14 points de vie alors que son maximum de points de vie est de 20, il récupère en fait 6 points de vie grâce au druide, et non 8.

Une créature morte ne peut pas récupérer de points de vie tant qu’une magie puissante (comme le sort retour à la vie) ne l’a pas ramenée à la vie.

Tomber à 0 point de vie

Lorsque vous tombez à 0 point de vie, vous mourez sur le coup ou perdez connaissance, comme expliqué dans les sections qui suivent.


Perte de connaissance

Quand des dégâts vous font tomber à 0 point de vie sans vous tuer sur le coup, vous tombez inconscient (cf. annexe MdJ-A). Cette perte de connaissance se termine dès que vous récupérez au moins un point de vie.


Mort sur le coup

Des dégâts massifs peuvent vous tuer en un instant. Lorsque des dégâts vous font tomber à 0 point de vie et qu’il reste un excédent après cette réduction, vous mourez sur le coup si cet excédent est au moins égal à votre maximum de points de vie.

Prenons l’exemple d’une clerc dont le maximum est de 12 points de vie, dotée actuellement de 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts par une attaque, elle tombe à 0 point de vie, avec un excédent de 12 dégâts. Cet excédent étant au moins égal à son maximum de points de vie, la clerc meurt.


Jets de sauvegarde contre la mort

Chaque fois que vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous devez effectuer un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort, afin de déterminer si vous glissez vers le trépas ou si vous vous accrochez à la vie.

Contrairement aux autres jets de sauvegarde, celui-ci n’est lié à aucune valeur de caractéristique. Votre destin ne vous appartient plus ; seules la magie et certaines aptitudes peuvent désormais accroître vos chances de réussir ce jet de sauvegarde.


Lancez un d20. Si le dé donne un résultat de 10 ou plus, c’est une réussite. Dans le cas contraire, c’est un échec. Cet échec ou cette réussite n’a pas d’effet en soi. À la troisième réussite, vous êtes stabilisé (voir ci-après). Au troisième échec, vous mourez. Ces réussites et échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu’à ce que vous atteigniez un total de trois pour l’un ou l’autre. Ces compteurs sont remis à zéro pour les deux lorsque vous récupérez au moins un point de vie ou êtes stabilisé.

Résultat de 1 ou 20 sur le dé. Lorsque vous obtenez un 1 sur le d20 d’un jet de sauvegarde contre la mort, cela vaut pour deux échecs. Si vous obtenez un 20 sur le d20, en revanche, vous récupérez 1 point de vie.

Dégâts subis à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes à 0 point de vie, vous subissez un échec au jet de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts correspondent à un coup critique, vous subissez en fait deux échecs. Si les dégâts sont au moins égaux à votre maximum de points de vie, vous mourez sur le coup.


Stabiliser une créature

Le meilleur moyen de sauver la vie d’une créature à 0 point de vie consiste à la soigner. Quand c’est impossible, on peut au moins tenter de stabiliser la créature pour éviter qu’elle succombe à un jet de sauvegarde contre la mort raté.

Vous pouvez consacrer votre action à administrer les premiers secours à une créature inconsciente pour tenter de la stabiliser, ce qui demande de réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.



Une créature stabilisée n’est pas soumise aux jets de sauvegarde contre la mort, bien qu’étant à 0 point de vie, mais elle reste inconsciente. Une telle créature, si elle subit des dégâts, n’est plus stabilisée et se retrouve de nouveau soumise aux jets de sauvegarde contre la mort. Une créature stabilisée qui n’est pas soignée récupère 1 point de vie au bout de 1d4 heures.


Mort des monstres

La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu’ils tombent à 0 point de vie, plutôt que de les rendre inconscients et de les soumettre aux jets de sauvegarde contre la mort.

Les ennemis majeurs et certains personnages non- joueurs peuvent toutefois constituer des exceptions ; le MJ peut choisir de leur appliquer les mêmes règles qu’aux personnages joueurs.


Assommer une créature

Il arrive qu’un assaillant cherche à neutraliser un adversaire plutôt que de l’achever. Lorsqu’un assaillant fait tomber une créature à 0 point de vie avec une attaque de corps à corps, il peut choisir de l’assommer. Il prend cette décision au moment d’appliquer les dégâts. La créature tombe alors inconsciente, stabilisée.


Points de vie temporaires

Certains sorts et aptitudes spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Les points de vie temporaires ne sont pas de véritables points de vie ; ils constituent plutôt une sorte de matelas de sécurité, une réserve qui vous protège des blessures.

Lorsque vous disposez de points de vie temporaires et que vous subissez des dégâts, ce sont d’abord les points de vie temporaires qui sont perdus, tout excédent éventuel étant alors soustrait à vos points de vie normaux. Exemple : si vous disposez de 5 points de vie temporaires et subissez 7 dégâts, vous perdez vos points de vie temporaires, puis subissez 2 dégâts.

Les points de vie temporaires étant distincts de vos points de vie réels, la somme des deux peut dépasser votre maximum de points de vie. Un personnage peut donc tout à fait avoir tous ses points de vie et bénéficier en plus de points de vie temporaires.

Les soins ne font pas récupérer de points de vie temporaires qui, par ailleurs, ne se cumulent pas.

Si vous disposez de points de vie temporaires et que vous en recevez d’autres, c’est à vous de décider si vous gardez les vôtres ou si vous les remplacez par les nouveaux. Ainsi, lorsqu’un sort vous octroie 12 points de vie temporaires alors que vous en avez déjà 10, vous pouvez en avoir 12 ou 10, mais pas 22.

Si vous êtes à 0 point de vie, l’acquisition de points de vie temporaires ne vous fait pas reprendre connaissance, pas plus qu’elle ne vous stabilise. De tels pv temporaires jouent toutefois leur rôle de matelas absorbeur de dégâts quand vous êtes dans cet état, mais seuls des soins peuvent vous tirer d’affaire.

Sauf dans le cas d’aptitudes qui spécifient une durée, les points de vie temporaires qui vous sont octroyés persistent jusqu’à ce qu’ils soient dépensés ou que vous terminiez un repos long.

Combat monté

Un chevalier et son destrier chargent dans la mêlée, une magicienne enchaîne les incantations depuis le dos d’un griffon, un clerc file dans les cieux sur un pégase ; tous profitent de la vitesse et de la mobilité de leur monture.



Une créature consentante dont la catégorie de taille est au moins d’un cran supérieure à la vôtre peut vous servir de monture si son anatomie le lui permet, en accord avec les règles suivantes :

Monter et descendre

Durant un déplacement, vous pouvez monter sur une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous ou en descendre (l’un ou l’autre et une fois seulement). Il vous faut consacrer la moitié de votre vitesse en déplacement pour ce faire. Par exemple, si votre vitesse est de 9 m, vous devez consacrer 4,50 m de déplacement à monter sur un cheval. La manœuvre est donc impossible s’il vous reste moins de 4,50 m de déplacement ou si votre vitesse est de 0.


Si un effet déplace votre monture contre sa volonté alors que vous la montez, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 sous peine d’en tomber, et de vous retrouver à terre dans un espace à 1,50 m ou moins de la monture. Si vous êtes jeté à terre en combat monté, vous devez effectuer le même jet de sauvegarde.

Si c’est votre monture qui est jetée à terre, vous pouvez jouer votre réaction pour en descendre pendant sa chute et rester sur vos appuis. Sans cela, vous êtes désarçonné et jeté à terre, dans un espace à 1,50 m ou moins de la monture.


Contrôler une monture

Tant que vous êtes monté, vous avez deux options. Vous avez le choix entre contrôler la monture et la laisser agir indépendamment. Les créatures intelligentes, comme les dragons, agissent indépendamment.

Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle est formée à recevoir un cavalier. Les chevaux domestiques, les ânes et les créatures du même genre sont censés être dressés de la sorte. L’initiative d’une monture contrôlée est la même que la vôtre quand vous la montez. Elle se déplace selon vos instructions et n’a que trois options d’action : Foncer, Esquiver et Se désengager.



Une monture contrôlée peut se déplacer et agir, y compris au tour où vous grimpez sur son dos.

Une monture indépendante conserve son propre rang d’initiative. Le fait d’être montée ne la restreint pas dans les actions qu’elle peut entreprendre ; elle se déplace et agit à sa guise. Elle peut fuir le combat, se ruer à l’attaque pour dévorer un ennemi mal en point, ou agir en dépit de vos attentes.

Quoi qu’il en soit, si la monture provoque une attaque d’opportunité alors que vous êtes sur elle, l’assaillant choisit sa cible entre elle et vous.

Combat subaquatique

Quand des aventuriers traquent des sahuagins jusqu’à leurs demeures sous-marines, qu’ils affrontent des requins au cœur d’une épave ou qu’ils se retrouvent dans un souterrain inondé, ils font face à des circonstances délicates. Les règles suivantes s’appliquent sous l’eau.

Lorsqu’elle effectue une attaque d’arme de corps à corps, une créature qui n’est pas dotée d’une vitesse de nage (naturelle ou octroyée par magie) est désavantagée au jet d’attaque sauf si l’arme est une dague, une javeline, une épée courte, une lance ou un trident.



Une attaque d’arme à distance échoue automatiquement si sa cible est au-delà de la portée normale de l’arme. Et même contre une cible à portée normale, le jet d’attaque est désavantagé sauf si l’arme est une arbalète, un filet ou une arme qu’on lance comme une javeline (ce qui comprend les lances, tridents et fléchettes).

Les créatures et objets entièrement immergés dans l’eau bénéficient de la résistance aux dégâts de feu.