Les objets magiques se dénichent dans les caches des monstres vaincus et dans les chambres fortes d’un autre âge. De tels objets octroient des pouvoirs auxquels un personnage aurait rarement accès autrement, ou complètent les aptitudes de leur détenteur par le biais d’une magie extraordinaire.
Objets magiques
Harmonisation
Il est parfois nécessaire qu’une créature forge un lien avec un objet magique pour pouvoir exploiter ses propriétés magiques. Ce lien se nomme harmonisation et certains objets exigent en outre un prérequis. Si le prérequis est une classe, une créature doit appartenir à cette classe pour pouvoir s’harmoniser avec l’objet. (Si la classe est une classe de lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s’il possède des emplacements de sort et utilise la liste de sorts de cette classe.) Si le prérequis est d’être un incantateur, toute créature remplit la condition si elle peut lancer au moins un sort en recourant à ses traits ou aptitudes sans utiliser d’objet magique ou d’artifice comparable.
Une créature non harmonisée avec un objet qui nécessite l’harmonisation reçoit uniquement ses avantages non magiques, sauf mention contraire dans sa description. Un bouclier magique avec harmonisation requise, par exemple, fournit les bénéfices d’un bouclier normal à une créature non harmonisée avec lui, mais aucune de ses propriétés magiques.
L’harmonisation avec un objet demande à une créature de consacrer l’intégralité d’un repos court à se concentrer sur l’objet tout en restant en contact physique étroit avec lui (cette opération ne peut pas se dérouler pendant le même repos court consacré à comprendre les propriétés de l’objet). Cette concentration peut prendre la forme d’exercices martiaux (pour une arme), d’une méditation (pour un objet merveilleux) ou de toute autre activité pertinente. Si le repos court est interrompu, la tentative d’harmonisation échoue. Sinon, à la fin du repos court, la créature comprend intuitivement comment on active les propriétés magiques de l’objet et apprend les éventuels mots de commande associés.
Un objet s’harmonise avec une seule créature et une créature ne peut être harmonisée qu’avec trois objets magiques à la fois. Toute tentative d’harmonisation avec un quatrième objet échoue ; la créature doit d’abord mettre fin à son lien avec un autre objet. En outre, une créature ne peut pas s’harmoniser avec plus d’un exemplaire du même objet. Une créature, par exemple, ne peut être harmonisée qu’avec un seul anneau de protection.
L’harmonisation entre une créature et un objet prend fin si la créature ne remplit plus les prérequis, si l’objet s’est trouvé à plus de 30 m pendant 24 heures, si la créature meurt ou si une autre créature s’harmonise avec l’objet. Une créature peut en outre mettre fin volontairement à l’harmonisation en passant un autre repos court concentré sur l’objet, sauf dans le cas d’un objet maudit.
Porter et manier des objets magiques
Certains objets doivent être portés ou maniés pour que l’on puisse utiliser leurs propriétés magiques. Un objet magique destiné à être porté sur le corps doit l’être à l’endroit prévu : les bottes aux pieds, les gants aux mains, les chapeaux et casques sur la tête et les anneaux au doigt. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier attaché au bras, une cape attachée autour des épaules. Une arme doit être tenue en main.
Dans la plupart des cas, un objet magique censé être porté peut convenir à une créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. De nombreux vêtements magiques sont conçus pour être facilement ajustables ou s’adaptent magiquement au porteur. De rares exceptions existent cependant.
Si son histoire fournit une bonne raison pour qu’un objet ne s’adapte qu’aux créatures d’une certaine taille ou forme, vous pouvez décider qu’il ne va pas à tout le monde. Une armure faite par des drows, par exemple, pourra ne convenir qu’aux elfes. Les nains pourraient eux aussi fabriquer des objets utilisables uniquement par des individus de gabarit nain.
Lorsqu’un non-humanoïde essaie de porter un objet, fiez-vous à votre jugement pour décider si cet objet fonctionne comme prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner, mais un yuan-ti avec une queue de serpent en guise de jambes ne pourra pas porter de bottes.
Plusieurs objets du même type
Faites appel à votre bon sens pour déterminer s’il est possible ou non de porter plus d’un objet magique du même type. Un personnage ne peut normalement pas porter plus d’une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets, une paire de brassards, une armure, un couvre-chef et une cape. Vous pouvez toutefois ménager des exceptions ; un personnage pourrait être capable de porter un serre-tête sous un casque, par exemple, ou de superposer deux capes.
Objets appariés
Les objets fournis par paires, tels que les bottes, brassards, gantelets et gants, n’octroient leurs bénéfices que si les deux éléments de la paire sont portés. Un personnage qui porte une botte de sept lieues à un pied et une botte elfique à l’autre ne retire aucun bénéfice de l’une ni de l’autre.
Activer un objet magique
L’activation de certains objets magiques nécessite parfois un acte spécifique de l’utilisateur, comme brandir l’objet et prononcer un mot de commande. La description de chaque catégorie d’objet ou de certains objets spécifiques détaille comment un tel objet doit être activé. Certains objets obéissent aux règles suivantes pour leur activation.
Si un objet nécessite une action pour être activé, cette action n’est pas une fonction de l’action Utiliser un objet. Un roublard ne pourra donc pas recourir à son aptitude Mains lestes pour activer l’objet.
Mot de commande
Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l’objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite un mot de commande ne peut pas être activé dans une zone où le son est réprimé, comme dans la zone du sort silence.
Objets à utilisation unique
Certains objets sont consommés lorsqu’ils sont activés. Potions et élixirs doivent être avalés ; les huiles, être appliquées sur le corps. Les inscriptions sur un parchemin s’effacent quand celui-ci est lu. Une fois utilisé, un objet à utilisation unique perd ses propriétés magiques.
Sorts
Certains objets magiques permettent à l’utilisateur de lancer un sort à partir de l’objet. Le sort est lancé au niveau de sort le plus bas possible, ne consomme aucun des emplacements de sort de l’utilisateur et ne nécessite aucune composante, sauf mention contraire dans la description de l’objet. Le sort fonctionne de façon normale en ce qui concerne le temps d’incantation, la portée et la durée, et l’utilisateur de l’objet doit se concentrer si le sort nécessite la concentration. De nombreux objets, comme les potions, ne demandent pas de lancer le sort et octroient les effets du sort avec leur durée habituelle. Certains objets font exception à cette règle, modifiant le temps d’incantation, la durée ou d’autres aspects d’un sort.
Un objet magique, comme certains bâtons, peut vous demander de recourir à votre propre caractéristique d’incantation pour lancer le sort par son intermédiaire. Si vous disposez de plusieurs caractéristiques d’incantation, choisissez celle à utiliser avec l’objet. Si vous n’avez aucune caractéristique d’incantation (comme c’est le cas d’un roublard avec l’aptitude Utilisation d’objets magiques), votre modificateur de caractéristique est de +0 pour cet objet et votre bonus de maîtrise s’applique.
Charges
Certains objets magiques sont dotés de charges que l’on dépense pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes d’un objet est révélé si le sort identification est lancé, ainsi qu’à la créature qui s’harmonise avec l’objet. En outre, lorsqu’un objet récupère des charges, la créature harmonisée avec celui-ci sait combien de charges il a regagnées.
Les objets magiques de A à Z
Amulette de protection contre le poison
Anneau de convocation de djinn
Anneau de maîtrise élémentaire
Baguette de détection de l’ennemi
Baguette de détection de la magie
Bâton de tonnerre et de foudre
Bouclier d’attraction des projectiles
Pierre de contrôle des élémentaires de la terre
Potion d’amitié avec les animaux
Les objets magiques sont présentés dans l’ordre alphabétique. La description d’un objet magique fournit le nom de l’objet, sa catégorie, sa rareté et ses propriétés magiques.
Amulette d’antidétection
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette amulette, la magie de divination est sans effet sur vous. Vous ne pouvez pas être la cible de ce type de magie ni perçu par des capteurs de scrutation magique.
Amulette de bonne santé
Objet merveilleux, peu courant
Vous êtes immunisé contre toutes les maladies tant que vous portez ce pendentif. Si vous êtes déjà infecté par une maladie, ses effets sont réprimés tant que vous portez ce pendentif.
Amulette de cicatrisation
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez ce pendentif, vous vous stabilisez automatiquement si vous êtes mourant au début de votre tour. En outre, chaque fois que vous lancez un dé de vie pour récupérer des points de vie, vous doublez le nombre de points de vie que ce dé vous octroie.
Amulette de protection contre le poison
Objet merveilleux, rare
Cette chaîne en argent délicatement ouvragée porte en sautoir une gemme noire magnifiquement taillée. Tant que vous portez cette amulette, les poisons sont sans effet sur vous. Vous êtes immunisé contre l’état empoisonné et recevez l’immunité contre les dégâts de poison.
Amulette de santé
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Votre valeur de Constitution est de 19 tant que vous portez cette amulette. Elle est sans effet sur vous si votre Constitution est déjà supérieure ou égale à 19.
Amulette des plans
Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette amulette, vous pouvez consacrer une action à nommer un lieu que vous connaissez sur un autre plan d’existence. Effectuez ensuite un test d’Intelligence DD 15. En cas de réussite, vous lancez le sort changement de plan. En cas d’échec, vous et tous les objets et créatures dans un rayon de 4,50 m de vous voyagez vers une destination aléatoire. Lancez un d100. Sur un résultat de 1 à 60, vous atteignez une destination aléatoire sur le plan que vous aviez choisi. Sur un résultat de 61 à 100, vous vous rendez en un plan d’existence aléatoire.
Anneau d’action libre
Anneau, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau, le terrain difficile ne vous coûte aucun déplacement supplémentaire. En outre, aucune magie ne peut réduire votre vitesse ni vous imposer l’état paralysé ou entravé.
Anneau d’esquive totale
Anneau, rare (harmonisation requise)
Cet anneau dispose de 3 charges et récupère quotidiennement 1d3 charges dépensées, à l’aube. Lorsque vous échouez à un jet de sauvegarde de Dextérité alors que vous le portez, vous pouvez jouer votre réaction pour dépenser 1 de ses charges et réussir ce jet de sauvegarde.
Anneau d’influence animale
Anneau, rare
Cet anneau dispose de 3 charges et récupère quotidiennement 1d3 charges dépensées, à l’aube. Tant que vous portez l’anneau, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 charge pour lancer l’un des sorts suivants :
- Amitié avec les animaux (DD de sauvegarde 13)
- Communication avec les animaux
- Terreur (DD de sauvegarde 13), ne cible que les bêtes dont l’Intelligence est inférieure ou égale à 3
Anneau d’invisibilité
Anneau, légendaire (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez vous rendre invisible au prix d’une action. Tout ce que vous portez est invisible comme vous. Vous restez invisible jusqu’à ce que l’anneau soit retiré, que vous attaquiez, lanciez un sort ou décidiez de redevenir visible par une action bonus.
Anneau de chaleur constante
Anneau, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau, vous bénéficiez de la résistance aux dégâts de froid. En outre, vous- même et tout ce que vous portez ne souffrez pas des basses températures jusqu’à −45 °C.
Anneau de barrière mentale
Anneau, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau, vous êtes immunisé contre toute magie permettant à une autre créature de lire vos pensées, de déterminer si vous mentez, de connaître votre alignement ou de découvrir votre type de créature. Les créatures ne peuvent communiquer par télépathie avec vous que si vous les y autorisez.
Au prix d’une action, vous pouvez rendre l’anneau invisible jusqu’à ce que vous consacriez une autre action à le rendre visible, que vous retiriez l’anneau ou que vous mouriez.
Si vous mourez en portant l’anneau, votre âme vient l’habiter sauf s’il abrite déjà une autre âme. Vous pouvez choisir de demeurer dans l’anneau ou de partir pour l’au-delà. Tant que votre âme réside dans l’anneau, vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature qui le porte. Le porteur ne peut rien faire pour empêcher cette communication télépathique.
Anneau de convocation de djinn
Anneau, légendaire (harmonisation requise)
Tant vous portez cet anneau, vous pouvez prononcer son mot de commande au prix d’une action, ce qui convoque un djinn spécifique originaire du Plan Élémentaire de l’Air. Le djinn apparaît en un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 36 m de vous. Il reste aussi longtemps que vous maintenez la concentration (comme pour un sort) jusqu’à un maximum de 1 heure, mais disparaît s’il tombe à 0 point de vie. Il retourne alors sur son plan d’origine.
Ainsi convoqué, le djinn est amical envers vous et vos compagnons. Il obéit à tous vos ordres, quelle que soit la langue que vous utilisez. En l’absence d’instructions précises, le djinn se défend contre les assaillants, mais n’entreprend aucune autre action. Après le départ du djinn, il ne peut plus être convoqué pendant 24 heures et l’anneau devient non magique si ce djinn meurt.
Anneau de feu d’étoiles
Anneau, très rare (harmonisation requise à l’extérieur et de nuit)
Lorsque vous portez cet anneau dans une lumière faible ou les ténèbres, vous pouvez lancer à volonté les sorts lumières dansantes et lumière par l’anneau. Lancer l’un ou l’autre sort par l’anneau nécessite d’y consacrer une action.
L’anneau dispose de 6 charges pour les autres propriétés suivantes. Il récupère quotidiennement 1d6 charges dépensées, à l’aube.
Lueurs féeriques. Au prix d’une action, vous pouvez dépenser 1 charge et lancer lueurs féeriques par l’anneau.
Sphères de foudre. Au prix d’une action, vous pouvez dépenser 2 charges et créer un maximum de quatre sphères de foudre de 90 cm de diamètre depuis l’anneau. Plus vous créez de sphères, moins elles sont puissantes prises individuellement.
Chaque sphère apparaît en un espace inoccupé que vous voyez, dans un rayon de 36 m de vous. Les sphères persistent aussi longtemps que vous maintenez votre concentration (comme pour un sort), à concurrence de 1 minute. Chaque sphère émet une lumière faible dans un rayon de 9 m.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère d’un maximum de 9 m à condition qu’elles restent dans un rayon de 36 m de vous. Lorsqu’une créature autre que vous se retrouve dans un rayon de 1,50 m d’une sphère, celle-ci décharge sa foudre sur la créature et disparaît. Cette créature effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas d’échec, elle subit une quantité de dégâts de foudre basée sur le nombre de sphères créées par vous.
Sphères | Dégâts de foudre |
---|---|
4 | 2d4 |
3 | 2d6 |
2 | 5d4 |
1 | 4d12 |
Feu d’étoiles. Vous pouvez dépenser 1 à 3 charges au prix d’une action. Pour chaque charge dépensée, vous faites jaillir une particule de lumière incan- descente depuis l’anneau vers un point que vous voyez dans un rayon de 18 m. Chaque créature prise dans un cube de 4,50 m d’arête ayant ce point pour origine subit une pluie d’étincelles. Elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 et subit 5d4 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Anneau de feuille morte
Anneau, rare (harmonisation requise)
Quand vous tombez alors que vous portez cet anneau, vous descendez de 18 m par round sans subir de dégâts de chute.
Anneau de maîtrise élémentaire
Anneau, légendaire (harmonisation requise)
Cet anneau est lié à l’un des quatre Plans Élémentaires. Le MJ choisit ou laisse le hasard décider à quel plan il est lié.
Tant que vous portez cet anneau, vous êtes avantagé aux jets d’attaque contre les élémentaires originaires du plan lié, qui sont désavantagés à leurs jets d’attaque contre vous. En outre, vous avez accès aux propriétés du plan d’existence lié.
L’anneau dispose de 5 charges. Il récupère quotidiennement 1d4 + 1 charges dépensées, à l’aube. Le DD de sauvegarde des sorts lancés par l’anneau est de 17.
Anneau de maîtrise élémentaire de l’air.
Vous pouvez dépenser 2 des charges de l’anneau pour lancer le sort domination de monstre sur un élémentaire de l’air. En outre, si vous tombez, vous descendez de 18 m par round sans subir de dégâts de chute. Vous parlez et comprenez l’aérien.
Si vous contribuez à tuer un élémentaire de l’air alors que vous êtes harmonisé avec cet anneau, vous recevez enfin les propriétés supplémentaires suivantes :
- Vous bénéficiez de la résistance aux dégâts de foudre.
- Vous êtes doté d’une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol et disposez du vol stationnaire.
- Vous pouvez lancer les sorts suivants par l’anneau, en dépensant le nombre de charges indiqué : bourrasque (2 charges), chaîne d’éclairs (3 charges) et mur de vent (1 charge).
Anneau de maîtrise élémentaire de l’eau.
Vous pouvez dépenser 2 des charges de l’anneau pour lancer le sort domination de monstre sur un élémentaire de l’eau. En outre, vous tenez debout sur les surfaces liquides et pouvez les traverser comme s’il s’agissait de terre ferme. Vous parlez et comprenez l’aquatique.
Si vous contribuez à tuer un élémentaire de l’eau alors que vous êtes harmonisé avec cet anneau, vous recevez enfin les propriétés supplémentaires suivantes :
- Vous pouvez respirer sous l’eau et recevez une vitesse de nage égale à votre vitesse au sol.
- Vous pouvez lancer les sorts suivants par l’anneau, en dépensant le nombre de charges indiqué : contrôle de l’eau (3 charges), création ou destruction d’eau (1 charge), mur de glace (3 charges) et tempête de grêle (2 charges).
Anneau de maîtrise élémentaire du feu.
Vous pouvez dépenser 2 des charges de l’anneau pour lancer le sort domination de monstre sur un élémentaire du feu. En outre, vous bénéficiez de la résistance aux dégâts de feu. Vous parlez et comprenez l’igné.
Si vous contribuez à tuer un élémentaire du feu alors que vous êtes harmonisé avec cet anneau, vous recevez enfin les propriétés supplémentaires suivantes :
- Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu.
- Vous pouvez lancer les sorts suivants par l’anneau, en dépensant le nombre de charges indiqué : boule de feu (2 charges), mains brûlantes (1 charge) et mur de feu (3 charges).
Anneau de maîtrise élémentaire de la terre.
Vous pouvez dépenser 2 des charges de l’anneau pour lancer le sort domination de monstre sur un élémentaire de la terre. En outre, vos déplacements en terrain difficile composé d’éboulis, de rochers ou de terre s’effectuent comme en terrain normal. Vous parlez et comprenez le terreux.
Si vous contribuez à tuer un élémentaire de la terre alors que vous êtes harmonisé avec cet anneau, vous recevez enfin les propriétés supplémentaires suivantes :
- Vous bénéficiez de la résistance aux dégâts d’acide.
- Vous pouvez vous déplacer à travers la terre et la roche compacte comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Si vous y terminez votre tour, vous êtes renvoyé dans l’espace inoccupé le plus proche parmi ceux que vous venez de quitter.
- Vous pouvez lancer les sorts suivants par l’anneau, en dépensant le nombre de charges indiqué : façonnage de la pierre (2 charges), mur de pierre (3 charges) et peau de pierre (3 charges).
Anneau de marche sur l’eau
Anneau, peu courant
Tant que vous portez cet anneau, vous tenez debout sur les surfaces liquides et pouvez les traverser comme s’il s’agissait de terre ferme.
Anneau de nage
Anneau, peu courant
Tant que vous portez cet anneau, vous disposez d’une vitesse de nage de 12 m.
Anneau de protection
Anneau, rare (harmonisation requise)
Vous recevez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cet anneau.
Anneau de rayons X
Anneau, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez consacrer une action à prononcer son mot de commande. Ce faisant, vous voyez dans et à travers la matière solide pendant 1 minute. La portée de cette vision est de 9 m. Pour vous, les objets solides dans ce rayon apparaissent transparents et ne bloquent pas la lumière. Cette vision pénètre 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal courant et jusqu’à 90 cm de bois ou de terre. Une épaisseur supérieure de ces mêmes substances bloque la vision, tout comme une fine feuille de plomb.
Chaque fois que vous réutilisez cet anneau sans avoir pris un repos long, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de recevoir un niveau d’épuisement.
Anneau de régénération
Anneau, très rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau, vous récupérez 1d6 points de vie toutes les 10 minutes à condition qu’il vous reste au moins 1 point de vie. Si vous perdez une partie de votre corps, l’anneau fait repousser la partie manquante qui retrouve ses pleines fonctions au bout de 1d6 + 1 jours, à condition que vous conserviez au moins 1 point de vie pendant tout ce temps.
Anneau de renvoi des sorts
Anneau, légendaire (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau, vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre tout sort qui ne cible que vous (les sorts à zone d’effet ne sont donc pas concernés). En outre, si vous obtenez un 20 sur le dé de ce JS et qu’il s’agit d’un sort du 7 e niveau ou inférieur, ce sort n’a aucun effet sur vous et cible en réalité son incantateur, en utilisant son niveau d’emplacement, son DD de sauvegarde des sorts, son bonus d’attaque et sa caractéristique d’incantation.
Anneau de résistance
Anneau, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau, vous bénéficiez de la résistance à un type de dégâts. La gemme sertie sur l’anneau indique ce type, que le MJ choisit ou détermine au hasard.
d10 | Type de dégâts Gemme |
---|---|
1 | Acide Perle |
2 | Feu Grenat |
3 | Force Saphir |
4 | Foudre Citrine |
5 | Froid Tourmaline |
6 | Nécrotiques Jais |
7 | Poison Améthyste |
8 | Psychiques Jade |
9 | Radiants Topaze |
10 | Tonnerre Spinelle |
Anneau de saut
Anneau, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez lancer le sort saut par une action bonus à volonté, mais vous ne pouvez alors cibler que vous-même.
Anneau de stockage de sort
Anneau, rare (harmonisation requise)
Cet anneau stocke les sorts qui sont lancés sur lui et les conserve jusqu’à ce que le porteur harmonisé les utilise. L’anneau peut stocker jusqu’à 5 niveaux de sort à la fois. Quand on le trouve, il contient 1d6 − 1 niveaux de sort choisis par le MJ.
Toute créature peut lancer un sort du 1er au 5e niveau dans l’anneau à condition de le toucher au moment de l’incantation. Le sort ne produit aucun effet hormis celui d’être stocké dans l’anneau. Si l’anneau ne peut pas contenir ce sort, il est dépensé sans effet. Le niveau de l’emplacement utilisé pour lancer le sort détermine la quantité d’espace qu’il utilise.
Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez lancer l’un des sorts qui y sont stockés. Ce sort utilise le niveau d’emplacement de sort, le DD de sauvegarde des sorts, le bonus d’attaque de sort et la caractéristique d’incantation du lanceur d’origine, mais il est par ailleurs traité comme si vous le lanciez. Le sort lancé par l’anneau n’y est plus stocké et libère l’espace correspondant.
Anneau de télékinésie
Anneau, très rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez lancer à volonté le sort télékinésie, mais vous ne pouvez cibler que des objets qui ne sont portés par personne.
Anneau de triple souhait
Anneau, légendaire
Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 de ses 3 charges pour lancer le sort souhait à partir de l’objet. L’anneau devient non magique lorsque vous dépensez sa dernière charge.
Anneau du bélier
Anneau, rare (harmonisation requise)
Cet anneau dispose de 3 charges et récupère quotidiennement 1d3 charges dépensées, à l’aube. Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 à 3 de ses charges pour attaquer une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous. L’anneau produit une tête de bélier spectrale et effectue son jet d’attaque avec un bonus de +7. Si l’attaque touche, pour chaque charge dépensée, la cible subit 2d10 dégâts de force et elle est repoussée de 1,50 m de vous.
Au lieu de cela, vous pouvez dépenser 1 à 3 des charges de l’anneau au prix d’une action pour tenter de briser un objet que vous voyez et qui n’est porté par personne dans un rayon de 18 m. L’anneau effectue un test de Force avec un bonus de +5 pour chaque charge dépensée.
Arc du serment
Arme (arc long), très rare (harmonisation requise)
Lorsque vous encochez une flèche sur cet arc, il murmure en langue elfique « Une défaite rapide pour mes ennemis. » Lorsque vous utilisez cette arme pour effectuer une attaque à distance, vous pouvez, comme phrase de commande, prononcer « Une mort rapide à toi qui m’as fait du tort. » La cible de votre attaque reste votre ennemi juré pendant sept jours (jusqu’à l’aube), sauf si elle meurt avant cela. Vous ne pouvez avoir qu’un seul ennemi juré de ce type à la fois. Lorsque votre ennemi juré meurt, vous pouvez en désigner un nouveau après l’aube suivante.
Lorsque vous effectuez un jet d’attaque à distance contre votre ennemi juré, vous êtes avantagé à ce jet. En outre, votre cible ne reçoit aucun bénéfice d’un abri autre que total, et vous n’êtes pas désavantagé contre elle à portée longue. Si l’attaque touche, votre ennemi juré subit 3d6 dégâts perforants supplémentaires.
Tant que votre ennemi juré est vivant, vous êtes désavantagé aux jets d’attaque de toutes les autres armes.
Arme vicieuse
Arme (toute arme), rare
Lorsque vous obtenez un 20 sur votre jet d’attaque avec cette arme magique, votre coup critique inflige 2d6 dégâts supplémentaires du type de l’arme.
Arme +1, +2 ou +3
Arme (toute arme), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3)
Vous recevez un bonus aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Ce bonus est déterminé par la rareté de l’arme.
Armure d’adamantium
Armure (intermédiaire ou lourde, sauf armure de peaux), peu courante
Les parties en adamantium, l’un des matériaux les plus résistants qui existent, augmentent la solidité de cette armure. Tant que vous la portez, tout coup critique contre vous devient un coup normal.
Armure d’écailles de dragon
Armure (armure d’écailles), très rare (harmonisation requise)
Chaque armure d’écailles de dragon est faite avec des écailles d’une espèce de dragon. Il arrive à certains dragons de rassembler leurs écailles tombées pour en faire don à un humanoïde. En d’autres occasions, ces écailles sont prélevées avec soin sur le cadavre d’un dragon tué par des chasseurs. Dans tous les cas, une armure d’écailles de dragon est un bien inestimable.
Tant que vous portez cette armure, vous recevez un bonus de +1 à la CA, êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre la Présence terrifiante et le souffle des dragons, et bénéficiez de la résistance à un type de dégâts déterminé par l’espèce de dragon qui a fourni les écailles (voir la table).
En outre et au prix d’une action, vous pouvez focaliser vos sens afin de percevoir magiquement à quelle distance et dans quelle direction se trouve le plus proche dragon de l’espèce correspondant à l’armure dans un rayon de 45 km. Cette action spéciale ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
Dragon | Résistance | Dragon | Résistance |
---|---|---|---|
Airain | Feu | Cuivre | Acide |
Argent | Froid | Noir | Acide |
Blanc | Froid | Or | Feu |
Bleu | Foudre | Rouge | Feu |
Bronze | Foudre | Vert | Poison |
Armure d’invulnérabilité
Armure (harnois), légendaire (harmonisation requise)
Vous bénéficiez de la résistance aux dégâts non magiques tant que vous portez cette armure. En outre, vous pouvez consacrer une action pour vous immuniser contre les dégâts non magiques pendant 10 minutes tant que vous portez cette armure. Une fois cette action spéciale utilisée, vous ne pouvez plus y recourir avant l’aube suivante.
Armure de cuir clouté enchantée
Armure (cuir clouté), rare
Tant que vous portez cette armure, vous recevez un bonus de +1 à la CA. Par une action bonus, vous pouvez également prononcer le mot de commande de l’armure qui prend alors l’apparence de vêtements ordinaires ou d’un autre type d’armure. Vous décidez de son aspect, y compris sa couleur, son style et ses accessoires, mais l’armure conserve son encombrement normal et son poids. L’apparence illusoire persiste jusqu’à ce que vous réutilisiez cette propriété ou ôtiez l’armure.
Armure de mithral
Armure (intermédiaire ou lourde, sauf armure de peaux), peu courante
Le mithral est un métal léger et souple. Une chemise de mailles ou une cuirasse en mithral peut se porter sous des vêtements normaux. Si l’armure dans sa version normale impose le désavantage aux tests de Dextérité (Discrétion) ou requiert une Force minimale, ce n’est pas le cas de la version en mithral.
Armure de résistance
Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (harmonisation requise)
Vous bénéficiez de la résistance à un type de dégâts tant que vous portez cette armure. Le MJ choisit ce type ou laisse le hasard en décider parmi les options ci-dessous.
d10 | Type de dégâts | d10 | Type de dégâts |
---|---|---|---|
1 | Acide | 6 | Nécrotiques |
2 | Feu | 7 | Poison |
3 | Force | 8 | Psychiques |
4 | Foudre | 9 | Radiants |
5 | Froid | 10 | Tonnerre |
Armure de vulnérabilité
Armure (harnois), rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette armure, vous bénéficiez de la résistance à l’un des types de dégâts suivants : contondants, perforants ou tranchants. Le MJ choisit ce type ou laisse le hasard en décider.
Malédiction. Cette armure est maudite, un fait qui n’est révélé que lorsque le sort identification est lancé sur l’objet ou quand vous vous harmonisez avec elle. S’harmoniser avec l’armure vous maudit jusqu’à ce que vous soyez la cible du sort délivrance des malédictions ou d’un effet magique équivalent ; ôter l’armure ne suffit pas à lever cette malédiction. Tant que cette malédiction vous affecte, vous subissez la vulnérabilité à deux des trois types de dégâts associés à l’armure (autres que celui auquel elle octroie une résistance).
Armure démoniaque
Armure (harnois), très rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette armure, vous recevez un bonus de +1 à la CA, comprenez l’abyssal et le parlez. En outre, les gantelets griffus de l’armure transforment vos frappes à mains nues en arme magique qui inflige des dégâts tranchants, avec un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts et un dé de dégâts de 1d8.
Malédiction. Une fois cette armure maudite enfilée, vous ne pouvez plus l’ôter sauf si vous êtes la cible du sort délivrance des malédictions ou d’une magie équivalente. Tant que vous portez cette armure, vous êtes désavantagé aux jets d’attaque contre les démons et aux jets de sauvegarde contre leurs sorts et aptitudes spéciales.
Armure +1, +2 ou +3
Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (+1), très rare (+2) ou légendaire (+3)
Vous recevez un bonus à la CA tant que vous portez cette armure. Ce bonus est déterminé par sa rareté.
Baguette d’éclairs
Baguette, rare (harmonisation requise avec un incantateur)
Cette baguette dispose de 7 charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 ou plusieurs de ses charges pour lancer le sort éclair (DD de sauvegarde 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version du 3e niveau de ce sort. Chaque charge supplémentaire que vous dépensez augmente de 1 le niveau d’emplacement de sort.
La baguette récupère quotidiennement 1d6 + 1 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la baguette se réduit en cendres et elle est détruite.
Baguette de boules de feu
Baguette, rare (harmonisation requise avec un incantateur)
Cette baguette dispose de 7 charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 ou plusieurs de ses charges pour lancer le sort boule de feu (DD de sauvegarde 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version du 3 e niveau de ce sort. Chaque charge supplémentaire que vous dépensez augmente de 1 le niveau d’emplacement de sort.
La baguette récupère quotidiennement 1d6 + 1 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la baguette se réduit en cendres et elle est détruite.
Baguette de détection de l’ennemi
Baguette, rare (harmonisation requise)
Cette baguette dispose de 7 charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 charge pour prononcer son mot de commande. Pendant la minute qui suit, vous connaissez la direction dans laquelle se trouve la créature hostile la plus proche dans un rayon de 18 m, mais pas la distance qui vous en sépare. La baguette peut détecter la présence de créatures hostiles qui sont éthérées, invisibles, déguisées ou cachées, ainsi que celles exposées à la vue de tous. L’effet se termine si vous cessez de tenir la baguette.
La baguette récupère quotidiennement 1d6 + 1 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la baguette se réduit en cendres et elle est détruite.
Baguette de détection de la magie
Baguette, peu courante
Cette baguette dispose de 3 charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez dépenser 1 charge au prix d’une action pour lancer le sort détection de la magie par son biais. La baguette récupère quotidiennement 1d3 charges dépensées, à l’aube.
Baguette de métamorphose
Baguette, très rare (harmonisation requise avec un incantateur)
Cette baguette dispose de 7 charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 de ses charges pour lancer le sort métamorphose (DD de sauvegarde 15) par son biais.
La baguette récupère quotidiennement 1d6 + 1 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la baguette se réduit en cendres et elle est détruite.
Baguette de paralysie
Baguette, rare (harmonisation requise avec un incantateur)
Cette baguette dispose de 7 charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 de ses charges pour produire un fin rayon bleuté qui jaillit de la pointe vers une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
La baguette récupère quotidiennement 1d6 + 1 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la baguette se réduit en cendres et elle est détruite.
Balai volant
Objet merveilleux, peu courant
Ce balai en bois qui pèse 1,5 kg fonctionne comme un balai ordinaire jusqu’à ce que vous l’enfourchiez et prononciez son mot de commande. Il flotte alors à quelques dizaines de centimètres du sol, en vol stationnaire, en attendant d’être chevauché dans les airs. Sa vitesse de vol est de 15 m. Il peut transporter jusqu’à 200 kg, mais sa vitesse de vol est réduite à 9 m s’il transporte plus de 100 kg. Le balai cesse de flotter dans les airs à votre atterrissage.
Vous pouvez envoyer le balai voler seul vers une destination située dans un rayon de 1,5 km si vous prononcez le mot de commande, nommez l’emplacement et connaissez cet endroit. Le balai revient vers vous lorsque vous prononcez un autre mot de commande, à condition qu’il se trouve toujours dans un rayon de 1,5 km de vous.
Bandeau d’intelligence
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Votre valeur d’Intelligence est de 19 tant que vous portez ce bandeau. Il est sans effet sur vous si votre Intelligence est déjà supérieure ou égale à 19.
Bateau pliable
Objet merveilleux, rare
Cet objet apparaît d’emblée comme une caisse oblongue en bois, longue de 30 cm pour une largeur et une hauteur de 15 cm. Elle pèse 2 kg et flotte. Il est possible de l’ouvrir et de ranger des objets à l’intérieur. Cet objet est en outre associé à trois mots de commande, chacun vous obligeant à consacrer une action pour le prononcer.
Le premier mot de commande déplie la caisse qui se transforme en bateau de 3 m de long, 1,20 m de large et 0,60 m de profondeur. L’esquif dispose de deux rames, d’une ancre, d’un mât et d’une voile latine. Il transporte confortablement jusqu’à quatre créatures de taille M.
Le deuxième mot de commande déplie la caisse qui se transforme en navire de 7,20 m de long, 2,40 m de large et 1,80 m de profondeur. L’embarcation comprend un pont, des bancs de nage, cinq paires de rames, un gouvernail, une ancre, une cabine de pont et un mât avec voile carrée. Le navire transporte confortablement quinze créatures de taille M.
Lorsque la caisse se transforme en véhicule, son poids devient celui d’un bâtiment normal de son gabarit, et tout ce qui était rangé dans la caisse reste à bord.
Le troisième mot de commande renvoie le bateau pliable à son stade de caisse, à condition qu’aucune créature ne soit à bord. Les objets restés à bord et qui ne tiennent pas dans cette caisse se retrouvent à l’extérieur de celle-ci lorsqu’elle se replie. Tout objet resté à bord du navire et qui tient dans la caisse y est rangé.
Bâton d’envoûtement
Bâton, rare (harmonisation requise avec un barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou occultiste)
Tant que vous tenez ce bâton, vous pouvez consacrer une action à en dépenser 1 de ses 10 charges pour lancer le sort charme-personne, compréhension des langues ou injonction par son biais avec votre DD de sauvegarde des sorts. Ce bâton peut également servir de bâton de combat magique.
Si vous ratez un jet de sauvegarde contre un sort d’enchantement qui ne cible que vous alors que vous tenez ce bâton, vous pouvez transformer cet échec en réussite. Cette propriété du bâton ne peut plus resservir avant l’aube suivante. Si vous réussissez un JS contre un sort d’enchantement qui ne cible que vous, avec ou sans l’intervention du bâton, vous pouvez jouer votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton, ce qui renvoie le sort sur son incantateur comme si vous aviez lancé le sort.
Le bâton récupère quotidiennement 1d8 + 2 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton devient un bâton de combat non magique.
Bâton de feu
Bâton, très rare (harmonisation requise avec un druide, ensorceleur, magicien ou occultiste)
Vous bénéficiez de la résistance aux dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton.
Le bâton dispose de 10 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 ou plusieurs de ses charges pour lancer l’un des sorts suivants par son biais avec votre DD de sauvegarde des sorts : boule de feu (3 charges), mains brûlantes (1 charge) ou mur de feu (4 charges).
Le bâton récupère quotidiennement 1d6 + 4 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton noircit, se réduit en cendres et il est détruit.
Bâton de flétrissement
Bâton, rare (harmonisation requise avec un clerc, druide ou occultiste)
Ce bâton dispose de 3 charges et récupère quotidiennement 1d3 charges dépensées, à l’aube.
Il peut également servir de bâton de combat magique. Une attaque qui touche avec ce bâton inflige les dégâts d’un bâton de combat normal, sachant que vous pouvez dépenser 1 charge pour qu’il inflige 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. En outre, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être désavantagée pendant 1 heure à tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde basés sur la Force et la Constitution.
Bâton de givre
Bâton, très rare (harmonisation requise avec un druide, ensorceleur, magicien ou occultiste)
Vous bénéficiez de la résistance aux dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton.
Le bâton dispose de 10 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 ou plusieurs de ses charges pour lancer l’un des sorts suivants par son biais avec votre DD de sauvegarde des sorts : cône de froid (5 charges), mur de glace (4 charges), nappe de brouillard (1 charge) ou tempête de grêle (4 charges).
Le bâton récupère quotidiennement 1d6 + 4 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton se liquéfie et il est détruit.
Bâton de guérison
Bâton, rare (harmonisation requise avec un barde, clerc ou druide)
Ce bâton dispose de 10 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 ou plusieurs de ses charges pour lancer l’un des sorts suivants par son biais avec votre DD de sauvegarde des sorts et votre modificateur de caractéristique d’incantation : restauration partielle (2 charges), soins (1 charge par niveau de sort, maximum 4e) ou soins de groupe (5 charges).
Le bâton récupère quotidiennement 1d6 + 4 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton disparaît dans un éclat de lumière, perdu à jamais.
Bâton de surpuissance
Bâton, très rare (harmonisation requise avec un ensorceleur, magicien ou occultiste)
Ce bâton peut se manier comme un bâton de combat magique qui octroie un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts. Tant que vous le tenez, vous recevez un bonus de +2 à la classe d’armure, aux jets de sauvegarde et aux jets d’attaque de sort.
Le bâton dispose de 20 charges pour les propriétés suivantes. Il récupère quotidiennement 2d8 + 4 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton conserve son bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts, mais perd toutes ses autres propriétés. Sur un résultat de 20, il récupère 1d8 + 2 charges.
Frappe surpuissante. Lorsque vous touchez une cible au corps à corps avec le bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à la cible.
Sorts. Tant que vous tenez ce bâton, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 ou plusieurs de ses charges pour lancer l’un des sorts suivants avec votre DD de sauvegarde des sorts et votre bonus d’attaque de sort : boule de feu (au 5 e niveau ; 5 charges), cône de froid (5 charges), éclair (au 5e niveau ; 5 charges), globe d’invulnérabilité (6 charges), immobilisation de monstre (5 charges), lévitation (2 charges), mur de force (5 charges), projectile magique (1 charge) ou rayon affaiblissant (1 charge).
Explosion vengeresse. Vous pouvez consacrer une action à briser le bâton sur votre genou ou contre une surface solide, ce qui déclenche une explosion vengeresse. Le bâton est détruit et libère sa magie résiduelle dans une explosion qui prend la forme d’une sphère de 9 m de rayon, centrée sur l’objet.
Vous avez 50 % de chances d’être propulsé instantanément vers un plan d’existence aléatoire et d’éviter l’explosion. Si vous n’évitez pas l’effet, vous subissez autant de dégâts de force que 16 x le nombre de charges que contient le bâton. Toutes les autres créatures prises dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d’échec, une créature subit des dégâts de force basés sur la distance qui la sépare du point d’origine de l’explosion, comme indiqué sur la table ci-après. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts.
Distance du point d’origine | Dégâts |
---|---|
3 m ou moins | 8 x le nombre de charges que contient le bâton |
Plus de 3 m, jusqu’à 6 m | 6 x le nombre de charges que contient le bâton |
Plus de 6 m, jusqu’à 9 m | 4 x le nombre de charges que contient le bâton |
Bâton de tonnerre et de foudre
Bâton, très rare (harmonisation requise)
Ce bâton peut se manier comme un bâton de combat magique qui octroie un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts. Il dispose en outre des propriétés supplémentaires suivantes. Quand l’une de ces propriétés est utilisée, vous ne pouvez plus y recourir avant l’aube suivante.
Foudre. Lorsque vous touchez une cible corps à corps avec le bâton, vous pouvez lui infliger 2d6 dégâts de foudre supplémentaires.
Tonnerre. Lorsque vous touchez dans le cadre d’une attaque de corps à corps avec le bâton, vous pouvez lui faire produire un éclat de tonnerre audible sur 90 m. La cible que vous avez touchée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de votre tour suivant.
Frappe foudroyante. Vous pouvez consacrer une action à faire jaillir la foudre de la pointe du bâton sur une ligne de 1,50 m de large et 36 m de long. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 et subit 9d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Coup de tonnerre. Vous pouvez consacrer une action à ce que le bâton produise un coup de tonnerre assourdissant, audible sur 180 m. Chaque créature dans un rayon de 18 m de vous (hormis vous) effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d’échec, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et se retrouve assourdie pendant 1 minute. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n’est pas assourdie.
Tonnerre et foudre. Vous pouvez consacrer une action à utiliser les propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre en même temps. Cela ne dépense pas l’utilisation quotidienne de ces deux propriétés, seulement celle de Tonnerre et foudre.
Bâton des forêts
Bâton, rare (harmonisation requise avec un druide)
Ce bâton peut se manier comme un bâton de combat magique qui octroie un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts. Tant que vous le tenez, vous recevez un bonus de +2 aux jets d’attaque de sort.
Le bâton dispose de 10 charges pour les propriétés suivantes. Il récupère quotidiennement 1d6 + 4 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton perd ses propriétés et devient un bâton de combat non magique.
Sorts. Vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton pour lancer l’un des sorts suivants par son biais avec votre DD de sauvegarde des sorts : amitié avec les animaux (1 charge), communication avec les animaux (1 charge), communication avec les plantes (3 charges), éveil (5 charges), localisation d’animaux ou de plantes (2 charges), mur d’épines (6 charges) ou peau d’écorce (2 charges).
Vous pouvez aussi consacrer une action à lancer le sort passage sans trace par le biais du bâton sans dépenser de charge.
Forme d’arbre. Vous pouvez consacrer une action à planter une extrémité du bâton dans une terre fertile et dépenser 1 charge pour transformer le bâton en un arbre vigoureux. L’arbre mesure 18 m de haut et son tronc 1,50 m de diamètre, la ramure au sommet atteignant 6 m de rayon. Il paraît banal, mais diffuse une légère aura de magie de transmutation s’il est la cible de détection de la magie. Toucher l’arbre et consacrer une autre action à en prononcer le mot de commande vous permet de faire revenir le bâton à sa forme normale. Toute créature perchée dans l’arbre tombe lorsque celui-ci redevient un bâton.
Bâton du grand essaim
Bâton, rare (harmonisation requise avec un barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou occultiste)
Ce bâton dispose de 10 charges et récupère quotidiennement 1d6 + 4 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, une nuée d’insectes dévore le bâton et le détruit avant de se disperser.
Sorts. Tant que vous tenez le bâton, vous pouvez consacrer une action à dépenser plusieurs de ses charges pour lancer l’un des sorts suivants par son biais avec votre DD de sauvegarde des sorts : fléau d’insectes (5 charges) ou insecte géant (4 charges).
Nuage d’insectes. Tant que vous tenez le bâton, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 charge pour déployer un essaim d’insectes volants inoffensifs dans un rayon de 9 m autour de vous.Les insectes persistent pendant 10 minutes, rendant la visibilité nulle dans cette zone pour toutes les créatures autres que vous. L’essaim se déplace avec vous et reste centré sur vous. Un vent soufflant à 15 km/h ou plus suffit à disperser l’essaim et met fin à l’effet.
Bâton du python
Bâton, peu courant (harmonisation requise avec un clerc, druide ou occultiste)
Vous pouvez consacrer une action à prononcer le mot de commande et à lancer le bâton au sol dans un rayon de 3 m de vous. Le bâton devient un serpent constricteur géant sous votre contrôle qui agit à son propre rang d’initiative. Par une action bonus et en répétant le mot de commande, vous faites revenir le bâton à sa forme normale dans l’espace occupé par le serpent.
À votre tour, vous pouvez donner un ordre mental au serpent s’il se trouve dans un rayon de 18 m de vous et si vous n’êtes pas neutralisé. Vous décidez quelle action le serpent entreprend et où il se déplacera à son tour suivant, ou pouvez vous contenter de lui donner une instruction plus générale, comme veiller sur un lieu ou attaquer vos ennemis.
Si le serpent tombe à 0 point de vie, il meurt et revient à sa forme de bâton. Le bâton se brise alors et il est détruit. Si le serpent retrouve sa forme de bâton avant d’avoir perdu tous ses points de vie, il les récupère tous.
Bâton du thaumaturge
Bâton, légendaire (harmonisation requise avec un ensorceleur, magicien ou occultiste)
Ce bâton peut se manier comme un bâton de combat magique qui octroie un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts. Tant que vous le tenez, vous recevez un bonus de +2 aux jets d’attaque de sort.
Le bâton dispose de 50 charges pour les propriétés suivantes. Il récupère quotidiennement 4d6 + 2 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 20, le bâton récupère 1d12 + 1 charges.
Absorption de sort. Tant que vous tenez le bâton, vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts. En outre, vous pouvez jouer votre réaction lorsqu’une autre créature lance un sort qui ne cible que vous. Dans ce cas, le bâton absorbe la magie du sort, ce qui en annule l’effet ; de plus, le bâton gagne alors un nombre de charges égal au niveau du sort absorbé. Cependant, si cela amène le nombre total de charges du bâton au-dessus de 50, l’objet explose comme si vous aviez activé son explosion vengeresse (voir ci-après).
Sorts. Tant que vous tenez le bâton, vous pouvez consacrer une action à dépenser plusieurs de ses charges pour lancer l’un des sorts suivants avec votre DD de sauvegarde des sorts et votre caractéristique d’incantation : boule de feu (au 7e niveau ; 7 charges), changement de plan (7 charges), déblocage (2 charges), dissipation de la magie (3 charges), éclair (au 7e niveau ;7 charges), invisibilité (2 charges), invocation d’élémentaire (7 charges), mur de feu (4 charges), passe-muraille (5 charges), sphère de feu (2 charges), télékinésie (5 charges), tempête de grêle (4 charges) ou toile d’araignée (2 charges).
Vous pouvez aussi consacrer une action à lancer l’un des sorts suivants par le biais du bâton sans dépenser de charge : agrandissement/rapetissement, détection de la magie, lumière, main du mage, protection contre le mal et le bien ou verrou magique.
Explosion vengeresse. Vous pouvez consacrer une action à briser le bâton sur votre genou ou contre une surface solide, ce qui déclenche une explosion vengeresse. Le bâton est détruit et libère sa magie résiduelle dans une explosion qui prend la forme d’une sphère de 9 m de rayon, centrée sur l’objet.
Vous avez 50 % de chances d’être propulsé instantanément vers un plan d’existence aléatoire et d’éviter l’explosion. Si vous n’évitez pas l’effet, vous subissez autant de dégâts de force que 16 x le nombre de charges que contient le bâton. Toutes les autres créatures prises dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d’échec, une créature subit des dégâts de force basés sur la distance qui la sépare du point d’origine de l’explosion, comme indiqué sur la table ci-après. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts.
Distance du point d’origine | Dégâts |
---|---|
3 m ou moins | 8 x le nombre de charges que contient le bâton |
Plus de 3 m, jusqu’à 6 m | 6 x le nombre de charges que contient le bâton |
Plus de 6 m, jusqu’à 9 m | 4 x le nombre de charges que contient le bâton |
Bâton percussif
Bâton, très rare (harmonisation requise)
Ce bâton peut se manier comme un bâton de combat magique qui octroie un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts.
Le bâton dispose de 10 charges. Lorsque vous touchez une cible au corps à corps avec le bâton, vous pouvez dépenser jusqu’à 3 de ses charges. Pour chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère quotidiennement 1d6 + 4 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton devient un bâton de combat non magique.
Baume revigorant
Objet merveilleux, peu courant
Ce pot en verre de 7,5 cm de diamètre contient 1d4 + 1 doses d’une mixture épaisse qui dégage une légère odeur d’aloès. Le pot et son contenu pèsent 500 g.
Au prix d’une action, on peut ingérer une dose de baume ou l’appliquer sur la peau. La créature qui la reçoit regagne 2d8 + 2 points de vie, cesse d’être empoisonnée et elle est guérie de toute forme de maladie.
Bottes ailées
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces bottes, vous disposez d’une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol. Vous pouvez utiliser les bottes pour voler pendant 4 heures, en une seule fois ou en plusieurs vols plus courts, chacun dépensant au moins 1 minute de la durée totale. Si vous volez au moment où la durée expire, vous descendez à une vitesse de 9 m par round jusqu’à ce que vous touchiez terre.
Les bottes récupèrent 2 heures de faculté de vol par tranche de 12 heures de non-utilisation.
Bottes de lévitation
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez consacrer une action à lancer le sort lévitation sur vous-même, à volonté.
Bottes de rapidité
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez consacrer une action bonus à faire claquer vos talons l’un contre l’autre. À partir de là, les bottes doublent votre vitesse au sol et toute créature qui effectue une attaque d’opportunité contre vous est désavantagée à son jet d’attaque. Cet effet prend fin si vous faites de nouveau claquer vos talons.
Quand la propriété des bottes a été utilisée pendant un total de 10 minutes, leur magie cesse de fonctionner jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long.
Bottes de sept lieues
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces bottes, votre vitesse au sol passe à 9 m sauf si elle est déjà supérieure. Cette vitesse n’est pas réduite si vous êtes chargé ou portez une armure lourde. En outre, la distance normale de vos sauts est multipliée par trois, dans la limite du déplacement qu’il vous reste pour le tour correspondant.
Bottes des terres gelées
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Ces bottes fourrées sont confortables et gardent les pieds au chaud. Tant que vous les portez, vous recevez les bénéfices suivants :
- Vous bénéficiez de la résistance aux dégâts de froid.
- Vous ne tenez pas compte du terrain difficile créé par la glace et la neige.
- Vous supportez les températures allant jusqu’à −45 °C sans protection supplémentaire. Si vous portez des vêtements chauds, la limite supportable atteint les −75 °C.
Bottes elfiques
Objet merveilleux, peu courant
Tant que vous portez ces bottes, vos pas restent silencieux, quelle que soit la surface que vous foulez. Vous êtes également avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) qui passent par un déplacement silencieux.
Bouclier animé
Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise)
Tant que vous maniez ce bouclier, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action bonus pour l’animer. Le bouclier s’élance dans les airs, reste en vol stationnaire dans votre espace en vous protégeant comme si vous le portiez, ce qui libère vos mains. Le bouclier reste animé pendant 1 minute, jusqu’à ce que vous consacriez une action bonus à mettre fin à cet effet ou jusqu’à ce que vous soyez neutralisé ou mort, auquel cas il tombe au sol ou revient dans votre main si vous avez une main libre.
Bouclier antiprojectiles
Armure (bouclier), rare (harmonisation requise)
Vous recevez un bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance tant que vous maniez ce bouclier. Ce bonus s’ajoute à celui que le bouclier octroie normalement à la CA. En outre, chaque fois qu’un assaillant effectue une attaque à distance contre une cible dans un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour devenir la cible de cette attaque à sa place.
Bouclier d’attraction des projectiles
Armure (bouclier), rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez ce bouclier, vous bénéficiez de la résistance aux dégâts des attaques d’arme à distance.
Malédiction. Ce bouclier est maudit. S’harmoniser avec lui vous maudit jusqu’à ce que vous soyez la cible du sort délivrance des malédictions ou d’un effet magique équivalent. Retirer le bouclier ne suffit pas à lever la malédiction. Chaque fois qu’une attaque d’arme à distance s’effectue contre une cible dans un rayon de 3 m de vous, la malédiction vous désigne comme cible à sa place.
Bouclier gardesort
Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez ce bouclier, vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques, et les attaques de sort sont désavantagées contre vous.
Bouclier +1, +2 ou +3
Armure (bouclier), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3)
Tant que vous portez ce bouclier, vous recevez à la CA un bonus déterminé par la rareté du bouclier. Ce bonus s’ajoute à celui que le bouclier octroie normalement à la CA.
Boule de cristal
Objet merveilleux, très rare ou légendaire (harmonisation requise)
La boule de cristal classique, objet très rare, mesure environ quinze centimètres de diamètre. Tant que vous la touchez, vous pouvez lancer le sort scrutation (DD de sauvegarde 17) par son biais.
Les variantes de boule de cristal ci-après sont des objets légendaires qui disposent de propriétés supplémentaires.
Boule de cristal de lecture des pensées. Vous pouvez consacrer une action à lancer le sort détection des pensées (DD de sauvegarde 17) lors d’une scrutation avec cette boule de cristal en ciblant les créatures que vous voyez dans un rayon de 9 m du capteur du sort. Vous n’avez pas besoin de vous concentrer sur cette détection des pensées pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle s’achève si la scrutation se termine.
Boule de cristal de télépathie. Lors d’une scrutation avec cette boule de cristal, vous pouvez communiquer par télépathie avec les créatures que vous voyez dans un rayon de 9 m du capteur du sort. Vous pouvez consacrer une action à lancer le sort suggestion (DD de sauvegarde 17) via le capteur sur l’une de ces créatures. Vous n’avez pas besoin de vous concentrer sur cette suggestion pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle s’achève si la scrutation se termine. Une fois utilisé, le pouvoir suggestion de cette boule de cristal ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
Boule de cristal de vision suprême. Lors d’une scrutation avec cette boule de cristal, vous disposez de la vision lucide dans un rayon de 36 m du capteur du sort.
Bouteille du mauvais génie
Objet merveilleux, très rare
Cette bouteille en bronze peint pèse 500 g. Lorsque vous consacrez une action à retirer le bouchon, un épais nuage de fumée s’échappe de la bouteille. À la fin de votre tour, la fumée se dissipe dans une gerbe de feu inoffensive et un éfrit apparaît en un espace inoccupé dans un rayon de 9 m. La première fois que la bouteille est ouverte, le MJ lance un dé pour déterminer ce qui se passe.
d100 | Effet |
---|---|
01–10 | L’éfrit vous attaque. Après 5 rounds de combat, l’éfrit disparaît et la bouteille perd sa magie. |
11–90 | L’éfrit est à votre service pendant 1 heure et obéit à vos ordres. Puis il retourne dans la bouteille et un nouveau bouchon l’empêche de sortir. La bouteille ne peut pas être débouchée pendant 24 heures. Aux deux prochains débouchages de la bouteille, le même effet se produit. Si l’on ouvre la bouteille une quatrième fois, l’éfrit s’enfuit, disparaît et la bouteille perd sa magie. |
91–00 | L’éfrit peut lancer le sort souhait à trois reprises pour votre compte. Il disparaît après avoir exaucé le dernier souhait ou au bout de 1 heure, et la bouteille perd sa magie. |
Bracelets d’archer
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces bracelets, vous recevez la maîtrise de l’arc long et de l’arc court, et vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques à distance effectuées avec ces armes.
Bracelets de défense
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces bracelets et ne portez ni armure ni bouclier, vous recevez un bonus de +2 à la CA.
Brasero de contrôle des élémentaires du feu
Objet merveilleux, rare
Tant qu’un feu brûle dans ce braséro en bronze, vous pouvez consacrer une action à en prononcer le mot de commande pour convoquer un élémentaire du feu, comme si vous aviez lancé le sort invocation d’élémentaire. Le braséro ne peut plus être utilisé de cette manière jusqu’à l’aube suivante.
L’objet pèse 2,5 kg.
Broche de défense
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette broche, vous bénéficiez de la résistance aux dégâts de force et de l’immunité contre les dégâts du sort projectile magique.
Cape de déplacement
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette cape, elle projette une illusion de vous-même qui vous fait apparaître à côté de votre véritable position. Toutes les créatures sont désavantagées à leurs jets d’attaque contre vous. Si vous subissez des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner jusqu’au début de votre tour suivant. Cette propriété est réprimée si vous êtes neutralisé, entravé ou incapable de vous déplacer pour quelque raison que ce soit.
Cape de l’arachnide
Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
Ce somptueux vêtement en soie noire est brodé de fils d’argent. Tant que vous le portez, vous recevez les bénéfices suivants :
- Vous bénéficiez de la résistance aux dégâts de poison.
- Vous disposez d’une vitesse d’escalade égale à votre vitesse au sol.
- Vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions le long des surfaces verticales, ainsi que sur les plafonds, tout en gardant les mains libres.
- Vous ne pouvez être pris dans une toile d’araignée d’aucune sorte et pouvez vous déplacer librement à travers une toile d’araignée comme s’il s’agissait d’un terrain difficile.
- Vous pouvez consacrer une action à lancer le sort toile d’araignée (DD de sauvegarde 13). La toile d’araignée créée par ce sort remplit le double de la surface normale. Une fois utilisée, cette propriété de la cape ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
Cape de la chauve-souris
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette cape, vos tests de Dextérité (Discrétion) sont avantagés. Dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez saisir les bords de la cape à deux mains et l’utiliser pour voler à une vitesse de 12 m. Si vous lâchez les bords de la cape en volant de cette manière ou si vous n’êtes plus dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous perdez cette vitesse de vol.
Tant que vous portez cette cape dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez consacrer votre action à lancer le sort métamorphose sur vous-même, qui vous transforme en chauve-souris. Sous forme de chauve-souris, vous conservez vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. La cape ne peut plus être utilisée de cette manière jusqu’à l’aube suivante.
Cape de la raie manta
Objet merveilleux, peu courant
Tant que vous portez cette cape avec la capuche rabattue, vous pouvez respirer sous l’eau et disposez d’une vitesse de nage de 18 m. Rabattre ou relever la capuche nécessite une action.
Cape de prestidigitateur
Objet merveilleux, rare
Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que vous la portez, vous pouvez l’utiliser pour lancer le sort porte dimensionnelle au prix d’une action. Cette propriété de la cape ne peut plus resservir avant l’aube suivante.
Lorsque vous disparaissez, vous laissez derrière vous un nuage de fumée pour réapparaître dans un autre nuage comparable à destination. Cette fumée, qui provoque une visibilité réduite dans l’espace que vous avez quitté et celui dans lequel vous réapparaissez, se dissipe à la fin de votre tour suivant. Un vent léger suffit à disperser cette fumée.
Cape de protection
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Vous recevez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cette cape.
Cape de vol
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette cape, vous pouvez consacrer une action à prononcer son mot de commande. Cela transforme la cape en deux ailes de chauve-souris ou d’oiseau qui se déploient dans votre dos pendant 1 heure, ou jusqu’à ce que vous réitériez le mot de commande au prix d’une action. Ces ailes vous octroient une vitesse de vol de 18 m. Lorsqu’elles disparaissent, vous ne pouvez plus les réutiliser pendant 1d12 heures.
Cape elfique
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette cape avec la capuche rabattue, les tests de Sagesse (Perception) visant à vous voir sont désavantagés et vous-même êtes avantagé à vos tests de Dextérité (Discrétion) pour vous cacher, la couleur de la cape changeant au gré de l’arrière-plan pour vous procurer un camouflage. Rabattre ou relever la capuche nécessite une action.
Carafe intarissable
Objet merveilleux, peu courant
Cette gourde munie d’un bouchon clapote quand on l’agite, comme si elle contenait de l’eau. La carafe pèse 1 kg.
Vous pouvez consacrer une action à retirer le bouchon et prononcer l’un des trois mots de commande, après quoi une quantité d’eau douce ou d’eau salée (au choix) s’écoule de la gourde. L’eau cesse de couler au début de votre tour suivant. Choisissez l’une des options suivantes :
- « Ruisseau » produit 4 litres d’eau.
- « Fontaine » produit 20 litres d’eau.
- « Geyser » produit 120 litres d’une eau qui jaillit sous la forme d’un geyser de 9 m de long et 30 cm de large. Par une action bonus tout en tenant la carafe, vous pouvez diriger le geyser sur une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 sous peine de subir 1d4 dégâts contondants et d’être jetée à terre. Au lieu d’une créature, vous pouvez prendre pour cible un objet qui n’est porté par personne et dont le poids n’excède pas 100 kg. L’objet est soit renversé, soit repoussé de vous d’un maximum de 4,50 m.
Carillon d’ouverture
Objet merveilleux, rare
Ce tube de métal creux mesure environ 30 cm et pèse 500 g. Vous pouvez le faire tinter au prix d’une action en le pointant vers un objet distant de 36 m ou moins, qui peut s’ouvrir, comme une porte, un couvercle ou une serrure. Le carillon émet une note claire qui provoque l’ouverture d’une serrure ou d’un loquet sur l’objet, à moins que le son ne puisse atteindre ce dernier. S’il n’y a ni serrure ni loquet verrouillés à portée, l’objet s’ouvre de lui-même.
Le carillon peut être utilisé dix fois. Il se fissure et devient inutilisable après la dixième utilisation.
Carquois efficace
Objet merveilleux, peu courant
Chacun des trois compartiments de ce carquois est lié à un espace extradimensionnel qui permet au carquois de contenir de nombreux objets sans jamais peser plus de 1 kg. Le compartiment court peut contenir jusqu’à soixante flèches, carreaux ou objets comparables. Le compartiment de taille intermédiaire peut contenir jusqu’à dix-huit javelines ou objets comparables. Le compartiment long peut contenir jusqu’à six objets longs de type arcs, bâtons de combat ou lances.
Vous pouvez extraire n’importe quel objet contenu dans le carquois comme si vous le tiriez d’un carquois ou d’un fourreau ordinaire.
Ceinturon de force de géant
Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation requise)
Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur d Force devient celle octroyée par l’objet. Si votre Force est déjà supérieure ou égale à la valeur octroyée par le ceinturon, l’objet n’a aucun effet sur vous.
Six variétés de ce ceinturon existent, de rareté variable ; elles correspondent chacune à l’une des six sortes de géants véritables. Le ceinturon de force de géant des pierres et le ceinturon de force de géant du givre ont un aspect différent, mais produisent le même effet.
Type | Force | Rareté |
---|---|---|
Géant des collines | 21 | Rare |
Géant des pierres/du givre | 23 | Très rare |
Géant du feu | 25 | Très rare |
Géant des nuages | 27 | Légendaire |
Géant des tempêtes | 29 | Légendaire |
Ceinturon des nains
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez ce ceinturon, vous recevez les bénéfices suivants :
- Votre valeur de Constitution augmente de 2, jusqu’à un maximum de 20.
- Vous êtes avantagé aux tests de Charisme (Persuasion) effectués dans le cadre d’interactions avec des nains.
En outre et tant que vous êtes harmonisé avec le ceinturon, vous avez 50 % de chances chaque jour à l’aube de voir pousser une barbe fournie si votre physiologie vous le permet, ou de voir votre barbe épaissir de façon notable si vous en arboriez déjà une. Si vous n’êtes pas nain, vous recevez les bénéfices suivants tant que vous portez ce ceinturon :
- Vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre le poison et bénéficiez de la résistance aux dégâts de poison.
- Vous bénéficiez de la vision dans le noir sur 18 m.
- Vous parlez, lisez et écrivez le nain.
Chapeau de déguisement
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez ce couvre-chef, vous pouvez consacrer une action à lancer le sort déguisement par son biais, à volonté. Le sort prend fin si on ôte le chapeau.
Chapelet mystique
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec un clerc, druide ou paladin)
Ce collier possède 1d4 + 2 perles magiques faites d’aigue-marine, de perle noire ou de topaze. Il possède en outre de nombreuses perles non magiques faites à partir de minéraux tels que l’ambre, l’héliotrope, la citrine, le corail, le jade, la perle ou le quartz. Si une perle magique est retirée du collier, celle-ci perd sa magie.
Il existe six types de perle magique. Le MJ décide du type pour chaque perle ou laisse le hasard en décider. Ce chapelet peut posséder plusieurs perles du même type. Pour en utiliser une, vous devez porter le collier. Chaque perle contient un sort que vous pouvez lancer par une action bonus (c’est votre DD de sauvegarde des sorts qui s’applique si un JS est nécessaire). Une fois lancé le sort que contient une perle magique, celle-ci ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
d20 | Perle de… | Sort |
---|---|---|
1–6 | Bénédiction | Bénédiction |
7–8 | Châtiment | Châtiment révélateur |
9 | Convocation | Allié planaire |
10–13 | Faveur | Restauration suprême |
14–19 | Guérison | Soins (au 2e niveau) ou restauration partielle |
20 | Marchevent Vent divin |
Chaussons de l’araignée
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces chaussures légères, vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions le long des surfaces verticales, ainsi que sur les plafonds, tout en gardant les mains libres. Vous disposez d’une vitesse d’escalade égale à votre vitesse au sol. Toutefois, ces chaussons ne facilitent en rien les déplacements sur une surface glissante, couverte d’huile ou de glace par exemple.
Chemise de mailles elfique
Armure (chemise de mailles), rare
Vous recevez un bonus de +1 à la CA tant que vous portez cette armure. Vous êtes considéré comme disposant de la maîtrise de cette armure même si vous n’avez pas la maîtrise des armures intermédiaires.
Cierge d’invocation
Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
Ce cierge est dédié à une divinité dont il partage l’alignement. L’alignement du cierge peut être détecté avec le sort détection du mal et du bien. Le MJ choisit le dieu et l’alignement associé ou laisse au hasard le soin de déterminer cet alignement.
d20 | Alignement |
---|---|
1–2 | Chaotique mauvais |
3–4 | Chaotique neutre |
5–7 | Chaotique bon |
8–9 | Neutre mauvais |
10–11 | Neutre |
12–13 | Neutre bon |
14–15 | Loyal mauvais |
16–17 | Loyal neutre |
18–20 | Loyal bon |
La magie du cierge est activée lorsque celui-ci est allumé, ce qui nécessite une action. Après avoir brûlé 4 heures, le cierge est détruit. Vous pouvez l’éteindre auparavant, afin de le réutiliser par la suite. Déduisez le temps de combustion par incréments de 1 minute du temps de combustion total du cierge.
Tant qu’il brûle, le cierge émet une lumière faible dans un rayon de 9 m. Dans cette lumière, toute créature dont l’alignement correspond à celui du cierge effectue ses jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique avec avantage. Si en plus cette créature est un clerc ou un druide, elle peut lancer les sorts du 1 er niveau qu’elle a préparés, sans dépenser d’emplacement, mais l’effet est alors celui du sort lancé avec un emplacement du 1er niveau.
Une autre option, lorsque vous allumez le cierge pour la première fois, consiste à lancer le sort portail. Dans ce cas, le cierge est détruit.
Cimeterre de célérité
Arme (cimeterre), très rare (harmonisation requise)
Vous recevez un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. En outre, vous pouvez effectuer une attaque avec ce cimeterre, par une action bonus à chacun de vous tours.
Colle universelle
Objet merveilleux, légendaire
Cette substance visqueuse d’un blanc laiteux permet de créer un lien adhésif permanent entre deux objets. Cette colle doit être stockée dans un pot ou une flasque dont on a préalablement enduit l’intérieur d’huile d’insaisissabilité. Lorsqu’on le découvre, un tel récipient contient 1d6 + 1 doses de 30 grammes.
Une dose de colle suffit à couvrir une surface carrée de 30 cm d’arête. La colle sèche en 1 minute. Après cela, le lien qu’elle crée ne peut être défait que par l’application de solvant universel, d’huile éthérée ou par le sort souhait.
Collier d’adaptation
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez ce collier, vous pouvez respirer normalement dans n’importe quel environnement et êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre tout effet néfaste dû à un gaz ou une vapeur (par exemple ceux de brume mortelle et de nuage nauséabond, les poisons par inhalation et le souffle de certains dragons).
Collier de boules de feu
Objet merveilleux, rare
1d6 + 3 perles sont enfilées sur le collier. Vous pouvez consacrer votre action à détacher une perle pour la lancer à une distance maximale de 18 m. Quand la perle arrive en fin de trajectoire, elle détone, produisant l’équivalent du sort du 3 e niveau boule de feu (DD de sauvegarde 15).
Vous pouvez lancer plusieurs perles à la fois, voire l’intégralité du collier, au prix d’une action. Ce faisant, le niveau de la boule de feu augmente de 1 par perle au-delà de la première.
Cor de dévastation
Objet merveilleux, rare
Vous pouvez consacrer une action à prononcer le mot de commande du cor puis à souffler dedans, auquel cas il émet un son tonitruant dans un cône de 9 m qui s’entend à 180 m. Chaque créature prise dans ce cône effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d’échec, elle subit 5d6 dégâts de tonnerre et se retrouve assourdie pendant 1 minute. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n’est pas assourdie. Les créatures et objets en verre ou en cristal sont désavantagés au jet de sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.
Chaque utilisation de la magie du cor a 20 % de chances de le faire exploser. L’explosion inflige 10d6 dégâts de feu au souffleur et détruit le cor.
Cor du Valhalla
Objet merveilleux, rare (argent ou airain), très rare (bronze) ou légendaire (fer)
Vous pouvez consacrer une action à souffler dans ce cor. En réponse, des esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 m de vous. Ils reprennent le profil du berserker. Ils retournent au Valhalla après 1 heure ou lorsqu’ils tombent à 0 point de vie. Une fois ce cor utilisé, il ne peut plus resservir pendant 7 jours.
Quatre types de cor du Valhalla sont connus, chacun fait d’un métal différent. Le type de cor détermine combien de berserkers répondent à l’invocation, ainsi que l’éventuel prérequis pour son utilisation. Le MJ choisit le type de cor ou laisse le hasard en décider.
d100 | Type de cor | Berserkers convoqués | Prérequis |
---|---|---|---|
01–40 | Argent 2d4 + 2 | Aucun | |
41–75 | Airain 3d4 + 3 | Maîtrise de toutes les armes courantes | |
76–90 | Bronze 4d4 + 4 | Maîtrise de toutes les armures intermédiaires | |
91–00 | Fer 5d4 + 5 | Maîtrise de toutes les armes de guerre |
Si vous soufflez dans le cor sans répondre au prérequis, les berserkers invoqués vous attaquent. Si vous remplissez le prérequis, ils sont amicaux envers vous et vous compagnons et obéissent à vos ordres.
Corde d’ascension
Objet merveilleux, peu courant
Cette corde en soie de 18 m de long pèse 1,5 kg et résiste à un poids maximal de 1 500 kg. Si vous tenez la corde par une extrémité et consacrez une action à prononcer le mot de commande, elle s’anime. Par une action bonus, vous pouvez ordonner à l’autre extrémité de se déplacer vers la destination de votre choix. L’extrémité animée se déplace de 3 m à votre tour lorsque vous lui en donnez l’ordre la première fois et de 3 m supplémentaires à chacun de vos tours jusqu’à avoir atteint sa destination, sa longueur maximale, ou jusqu’à ce que vous lui demandiez de s’arrêter. Vous pouvez en outre ordonner à la corde de se nouer solidement à un objet ou de se détacher, de passer de lisse à corde à nœuds et inversement ou de s’enrouler pour le transport.
Si vous optez pour une corde à nœuds, des nœuds épais apparaissent tous les 30 cm environ sur toute sa longueur. Sous sa forme à nœuds, la corde ne mesure plus que 15 m de long et octroie l’avantage aux tests visant à la grimper.
La corde présente une CA de 20 et 20 points de vie. Tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie, elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes. Une corde qui tombe à 0 pv est détruite.
Corde d’enchevêtrement
Objet merveilleux, rare
Cette corde de 9 m de long pèse 1,5 kg. Si vous tenez la corde par une extrémité et consacrez une action à prononcer son mot de commande, l’autre extrémité file s’enrouler autour d’une créature que vous voyez dans un rayon de 6 m de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 sous peine de se retrouver entravée.
Vous pouvez libérer la créature entravée par une action bonus en prononçant un second mot de commande. Une cible entravée par la corde peut consacrer une action à effectuer un test de Force ou de Dextérité DD 15, au choix de cette créature. En cas de réussite, la créature n’est plus entravée par la corde.
La corde présente une CA de 20 et 20 points de vie. Tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie, elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes. Une corde qui tombe à 0 pv est détruite.
Cube de force
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Ce cube mesure 2 à 3 centimètres d’arête. Chaque face s’orne d’un symbole distinct sur lequel on peut appuyer. Le cube dispose de 36 charges et récupère quotidiennement 1d20 charges dépensées à l’aube.
Vous pouvez consacrer une action à appuyer sur l’une des faces du cube, ce qui dépense un certain nombre de charges selon la face choisie, comme indiqué sur la table « Faces du cube de force ». Chaque face a un effet différent. S’il ne reste pas suffisamment de charges au cube, rien ne se passe. Sinon, une barrière de force invisible se dresse, formant un cube de 4,50 m d’arête. La barrière est centrée sur vous, se déplace avec vous et persiste pendant 1 minute, jusqu’à ce que vous consacriez une action pour appuyer sur la sixième face du cube, ou que le cube n’ait plus la moindre charge. Vous pouvez modifier l’effet de la barrière en appuyant sur une face différente du cube et en dépensant le nombre requis de charges, ce qui réinitialise sa durée.
Si votre déplacement conduit la barrière à entrer en contact avec un objet solide qui ne peut pas traverser le cube, vous ne pouvez pas vous rapprocher de cet objet tant que la barrière reste active.
Face | Charges | Effet |
---|---|---|
1 | 1 | Les gaz, le vent et le brouillard ne peuvent pas traverser la barrière. |
2 | 2 | Aucune matière non vivante ne peut traverser la barrière. Les murs, les sols et les plafonds peuvent traverser si vous le souhaitez. |
3 | 3 | Aucune matière vivante ne peut traverser la barrière. |
4 | 4 | Aucun effet de sort ne peut traverser la barrière. |
5 | 5 | Rien ne peut traverser la barrière. Les murs, les sols et les plafonds peuvent la franchir si vous le souhaitez. |
6 | 0 | La barrière se désactive. |
Le cube perd des charges lorsque la barrière est la cible de certains sorts ou entre en contact avec certains effets de sort ou effets d’objet magique, comme indiqué sur la table ci-dessous.
Sort ou objet | Charges perdues |
---|---|
Cor de dévastation | 1d10 |
Désintégration | 1d12 |
Embruns prismatiques | 1d20 |
Mur de feu | 1d4 |
Passe-muraille | 1d6 |
Cube des plans
Objet merveilleux, légendaire
Ce cube mesure 7,5 cm d’arête et diffuse une énergie magique palpable. Les six faces du cube sont chacune liées à un plan d’existence distinct, l’un d’eux étant le Plan Matériel. Les autres faces sont liées à des plans déterminés par le MJ.
Vous pouvez consacrer une action à appuyer sur une face du cube pour lancer le sort portail par son biais, ce qui ouvre un portail vers le plan lié à cette face. Ou bien, si vous consacrez une action à appuyer deux fois sur une face, vous pouvez lancer le sort changement de plan (DD de sauvegarde 17) par le cube et transporter les cibles vers le plan d’existence lié à cette face.
Le cube dispose de 3 charges. Chaque utilisation du cube dépense 1 charge. Le cube récupère quotidiennement 1d3 charges dépensées, à l’aube.
Dague venimeuse
Arme (dague), rare
Vous recevez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Vous pouvez consacrer une action à faire sourdre un poison visqueux et noir sur la lame. Le poison persiste 1 minute ou jusqu’à ce qu’une attaque avec cette arme touche une créature. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de subir 2d10 dégâts de poison et l’état empoisonné pendant 1 minute. La dague ne peut plus être utilisée de cette manière jusqu’à l’aube suivante.
Diadème de destruction
Objet merveilleux, peu courant
Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez consacrer une action à lancer le sort rayon ardent par son biais. Lorsque vous effectuez les attaques du sort, vous recevez un bonus d’attaque de +5. Le diadème ne peut plus être utilisé de cette manière jusqu’à l’aube suivante.
Encensoir de contrôle des élémentaires de l’air
Objet merveilleux, rare
Tant que de l’encens brûle dans cet encensoir, vous pouvez consacrer une action à en prononcer le mot de commande pour convoquer un élémentaire de l’air, comme si vous aviez lancé le sort invocation d’élémentaire. L’encensoir ne peut plus être utilisé de cette manière jusqu’à l’aube suivante.
Cet objet de 15 cm de large et 30 cm de haut ressemble à un calice avec un couvercle décoré. Il pèse 500 g.
Épée acérée
Arme (toute épée infligeant des dégâts tranchants), très rare (harmonisation requise)
Lorsque vous attaquez un objet avec cette épée magique et touchez, vos dés de dégâts d’arme contre cette cible sont maximisés.
Lorsque vous attaquez une créature avec cette arme et obtenez un 20 au jet d’attaque, cette cible subit 4d6 dégâts tranchants supplémentaires. Lancez aussitôt un autre d20. Si vous obtenez un 20, vous tranchez un membre de la cible, les conséquences de cette amputation étant laissées à l’appréciation du MJ. Si la créature n’a pas de membre à sectionner, c’est une partie de son corps que vous tranchez.
En outre et si vous prononcez le mot de commande de l’épée, sa lame émet une lumière vive sur un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Répéter le mot de commande ou rengainer l’épée éteint la lumière.
Épée ardente
Arme (toute épée), rare (harmonisation requise)
Par une action bonus, vous pouvez prononcer le mot de commande, ce qui nimbe de flammes la lame de l’épée. Ces flammes projettent une lumière vive sur un rayon de 12 m et une lumière faible sur 12 m de plus. Tant que l’épée est en feu, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaires à toute cible qu’elle touche. Les flammes persistent jusqu’à ce que vous réitériez le mot de commande par une action bonus, que vous lâchiez ou que vous rengainiez l’épée.
Épée dansante
Arme (toute épée), très rare (harmonisation requise)
Par une action bonus, vous pouvez lancer cette épée magique dans les airs et prononcer le mot de commande. Ce faisant, l’épée s’élance, prend son envol avec le vol stationnaire sur une distance maximale de 9 m et attaque une créature de votre choix dans un rayon de 1,50 m d’elle. L’épée utilise votre jet d’attaque et votre modificateur de la caractéristique associée aux jets de dégâts.
Tant que l’épée est en vol stationnaire, vous pouvez par une action bonus la faire voler sur une distance maximale de 9 m vers un autre endroit situé dans un rayon de 9 m de vous. Dans le cadre de la même action bonus, vous pouvez ordonner à l’épée d’attaquer une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle.
Après sa quatrième attaque en vol stationnaire, l’épée vole sur une distance maximale de 9 m et tente de revenir dans votre main. Si vous n’avez pas de main libre, elle tombe par terre à vos pieds. En l’absence de chemin dégagé vers vous, l’épée se rapproche de vous au maximum puis tombe au sol. Elle cesse également son vol stationnaire si vous l’empoignez ou vous en éloignez à plus de 9 m.
Épée mordante
Arme (toute épée), rare (harmonisation requise)
Les points de vie perdus au fil de cette arme ne peuvent être récupérés que lors d’un repos court ou long. La régénération, la magie ou tout autre moyen sont inopérants.
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec cette arme magique, vous pouvez lacérer la cible. Au début de chacun de ses tours, la créature lacérée subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque lacération subie et effectue ensuite un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, mettant fin à l’effet de ces lacérations sur elle-même en cas de réussite. La créature lacérée ou toute créature dans un rayon de 1,50 m d’elle peut également consacrer une action à effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15, ce qui met fin à l’effet de ces lacérations sur elle en cas de réussite.
Épée radieuse
Arme (épée longue), rare (harmonisation requise)
Cet objet se présente comme une simple poignée d’épée longue. Quand vous la tenez en main, vous pouvez en faire surgir une lame de lumière pure ou faire disparaître celle-ci, par une action bonus. Tant que la lame existe, cette épée longue magique a la propriété finesse. Si vous avez la maîtrise de l’épée courte ou de l’épée longue, vous avez la maîtrise de l’épée radieuse.
Vous recevez un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme, qui inflige des dégâts radiants au lieu de dégâts tranchants. Quand vous touchez un mort-vivant avec cette arme, il subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
La lame lumineuse de l’épée émet une lumière vive sur un rayon de 4,50 m et une lumière faible sur 4,50 m de plus. Cette lumière est celle du soleil. Tant que la lame persiste, vous pouvez consacrer une action à étendre ou réduire ses rayons de lumière vive et de lumière faible de 1,50 m chacun, jusqu’à un maximum de 9 m chacun ou un minimum de 3 m chacun.
Épée voleuse de vie
Arme (toute épée), rare (harmonisation requise)
Lorsque vous attaquez une créature avec cette arme magique et obtenez un 20 au jet d’attaque, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques supplémentaires si elle n’est ni un artificiel ni un mort-vivant. Vous recevez autant de points de vie temporaires que les dégâts supplémentaires infligés.
Épée vorpale
Arme (toute épée infligeant des dégâts tranchants), légendaire (harmonisation requise)
Vous recevez un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, l’arme passe outre à la résistance aux dégâts tranchants.
Lorsque vous utilisez cette arme pour attaquer une créature dotée d’au moins une tête et obtenez un 20 sur le dé du jet d’attaque, vous tranchez l’une de ces têtes. La créature meurt si elle ne peut survivre sans cette tête. Une créature est immunisée contre cet effet si elle est immunisée contre les dégâts tranchants, n’a pas de tête ou peut s’en passer, si elle dispose d’actions légendaires ou encore si le MJ juge qu’elle est trop imposante pour que l’arme puisse lui trancher la tête. Une telle créature subit en fait 6d8 dégâts tranchants supplémentaires sur un tel coup.
Éventail enchanté
Objet merveilleux, peu courant
Tant que vous tenez cet éventail, vous pouvez consacrer une action à lancer le sort bourrasque (DD de sauvegarde 13) par son biais. Une fois utilisé, l’éventail n’est pas censé resservir de cette manière jusqu’à l’aube suivante. Chaque fois qu’il est réutilisé avant cela, il court 20 % de risques cumulatifs de ne pas fonctionner et de finir en lambeaux, irrémédiablement inutilisable et non magique.
Fer gelé
Arme (toute épée), très rare (harmonisation requise)
Lorsque vous touchez votre cible avec cette épée magique, la cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaires. En outre et tant que vous tenez l’épée en main, vous bénéficiez de la résistance aux dégâts de feu.
Lorsqu’il gèle, la lame émet une lumière vive sur un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.
Quand vous dégainez cette arme, vous pouvez éteindre toutes les flammes non magiques dans un rayon de 9 m de vous. Cette propriété ne peut pas être utilisée plus d’une fois par heure.
Fers de rapidité
Objet merveilleux, rare
Ces fers à cheval vont par quatre. Si les quatre fers sont fixés aux sabots d’un cheval ou d’une créature équivalente, ils augmentent de 9 m la vitesse au sol de cette créature.
Fers du zéphyr
Objet merveilleux, très rare
Ces fers à cheval vont par quatre. Si les quatre fers sont fixés aux sabots d’un cheval ou d’une créature équivalente, ils permettent à la créature de se déplacer normalement tout en flottant 10 cm au-dessus du sol. Cet effet signifie que la créature peut traverser ou survoler des surfaces non solides ou instables, comme l’eau ou la lave. La créature ferrée ne laisse aucune trace et n’est pas soumise au terrain difficile. En outre, elle peut se déplacer à sa vitesse normale pendant 12 heures par jour sans subir l’épuisement dû à la marche forcée.
Figurine merveilleuse
Objet merveilleux, rareté variable
Une figurine merveilleuse est une statuette d’animal, assez petite pour tenir dans la poche. Si vous consacrez une action à en prononcer le mot de commande en lançant la figurine en un point du sol dans un rayon de 18 m, elle se transforme en créature vivante. Si l’espace où la créature est censée apparaître est occupé par d’autres créatures ou objets, ou si cet espace est insuffisant pour la créature, la figurine ne se transforme pas.
La créature est amicale envers vous et vos compagnons. Elle comprend vos langues et obéit aux ordres que vous proférez. Si vous ne prononcez aucune instruction, la créature se défend si besoin, mais n’entreprend pas d’autre action.
La créature existe pour une durée qui dépend de chaque figurine. À la fin de cette durée, elle retrouve son état de figurine. Elle reprend également cette forme prématurément si elle tombe à 0 point de vie ou si vous consacrez une action à prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Quand la créature retrouve l’état de figurine, sa propriété ne peut plus être réutilisée pendant un certain temps, comme indiqué dans sa description.
Chèvres d’ivoire (rare). Ces statuettes de chèvre en ivoire sont toujours créées par série de trois. Chaque chèvre a un aspect unique et fonctionne différemment des autres. Leurs propriétés se déclinent comme suit :
- La chèvre voyageuse se transforme en chèvre de taille G avec le profil du cheval de selle. Elle possède 24 charges et chaque heure ou fraction d’heure passée sous forme de bête coûte 1 charge. Tant qu’il lui reste des charges, vous pouvez l’utiliser aussi souvent que vous le souhaitez. Quand elle n’a plus de charge, elle redevient une figurine et vous ne pouvez plus recourir à cette statuette pendant 7 jours, échéance à laquelle elle récupèrera toutes ses charges.
- La chèvre laborieuse peut se transformer en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Une fois cette figurine utilisée, vous ne pouvez plus y recourir pendant 30 jours.
- La chèvre terrifiante peut se transformer en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Cette chèvre ne peut pas porter d’attaque, mais vous pouvez retirer ses cornes et les utiliser comme armes. Une corne devient une lance d’arçon +1, l’autre une épée longue +2. Retirer une corne nécessite une action et les armes disparaissent, redevenant des cornes, quand la chèvre retrouve sa forme de figurine. En outre, la chèvre émet une aura de terreur de 9 m de rayon quand vous la chevauchez. Toute créature qui vous est hostile et qui commence son tour dans l’aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine d’être effrayée par la chèvre pendant 1 minute,
- ou jusqu’à ce que la chèvre ait retrouvé sa forme de figurine. Une créature effrayée peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Si elle se sauvegarde contre l’effet, la créature est immunisée contre l’aura de terreur de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette figurine utilisée, vous ne pouvez plus y recourir pendant 15 jours.
Chien d’onyx (rare). Cette statuette de chien en onyx se transforme en molosse pendant un maximum de 6 heures. Ce molosse est doté d’une Intelligence de 8 et parle le commun. Il bénéficie en outre de la vision dans le noir sur 18 m et perçoit les créatures et objets invisibles dans ce rayon. Une fois cette figurine utilisée, vous ne pouvez plus y recourir pendant 7 jours.
Chouette de serpentine (rare). Cette statuette de chouette en serpentine peut se transformer en chouette géante pendant un maximum de 8 heures. Une fois cette figurine utilisée, vous ne pouvez plus y recourir pendant 2 jours. La chouette communique par télépathie avec vous à n’importe quelle distance à condition de se trouver sur le même plan d’existence que vous.
Corbeau d’argent (peu courant). Cette statuette en argent se transforme en corbeau pendant un maximum de 12 heures. Une fois cette figurine utilisée, vous ne pouvez plus y recourir pendant 2 jours. Tant qu’elle est sous forme de corbeau, la figurine vous permet de lancer sur elle et à volonté le sort messager animal.
Destrier d’obsidienne (très rare). Ce cheval d’obsidienne polie se transforme en horriflamme (destrier noir) pendant un maximum de 24 heures. L’horriflamme ne combat que pour se défendre. Une fois cette figurine utilisée, vous ne pouvez plus y recourir pendant 5 jours.
Si vous êtes d’alignement bon, la figurine a 10 % de chances chaque fois que vous l’utilisez de rester sourde à vos ordres, y compris si vous lui intimez de retrouver sa forme de figurine. Si vous chevauchez l’horriflamme alors qu’elle est sourde à vos ordres, vous-même et la créature êtes instantanément transportés vers un endroit aléatoire du plan d’existence d’Hadès, où l’horriflamme retrouve sa forme de figurine.
Éléphant de marbre (rare). Cette statuette en marbre mesure environ 10 cm de haut et de long. Elle se transforme en éléphant pendant un maximum de 24 heures. Une fois cette figurine utilisée, vous ne pouvez plus y recourir pendant 7 jours.
Griffon de bronze (rare). Cette statuette en bronze représente un griffon rampant (cabré, en héraldique). Elle peut se transformer en griffon pendant un maximum de 6 heures. Une fois cette figurine utilisée, vous ne pouvez plus y recourir pendant 5 jours.
Lions d’or (rare). Ces statuettes de lion en or sont toujours créées par paire. Vous pouvez utiliser une figurine ou les deux simultanément. Chacune peut se transformer en lion pendant un maximum de 1 heure. Une fois un lion utilisé, vous ne pouvez plus recourir à sa figurine pendant 7 jours.
Mouche d’ébène (rare). Cette statuette d’ébène a été taillée à l’effigie d’un taon. Elle se transforme en mouche géante pendant un maximum de 12 heures durant lesquelles elle peut servir de monture. Une fois cette figurine utilisée, vous ne pouvez plus y recourir pendant 2 jours.
Mouche géante
Bête de taille G, non alignée
Classe d’armure 11
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
---|---|---|---|---|---|
14 (+2) | 13 (+1) | 13 (+1) | 2 (−4) | 10 (+0) | 3 (−4) |
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues —
Flasque de fer
Objet merveilleux, légendaire
Cette petite bouteille en fer est munie d’un bouchon en airain. Vous pouvez consacrer une action à prononcer le mot de commande et prendre pour cible une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m. Si cette cible est originaire d’un plan d’existence autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 sous peine d’être emprisonnée dans la flasque. Une cible qui a déjà été emprisonnée dans la flasque est avantagée à ce jet de sauvegarde. Une fois emprisonnée, une créature reste dans la flasque jusqu’à ce qu’elle en soit libérée. La flasque ne peut détenir qu’une créature à la fois. La créature emprisonnée dans la flasque peut se passer de respirer, de s’alimenter et de boire, et elle ne vieillit pas.
Vous pouvez consacrer une action à retirer le bouchon de la flasque, ce qui libère la créature qui y est emprisonnée. Pendant 1 heure, la créature est amicale envers vous et vos compagnons, et obéit à vos ordres. Si vous ne lui donnez aucun ordre ou si l’ordre donné a de grandes chances d’entraîner sa mort, elle assure sa défense, mais n’entreprend aucune autre action. À la fin de cette durée, la créature retrouve un comportement en accord avec sa personnalité et son alignement.
Le sort identification révèle la présence éventuelle d’une créature dans la flasque, mais le seul moyen de savoir ce qui en est prisonnier consiste à ouvrir la flasque. Une bouteille qui vient d’être découverte peut déjà contenir une créature choisie par le MJ ou déterminée aléatoirement.
d100 | Contenu |
---|---|
1–50 | Vide |
51–54 | Démon (type 1) |
55–58 | Démon (type 2) |
59–62 | Démon (type 3) |
63–64 | Démon (type 4) |
65 | Démon (type 5) |
66 | Démon (type 6) |
67 | Déva |
68–71 | Diable (inférieur) |
72–73 | Diable (supérieur) |
74–75 | Djinn |
76–77 | Éfrit |
78–83 | Élémentaire (tout type) |
84–87 | Guenaude nocturne |
88 | Planétar |
89–92 | Salamandre |
93 | Solar |
94–96 | Succube/incube |
97–99 | Traqueur invisible |
100 | Xorn |
Flèche tueuse
Arme (flèche), très rare
Une flèche tueuse est une arme magique destinée à tuer une sorte de créature. Certaines sont plus spécifiques que d’autres ; il existe par exemple des flèches tueuses de dragon et des flèches tueuses de dragon bleu/. Si une créature appartenant au type, à la race ou au groupe associé à une flèche tueuse subit des dégâts de cette flèche, elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 et subit 6d10 dégâts perforants supplémentaires en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Dès qu’une flèche tueuse inflige ses dégâts supplémentaires à une créature, elle devient une flèche non magique.
S’il existe d’autres types de munitions magiques de ce type, comme des carreaux tueurs pour arbalète, les flèches sont plus courantes.
Flûte des égouts
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Vous devez avoir la maîtrise des instruments à vent pour pouvoir utiliser cette flûte. Tant que vous êtes harmonisé avec la flûte, les rats ordinaires et les rats géants sont indifférents envers vous et ne vous attaquent que si vous les menacez ou les blessez.
La flûte dispose de 3 charges. Si vous jouez de la flûte au prix d’une action, vous pouvez dépenser 1 à 3 charges par une action bonus, appelant à vous une nuée de rats pour chaque charge dépensée, à condition qu’il y ait suffisamment de rats dans un rayon de 750 m susceptibles de répondre à cet appel (cette décision appartient au MJ). S’il n’y a pas assez de rats dans les environs pour former une nuée, la charge est perdue. Les nuées appelées se déplacent vers l’origine de la mélodie par le chemin le plus sûr, mais elles ne sont pas sous votre contrôle. La flûte récupère quotidiennement 1d3 charges dépensées à l’aube.
Chaque fois qu’une nuée de rats qui n’est pas sous le contrôle d’une autre créature arrive dans un rayon de 9 m de vous alors que vous jouez de la flûte, vous pouvez effectuer un test de Charisme opposé à un test de Sagesse de la nuée. Si vous perdez cette opposition, la nuée se comporte normalement et ne peut plus être influencée par la musique de la flûte pendant 24 heures. Si vous remportez l’opposition, la nuée, envoûtée par cette mélodie, devient amicale envers vous et vos compagnons tant que vous consacrez votre action du round à jouer de la flûte. Une nuée amicale obéit à vos ordres. En l’absence d’instructions précises, une nuée amicale se défend au besoin, mais n’entreprend pas d’autre action. Si une nuée amicale commence son tour sans entendre la musique de la flûte, votre contrôle sur elle prend fin et la nuée se comporte normalement. Elle ne peut plus être influencée par la musique de la flûte pendant 24 heures.
Flûte terrifiante
Objet merveilleux, peu courant
Vous devez avoir la maîtrise des instruments à vent pour pouvoir utiliser cette flûte. Elle dispose de 3 charges. Vous pouvez consacrer une action à en jouer en dépensant 1 charge, ce qui fait naître une mélodie envoûtante. Chaque créature dans un rayon de 9 m de vous, si elle vous entend jouer de la flûte, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine d’être effrayée par vous pendant 1 minute. Si vous le souhaitez, toutes les créatures de la zone qui ne vous sont pas hostiles réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde. En cas d’échec, une créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. En cas de réussite, la créature est immunisée contre l’effet de cette flûte pendant 24 heures. La flûte récupère quotidiennement 1d3 charges dépensées à l’aube.
Forteresse instantanée
Objet merveilleux, rare
Vous pouvez consacrer une action à placer au sol ce cube de 2,5 cm d’arête et à prononcer son mot de commande. Le cube se transforme rapidement en une forteresse qui persiste jusqu’à ce que vous consacriez une action à prononcer le mot de commande qui le révoque, lequel ne fonctionne que si la forteresse est inoccupée.
La forteresse se présente comme une tour carrée de 6 m d’arête et de 9 m de haut, avec des meurtrières sur tous les côtés et un parapet crénelé au sommet. Son intérieur se divise en deux étages reliés par une échelle courant le long d’un mur. L’échelle débouche sur une trappe menant au toit crénelé. Lorsqu’elle est activée, la tour dispose d’une poterne sur le côté orienté vers vous. Cette porte ne s’ouvre que sur votre ordre, que vous pouvez prononcer par une action bonus. Elle est immunisée contre le sort déblocage et toute magie comparable, comme celle d’un carillon d’ouverture.
Chaque créature prise dans la zone où apparaît la forteresse effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 et subit 10d10 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Dans les deux cas, la créature est poussée vers l’extérieur, en un espace inoccupé jouxtant la forteresse. Les objets présents dans la zone qui ne sont portés par personne subissent ces dégâts et sont poussés automatiquement.
La tour est en adamantium et sa magie l’empêche de basculer. Le toit, la porte et les murs sont chacun dotés de 100 points de vie, de l’immunité contre les dégâts des armes non magiques à l’exception des armes de siège, et de la résistance à tous les autres dégâts. Seul un sort souhait peut réparer la forteresse (cette utilisation du sort compte comme la reproduction d’un sort du 8e niveau ou inférieur). Chaque lancement de souhait permet au toit, à la porte ou à un mur de regagner 50 points de vie.
Gantelets de puissance d’ogre
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Votre valeur de Force passe à 19 tant que vous portez ces gantelets. Ils sont sans effet sur vous si votre valeur de Force est déjà supérieure ou égale à 19.
Gants de nage et d’escalade
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces gants, escalader ou nager ne vous coûte aucun déplacement supplémentaire et vous recevez un bonus de +5 aux tests de Force (Athlétisme) effectués pour escalader ou nager.
Gants piégeurs de projectiles
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Ces gants paraissent presque fusionner avec vos mains quand vous les enfilez. Lorsqu’une attaque d’arme à distance vous touche alors que vous les portez, vous pouvez jouer votre réaction afin de réduire les dégâts subis de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition que vous ayez une main libre. Si vous réduisez ces dégâts à 0, vous pouvez attraper le projectile à condition que ses dimensions vous permettent de le tenir.
Gardienne
Arme (toute épée), légendaire (harmonisation requise)
Vous recevez un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
La première fois que vous attaquez avec l’épée à chacun de vos tours, vous pouvez transférer tout ou partie du bonus de l’épée à votre classe d’armure au lieu d’utiliser ce bonus avec les attaques de ce tour. Vous pouvez par exemple réduire le bonus à vos jets d’attaque et de dégâts à +1 et recevoir un bonus de +2 à la CA. Les bonus ajustés restent en vigueur jusqu’au début de votre tour suivant, mais vous devez continuer à tenir l’épée pour recevoir le bonus qu’elle octroie à la CA.
Gemme d’illumination
Objet merveilleux, peu courant
Ce prisme dispose de 50 charges. Tant que vous le tenez à la main, vous pouvez consacrer une action à prononcer l’un des trois mots de commande afin de lui faire produire l’un des effets suivants :
- Le premier mot de commande produit une lumière vive sur un rayon de 9 m et une lumière faible sur 9 m de plus. Cet effet ne consomme pas de charge. Il persiste jusqu’à ce que vous réitériez le mot de commande par une action bonus ou que vous utilisiez une autre fonction de la gemme.
- Le deuxième mot de commande dépense 1 charge et projette un faisceau de lumière éclatante sur une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être aveuglée pendant 1 minute. Elle peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
- Le troisième mot de commande dépense 5 charges et fait flamboyer la gemme. Une lumière aveuglante forme un cône de 9 m émanant d’elle. Chaque créature prise dans le cône effectue un jet de sauvegarde comme si elle avait été frappée par le rayon créé avec le deuxième mot de commande. Une fois toutes les charges de la gemme dépensées, celle-ci devient un joyau non magique d’une valeur de 50 po.
Gemme élémentaire
Objet merveilleux, peu courant
Cette gemme contient une particule d’énergie élémentaire. Lorsque vous consacrez une action à briser la gemme, un élémentaire est convoqué comme si vous aviez lancé le sort invocation d’élémentaire et la gemme perd sa magie. Le type de gemme détermine l’élémentaire convoqué par le sort.
Gemme | Élémentaire convoqué |
---|---|
Saphir bleu | Élémentaire de l’air |
Émeraude | Élémentaire de l’eau |
Corindon rouge | Élémentaire du feu |
Diamant jaune | Élémentaire de la terre |
Gemme de vision
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Cette gemme dispose de 3 charges. Au prix d’une action, vous pouvez prononcer le mot de commande et dépenser 1 charge. Pendant les 10 prochaines minutes, vous disposez de la vision lucide sur 36 m lorsque vous regardez à travers la gemme.
La gemme récupère quotidiennement 1d3 charges dépensées à l’aube.
Hache du berserker
Arme (toute hache), rare (harmonisation requise)
Vous recevez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. En outre et tant que vous êtes harmonisé avec cette arme, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau dont vous disposez.
Malédiction. Cette hache est maudite : son harmonisation vous afflige de sa malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous refusez de vous séparer de la hache et la gardez en permanence à portée de main. Vous êtes en outre désavantagé aux jets d’attaque avec des armes autres que celle-ci, sauf quand aucun ennemi que vous voyez ou entendez ne se trouve dans un rayon de 18 m de vous.
Chaque fois qu’une créature hostile vous inflige des dégâts alors que la hache est en votre possession, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de devenir fou furieux. Tant que vous êtes dans cet état, vous devez consacrer votre action de chaque round à attaquer la créature la plus proche de vous avec la hache. Si vous pouvez effectuer des attaques supplémentaires dans le cadre de l’action Attaquer, vous devez les porter, en vous déplaçant pour attaquer la créature la plus proche si vous terrassez votre cible actuelle. Si plusieurs cibles sont à même distance, vous en attaquez une au hasard. Cette folie furieuse persiste jusqu’à ce que vous débutiez votre tour sans voir ni entendre de créature dans un rayon de 18 m.
Harnois éthéré
Armure (harnois), légendaire (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette armure, vous pouvez prononcer son mot de commande au prix d’une action pour recevoir l’effet du sort forme éthérée pendant 10 minutes ; l’effet prend fin prématurément si vous ôtez le harnois ou consacrez une action à répéter le mot de commande. Une fois cette propriété de l’armure utilisée, elle ne peut plus resservir avant l’aube suivante.
Harnois nain
Armure (harnois), très rare
Tant que vous portez cette armure, vous recevez un bonus de +2 à la CA. En outre, si un effet vous déplace au sol contre votre volonté, vous pouvez jouer votre réaction pour réduire d’un maximum de 3 m la distance sur laquelle vous êtes déplacé.
Havresac magique
Objet merveilleux, rare
Ce sac à dos se compose d’une poche centrale et de deux poches latérales, chacune ouvrant sur un espace extradimensionnel. Chaque poche latérale peut contenir 10 kg de matériel pour un volume maximal de 60 litres. La grande poche centrale, quant à elle, peut contenir 240 litres pour un poids maximal de 40 kg. Le sac à dos ne pèse que 2,5 kg, quel que soit son contenu.
Placer un objet dans le havresac obéit aux règles habituelles d’interaction avec des objets. Récupérer un objet rangé dans le havresac demande une action. Lorsque vous plongez la main dans le havresac en quête d’un objet spécifique, celui-ci se trouve toujours magiquement au-dessus.
Le havresac a quelques limites. S’il est surchargé, ou si un objet pointu le perce ou le déchire, le havresac se rompt et il est détruit. Si le havresac est détruit, son contenu est perdu à jamais (un artefact finit cependant toujours par réapparaître quelque part). Si le havresac est retourné, son contenu se déverse sans que rien ne se brise et il doit être remis à l’endroit avant de pouvoir être réutilisé. Si une créature qui a besoin de respirer est placée dans le havresac, elle peut survivre 10 minutes, après quoi elle commence à s’asphyxier.
Placer ce havresac dans l’espace extradimensionnel créé par un sac sans fond, un puits portable ou tout autre objet équivalent détruit instantanément les deux objets et ouvre un portail vers le Plan Astral. Ce portail s’ouvre à l’endroit où l’objet a été placé dans l’autre. Toute créature dans un rayon de 3 m du portail est aspirée et se retrouve en un lieu aléatoire du Plan Astral. Le portail se referme alors. Il est à sens unique et ne peut pas être rouvert.
Heaume de compréhension des langues
Objet merveilleux, peu courant
Lorsque vous portez ce heaume, vous pouvez consacrer une action à lancer le sort compréhension des langues par son biais, à volonté.
Heaume de télépathie
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Lorsque vous portez ce heaume, vous pouvez consacrer une action à lancer le sort détection des pensées par son biais (DD de sauvegarde 13). Tant que vous restez concentré sur le sort, vous pouvez par une action bonus envoyer un message télépathique à une créature sur laquelle vous vous concentrez. Celle-ci peut répondre par une action bonus tant que vous restez concentré sur elle.
Tant que vous focalisez votre attention sur une créature via détection des pensées, vous pouvez consacrer une action à lancer le sort suggestion (DD de sauvegarde 13) depuis le heaume sur cette créature. Une fois utilisée, la propriété suggestion ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
Heaume de téléportation
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Ce heaume dispose de 3 charges. Lorsque vous portez ce heaume, vous pouvez consacrer une action et dépenser 1 charge à lancer le sort téléportation par son biais. Le heaume récupère quotidiennement 1d3 charges dépensées, à l’aube.
Heaume scintillant
Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
Ce heaume étincelant est serti de 1d10 diamants, 2d10 rubis, 3d10 opales de feu et 4d10 opales. Toute gemme extraite du heaume tombe en poussière. Lorsque toutes les gemmes ont été extraites ou détruites, le heaume perd sa magie. Tant que vous le portez, vous recevez les bénéfices suivants :
- Vous pouvez consacrer une action à lancer l’un des sorts suivants (DD de sauvegarde 18), en utilisant l’une des gemmes du heaume du type spécifié comme composante : boule de feu (opale de feu), embruns prismatiques (diamant), lumière du jour (opale) ou mur de feu (rubis). La gemme concernée est détruite lorsque le sort est lancé et disparaît du heaume.
- Tant qu’il lui reste au moins un diamant, le heaume émet une lumière faible sur un rayon de 9 m lorsqu’au moins un mort-vivant se trouve dans cette zone. Tout mort-vivant qui commence son tour dans cette zone subit 1d6 dégâts radiants.
- Tant qu’il reste au moins un rubis au heaume, vous bénéficiez de la résistance aux dégâts de feu.
- Tant qu’il reste au moins une opale de feu au heaume, vous pouvez consacrer une action à prononcer un mot de commande pour nimber de flammes une arme que vous tenez en main. Ces flammes émettent une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Les flammes sont inoffensives pour vous et pour l’arme. Lorsque vous touchez une cible avec l’arme enflammée, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Les flammes persistent jusqu’à ce que vous répétiez le mot de commande par une action bonus, que vous lâchiez ou que vous rengainiez l’arme.
Lancez un d20 si vous portez le heaume et subissez des dégâts de feu pour avoir raté un jet de sauvegarde contre un sort. Sur un résultat de 1, le heaume émet des faisceaux de lumière depuis les gemmes restantes. Toute créature autre que vous dans un rayon de 18 m du heaume doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 sous peine d’être frappée par un faisceau et de subir autant de dégâts radiants que le heaume compte de gemmes. Le heaume et ses gemmes sont alors détruits.
Huile d’affûtage
Potion, très rare
Dans cette huile incolore et gélatineuse scintillent de minuscules paillettes d’argent. Cette huile permet d’enduire la lame d’une arme tranchante ou perforante ou des munitions tranchantes ou perforantes (jusqu’à 5 projectiles). L’application de l’huile prend 1 minute. Pendant 1 heure, chaque objet oint devient magique et octroie un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts correspondants.
Huile d’insaisissabilité
Potion, peu courante
Cet onguent noir et gluant, épais et lourd dans son récipient, s’écoule pourtant très vite. L’huile peut couvrir une créature de taille M ou inférieure, ainsi que tout l’équipement qu’elle porte (une fiole supplémentaire est nécessaire pour chaque catégorie de taille au-dessus de M). L’application de l’huile prend 10 minutes. La créature ointe reçoit l’effet du sort liberté de mouvement pendant 8 heures.
Au lieu de cela, l’huile peut être versée au sol au prix d’une action, auquel cas elle couvre un carré de 3 m d’arête et duplique l’effet du sort graisse dans cette zone pendant 8 heures.
Huile éthérée
Potion, rare
Des bulles se forment sur la paroi extérieure de ce récipient rempli d’une huile grisâtre et trouble, et s’évaporent rapidement. L’huile peut couvrir une créature de taille M ou inférieure, ainsi que tout l’équipement qu’elle porte (une fiole supplémentaire est nécessaire pour chaque catégorie de taille au-dessus de M). L’application de l’huile prend 10 minutes. La créature ointe reçoit l’effet du sort forme éthérée pendant 1 heure.
Jatte de contrôle des élémentaires de l’eau
Objet merveilleux, rare
Tant que cette jatte est remplie d’eau, vous pouvez consacrer une action à en prononcer le mot de commande pour convoquer un élémentaire de l’eau, comme si vous aviez lancé le sort invocation d’élémentaire. La jatte ne peut plus être utilisée de cette manière jusqu’à l’aube suivante.
La jatte mesure environ 30 cm de diamètre et 15 de profondeur. Elle pèse 1,5 kg et peut contenir une douzaine de litres.
Javeline de foudre
Arme (javeline), peu courante
Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez en prononçant son mot de commande, elle se transforme en un trait de foudre qui forme une ligne de 1,50 m de large et s’étend entre vous et une cible située dans un rayon de 36 m. Chaque créature prise dans la ligne, hormis vous et la cible, effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 et subit 4d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. L’éclair se rematérialise en javeline lorsqu’il atteint la cible. Effectuez une attaque d’arme à distance contre la cible. Si l’attaque touche la cible, la javeline lui inflige ses dégâts d’arme plus 4d6 dégâts de foudre.
Cette propriété de la javeline ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante. Dans l’intervalle, la javeline peut toujours être utilisée comme arme magique.
Lame porte-bonheur
Arme (toute épée), légendaire (harmonisation requise)
Vous recevez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Tant que cette épée est sur vous, vous recevez en outre un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.
Chance. Si l’épée est sur vous, vous pouvez faire appel à sa chance (pas d’action requise)pour relancer un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde qui vous déplaît. Vous devez garder le deuxième jet. Cette propriété ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
Souhait. L’épée dispose de 1d4 – 1 charges. Tant que vous la tenez en main, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 charge pour lancer le sort souhait à partir de l’épée. Cette propriété ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante. L’épée perd cette propriété quand toutes ses charges ont été dépensées.
Lanterne de révélation
Objet merveilleux, peu courant
Cette lanterne à capote, qui brûle pendant 6 heures en consommant 50 cl d’huile, diffuse une lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible sur 9 m de plus. Les créatures et objets invisibles sont visibles sous la lumière vive de la lanterne. Au prix d’une action, vous pouvez abaisser la capote, ce qui réduit l’éclairage à une lumière faible sur un rayon de 1,50 m.
Lentilles de netteté
Objet merveilleux, peu courant
Ces lentilles en cristal s’appliquent sur les yeux. Tant que vous les portez, vous voyez beaucoup mieux que la normale dans un rayon de 30 cm. Vous êtes avantagé aux tests d’Intelligence (Investigation) basés sur la vue lorsque vous fouillez une zone ou observez un objet dans ce rayon.
Liens de fer
Objet merveilleux, rare
Cette sphère de fer rouillé, d’un diamètre de 7,5 cm, pèse 500 g. Vous pouvez consacrer une action à prononcer le mot de commande et à lancer la sphère sur une créature de taille TG ou inférieure que vous voyez dans un rayon de 18 m. À mesure que la sphère vole vers sa cible, elle se déplie pour former un enchevêtrement de bandes métalliques.
Effectuez un jet d’attaque à distance avec un bonus d’attaque égal à votre modificateur de Dextérité plus votre bonus de maîtrise. Si l’attaque touche, la cible est entravée jusqu’à ce que, par une action bonus, vous la libériez en répétant le mot de commande. Si vous libérez la cible ou que l’attaque la rate, les bandes se contractent pour reformer la sphère.
Une créature, y compris celle qui est entravée, peut consacrer une action à effectuer un test de Force DD 20 afin de briser les liens de fer. En cas de réussite, l’objet est détruit et la créature entravée est libérée. En cas d’échec, tous les autres tests effectués par la créature entravée échouent automatiquement jusqu’à ce que 24 heures se soient écoulées.
Une fois ces liens utilisés, ils ne peuvent plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
Lunettes du nyctalope
Objet merveilleux, peu courant
Tant que vous portez ces lentilles sombres, vous bénéficiez de la vision dans le noir dans un rayon de 18 m. Si vous êtes déjà doté de la vision dans le noir, le port de ces lunettes en augmente la portée de 18 m.
Manteau de résistance aux sorts
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts quand vous portez ce manteau.
Manuel d’exercices physiques
Objet merveilleux, très rare
Ce livre aux inscriptions chargées de magie dispense de précieux conseils en matière d’exercices physiques. Si vous consacrez 48 heures sur une période maximale de 6 jours à étudier le contenu de l’ouvrage et à le mettre en pratique, votre valeur de Force et votre valeur maximale pour cette caractéristique augmentent chacune de 2. Le manuel perd alors sa magie, mais la retrouve après un siècle.
Manuel de vitalité
Objet merveilleux, très rare
Ce livre aux inscriptions chargées de magie dispense de précieux conseils en matière de santé et d’alimentation. Si vous consacrez 48 heures sur une période maximale de 6 jours à étudier le contenu de l’ouvrage et à le mettre en pratique, votre valeur de Constitution et votre valeur maximale pour cette caractéristique augmentent chacune de 2. Le manuel perd alors sa magie, mais la retrouve après un siècle.
Manuel de vivacité
Objet merveilleux, très rare
Ce livre aux inscriptions chargées de magie dispense de précieux conseils en matière d’exercices de coordination et d’équilibre. Si vous consacrez 48 heures sur une période maximale de 6 jours à étudier le contenu de l’ouvrage et à suivre ses conseils, votre valeur de Dextérité et votre valeur maximale pour cette caractéristique augmentent chacune de 2. Le manuel perd alors sa magie, mais la retrouve après un siècle.
Manuel des golems
Objet merveilleux, très rare
Cet ouvrage renferme les informations et incantations nécessaires à l’assemblage d’un type spécifique de golem. Le MJ choisit ce type ou laisse le hasard en décider. Pour déchiffrer et utiliser ce manuel, vous devez être un incantateur disposant d’au moins deux emplacements de sort du 5e niveau. Une créature incapable d’utiliser le manuel des golems, si elle tente de le lire, subit 6d6 dégâts psychiques.
d20 | Golem | Temps | Prix |
---|---|---|---|
1–5 | Argile | 30 jours | 65 000 po |
6–17 | Chair | 60 jours | 50 000 po |
18 | Fer | 120 jours | 100 000 po |
19–20 | Pierre | 90 jours | 80 000 po |
Pour créer un golem, vous devez consacrer le nombre de jours indiqué sur la table et travailler sans relâche avec le manuel à portée de main sans prendre plus de 8 heures de repos par jour. Vous devez également acquitter le coût indiqué pour acheter les matériaux nécessaires.
Une fois la création du golem terminée, des flammes mystiques dévorent le livre. Le golem s’anime lorsque les cendres du manuel sont dispersées sur lui. Il est sous votre contrôle, vous comprend et obéit à vos ordres vocaux.
Marteau de lancer nain
Arme (marteau de guerre), très rare (harmonisation requise avec un nain)
Vous recevez un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Elle est dotée de la propriété lancer avec une portée normale de 6 m et une portée longue de 18 m. Lorsque vous touchez à distance avec cette arme, elle inflige 1d8 dégâts supplémentaires (2d8 si la cible est un géant). Immédiatement après l’attaque, l’arme revient dans votre main.
Marteau de tonnerre
Arme (maillet d’armes), légendaire
Vous recevez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Fléau des géants (harmonisation requise). Vous devez porter un ceinturon de force de géant (tout modèle) et des gantelets de puissance d’ogre pour pouvoir vous harmoniser avec cette arme. L’harmonisation prend fin si vous ôtez l’un de ces objets. Tant que vous êtes harmonisé avec cette arme et que vous la tenez, votre valeur de Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30. Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet d’attaque effectué avec cette arme contre un géant, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas mourir.
Le marteau dispose en outre de 5 charges. Tant que vous êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser 1 charge et effectuer une attaque d’arme à distance avec ce marteau, en le lançant comme s’il possédait la propriété lancer avec une portée normale de 6 m et une portée longue de 18 m. Si l’attaque touche, le marteau fait retentir un coup de tonnerre qui s’entend à 90 m alentour. La cible et toutes les créatures dans un rayon de 9 m d’elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 sous peine d’être étourdies jusqu’à la fin de votre tour suivant. Le marteau récupère quotidiennement 1d4 + 1 charges dépensées, à l’aube.
Masse d’anéantissement
Arme (masse d’armes), rare (harmonisation requise)
Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. S’il reste 25 points de vie ou moins à la cible après application de ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine d’être détruite. En cas de réussite, la créature est effrayée par vous jusqu’à la fin de votre tour suivant.
Tant que vous tenez cette arme en main, elle émet une lumière vive sur un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus.
Masse destructrice
Arme (masse d’armes), rare
Vous recevez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Ce bonus passe à +3 lorsque vous utilisez la masse d’armes pour attaquer un artificiel.
Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet d’attaque effectué avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires, ou 4d6 dégâts contondants supplémentaires s’il s’agit d’un artificiel. Tout artificiel qui se retrouve avec 25 points de vie ou moins après application de ces dégâts est détruit.
Masse terrifiante
Arme (masse d’armes), rare (harmonisation requise)
Cette arme magique dispose de 3 charges. Lorsque vous la tenez en main, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 charge pour provoquer une vague de terreur. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine d’être effrayée par vous pendant 1 minute. Une créature effrayée de la sorte doit consacrer ses tours à s’éloigner le plus possible de vous et ne peut volontairement se déplacer vers un espace situé à 9 m ou moins de vous. Elle ne peut en outre pas jouer de réaction. Comme action, elle ne peut entreprendre que Foncer ou tenter de se libérer d’un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle n’a nulle part où aller, elle peut entreprendre l’action Esquiver. À la fin de chacun de ses tours, la créature peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle- même en cas de réussite.
La masse d’armes récupère quotidiennement 1d3 charges dépensées, à l’aube.
Médaillon des pensées
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Ce médaillon dispose de 3 charges. Lorsque vous le portez, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 charge pour lancer le sort détection des pensées (DD de sauvegarde 13) par son biais. Le médaillon récupère quotidiennement 1d3 charges dépensées à l’aube.
Menottes dimensionnelles
Objet merveilleux, rare
Vous pouvez consacrer une action à placer ces menottes sur une créature neutralisée. Les menottes s’ajustent à toute créature de taille P, M ou G. Outre servir de menottes ordinaires, celles-ci empêchent la créature menottée de recourir à tout moyen de déplacement extradimensionnel, y compris la téléportation ou le voyage vers un autre plan d’existence. Elles n’empêchent toutefois pas la créature de traverser un portail interdimensionnel.
Vous-même et toute créature que vous désignez lorsque vous utilisez ces menottes pouvez consacrer une action à les retirer. Une fois tous les 30 jours, la créature menottée peut effectuer un test de Force (Athlétisme) DD 30. En cas de réussite, elle se libère et détruit les menottes.
Miroir d’emprisonnement
Objet merveilleux, très rare
Quand on regarde indirectement dans ce miroir de 1,20 m de haut, on y distingue des reflets fugitifs de créatures. Le miroir pèse 25 kg ; il est doté d’un CA de 11, de 10 points de vie et de la vulnérabilité aux dégâts contondants. Réduit à 0 point de vie, il se brise en mille morceaux, définitivement détruit.
Si ce miroir est suspendu à une surface verticale et que vous êtes à 1,50 m ou moins de lui, vous pouvez consacrer une action à en prononcer le mot de commande pour l’activer. Il reste activé jusqu’à ce que vous consacriez une action à répéter le mot de commande.
Toute créature autre que vous qui voit son reflet dans le miroir activé alors qu’elle se tient dans un rayon de 9 m de l’objet doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 sous peine d’être emprisonnée, avec tout ce qu’elle porte, dans l’un des douze cachots extradimensionnels du miroir. Ce jet de sauvegarde s’effectue avec l’avantage si la créature connaît la nature du miroir. Les artificiels réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde.
Un cachot extradimensionnel est un espace infini dans lequel flotte un épais brouillard qui réduit la visibilité à 3 m. Les créatures prisonnières du miroir peuvent se passer de nourriture, de boisson et de sommeil et elles ne vieillissent pas. Une créature prisonnière d’un cachot peut s’en échapper si elle recourt à une magie qui permet de voyager entre les plans. Dans le cas contraire, cette créature est prisonnière du cachot jusqu’à ce qu’elle en soit libérée.
Si le miroir piège une créature alors que ses douze cachots extradimensionnels sont occupés, l’objet libère au hasard une créature emprisonnée pour accueillir le nouveau prisonnier. Une créature libérée apparaît dans un espace inoccupé en vue du miroir, mais de dos par rapport à lui. Si le miroir est brisé, toutes les créatures qu’il emprisonne sont libérées et apparaissent dans des espaces inoccupés à proximité.
Dans un rayon de 1,50 m du miroir, vous pouvez consacrer une action à prononcer le nom d’une créature emprisonnée ou le numéro d’un cachot. La créature nommée ou prisonnière du cachot annoncé apparaît sous la forme d’un reflet à la surface du miroir. Vous-même et cette créature pouvez alors communiquer normalement. Sur le même principe, vous pouvez consacrer une action à prononcer un deuxième mot de commande et libérer une créature prisonnière du miroir. La créature libérée apparaît, avec toutes ses possessions, dans l’espace inoccupé le plus proche du miroir, en lui tournant le dos.
Munitions +1, +2 ou +3
Arme (tout type de munitions), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3)
Vous recevez un bonus aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec ces munitions magiques. Ce bonus est déterminé par la rareté du projectile. Dès qu’il touche une cible, le projectile perd ses propriétés magiques.
Parchemin de sort
Parchemin, variable
Un parchemin de sort renferme la formule d’un sort unique, rédigée dans un code ésotérique. Si ce sort figure dans votre liste de sorts de classe, vous pouvez lire le parchemin pour en lancer le sort sans en fournir les éventuelles composantes matérielles. Sans cela, le sort reste illisible. Lancer le sort par le biais du parchemin demande le temps d’incantation normal. Une fois le sort lancé, la formule s’efface et le parchemin se réduit en poussière. Si l’incantation est interrompue, le parchemin reste utilisable.
Si le sort figure bien dans votre liste de classe, mais qu’il est d’un niveau supérieur à ce que vous pouvez normalement lancer, vous effectuez un test de caractéristique avec votre caractéristique d’incantation pour savoir si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas d’échec, le sort s’efface du parchemin et il ne se passe rien d’autre.
Le niveau du sort du parchemin détermine le DD de sauvegarde et le bonus d’attaque associés, ainsi que la rareté du parchemin, comme indiqué sur la table « Parchemin de sort ».
Niveau du sort | Rareté | DD de sauvegarde | Bonus à l’attaque |
---|---|---|---|
Sort mineur | Courante | 13 | +5 |
1er | Courante | 13 | +5 |
2e | Peu courante | 13 | +5 |
3e | Peu courante | 15 | +7 |
4e | Rare | 15 | +7 |
5e | Rare | 17 | +9 |
6e | Très rare | 17 | +9 |
7e | Très rare | 18 | +10 |
8e | Très rare | 18 | +10 |
9e | Légendaire | 19 | +11 |
Un sort de magicien inscrit sur un parchemin de sort se recopie comme les sorts présents dans un grimoire. Lorsqu’un sort est recopié à partir d’un parchemin de sort, le copiste doit réussir un test d’Intelligence (Arcanes) dont le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort est recopié avec succès. Que ce test réussisse ou échoue, le parchemin de sort est détruit.
Perle de force
Objet merveilleux, rare
Cette petite sphère noire mesure deux centimètres de diamètre et pèse trente grammes environ.
Les perles de force se trouvent généralement par poignée de 1d4 + 4.
Vous pouvez consacrer une action à lancer la perle à une distance maximale de 18 m. La perle explose à l’impact et elle est détruite. Chaque créature dans un rayon de 3 m de l’endroit où la perle atterrit doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 sous peine de subir 5d4 dégâts de force. Une sphère de force transparente entoure la zone pendant 1 minute. Toute créature ayant raté le JS, si elle se trouve entièrement dans la zone, est piégée à l’intérieur de cette sphère. Les créatures qui ont réussi leur sauvegarde ou qui ne sont que partiellement dans la zone sont repoussées depuis le centre de la sphère jusqu’à se retrouver entièrement en dehors. Seul l’air respirable peut traverser la paroi de la sphère. Les attaques et autres effets, quels qu’ils soient, en sont incapables.
Une créature piégée peut consacrer son action à pousser sur la paroi de la sphère, ce qui la fait rouler à concurrence de la moitié de sa propre vitesse au sol. La sphère peut être ramassée et elle ne pèse que 500 g en raison de sa magie, quel que soit le poids des créatures piégées à l’intérieur.
Perle de thaumaturgie
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise avec un incantateur)
Tant que cette perle est sur vous, vous pouvez consacrer une action à prononcer son mot de commande ; vous récupérez alors un emplacement de sort dépensé. Si l’emplacement dépensé était du 4 e niveau ou supérieur, le nouvel emplacement de sort est du 3e niveau. Une fois la perle utilisée, vous ne pouvez plus y recourir avant l’aube suivante.
Philtre d’amour
Potion, peu courante
La première fois que vous voyez une créature dans les 10 minutes après avoir bu ce philtre, vous devenez charmé par cette créature pendant 1 heure. Si cette créature est d’une espèce et d’un genre qui vous attirent en temps normal, vous la considérez comme l’objet de votre amour sincère tant que vous êtes charmé. Le liquide rosé et effervescent de cette potion contient une imperceptible bulle en forme de cœur.
Pierre de contrôle des élémentaires de la terre
Objet merveilleux, rare
Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez consacrer une action à en prononcer le mot de commande pour convoquer un élémentaire de la terre, comme si vous aviez lancé le sort invocation d’élémentaire. La pierre ne peut plus resservir de cette manière jusqu’à l’aube suivante. Elle pèse 2,5 kg.
Pierre de Ioun
Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation requise)
La pierre de Ioun fait référence à Ioun, dieu du savoir et des prophéties vénéré en certains mondes. Il existe de nombreux types de pierre de Ioun avec une forme et une couleur spécifiques à chacune.
Lorsque vous consacrez une action à lancer une telle pierre en l’air, elle se place en orbite autour de votre tête à une distance de 1d3 x 30 cm et vous octroie un bénéfice. Par la suite, une autre créature qui cherche à vous séparer de la pierre doit consacrer une action à tenter de s’en saisir, soit en réussissant un jet d’attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous pouvez consacrer une action à vous emparer de la pierre et à la ranger, ce qui met fin à son effet.
Une pierre est dotée d’une CA de 24, de 10 points de vie et de la résistance à tous les dégâts. Elle est considérée comme un objet porté tant qu’elle tourne en orbite autour de votre tête.
Absorption (très rare). Tant que cet ellipsoïde lavande pâle orbite autour de votre tête, vous pouvez jouer votre réaction pour annuler un sort du 4e niveau ou inférieur lancé par une créature que vous voyez et qui ne cible que vous.
Dès que la pierre a annulé 20 niveaux de sort de cette manière, elle se consume, vire au gris terne et perd sa magie. Si vous êtes la cible d’un sort dont le niveau est supérieur au nombre de niveaux de sort restant à annuler par la pierre, l’annulation échoue.
Absorption suprême (légendaire). Tant que cet ellipsoïde marbré lavande et vert orbite autour de votre tête, vous pouvez jouer votre réaction pour annuler un sort du 8e niveau ou inférieur lancé par une créature que vous voyez et qui ne cible que vous.
Dès que la pierre a annulé 50 niveaux de sort de cette manière, elle se consume, vire au gris terne et perd sa magie. Si vous êtes la cible d’un sort dont le niveau est supérieur au nombre de niveaux de sort restant à annuler par la pierre, l’annulation échoue.
Agilité (très rare). Votre valeur de Dextérité augmente de 2, jusqu’à un maximum de 20, tant que cette sphère rouge foncé orbite autour de votre tête.
Commandement (très rare). Votre valeur de Charisme augmente de 2, jusqu’à un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée rose et vert orbite autour de votre tête.
Force (très rare). Votre valeur de Force augmente de 2, jusqu’à un maximum de 20, tant que ce rhomboïde bleu pâle orbite autour de votre tête.
Intellect (très rare). Votre valeur d’Intelligence augmente de 2, jusqu’à un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée écarlate et bleu orbite autour de votre tête.
Intuition (très rare). Votre valeur de Sagesse augmente de 2, jusqu’à un maximum de 20, tant que cette sphère d’un bleu incandescent orbite autour de votre tête.
Maîtrise (légendaire). Votre bonus de maîtrise augmente de 1 tant que ce prisme vert pâle orbite autour de votre tête.
Protection (rare). Vous recevez un bonus de +1 à la CA tant que ce prisme d’un rose laiteux orbite autour de votre tête.
Régénération (légendaire). Vous récupérez 15 points de vie à la fin de chaque heure tant que ce fuseau blanc nacré orbite autour de votre tête, à condition qu’il vous reste au moins 1 point de vie.
Réserve (rare). Ce prisme violet vif stocke les sorts qui sont lancés dessus et les conserve jusqu’à ce que vous les utilisiez. La pierre peut stocker jusqu’à 3 niveaux de sort à la fois. Quand elle est trouvée, elle contient 1d4 − 1 niveaux de sort choisis par le MJ.
Toute créature peut lancer un sort du 1er au 3e niveau dans la pierre à condition de toucher celle-ci au moment de l’incantation. Le sort ne produit aucun effet hormis celui d’être stocké dans la pierre. Si la pierre ne peut pas contenir ce sort, il est dépensé sans effet. Le niveau de l’emplacement utilisé pour lancer le sort détermine la quantité d’espace qu’il utilise.
Tant que cette pierre orbite autour de votre tête, vous pouvez lancer l’un des sorts qui y sont stockés. Ce sort utilise le niveau d’emplacement, le DD de sauvegarde des sorts, le bonus d’attaque de sort et la caractéristique d’incantation du lanceur d’origine, mais il est par ailleurs traité comme si vous le lanciez. Le sort lancé depuis la pierre n’y est plus stocké et libère l’espace correspondant.
Subsistance (rare). Vous pouvez vous passer de nourriture et de boisson tant que ce fuseau translucide orbite autour de votre tête.
Vigilance (rare). Vous ne pouvez pas être surpris tant que ce rhomboïde bleu nuit orbite autour de votre tête.
Vigueur (très rare). Votre valeur de Constitution augmente de 2, jusqu’à un maximum de 20, tant que ce rhomboïde rose orbite autour de votre tête.
Pierre porte-bonheur
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez sur vous cette agate polie, vous recevez un bonus de +1 aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde.
Pigments merveilleux
Objet merveilleux, très rare
Généralement découverts dans 1d4 pots à l’intérieur d’une caisse en bois précieux et accompagnés d’un pinceau (l’ensemble pesant 500 g), ces pigments vous permettent de créer des objets en trois dimensions en les peignant sur une simple surface. La peinture s’écoule du pinceau et forme l’objet souhaité tandis que vous vous concentrez sur son image.
Chaque pot contient suffisamment de pigments pour couvrir 90 mètres carrés de surface, vous autorisant à créer des objets inanimés ou des éléments de terrain comme une porte, un fossé, des fleurs, des arbres, des geôles, des pièces ou des armes, à concurrence de 300 m3 . 10 minutes sont nécessaires pour couvrir 9 m2 .
Lorsque la peinture est terminée, l’objet ou élément de terrain représenté devient un objet réel et non magique. Ainsi, peindre une porte sur un mur crée-t-il une véritable porte qu’on peut ouvrir sur ce qui se trouve au-delà du mur. Peindre un fossé au sol crée un véritable fossé dont la profondeur (et donc le volume) est décomptée de la surface totale d’objets que vous pouvez créer.
Rien de ce qui est créé par les pigments ne peut être d’une valeur supérieure à 25 po. Si vous peignez un objet plus précieux, comme un diamant ou un monceau d’or, l’objet paraît authentique à première vue, mais une inspection minutieuse révèle qu’il est fait de pâte, d’os ou de quelque autre matériau sans valeur.
Si vous peignez une forme d’énergie comme le feu ou la foudre, l’énergie apparaît, mais se dissipe sitôt la peinture achevée, sans endommager quoi que ce soit.
Plume magique
Objet merveilleux, rare
Cet objet ressemble à une plume minuscule. Il existe divers types de plume magique, chacun avec un effet à usage unique différent. Le MJ choisit le type de plume ou laisse le hasard en décider.
d100 | Plume magique | d100 | Plume magique |
---|---|---|---|
01–20 | Ancre | 61–75 | Éventail |
21–45 | Arbre | 76–85 | Fouet |
46–60 | Bateau-cygne | 86–100 | Oiseau |
Ancre. Vous pouvez consacrer une action à mettre la plume en contact avec un bateau ou un navire. Pendant les prochaines 24 heures, le navire ne peut en aucun cas être déplacé. Remettre la plume en contact avec le bateau met fin à l’effet d’immobilisation. Quand cet effet se termine, la plume disparaît.
Arbre. Vous devez être en extérieur pour utiliser cette plume. Vous pouvez consacrer une action à mettre la plume en contact avec un espace inoccupé au sol. La plume disparaît ; à sa place pousse un chêne non magique. L’arbre mesure 18 m de haut, avec un tronc de 1,50 m de diamètre, et une ramure au sommet de 6 m de rayon.
Bateau-cygne. Vous pouvez consacrer une action à mettre la plume en contact avec une étendue d’eau dont le diamètre est supérieur ou égal à 18 m. La plume disparaît, remplacée par un bateau de 15 m de long et 6 m de large en forme de cygne géant. Ce bateau est autopropulsé et se déplace sur l’eau à une vitesse de 9 km par heure. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez consacrer une action à lui ordonner de se déplacer ou de virer d’un maximum de 90 degrés. Le bateau peut transporter jusqu’à trente-deux créatures de taille M ou inférieure. Une créature de taille G compte pour quatre créatures de taille M, une créature de taille TG pour neuf. Le bateau persiste pendant 24 heures puis disparaît. Vous pouvez le révoquer au prix d’une action.
Éventail. Si vous êtes à bord d’un bateau à voile, vous pouvez consacrer une action à lancer cette plume en l’air, à une hauteur maximale de 3 m. La plume disparaît, remplacée par un éventail géant qui s’agite. L’éventail flotte et crée un vent assez fort pour gonfler les voiles du navire, augmentant sa vitesse de 7,5 km/h pendant 8 heures. Vous pouvez le révoquer au prix d’une action.
Fouet. Vous pouvez consacrer une action à lancer la plume à une distance maximale de 3 m. La plume disparaît, remplacée par un fouet flottant. Vous pouvez ensuite, par une action bonus, effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 m du fouet avec un bonus à l’attaque de +9. Si l’attaque touche, la cible subit 1d6 + 5 dégâts de force.
Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer le fouet flottant d’un maximum de 6 m et réitérer l’attaque contre une cible située dans un rayon de 3 m de l’arme. Le fouet disparaît après 1 heure, avant si vous consacrez une action à le révoquer, si vous êtes neutralisé ou si vous mourez.
Oiseau. Vous pouvez consacrer une action à lancer cette plume en l’air, à une hauteur de 1,50 m. La plume disparaît, remplacée par un énorme oiseau multicolore. L’oiseau, qui reprend le profil du rukh, obéit à vos ordres simples, mais ne peut pas porter d’attaque. Il peut transporter jusqu’à 250 kg en vol à sa vitesse maximale (24 km/heure, pour un maximum de 216 km par jour avec une heure de repos toutes les 3 heures de vol), ou 500 kg à la moitié de cette vitesse. L’oiseau disparaît après avoir volé sur sa distance maximale pour la journée ou s’il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le révoquer au prix d’une action.
Potion d’agrandissement
Potion, peu courante
Lorsque vous buvez cette potion, vous recevez l’effet « agrandissement » du sort agrandissement/ rapetissement pendant 1d4 heures (aucune concentration requise). La partie rouge du liquide de la potion se dilate continuellement depuis une boule, colorant le liquide incolore, puis se contracte. Le processus ne s’interrompt pas même quand on secoue la bouteille.
Potion d’amitié avec les animaux
Potion, peu courante
Lorsque vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort amitié avec les animaux (DD de sauvegarde 13) à volonté pendant 1 heure. Agiter ce liquide trouble permet de distinguer les menus objets qui y flottent : écaille de poisson, langue de colibri, griffe de chat, poil d’écureuil.
Potion d’escalade
Potion, courante
Lorsque vous buvez cette potion, vous recevez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Pendant cette heure, vous êtes avantagé aux tests de Force (Athlétisme) effectués pour l’escalade. La potion est divisée en nappes brunes, argentées et grises évoquant des strates dans la roche. Ces couleurs ne se mélangent pas, même quand on secoue la bouteille.
Potion d’héroïsme
Potion, rare
Lorsque vous buvez cette potion, vous recevez 10 points de vie temporaires qui persistent pendant 1 heure. Pendant cette heure, vous êtes sous l’effet du sort bénédiction (aucune concentration requise). Cette potion bleue bouillonne et fume comme si elle était en ébullition.
Potion d’invisibilité
Potion, très rare
Le récipient de cette potion paraît vide, tout en donnant étrangement l’impression de contenir un liquide. Lorsque vous la buvez, vous devenez invisible pendant 1 heure. Tout ce que vous portez est invisible comme vous. L’effet prend fin prématurément si vous effectuez une attaque ou lancez un sort.
Potion de clairvoyance
Potion, rare
Lorsque vous buvez cette potion, vous recevez l’effet du sort clairvoyance. Le globe oculaire qui flotte dans ce liquide jaunâtre disparaît quand la potion est ouverte.
Potion de diminution
Potion, rare
Lorsque vous buvez cette potion, vous recevez l’effet « rapetissement » du sort agrandissement/rapetissement pendant 1d4 heures (aucune concentration requise). La partie rouge du liquide de la potion se contracte continuellement en une boule minuscule, puis se dilate pour colorer le fluide incolore qui l’entoure. Le processus ne s’interrompt pas, même quand on secoue la bouteille.
Potion de force de géant
Potion, rareté variable
Lorsque vous buvez cette potion, votre valeur de Force change pendant 1 heure. Le type de géant détermine cette valeur (cf. table ci-dessous). Si votre Force est déjà supérieure ou égale à la valeur octroyée par la potion, celle-ci n’a aucun effet sur vous.
Une rognure d’ongle d’un géant du type concerné flotte dans le liquide limpide de cette potion. La potion de force de géant du givre et la potion de force de géant des pierres produisent le même effet.
Type de géant | Force | Rareté |
---|---|---|
Géant des collines | 21 | Peu courante |
Géant des pierres/du givre | 23 | Rare |
Géant du feu | 25 | Rare |
Géant des nuages | 27 | Très rare |
Géant des tempêtes | 29 | Légendaire | <
,mazafaka,dl,dscl,dl,cds
Potion de forme gazeuse
Potion, rare
Lorsque vous buvez cette potion, vous recevez l’effet du sort forme gazeuse pendant 1 heure (aucune concentration requise) ou jusqu’à ce que vous mettiez fin à cet effet par une action bonus. Le récipient de cette potion semble contenir du brouillard dont la fluidité est cependant celle de l’eau.
Potion de guérison
Potion, rareté variable
Vous récupérez des points de vie en buvant cette potion. Le nombre de points de vie dépend de la rareté de la potion, comme indiqué sur la table « Potions de guérison ». Quelle que soit la puissance de la potion, son liquide rouge étincelle lorsqu’on l’agite.
Potion de… | RaretéPv récupérés | |
---|---|---|
Guérison | Courante | 2d4 + 2 |
Guérison importante | Peu courante | 4d4 + 4 |
Guérison supérieure | Rare | 8d4 + 8 |
Guérison suprême | Très rare | 10d4 + 20 |
Potion de lecture des pensées
Potion, rare
Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l’effet du sort détection des pensées (DD de sauvegarde 13). Dans le liquide dense et pourpre de la potion flotte un nuage ovoïde et rose.
Potion de résistance
Potion, peu courante
Lorsque vous buvez cette potion, vous recevez la résistance à un type de dégâts pendant 1 heure. Le MJ choisit ce type ou laisse le hasard en décider parmi les options ci-dessous.
d10 | Type de dégâts | d10 | Type de dégâts |
---|---|---|---|
1 | Acide | 6 | Nécrotiques |
2 | Feu | 7 | Poison |
3 | Force | 8 | Psychiques |
4 | Foudre | 9 | Radiants |
5 | Froid | 10 | Tonnerre |
Potion de respiration aquatique
Potion, peu courante
Vous pouvez respirer sous l’eau pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Ce liquide vert laiteux, dans lequel flotte une bulle aux allures de méduse, dégage des senteurs marines.
Potion de vitesse
Potion, très rare
Lorsque vous buvez cette potion, vous recevez l’effet du sort hâte pendant 1 minute (aucune concentration requise) Le liquide jaune de la potion est strié de noir et tourbillonne tout seul.
Potion de vol
Potion, très rare
Lorsque vous buvez cette potion, vous recevez une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure et pouvez évoluer en vol stationnaire. Si vous êtes en vol au moment où la potion cesse de faire effet, vous tombez si vous ne disposez d’aucun autre moyen de vous maintenir dans les airs. Le liquide translucide de cette potion flotte dans la partie supérieure du récipient, troublé par des impuretés blanches.
Potion toxique
Potion, peu courante
Cette décoction a l’apparence, l’odeur et le goût d’une potion de guérison ou d’une autre potion bénéfique. Il s’agit toutefois d’un poison masqué par quelque illusion magique. Le sort identification révèle sa vraie nature. Si vous la buvez, vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonné. Au début de chacun de vos tours tant que vous êtes ainsi empoisonné, vous subissez 3d6 dégâts de poison. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez réitérer ce jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts de poison que vous subissez lors de vos tours suivants diminuent de 1d6. Le poison prend fin lorsque les dégâts tombent à 0.
Poudre à éternuer
Objet merveilleux, peu courant
Cette poudre, rangée dans un petit récipient, a l’aspect du sable fin. Elle se présente en tout point comme de la poussière de disparition, même le sort identification la percevant comme telle. Il y en a assez pour une utilisation. Lorsque vous consacrez une action à disperser cette poudre dans les airs, vous-même et toute créature respirante dans un rayon de 9 m devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être incapables de respirer, et d’éternuer de façon incontrôlable. Une créature ainsi affectée est neutralisée et s’asphyxie. Tant qu’elle est consciente, la créature peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Le sort restauration partielle met également fin à cet effet sur une créature.
Poudre dessiccative
Objet merveilleux, peu courant
Cette petite pochette contient 1d6 + 4 pincées de poudre. Vous pouvez consacrer une action à en saupoudrer une pincée sur de l’eau. La poudre transforme un cube d’eau de 4,50 m d’arête en une pastille de la taille d’une bille, qui flotte ou repose près de l’endroit où la poudre a été appliquée. Le poids de la pastille est négligeable.
Quiconque consacre une action à projeter violemment la pastille contre une surface dure provoque son éclatement, ce qui libère la quantité d’eau absorbée par la poudre. Cela met également fin à la magie de cette pastille.
Tout élémentaire composé essentiellement d’eau, s’il est exposé à une pincée de poudre, effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 et subit 10d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Poussière de disparition
Objet merveilleux, peu courant
Cette poudre qui se présente dans une pochette a l’aspect du sable fin. Il y en a assez pour une utilisation. Lorsque vous consacrez une action à disperser cette poussière dans les airs, vous et tous les objets et créatures dans un rayon de 3 m de vous devenez invisibles pendant 2d4 minutes. La durée est la même pour tous les sujets et la poussière est détruite quand sa magie s’active. Si une créature affectée par la poussière attaque ou lance un sort, l’invisibilité prend fin en ce qui la concerne.
Puits des mondes
Objet merveilleux, légendaire
Ce pan d’étoffe noire et précieuse, aussi douce que de la soie, est plié aux dimensions d’un mouchoir de poche. Déplié, il forme un cercle de 1,80 m de diamètre.
Vous pouvez consacrer une action à déplier et à placer le puits des mondes sur une surface solide, ce qui crée un portail à double sens vers un autre monde ou plan d’existence. Chaque fois que l’objet ouvre un portail, le MJ décide où il mène. Vous pouvez consacrer une action à refermer un portail ouvert en saisissant les bords de l’étoffe et en la repliant. Une fois que le puits des mondes a ouvert un portail, il ne peut plus en rouvrir d’autres pendant 1d8 heures.
Puits portable
Objet merveilleux, rare
Ce pan d’étoffe noire et précieuse, aussi douce que de la soie, est plié aux dimensions d’un mouchoir de poche. Déplié, il forme un cercle de 1,80 m de diamètre.
Si vous consacrez une action à déplier un puits portable et à le placer sur ou contre une surface solide, l’objet crée un puits extradimensionnel de 3 m de profondeur. L’espace cylindrique à l’intérieur du puits, qui existe sur un plan différent, ne peut pas être utilisé pour créer un passage ouvert. Toute créature à l’intérieur d’un puits portable ouvert peut en sortir en escaladant la paroi.
Vous pouvez consacrer une action à refermer un puits portable en saisissant les bords de l’étoffe et en le repliant. Plier le tissu ferme le puits. Toutes les créatures et tous les objets à l’intérieur restent dans l’espace extradimensionnel. Quoi qu’il contienne, le puits ne pèse presque rien.
Si le puits est replié, une créature à l’intérieur de l’espace extradimensionnel peut consacrer une action à effectuer un test de Force DD 10. En cas de réussite, la créature se fraie un chemin et apparaît dans un rayon de 1,50 m du puits portable ou de la créature qui le porte. Si une créature qui a besoin de respirer est placée dans un puits portable replié, elle peut survivre 10 minutes avant de commencer à s’asphyxier.
Placer un puits portable dans l’espace extra- dimensionnel créé par un sac sans fond, un havresac magique ou tout autre objet comparable détruit instantanément les deux objets et ouvre un portail vers le Plan Astral. Ce portail s’ouvre à l’endroit où l’objet a été placé dans l’autre. Toute créature dans un rayon de 3 m du portail est aspirée et se retrouve en un lieu aléatoire du Plan Astral. Le portail se referme alors. Il est à sens unique et ne peut pas être rouvert.
Regard charmeur
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Ces lentilles en cristal s’appliquent sur les yeux. Elles possèdent 3 charges. Tant que vous les portez, vous pouvez dépenser 1 charge au prix d’une action pour lancer le sort charme-personne (DD de sauvegarde 13) sur un humanoïde dans un rayon de 9 m, à condition que vous-même et la cible vous voyiez mutuellement. Les lentilles récupèrent quotidiennement toutes les charges dépensées, à l’aube.
Robe aux étoiles
Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
De petites étoiles blanches et argentées sont brodées sur cette robe noir et bleu nuit. Vous recevez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde tant que vous la portez. Six étoiles, situées sur la face avant de la robe, au niveau du col, sont plus grandes que les autres. Tant que vous portez cette robe, vous pouvez consacrer une action à retirer l’une de ces étoiles et l’utiliser pour lancer projectile magique au 5 e niveau. Chaque jour au crépuscule, 1d6 étoiles ainsi retirées réapparaissent sur la robe.
Tant que vous portez cette robe, vous pouvez consacrer une action à vous rendre sur le Plan Astral avec tout ce que vous portez. Vous y restez jusqu’à ce que vous consacriez une action à retourner sur le plan d’existence où vous étiez auparavant. Vous réapparaissez dans le dernier espace que vous occupiez ou, si celui-ci n’est plus libre, dans l’espace inoccupé le plus proche.
Robe de camelot
Objet merveilleux, peu courant
Des pièces d’étoffe, de formes et de couleurs diverses sont cousues sur cette robe. Lorsque vous portez la robe, vous pouvez consacrer une action à détacher l’une de ces pièces qui devient l’objet ou la créature qu’elle représente. Une fois la dernière pièce détachée, la robe devient un vêtement ordinaire. Sur la robe sont cousus deux exemplaires de chacune des pièces suivantes :
- Dague
- Lanterne sourde (remplie d’huile et allumée)
- Miroir en acier
- Perche de 3 m
- Corde en chanvre (15 m, enroulée)
- Sac
4d4 autres pièces sont elles aussi cousues sur la robe. C’est le MJ qui les choisit ou les détermine au hasard.
d100 | Pièce |
---|---|
01–08 | Sac de 100 po |
09–15 | Coffre en argent (30 cm de long, 15 de large et de profondeur) d’une valeur de 500 po |
16–22 | Porte en fer (jusqu’à 3 m de large et 3 m de haut, barrée du côté de votre choix) que vous pouvez encastrer dans une ouverture à votre portée ; elle s’adapte à l’ouverture, se fixe et pivote sur ses gonds d100 Pièce |
23–30 | 10 gemmes d’une valeur unitaire de 100 po |
31–44 | Échelle en bois (7,20 m de long) |
45–51 | Un cheval de selle avec fontes |
52–59 | Fossé (un cube de 3 m d’arête) que vous pouvez placer au sol dans un rayon de 3 m de vous |
60–68 | 4 potions de guérison |
69–75 | Barque (3,60 m de long) |
76–83 | Parchemin de sort contenant un sort du 1er, du 2e ou du 3e niveau |
84–90 | 2 molosses |
91–96 | Fenêtre (60 cm sur 1,20 m, profondeur jusqu’à 60 cm), que vous pouvez placer sur une surface verticale à portée |
97–00 | Bélier portable |
Robe de l’archimage
Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise avec un ensorceleur, magicien ou occultiste)
Cette tenue très élégante est taillée dans de précieuses étoffes blanches, grises ou noires, rehaussées de runes argentées. La couleur de la robe correspond à l’alignement pour lequel l’objet fut créé. La robe blanche correspond au bien, la grise à la neutralité et la noire au mal. Vous ne pouvez pas vous harmoniser avec une robe de l’archimage qui ne correspond pas à votre alignement.
Tant que vous portez cette robe, vous recevez les bénéfices suivants :
- Si vous ne portez pas d’armure, votre classe d’armure de base est égale à 15 + votre modificateur de Dextérité.
- Vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
- Votre DD de sauvegarde des sorts et votre bonus d’attaque de sort augmentent chacun de 2.
Robe de vision totale
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Cette robe est ornée de motifs représentant des yeux. Tant que vous la portez, vous recevez les bénéfices suivants :
- La robe vous permet de voir dans toutes les directions, et vous êtes avantagé aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.
- Vous bénéficiez de la vision dans le noir sur 36 m.
- Vous voyez les créatures et objets invisibles comme s’ils étaient visibles, et vous percevez le Plan Éthéré, sur une portée de 36 m.
Les yeux qui ornent la robe ne peuvent ni se fermer ni se détourner. Bien que vous puissiez fermer et détourner votre propre regard, on considère que vous gardez toujours les yeux grand ouverts lorsque vous portez cette robe.
Le sort lumière lancé sur la robe ou le sort lumière du jour lancé dans un rayon de 1,50 m du vêtement vous inflige l’état aveuglé pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11 pour lumière ou DD 15 pour lumière du jour) et mettez fin à l’état aveuglé en cas de réussite.
Robe prismatique
Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
Cette robe dispose de 3 charges et récupère quotidiennement 1d3 charges dépensées, à l’aube. Tant que vous la portez, vous pouvez consacrer une action à en dépenser 1 charge pour que la robe s’orne de couleurs changeantes et éblouissantes jusqu’à la fin de votre tour suivant. Pendant ce laps de temps, la robe émet une lumière vive sur un rayon de 9 m et une lumière faible sur 9 m de plus. Les créatures qui vous voient sont désavantagées aux jets d’attaque contre vous. En outre, toute créature située dans la zone de lumière vive, si elle vous voit alors que le pouvoir de la robe est activé, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine d’être étourdie jusqu’à ce que l’effet prenne fin.
Sac à malices
Objet merveilleux, peu courant
Ce sac ordinaire en toile grise, rouille ou brune, semble vide. Pourtant, pour peu que l’on fouille à l’intérieur du sac, on sent la présence d’un petit objet pelucheux. Le sac pèse 250 g.
Vous pouvez consacrer une action à sortir l’objet pelucheux du sac et à le lancer à une distance maximale de 6 m. Quand il retombe, il se transforme en une créature que vous déterminez en lançant un d8 et en consultant la table qui correspond à la couleur du sac. La créature disparaît à l’aube suivante ou quand elle est réduite à 0 point de vie.
Cette créature est amicale envers vous et vos compagnons et agit à votre tour. Vous pouvez consacrer une action bonus à décider où la créature se déplace et quelle action elle entreprend à son tour suivant ou à lui donner des ordres plus généraux, comme attaquer vos ennemis. En l’absence de tels ordres, la créature agit d’une manière conforme à sa nature.
Une fois que trois objets pelucheux ont été sortis du sac, celui-ci ne peut plus être réutilisé avant l’aube suivante.
d8 | Créature |
---|---|
1 | Belette |
2 | Rat géant |
3 | Blaireau |
4 | Sanglier |
5 | Panthère |
6 | Blaireau géant |
7 | Loup sanguinaire |
8 | Cervidé géant |
d8 | Créature |
---|---|
1 | Rat |
2 | Chouette |
3 | Molosse |
4 | Chèvre |
5 | Chèvre géante |
6 | Sanglier géant |
7 | Lion |
8 | Ours brun |
d8 | Créature |
---|---|
1 | Chacal |
2 | Grand singe |
3 | Babouin |
4 | Autrache |
5 | Ours noir |
6 | Belette géante |
7 | Hyène géante |
8 | Tigre |
Sac de haricots magiques
Objet merveilleux, rare
Ce sac de tissu épais contient 3d4 haricots secs. Le sac pèse 250 g, auxquels s’ajoutent 125 g par haricot contenu.
Si vous videz le contenu du sac par terre, les haricots explosent, provoquant une déflagration de 3 m de rayon. Chaque créature prise dans la zone, vous y compris, effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 et subit 5d4 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les flammes embrasent tous les objets inflammables de la zone qui ne sont pas portés.
Si vous retirez un haricot du sac, le plantez dans la terre ou le sable puis l’arrosez, il produit un effet 1 minute plus tard, de l’endroit où vous l’avez planté. Le MJ choisit un effet dans la table ci-après, le détermine aléatoirement ou invente un effet inédit.
d100 | Effet |
---|---|
01 | 5d4 champignons poussent. Si une créature mange un champignon, lancez n’importe quel dé. En cas de résultat impair, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de subir (5d6) dégâts de poison, et l’état empoisonné pendant 1 heure. En cas de résultat pair, la créature reçoit 5d6 points de vie temporaires qui persistent pendant 1 heure. |
02–10 | Un geyser jaillit sur à 9 m de haut en déversant de l’eau, de la bière, du jus de fruit rouge, du thé, du vinaigre, du vin ou de l’huile (au choix du MJ) pendant 1d12 rounds. |
11–20 | Un sylvanien pousse. Il existe une chance sur deux qu’il soit chaotique mauvais et attaque. |
21–30 | Une statue de pierre à votre effigie, immobile et animée, se dresse. Elle profère des menaces verbales contre vous. Si vous partez et que d’autres s’en approchent, elle vous décrit comme le plus odieux des scélérats et ordonne aux nouveaux arrivants de vous retrouver pour vous assaillir. Si vous êtes sur le même plan d’existence que la statue, elle sait exactement où vous êtes. La statue devient inanimée au bout de 24 heures. |
31–40 | Un feu de camp aux flammes bleues jaillit et brûle pendant 24 heures (sauf si quelqu’un l’éteint). |
41–50 | Il pousse 1d6 + 6 criards |
51–60 | 1d4 + 8 crapauds rose vif apparaissent en sautillant mollement. Chaque fois qu’un crapaud est touché, il se transforme en monstre de taille G ou inférieure choisi par le MJ. Le monstre persiste pendant 1 minute puis disparaît dans une bouffée de fumée rose vif. |
61–70 | Une bulette affamée surgit du sol et passe à l’attaque. |
71–80 | Un arbre fruitier émerge. Il porte 1d10 + 20 fruits, dont 1d8 agissent comme des potions magiques déterminées aléatoirement, tandis qu’un seul agit comme un poison par ingestion au choix du MJ. L’arbre disparaît au bout de 1 heure. Les fruits cueillis persistent et conservent leurs propriétés magiques pendant 30 jours. |
81–90 | Un nid contenant 1d4 + 3 œufs apparaît. Toute créature qui mange un œuf effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. En cas de réussite, cette créature augmente sa valeur de caractéristique la plus basse de 1, de manière permanente, le hasard décidant de laquelle en cas d’égalité. En cas d’échec, la créature subit 10d6 dégâts de force, provoqués par une explosion magique interne. |
91–99 | Une pyramide à base carrée de 18 m de côté surgit du sol. À l’intérieur trône le sarcophage d’une momie auguste. La pyramide est traitée comme l’antre de la momie auguste et son sarcophage contient un trésor au choix du MJ. |
00 | Un plant de haricot géant surgit, poussant jusqu’à une hauteur décidée par le MJ. Le sommet mène là où le MJ le décide : panorama superbe, château d’une géante des nuages, autre plan d’existence, etc. |
Sac dévoreur
Objet merveilleux, très rare
Ce sac, qui ressemble de prime abord à un sac sans fond, est en réalité la gueule par laquelle s’alimente une gigantesque créature extradimensionnelle. Retourner le sac obstrue l’orifice.
La créature extradimensionnelle attachée au sac a conscience de tout ce qui est placé à l’intérieur. Toute matière d’origine animale ou végétale placée en totalité dans le sac est dévorée et perdue à jamais. Quand une partie d’une créature vivante est placée dans le sac, comme cela se produit lorsque l’on plonge la main à l’intérieur, cette créature a 50 % de chances d’être happée à l’intérieur. Une créature à l’intérieur du sac peut consacrer son action à tenter de se libérer et doit pour cela réussir un test de Force DD 15. Une autre créature peut consacrer son action à plonger le bras dans le sac pour en extraire une créature, et doit pour cela réussir un test de Force DD 20 (à la condition de ne pas avoir été d’abord happée elle-même dans le sac). Toute créature qui commence son tour à l’intérieur du sac est dévorée, son corps est détruit.
Les objets inanimés peuvent être stockés dans le sac, qui peut contenir 0,03 m3 de matière inerte. Cependant, une fois par jour, le sac avale tous les objets qu’il contient et les recrache sur un autre plan d’existence. Le MJ détermine l’heure et le plan d’existence.
Le sac est détruit s’il est troué ou déchiré. Tout son contenu est alors transporté vers un lieu aléatoire du Plan Astral.
Sac sans fond
Objet merveilleux, peu courant
L’espace de stockage de ce sac est considérablement plus grand que le suggèrent ses dimensions extérieures. Profond de 1,20 m, il présente une ouverture de 60 cm de diamètre. Le sac peut contenir jusqu’à 250 kg, pour un volume maximal de 1 800 litres. Il pèse 7,5 kg quel que soit son contenu. Récupérer un objet rangé dans le sac nécessite une action.
S’il est surchargé, troué ou déchiré, il est détruit et se rompt. Son contenu est alors disséminé sur le Plan Astral. Si le sac est retourné, son contenu se déverse sans que rien ne se brise, mais le sac doit être remis à l’endroit avant de pouvoir être réutilisé. Des créatures qui ont besoin de respirer, si elles sont à l’intérieur du sac, peuvent survivre un nombre de minutes égal à 10 divisé par le nombre de créatures (minimum 1 minute), après quoi elles commencent à s’asphyxier.
Placer un sac sans fond dans l’espace extradimensionnel créé par un havresac magique, un puits portable ou tout autre objet comparable détruit instantanément les deux objets et ouvre un portail vers le Plan Astral. Ce portail s’ouvre à l’endroit où l’objet a été placé dans l’autre. Toute créature dans un rayon de 3 m du portail est aspirée et se retrouve en un lieu aléatoire du Plan Astral. Le portail se referme alors. Il est à sens unique et ne peut pas être rouvert.
Scarabée de protection
Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise)
Si vous tenez ce médaillon en forme de scarabée dans votre main pendant 1 round, une inscription apparaît à sa surface, révélant sa nature magique. Il octroie deux bénéfices tant que vous le portez :
- Vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts.
- Le scarabée dispose de 12 charges. Si vous ratez un jet de sauvegarde contre un sort de nécromancie ou un effet néfaste émanant d’un mort-vivant, vous pouvez jouer votre réaction pour dépenser 1 charge et transformer l’échec au JS en réussite. Le scarabée tombe en poussière et il est détruit lorsque sa dernière charge est dépensée.
Sceptre d’absorption
Sceptre, très rare (harmonisation requise)
Tant que vous tenez ce sceptre, vous pouvez jouer votre réaction pour absorber un sort qui ne cible que vous et ne produit pas de zone d’effet. L’effet du sort absorbé est annulé et son énergie est stockée dans le sceptre (mais pas le sort lui-même). L’énergie est du même niveau que le sort à son incantation. Le sceptre peut absorber et stocker jusqu’à 50 niveaux d’énergie au cours de son existence. Une fois que ce sceptre a absorbé 50 niveaux d’énergie, il ne peut plus en absorber. Si vous êtes la cible d’un sort que le sceptre ne peut pas stocker, l’objet n’a aucun effet sur ce sort.
En vous harmonisant avec le sceptre, vous savez combien de niveaux d’énergie il a absorbés au cours de son existence et combien de niveaux d’énergie de sort sont actuellement stockés à l’intérieur.
Si vous êtes un lanceur de sorts et tenez le sceptre, vous pouvez convertir l’énergie qu’il contient en emplacements de sort afin de lancer des sorts que vous avez préparés ou que vous connaissez. Vous ne pouvez créer que des emplacements de sort d’un niveau inférieur ou égal à vos propres emplacements de sort, sans dépasser le 5e niveau. Vous utilisez les niveaux stockés à la place de vos propres emplacements, mais pour tout le reste, ces sorts sont lancés normalement. Vous pouvez par exemple utiliser 3 niveaux stockés dans le sceptre comme emplacement de sort du 3 e niveau.
Un sceptre nouvellement découvert contient déjà 1d10 niveaux d’énergie de sort. Un sceptre qui ne peut plus absorber l’énergie des sorts et qui n’a plus d’énergie en stock devient non magique.
Sceptre de puissance seigneuriale
Sceptre, légendaire (harmonisation requise)
Les jets d’attaque et de dégâts que vous effectuez avec ce sceptre à ailettes, considéré comme une masse d’armes magique, reçoivent un bonus de +3. Le sceptre possède des propriétés associées à six boutons différents étagés le long du manche. Il est aussi doté de trois autres propriétés, détaillées ci-après.
Six boutons. Vous pouvez appuyer sur l’un des six boutons du manche par une action bonus. L’effet d’un bouton dure jusqu’à ce que vous pressiez un autre bouton ou jusqu’à ce que vous réappuyiez sur le même bouton, ce qui fait revenir le sceptre à sa forme normale.
Si vous pressez le bouton 1, le sceptre devient une épée ardente dont la lame enflammée jaillit à l’extrémité opposée de la tête à ailettes.
Si vous pressez le bouton 2, la tête à ailettes du sceptre se replie et laisse la place à deux lames en croissant de lune ; les jets d’attaque et de dégâts que vous effectuez avec cette arme considérée comme une hache d’armes magique reçoivent un bonus de +3.
Si vous pressez le bouton 3, la tête à ailettes du sceptre se replie et un fer de lance jaillit de l’extrémité tandis que le manche s’allonge pour former une hampe de 1,80 m ; les jets d’attaque et de dégâts que vous effectuez avec cette arme considérée comme une lance magique reçoivent un bonus de +3.
Si vous pressez le bouton 4, le sceptre se transforme en mât d’une longueur maximale de 15 m. Ce poteau s’ancre dans toute surface aussi dure que le granit, par l’intermédiaire d’une pointe à la base et de trois crochets au sommet. Des barreaux horizontaux de 7,5 cm de long se déploient sur les côtés, à 30 cm d’écart, formant une échelle. Le mât supporte un poids maximal de 2 000 kg. Un poids excessif ou un ancrage insuffisant font revenir le sceptre à sa forme originelle.
Si vous pressez le bouton 5, le sceptre se transforme en bélier portatif qui octroie à son utilisateur un bonus de +10 aux tests de Force effectués pour défoncer une porte, une barricade ou toute autre barrière.
Si vous pressez le bouton 6, le sceptre retrouve ou conserve son aspect normal et indique le nord magnétique. (Rien ne se passe si cette fonction du sceptre est utilisée en un lieu dépourvu de nord magnétique.) Le sceptre vous fournit en outre une estimation de votre profondeur sous terre ou de votre altitude à la surface.
Absorption de vie. Lorsque vous touchez une créature au corps à corps avec le sceptre, vous pouvez contraindre la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d’échec, la cible subit 4d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et vous récupérez autant de points de vie que la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Cette propriété ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
Paralysie. Lorsque vous touchez une créature au corps à corps avec le sceptre, vous pouvez contraindre la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 17. En cas d’échec, la cible est paralysée pendant 1 minute. Elle peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Cette propriété ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
Terreur. Tant que vous brandissez le sceptre, vous pouvez consacrer une action à contraindre chaque créature que vous voyez dans un rayon de 9 m à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d’échec, la cible est effrayée par vous pendant 1 minute. Une cible effrayée peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Cette propriété ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
Sceptre de sécurité
Sceptre, très rare
Tant que vous brandissez ce sceptre, vous pouvez consacrer une action à l’activer. Le sceptre vous transporte alors instantanément, ainsi qu’un maximum de 199 autres créatures consentantes que vous voyez, vers un paradis qui existe dans un espace extraplanaire. Vous choisissez la forme que prend ce paradis. Ce pourrait être un jardin paisible, une clairière somptueuse, une taverne animée, un palais immense, une île tropicale, un carnaval fantastique ou tout ce qui vous vient à l’esprit. Quelle que soit sa nature, ce paradis contient suffisamment d’eau et de nourriture pour subvenir aux besoins de ses visiteurs. Tout le reste avec lequel il est possible d’interagir au sein de cet espace extraplanaire n’existe que sur place. Une fleur cueillie dans un jardin du paradis, par exemple, disparaît si elle est emportée hors de l’espace extraplanaire.
Pour chaque heure passée au paradis, un visiteur récupère des points de vie comme s’il avait dépensé 1 dé de vie. De plus, les créatures ne vieillissent pas au paradis, bien que le temps s’y écoule normalement. Les visiteurs peuvent rester au paradis un total de 200 jours divisés par le nombre de créatures présentes (arrondir à l’inférieur).
Quand le temps est écoulé ou que vous consacrez une action à y mettre fin, tous les visiteurs réapparaissent à l’emplacement qu’ils occupaient lorsque vous avez activé le sceptre, ou à défaut dans l’espace inoccupé le plus proche. Le sceptre ne peut plus resservir pendant dix jours.
Sceptre de suzeraineté
Sceptre, rare (harmonisation requise)
Vous pouvez consacrer une action à brandir le sceptre et à exiger l’obéissance de toutes les créatures de votre choix parmi celles que vous voyez dans un rayon de 36 m. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine d’être charmée par vous pendant 8 heures. Tant qu’elle est charmée de cette manière, la créature se fie à votre autorité. Si elle est blessée par vous ou vos compagnons, ou s’il lui est donné l’ordre de commettre un acte contraire à sa nature, une cible cesse d’être ainsi charmée. Le sceptre ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
Sceptre de vigilance
Sceptre, très rare (harmonisation requise)
Ce sceptre doté d’une tête à ailettes possède les propriétés suivantes.
Vigilance. Tant que vous tenez ce sceptre, vous êtes avantagé aux tests de Sagesse (Perception) et aux jets d’initiative.
Sorts. Tant que vous tenez le sceptre, vous pouvez consacrer une action à lancer l’un des sorts suivants par son biais : détection de la magie, détection de l’invisibilité, détection du mal et du bien et détection du poison et des maladies.
Aura de protection. Au prix d’une action, vous pouvez planter le manche du sceptre dans le sol, auquel cas sa tête émet une lumière vive sur un rayon de 18 m et une lumière faible sur 18 m de plus. Dans cette lumière vive, vous et toute créature qui vous est amicale recevez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde et détectez automatiquement la position de toute créature hostile invisible qui se trouve dans cette même zone lumineuse.
La tête du sceptre cesse de briller et l’effet prend fin au bout de 10 minutes, ou plus tôt si une créature consacre une action à l’arracher du sol. Cette propriété ne peut plus resservir jusqu’à l’aube suivante.
Sceptre inamovible
Sceptre, peu courant
Ce sceptre plat en fer présente un pressoir à une extrémité. Vous pouvez consacrer une action à appuyer sur le pressoir, pour figer magiquement le sceptre sur place. Jusqu’à ce que vous ou une autre créature consacriez une action à appuyer de nouveau sur le pressoir, le sceptre ne bouge pas, même si sa position défie les lois de la gravité. Le sceptre peut supporter un maximum de 4 000 kg. Un poids supérieur provoque la désactivation du sceptre et sa chute. Une créature peut consacrer une action à effectuer un test de Force DD 30, et déplace le sceptre figé d’un maximum de 3 m en cas de réussite.
Solvant universel
Objet merveilleux, légendaire
Ce tube contient un liquide laiteux qui dégage une forte odeur d’alcool. Vous pouvez consacrer une action à en verser le contenu sur une surface à portée d’allonge. Le liquide dissout instantanément jusqu’à 30 x 30 cm d’adhésif qu’il touche, y compris de la colle universelle.
Sphère d’annihilation
Objet merveilleux, légendaire
Cette sphère noire de 60 cm de diamètre forme un trou dans le multivers en suspension dans l’espace, stabilisé par le champ magique qui l’entoure.
La sphère annihile toute matière qu’elle traverse et toute matière qui la traverse. Les artefacts constituent la seule exception. À moins qu’un artefact soit sujet aux dégâts provoqués par une sphère d’annihilation, il traverse la sphère sans encombre. Tout ce qui touche la sphère sans être entièrement englouti et annihilé par elle subit 4d10 dégâts de force.
La sphère reste stationnaire jusqu’à ce que quelqu’un en prenne le contrôle. Si vous êtes dans un rayon de 18 m d’une sphère incontrôlée, vous pouvez consacrer une action à effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) DD 25. En cas de réussite, la sphère lévite dans la direction de votre choix sur une distance maximale de 1,50 m multiplié par votre modificateur d’Intelligence (minimum 1,50 m). En cas d’échec, elle se déplace de 3 m vers vous. Si la sphère pénètre dans l’espace d’une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 sous peine d’être touchée par elle et de subir 4d10 dégâts de force.
Si vous tentez de prendre le contrôle d’une sphère contrôlée par une autre créature, vous effectuez un test d’Intelligence (Arcanes) opposé au test d’Intelligence (Arcanes) de l’autre créature. Le vainqueur de l’opposition reçoit le contrôle de la sphère et peut la faire léviter comme indiqué plus haut.
Si la sphère entre en contact avec un portail planaire comme celui créé par le sort portail ou un espace extradimensionnel comme celui d’un puits portable, le MJ détermine aléatoirement ce qui se passe, en recourant à la table ci-après.
d100 | Résultat |
---|---|
01–50 | La sphère est détruite. |
51–85 | La sphère franchit le portail ou entre dans l’espace extradimensionnel. |
86–00 | Une faille planaire propulse chaque créature et objet dans un rayon de 54 m de la sphère, cette dernière comprise, vers un plan d’existence aléatoire |
Submersible du Crabe
Objet merveilleux, légendaire
Cet objet ressemble de prime abord à un baril hermétique en fer de taille G et d’un poids de 250 kg. Le tonneau est doté d’un loquet caché que l’on trouve à condition de réussir un test d’Intelligence (Investigation) DD 20. Actionner le loquet déverrouille une écoutille sur l’une des faces rondes du baril, ce qui permet à deux créatures de taille M ou inférieure de ramper à l’intérieur. Dix leviers sont disposés en ligne au fond du baril, chacun en position neutre et que l’on peut actionner vers le haut ou le bas. Lorsque certains leviers sont actionnés, l’appareil se transforme pour prendre l’apparence d’un homard géant.
Le submersible du Crabe est un objet de taille G avec le profil suivant :
Classe d’armure : 20
Points de vie : 200
Vitesse : 9 m, nage 9 m (ou 0 m pour ces deux valeurs si les pattes et la queue ne sont pas déployées)
Immunités (dégâts) : poison, psychiques
Pour être utilisé comme véhicule, le submersible nécessite un pilote. Tant que la trappe est fermée, le compartiment est étanche à l’air et à l’eau. Le compartiment contient suffisamment d’air pour 10 heures de ventilation, divisées par le nombre de créatures qui respirent à l’intérieur.
Le submersible flotte sur l’eau. Il peut également être immergé jusqu’à une profondeur de 270 m. Plus profondément, le véhicule, soumis à une trop forte pression, subit 2d6 dégâts contondants par minute.
Une créature dans le compartiment peut consacrer une action à activer un ou deux des leviers du submersible vers le haut ou le bas. Après chaque utilisation, un levier revient en position neutre. Chaque levier, de gauche à droite, fonctionne comme indiqué dans la table « Leviers du submersible ».
Levier | Haut | Bas |
---|---|---|
1 | Pattes et queue déployées, le submersible acquiert ses vitesses au sol et de nage. | Les pattes et la queue se rétractent, ce qui réduit la vitesse du submersible à 0 m et l’empêche de bénéficier d’un quelconque bonus en vitesse. |
2 | Le volet du hublot avant s’ouvre. | Le volet du hublot avant se ferme. |
3 | Les hublots latéraux s’ouvrent (deux par côté). | Les hublots latéraux se ferment (deux par côté). |
4 | Deux pinces se déploient depuis les côtés à l’avant du submersible. | Les pinces se rétractent. |
5 | Chaque pince déployée effectue l’attaque d’arme de corps à corps suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts contondants. | Chaque pince déployée effectue l’attaque d’arme de corps à corps suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : La cible est agrippée (évasion DD 15). |
6 | Le submersible marche ou nage vers l’avant. | Le submersible marche ou nage vers l’arrière. |
7 | Le submersible pivote de 90 degrés vers la gauche. | Le submersible pivote de 90 degrés vers la droite. |
8 | Des yeux mécaniques émettent une lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible sur 9 m de plus. | La lumière s’éteint. |
9 | Le submersible descend de 6 m dans l’élément liquide. | Le submersible remonte de 6 m dans l’élément liquide. |
10 | L’écoutille arrière s’ouvre. | L’écoutille arrière se ferme hermétiquement. |
Talisman de la sphère
Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise)
Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence (Arcanes) pour prendre le contrôle d’une sphère d’annihilation en brandissant ce talisman, votre bonus de maîtrise est doublé pour ce test. En outre, lorsque vous commencez votre tour en contrôlant une sphère d’annihilation, vous pouvez consacrer une action à la faire léviter sur 3 m auxquels s’ajoute, en mètres, le triple de votre modificateur d’Intelligence.
Talisman du bien ultime
Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise avec une créature d’alignement bon)
Ce talisman est un puissant symbole de bonté. Une créature dont l’alignement n’est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts radiants si elle touche ce talisman. Une créature mauvaise subit 8d6 dégâts radiants si elle touche le talisman. Ces créatures subissent de nouveau les dégâts chaque fois qu’elles terminent leur tour en tenant ou en portant le talisman.
Si vous êtes clerc ou paladin d’alignement bon, vous pouvez utiliser ce talisman comme symbole sacré et recevez un bonus de +2 aux jets d’attaque de sort tant que vous le tenez ou le portez.
Ce talisman dispose de 7 charges. Tant que vous le tenez ou le portez, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 charge, puis choisissez une créature au contact du sol, parmi celles que vous voyez dans un rayon de 36 m. Si la cible est d’alignement mauvais, un gouffre ardent s’ouvre sous ses pieds. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 sous peine de tomber dans le gouffre, et d’être détruite et réduite à néant. Le gouffre se referme alors, ne laissant aucune trace de son existence. Lorsque vous dépensez sa dernière charge, le talisman se désagrège en particules de lumière dorée, ce qui le détruit à jamais.
Talisman du mal absolu
Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise avec une créature d’alignement mauvais)
Cet objet symbolise la quintessence du mal. Une créature dont l’alignement n’est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts nécrotiques si elle touche ce talisman. Une créature bonne subit 8d6 dégâts nécrotiques si elle touche le talisman. Ces créatures subissent de nouveau les dégâts chaque fois qu’elles terminent leur tour en tenant ou en portant le talisman.
Si vous êtes clerc ou paladin d’alignement mauvais, vous pouvez utiliser ce talisman comme symbole sacré et recevez un bonus de +2 aux jets d’attaque de sort tant que vous le tenez ou le portez.
Ce talisman dispose de 6 charges. Tant que vous le tenez ou le portez, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 charge du talisman, puis choisissez une créature au contact du sol parmi celles que vous voyez dans un rayon de 36 m. Si la cible est d’alignement bon, un gouffre ardent s’ouvre sous ses pieds. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 sous peine de tomber dans le gouffre, et d’être détruite et réduite à néant. Le gouffre se referme alors, ne laissant aucune trace de son existence. Lorsque vous dépensez sa dernière charge, le talisman se dissout en limon malodorant, ce qui le détruit à jamais.
Tapis volant
Objet merveilleux, très rare
Prononcer le mot de commande du tapis au prix d’une action lui fait prendre son envol avec le vol stationnaire. Il se déplace au gré de vos instructions verbales à condition que vous soyez dans un rayon de 9 m du tapis.
Il existe quatre tailles de tapis volant. Le MJ décide de la taille du tapis ou laisse le hasard en décider.
d100 | Taille | Capacité | Vitesse de vol |
---|---|---|---|
01–20 | 90 cm x 1,50 m | 100 kg | 24 m |
21–55 | 1,20 x 1,80 m | 200 kg | 18 m |
56–80 | 1,50 x 2,10 m | 300 kg | 12 m |
81–100 | 1,80 x 2,70 m | 400 kg | 9 m |
Tarot fantasmagorique
Objet merveilleux, peu courant
Cette boîte contient un jeu de cartes parcheminées. Un jeu complet se compose de 34 cartes (ou « lames »). Il manque généralement 1d20 − 1 cartes à un jeu trouvé comme trésor.
La magie du jeu ne fonctionne que si vous piochez des cartes au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes à jouer modifié pour simuler ce tarot magique). Vous pouvez consacrer une action à piocher une carte au hasard et la jeter au sol en un point situé dans un rayon de 9 m de vous.
Une illusion figurant une ou plusieurs créatures se forme au-dessus de la carte et y persiste jusqu’à sa dissipation. Les créatures illusoires paraissent réelles, ont la taille appropriée et se comportent comme de vraies créatures à une exception près : elles sont inoffensives. Tant que vous êtes dans un rayon de 36 m de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez consacrer une action à la déplacer magiquement en n’importe quel point situé à 9 m ou moins de sa carte d’origine. Toute interaction physique avec la créature illusoire percera l’illusion, car elle n’est pas tangible. Toute personne qui consacre une action à inspecter visuellement la créature l’identifie comme illusoire par un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 réussi. La créature paraît alors translucide.
L’illusion persiste jusqu’à sa dissipation ou jusqu’à ce que sa carte soit déplacée. Lorsque l’illusion prend fin, l’image sur la carte disparaît et cette carte ne peut pas être réutilisée.
Carte à jouer | Illusion |
---|---|
As de cœur | Dragon rouge |
Roi de cœur | Chevalier et quatre gardes |
Dame de cœur | Succube ou incube |
Valet de cœur | Druide |
Dix de cœur | Géant des nuages |
Neuf de cœur | Ettin |
Huit de cœur | Gobelours |
Deux de cœur | Gobelin |
As de carreau | Tyrannœil |
Roi de carreau | Archimage et apprenti mage |
Dame de carreau | Guenaude nocturne |
Valet de carreau | Assassin |
Dix de carreau | Géant du feu |
Neuf de carreau | Ogre mage |
Huit de carreau | Gnoll |
Deux de carreau | Kobold |
As de pique | Liche |
Roi de pique | Ecclésiastique et deux acolytes |
Dame de pique | Méduse |
Valet de pique | Vétéran |
Dix de pique | Géant du givre |
Neuf de pique | Troll |
Huit de pique | Hobgobelin |
Deux de pique | Gobelin |
As de trèfle | Golem de fer |
Roi de trèfle | Capitaine bandit et trois bandits |
Dame de trèfle | Érinye |
Valet de trèfle | Berserker |
Dix de trèfle | Géant des collines |
Neuf de trèfle | Ogre |
Huit de trèfle | Orc |
Deux de trèfle | Kobold |
Jokers (2) | Vous (le propriétaire du jeu) |
Tarot merveilleux
Objet merveilleux, légendaire
Généralement rangé dans un étui ou une sacoche, ce jeu de tarot se compose de cartes (ou « lames ») en ivoire ou en vélin. La plupart (75 %) de ces jeux ne comptent que treize cartes, les autres vingt-deux.
Avant de piocher une carte, vous devez déclarer combien de cartes vous comptez piocher, puis vous les piochez au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes à jouer modifié pour simuler celui-ci). Toutes les cartes piochées au-delà du chiffre annoncé sont sans effet. Sinon, la magie d’une carte opère dès que vous piochez celle-ci dans le paquet. Vous ne devez pas laisser s’écouler plus d’une heure entre chaque pioche. Si vous renoncez à piocher le chiffre annoncé, le nombre de cartes qui reste pour atteindre ce chiffre s’envole de lui-même du paquet et prend effet simultanément.
Dès qu’une carte a été piochée, elle disparaît. À moins que cette carte soit le Fou ou le Bouffon, la carte réapparaît dans le paquet, ce qui laisse la possibilité de piocher deux fois la même carte.
Carte à jouer | Carte |
---|---|
As de carreau | Le Vizir* |
Roi de carreau | Le Soleil |
Dame de carreau | La Lune |
Valet de carreau | L’Étoile |
Deux de carreau | La Comète* |
As de cœur | Les Parques* |
Roi de cœur | Le Trône |
Dame de cœur | La Clef |
Valet de cœur | Le Chevalier |
Deux de cœur | La Gemme* |
As de trèfle | Les Serres* |
Roi de trèfle | Le Vide |
Dame de trèfle | Les Flammes |
Valet de trèfle | Le Crâne |
Deux de trèfle | L’Idiot* |
As de pique | Le Donjon* |
Roi de pique | La Ruine |
Dame de pique | Euryale |
Valet de pique | Le Bandit |
Deux de pique | La Balance* |
Joker noir | Le Fou* |
Joker rouge | Le Bouffon |
*Uniquement présente dans un jeu de vingt-deux cartes
La Balance. Votre esprit subit une transformation douloureuse et dévastatrice qui modifie votre alignement. Loyal devient chaotique, bon devient mauvais et vice-versa. Si vous êtes neutre ou non aligné, cette carte est sans effet sur vous.
Le Bandit. Un personnage non-joueur choisi par le MJ devient hostile envers vous. L’identité de votre nouvel ennemi n’est connue qu’au moment où ce PNJ ou une tierce personne la révèle. Rien hormis le sort souhait ou une intervention divine ne peut mettre fin à l’hostilité de ce PNJ envers vous.
Le Bouffon. Vous recevez 10 000 PX ou bien vous pouvez piocher deux cartes en plus du chiffre annoncé.
Le Chevalier. Vous recevez les services d’un guerrier de niveau 4 qui apparaît en un espace de votre choix dans un rayon de 9 m de vous. Ce guerrier, convaincu que le destin l’a attiré vers vous, est de la même race que vous et vous sert loyalement jusqu’à sa mort. Vous contrôlez ce personnage.
La Clef. Une arme magique rare ou de rareté supérieure, dont vous avez la maîtrise, apparaît dans vos mains. C’est le MJ qui choisit cette arme.
La Comète. Si vous terrassez à vous seul le prochain monstre ou groupe de monstres hostiles que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points d’expérience pour gagner un niveau. Dans tout autre cas de figure, cette carte est sans effet.
Le Crâne. Vous convoquez un avatar de la mort, squelette humanoïde fantomatique vêtu d’une robe noire en lambeaux et brandissant une faux spectrale. Il apparaît en un espace choisi par le MJ dans un rayon de 3 m de vous et vous attaque, avertissant à la cantonade que vous devez remporter seul ce duel. L’avatar combat jusqu’à ce que vous mouriez ou qu’il tombe à 0 point de vie, après quoi il disparaît. Si une tierce personne essaie de vous aider, elle convoque son propre avatar de la mort. Une créature tuée par un avatar de la mort ne peut pas être ramenée à la vie.
Avatar de la mort
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 20
Points de vie la moitié du maximum de points de vie de la créature qui l’a convoqué
Vitesse 18 m, vol 18 m (vol stationnaire)
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
---|---|---|---|---|---|
16 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) |
Immunités (dégâts) nécrotiques, poison
Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, inconscient, paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide 18 m, Perception passive 13
Langues toutes les langues connues de la créature qui l’a convoqué
Facteur de puissance — (0 PX)
Déplacement intangible. L’avatar peut traverser d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.
Immunité contre le renvoi. L’avatar est immunisé contre les aptitudes de renvoi des morts-vivants.
--- --- Actions --- ---
Faux tournoyante. L’avatar abat sa faux spectrale sur une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui, et lui inflige 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
Le Donjon. Vous disparaissez et plongez dans un état d’animation suspendue au sein d’une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous portiez reste dans l’espace que vous occupiez avant votre disparition. Vous restez emprisonné jusqu’à ce que vous soyez trouvé et retiré de la sphère. Il est impossible de vous localiser au moyen de la magie de divination, mais le sort souhait révèle la position de votre prison. Vous ne piochez plus aucune carte.
L’Étoile. L’une de vos valeurs de caractéristique augmente de 2. Cette valeur peut dépasser 20, mais pas 24.
Euryale. Le visage de méduse de la carte vous lance une malédiction. Vous subissez un malus de −2 aux jets de sauvegarde tant que persiste cette malédiction. Seul un dieu ou la magie de la carte « Les Parques » permet de lever cette malédiction.
Les Flammes. Un diable puissant devient votre ennemi. Ce diable travaille à votre perte et fait pleuvoir sur vous les calamités, savourant vos souffrances avant de tenter de vous tuer. Cette haine persiste jusqu’à votre mort ou celle du diable.
Le Fou. Vous perdez 10 000 PX, défaussez cette carte et piochez de nouveau dans le jeu, en décomptant ces deux pioches comme une seule en ce qui concerne le chiffre annoncé. Si la perte de ces PX est censée vous faire perdre un niveau, vous perdez en fait un montant qui vous laisse juste assez de PX pour rester à votre niveau actuel.
La Gemme. Vingt-cinq bijoux d’une valeur unitaire de 2 000 po ou cinquante pierres précieuses d’une valeur unitaire de 1 000 po apparaissent à vos pieds.
L’Idiot. Réduit de façon permanente votre Intelligence de 1d4 + 1 (valeur minimale de 1). Vous pouvez piocher une carte en plus du chiffre annoncé. La Lune. Cette carte vous octroie la capacité de lancer le sort souhait 1d3 fois.
Les Parques. La trame de la réalité se délite et ses fils en tissent une nouvelle, vous permettant d’échapper à un événement comme s’il ne s’était jamais produit. Vous pouvez recourir à la magie de cette carte dès que vous la piochez ou en toute autre circonstance avant de mourir.
La Ruine. Toutes les formes de richesse que vous portez ou possédez, à l’exception des objets magiques, disparaissent. Vos biens meubles s’évanouissent. Vos négoces, bâtiments et terres sont perdus de la façon qui altère le moins possible le cours de la réalité. Tous les documents attestant que vous possédiez quelque chose que cette carte volatilise disparaissent eux aussi.
Les Serres. Chaque objet magique que vous portez ou transportez se désintègre. Les artefacts en votre possession ne sont pas détruits, mais disparaissent.
Le Soleil. Vous recevez 50 000 PX et un objet merveilleux (déterminé aléatoirement par le MJ) apparaît entre vos mains.
Le Trône. Vous recevez la maîtrise de la compétence Persuasion et doublez votre bonus de maîtrise aux tests effectués avec cette compétence. En outre, vous recevez la propriété légitime d’une petite forteresse quelque part dans le monde. Ce château est toutefois occupé par des monstres qu’il vous faudra éliminer avant de pouvoir en prendre possession.
Le Vide. Cette carte noire est synonyme de catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Une ou plusieurs entités puissantes veillent sur ce lieu. Tant que votre âme est piégée de cette façon, votre corps est neutralisé. Le sort souhait ne peut vous rendre votre âme, mais il révèle la position exacte de l’objet dans lequel elle est enfermée. Vous ne piochez plus aucune carte.
Le Vizir. À tout moment de votre choix au cours de l’année qui suit la pioche de cette carte, vous pouvez poser une question tout en méditant et recevez mentalement une réponse exacte à cette question. Outre les informations, la réponse vous aide à résoudre une énigme complexe ou tout autre dilemme. En d’autres termes, ce savoir vous est livré avec la sagacité vous permettant d’en faire le meilleur usage.
Traité d’autorité et d’influence
Objet merveilleux, très rare
Ce livre aux inscriptions chargées de magie dispense de précieux conseils sur la façon d’influencer et de captiver l’auditoire. Si vous consacrez 48 heures sur une période maximale de 6 jours à étudier le contenu de l’ouvrage et à le mettre en pratique, votre valeur de Charisme et votre valeur maximale pour cette caractéristique augmentent chacune de 2. Le manuel perd alors sa magie, mais la retrouve après un siècle.
Traité de compréhension
Objet merveilleux, très rare
Ce livre aux inscriptions chargées de magie propose de précieux exercices d’intuition et de perspicacité. Si vous consacrez 48 heures sur une période maximale de 6 jours à étudier le contenu de l’ouvrage et à le mettre en pratique, votre valeur de Sagesse et votre valeur maximale pour cette caractéristique augmentent chacune de 2. Le manuel perd alors sa magie, mais la retrouve après un siècle.
Traité de perspicacité
Objet merveilleux, très rare
Ce livre aux inscriptions chargées de magie recèle de précieux exercices de mémoire et de logique. Si vous consacrez 48 heures sur une période maximale de 6 jours à étudier le contenu de l’ouvrage et à le mettre en pratique, votre valeur d’Intelligence et votre valeur maximale pour cette caractéristique augmentent chacune de 2. Le manuel perd alors sa magie, mais la retrouve après un siècle.
Trident de domination aquatique
Arme (trident), peu courante (harmonisation requise)
Ce trident est une arme magique. Il dispose de 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 charge pour lancer le sort domination d’animal (DD de sauvegarde 15) par son biais sur une bête dotée d’une vitesse de nage innée. Le trident récupère quotidiennement 1d3 charges dépensées à l’aube.
Tueuse de dragons
Arme (toute épée), rare
Vous recevez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Lorsque vous touchez un dragon avec cette arme, celui-ci subit 3d6 dégâts supplémentaires du type de l’arme. Pour ce qui est de cette arme, le terme « dragon » se réfère à toute créature dont le type est dragon, y compris le dragon-tortue et la vouivre.
Tueuse de géants
Arme (toute hache ou épée), rare
Vous recevez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Quand vous touchez un géant avec elle, il subit 2d6 dégâts supplémentaires du type de l’arme et doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 sous peine de se retrouver à terre. Pour ce qui est de cette arme, le terme « géant » se réfère à toute créature dont le type est géant, ce qui comprend les ettins et les trolls.
Urne fumigène
Objet merveilleux, peu courant
De la fumée s’échappe du col de cette bouteille en laiton de 500 g fermée par un bouchon de plomb. Lorsque vous consacrez une action à retirer le bouchon, un épais nuage de fumée s’échappe de la bouteille pour remplir un espace de 18 m de rayon. La zone du nuage présente une visibilité nulle. Chaque minute durant laquelle la bouteille reste ouverte au sein du nuage, le rayon de celui-ci augmente de 3 m jusqu’à atteindre 36 m.
Le nuage persiste tant que la bouteille reste ouverte. Pour fermer la bouteille, vous devez prononcer son mot de commande au prix d’une action. Une fois la bouteille refermée, le nuage met 10 minutes à se dissiper. Un vent modéré (16 à 30 km/h) dissipe cette fumée au bout de 1 minute, tandis qu’un vent fort (plus de 30 km/h) la dissipe en 1 round.
Vengeresse sacrée
Arme (toute épée), légendaire (harmonisation requise avec un paladin)
Vous recevez un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec elle, cette créature subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires.
Tant que vous tenez l’épée dégainée, elle crée une aura dans un rayon de 3 m. Vous-même et toutes les créatures de l’aura qui vous sont amicales êtes avantagés aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Si vous disposez de 17 niveaux ou plus dans la classe de paladin, le rayon de cette aura est de 9 m.
Voleuse de vie
Arme (toute épée), très rare (harmonisation requise)
Vous recevez un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
L’épée dispose de 1d8 + 1 charges. Si vous obtenez un coup critique contre une créature dotée de 100 points de vie ou moins, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être tuée instantanément, l’épée arrachant sa force vitale à son enveloppe corporelle (les artificiels et les morts-vivants sont immunisés). L’épée perd 1 charge si la créature est tuée. Elle perd cette propriété quand toutes ses charges ont été dépensées.
Yeux de lynx
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Ces lentilles en cristal s’appliquent sur les yeux. Tant que vous les portez, vous êtes avantagé aux test de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Dans des conditions de bonne visibilité, vous pouvez distinguer les détails de créatures et d’objets à très longue distance, tant que leur largeur est d’au moins 60 cm.
Les objets magiques intelligents
Certains objets magiques sont dotés d’une conscience et d’une personnalité. Un tel objet peut être possédé ou hanté par l’esprit d’un ancien propriétaire ou bénéficier d’une conscience propre grâce à la magie qui l’a créé. Dans tous les cas, l’objet se comporte comme un personnage, avec ses traits de personnalité, idéaux, obligations et parfois failles. Un objet intelligent peut s’avérer un allié précieux pour son porteur ou une perpétuelle épine dans son pied.
La plupart des objets intelligents sont des armes. Si d’autres types d’objet peuvent être doués d’intelligence, ce ne sera jamais le cas d’un objet à utilisation unique, comme une potion ou un parchemin.
Les objets magiques intelligents fonctionnent comme des PNJ sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de l’objet est sous le contrôle de l’objet, pas de son porteur. Tant que le porteur et l’objet restent en bons termes, le premier peut recourir librement aux propriétés du second. Mais si la relation vire à l’aigre, l’objet peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner contre le porteur.
La création d’objets magiques intelligents
Lorsque vous décidez de rendre intelligent un objet magique, vous créez la personnalité de l’objet comme pour la conception d’un PNJ, à quelques exceptions près décrites ici.
Caractéristiques
Un objet magique intelligent est doté de valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez choisir la valeur de ces trois caractéristiques ou les déterminer au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6 pour chacune en ne totalisant que les trois meilleurs.
Modes de communication
Un objet intelligent dispose de certains moyens pour communiquer, en livrant ses émotions, en transmettant le fond de ses pensées par télépathie ou en parlant à voix haute. Choisissez comment il communique ou laissez le hasard décider selon la table ci-après.
d100 | Mode de communication |
---|---|
01–60 | L’objet communique en transmettant ses émotions à la créature qui le porte ou le manie. |
61–90 | L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues. |
91–00 | L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues. Il peut en outre communiquer par télépathie avec le personnage qui le porte ou le manie. |
Sens
L’intelligence implique d’avoir conscience de son environnement. Un objet intelligent peut le percevoir sur une distance limitée. Choisissez quels sont ses sens ou laissez le hasard décider selon la table « Sens » ci-après.
d4 | Sens |
---|---|
1 | Ouïe et vision normales sur 9 m. |
2 | Ouïe et vision normales sur 18 m. |
3 | Ouïe et vision normales sur 36 m. |
4 | Ouïe et vision dans le noir sur 36 m. |
Alignement
Tout objet magique intelligent est doté d’un alignement. Son créateur ou la nature de l’objet peuvent influer sur cet alignement. Sinon, choisissez son alignement ou laissez le hasard décider selon la table « Alignement » ci-après.
d100 | Alignement | d100 | Alignement |
---|---|---|---|
01–15 | Loyal bon | 74–85 | Chaotique neutre |
16–35 | Neutre bon | 86–89 | Loyal mauvais |
36–50 | Chaotique bon | 90–96 | Neutre mauvais |
51–63 | Loyal neutre | 97–00 | Chaotique mauvais |
64–73 | Neutre |
Dessein spécial
Vous pouvez attribuer à un objet intelligent un objectif qu’il poursuit, possiblement à l’exclusion de toute autre considération. Tant que son porteur agit en accord avec ce dessein spécial, l’objet reste disposé à coopérer. S’écarter de ce cap, toutefois, risque de provoquer un conflit entre le porteur et l’objet, voire conduire l’objet à interdire l’utilisation de ses propriétés activées. Choisissez un dessein spécial ou laissez le hasard décider selon la table « Dessein » ci-après.
d10 | Dessein |
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1 | Aligné. L’objet est voué à la défaite ou à la destruction des entités d’un alignement diamétralement opposé au sien. (Un tel objet n’est jamais neutre.) |
2 | Fléau. L’objet est voué à la défaite ou à la destruction des créatures d’un type spécifique : fiélons, métamorphes, trolls, magiciens, etc. |
3 | Protecteur. L’objet cherche à défendre une race ou un type particulier de créature, comme les elfes ou les druides. |
4 | Croisé. L’objet cherche à vaincre, affaiblir ou anéantir les serviteurs d’une divinité spécifique. |
5 | Templier. L’objet cherche à défendre les serviteurs ou les intérêts d’une divinité particulière. |
6 | Destructeur. L’objet aspire à la destruction et pousse son utilisateur à combattre tous azimuts. |
7 | En quête de gloire. L’objet cherche à se faire connaître comme le plus grand objet magique du monde, et incite à cette fin son porteur à devenir une personnalité de premier plan. |
8 | En quête de savoir. L’objet, avide de savoir, compte ardemment résoudre un mystère, exhumer un secret ou décrypter une prophétie obscure. |
9 | En quête de son destin. L’objet est convaincu que lui-même et son porteur ont un rôle-clé à jouer dans quelque événement futur. |
10 | En quête de son créateur. L’objet cherche la trace de son créateur pour comprendre dans quel but il a été créé. |
Conflits
Un objet intelligent est mû par une volonté propre, façonnée par sa personnalité et son alignement. Si son porteur agit de façon contraire à l’alignement ou aux objectifs de l’objet, un conflit peut survenir. Lorsqu’un tel conflit se déclenche, l’objet effectue un test de Charisme opposé à un test de Charisme du porteur. Si l’objet sort vainqueur de cette opposition, il fait part d’une ou plusieurs des exigences suivantes :
- L’objet insiste pour être équipé ou porté à tout moment.
- L’objet exige que son porteur se débarrasse de tout ce que l’objet trouve répugnant.
- L’objet exige que son porteur se consacre à ses objectifs à l’exclusion de toute autre considération.
L’objet exige d’être donné à quelqu’un d’autre. Si son porteur refuse de se conformer aux souhaits de l’objet, celui-ci entreprend tout ou partie des actions suivantes :
- Rendre impossible l’harmonisation avec son porteur.
- Réprimer une ou plusieurs de ses propriétés activées.
- Tenter de prendre le contrôle de son porteur.
Quand un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son porteur, ce dernier effectue un jet de sauvegarde de Charisme dont le DD est égal à 12 + le modificateur de Charisme de l’objet. En cas d’échec, le porteur est charmé par l’objet pendant 1d12 heures. Tant qu’il est ainsi charmé, le porteur s’efforce d’obéir aux instructions de l’objet. Si le porteur subit des dégâts, il peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet en cas de réussite. Que la tentative de contrôle de son porteur réussisse ou échoue, l’objet ne peut plus réutiliser ce pouvoir avant l’aube suivante.
Les artefacts
L’orbe des dragons
Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
Aux temps anciens, elfes et humains livrèrent une guerre sans merci aux dragons maléfiques. Alors que la partie semblait perdue, de puissants magiciens se réunirent et collaborèrent à leur chef-d’œuvre absolu, la forge des cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques), armes décisives dans cette lutte. On disposa un orbe dans chacune des cinq tours de magicien puis, de concert, ils furent employés à mettre un terme rapide et décisif à la guerre. Les magiciens recoururent aux orbes pour attirer les dragons vers eux, puis détruisirent les grands vers en puisant dans cette magie surpuissante.
À mesure que les tours des magiciens s’effondrèrent, certains orbes furent détruits ou sombrèrent dans la légende. Trois d’entre eux seulement auraient survécu à ce jour. Les siècles ayant déformé et perverti leur magie, si l’objectif premier des orbes consiste toujours à appeler à eux les dragons, ils permettent aussi d’exercer un certain contrôle sur ces créatures.
Chaque orbe renferme l’essence d’un dragon maléfique, une présence qui n’apprécie guère qu’on puise dans sa magie. Quiconque manque de personnalité risque fort de devenir l’esclave d’un tel orbe.
Un orbe est un globe de cristal gravé d’environ 25 cm de diamètre. Lorsqu’il est utilisé, il enfle pour atteindre un diamètre d’environ 50 cm, tandis que de la brume tourbillonne à l’intérieur.
Tant que vous êtes harmonisé avec un orbe, vous pouvez consacrer une action à scruter ses entrailles noyées de brume et à en prononcer le mot de commande. Effectuez alors un test de Charisme DD 15. En cas de réussite, vous contrôlez l’orbe aussi longtemps que vous restez harmonisé avec lui. En cas d’échec, vous devenez charmé par l’orbe et le restez aussi longtemps que vous êtes harmonisé avec lui.
Tant que vous êtes charmé par l’orbe, vous ne pouvez pas volontairement mettre fin à cette harmonisation et l’orbe lance suggestion sur vous à volonté (sauvegarde DD 18), vous pressant d’œuvrer à ses desseins maléfiques. Les désirs de l’essence du dragon peuvent prendre bien des formes : l’anéantissement d’un peuple spécifique, la libération de l’orbe, répandre la souffrance dans le monde, faire prospérer le culte de Tiamat ou tout autre sombre dessein imaginé par le MJ.
Propriétés aléatoires. Un orbe des dragons possède les propriétés suivantes à déterminer aléatoirement :
- 2 propriétés bénéfiques mineures
- 1 propriété néfaste mineure
- 1 propriété néfaste majeure
Sorts. L’orbe dispose de 7 charges et récupère quotidiennement 1d4 + 3 charges dépensées, à l’aube. Si vous contrôlez l’orbe, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 ou plusieurs de ses charges pour lancer l’un des sorts suivants par son biais (DD de sauvegarde 18) : lumière du jour (1 charge), protection contre la mort (2 charges), scrutation (3 charges) ou soins (au 5e niveau, 3 charges).
Vous pouvez aussi consacrer une action à lancer le sort détection de la magie par le biais de l’orbe sans dépenser de charge.
Appel des dragons. Tant que vous contrôlez l’orbe, vous pouvez, au prix d’une action, émettre par le biais de l’orbe un appel télépathique qui s’étend dans toutes les directions sur 60 km. Les dragons maléfiques à portée sont contraints de venir vers l’orbe au plus vite et par l’itinéraire le plus direct. Les divinités draconiques, comme Tiamat, ne sont pas affectées par cet appel. Les dragons attirés par l’orbe peuvent se montrer hostiles envers vous pour les avoir contraints à venir contre leur gré. Une fois utilisée, cette propriété ne peut plus resservir pendant 1 heure.
Destruction d’un orbe. Bien que d’aspect fragile, un orbe des dragons est insensible à la plupart des dégâts, y compris les attaques et le souffle des dragons. Le sort désintégration ou un coup bien asséné avec une arme magique +3 suffisent toutefois à détruire un tel orbe.