Élémentaire de taille G, loyal mauvais
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 200 (16d10 + 112)
Vitesse 12 m, vol 18 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
22 (+6) | 12 (+1) | 24 (+7) | 16 (+3) | 15 (+2) | 16 (+3) |
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +7
Immunités (dégâts) feu
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues igné
Facteur de puissance 11 (7 200 PX)
Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts
innés de l’éfrit est le Charisme (DD de sauvegarde
des sorts 15, +7 pour toucher avec ses attaques de
sort). Il peut spontanément lancer les sorts suivants
sans la moindre composante matérielle :
À volonté : détection de la magie
3/jour chacun : agrandissement/rapetissement,
don des langues
1/jour chacun : changement de plan, forme gazeuse,
image majeure, invisibilité, invocation d’élémentaire
(élémentaire du feu uniquement), mur de feu
Trépas élémentaire. Si l’éfrit meurt, son corps se
désintègre dans un bref flamboiement accompagné
de fumée, pour ne laisser dans son sillage que
l’équipement qu’il portait.
Actions
Attaques multiples. L’éfrit effectue deux attaques de
Cimeterre ou recourt deux fois à son Jet de flammes.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6)
dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu.
Jet de flammes. Attaque de sort à distance : +7 pour
toucher, portée 36 m, une cible. Touché : 17 (5d6)
dégâts de feu.
Humanoïde de taille M (Gnoll),chaotique mauvais
Classe d’armure 15 (armure de peaux, bouclier)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
14 (+2) | 12 (+1) | 11 (+0) | 6 (−2) | 10 (+0) | 7 (−2) |
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues gnoll
Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Déchaînement. Après que le gnoll a fait tomber une
créature à 0 point de vie avec une attaque de corps
à corps à son tour, il peut entreprendre une action
bonus pour se déplacer à concurrence de la moitié
de sa vitesse et effectuer une attaque de Morsure.
Actions
Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants,
ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux
mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4
(1d4 + 2) dégâts perforants.
Arc long. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher,
portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts
perforants.
Gnome des profondeurs (svirfneblin)
humanoïde (gnome) de taille P, neutre bon
Classe d’armure 15 (chemise de mailles)
Points de vie 16 (3d6 + 6)
Vitesse 6 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
15 (+2) | 14 (+2) | 14 (+2) | 12 (+1) | 10 (+0) | 9 (−1) |
Compétences Discrétion +4, Investigation +3,
Perception +2
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues commun des profondeurs, gnome, terreux
Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Camouflage dans la rocaille. Le gnome est avantagé
aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher
en terrain rocheux.
Ruse gnome. Le gnome est avantagé aux jets de
sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme
contre la magie.
Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts
innés du gnome est l’Intelligence (DD de sauvegarde 11).
Il peut spontanément lancer les sorts suivants sans
la moindre composante matérielle :
À volonté : antidétection (soi-même uniquement)
1/jour chacun : cécité/surdité, déguisement, flou
Actions
Pic de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6
(1d8 + 2) dégâts perforants.
Fléchette empoisonnée. Attaque d’arme à distance :
+4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine
d’être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut
réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours et met un term e à l’effet sur elle-même en cas
de réussite.
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure 16 (armure de peaux, bouclier)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
15 (+2) | 14 (+2) | 13 (+1) | 8 (−1) | 11 (+0) | 9 (−1) |
Compétences Discrétion +6, Survie +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin
Facteur de puissance 1 (200 PX)
Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature
et la touche avec une attaque lors du premier round de
combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.
Brutalité. Lorsque le gobelours touche sa cible avec une
arme de corps à corps, il lui inflige un dé supplémentaire
de dégâts (inclus dans l’attaque).
Actions
Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11
(2d8 + 2) dégâts perforants.
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une
cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants au corps
à corps, ou 5 (1d6 + 2) dégâts perforants à distance.
Humanoïde (gobelin) de taille P, neutre mauvais
Classe d’armure 15 (armure de cuir, bouclier)
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
8 (−1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 10 (+0) | 8 (−1) | 8 (−1) |
Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues commun, gobelin
Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Fuite agile. Le gobelin peut entreprendre l’action
Se cacher ou Se désengager par une action bonus
à chacun de ses tours.
Actions
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2)
dégâts tranchants.
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
Immunités (dégâts) acide, poison, psychiques ;
contondants, perforants et tranchants des attaques
et armes ni magiques ni en adamantium
Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné,
épuisement, paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend les langues de son créateur,
mais ne parle pas
Facteur de puissance 9 (5 000 PX)
Absorption de l’acide. Chaque fois que le golem est
soumis à des dégâts d’acide, il ne subit aucun dégât et
récupère en fait autant de points de vie que la moitié
des dégâts d’acide ainsi évités.
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont
magiques.
Folie furieuse. Chaque fois que le golem commence
son tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6.
Sur un résultat de 6, il devient fou. À chacun de ses
tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque
la créature la plus proche qu’il voit. Si aucune créature
n’est assez proche pour qu’il puisse se déplacer
et l’attaquer, le golem s’en prend à un objet, de
préférence plus petit que lui. Une fois le golem fou
furieux, il continue d’agir ainsi jusqu’à ce qu’il soit
détruit ou qu’il ait récupéré tous ses points de vie.
Forme immuable. Le golem est immunisé contre tout
sort ou effet visant à en altérer la forme.
Résistance à la magie. Le golem est avantagé aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
de Coup.
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16
(2d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15, faute de quoi son maximum de
point de vie est réduit d’autant que les dégâts subis.
La cible meurt si cette attaque réduit son maximum
de points de vie à 0. Cette réduction persiste jusqu’à
ce qu’on l’élimine par le sort restauration suprême
ou une magie équivalente.
Hâte (recharge 5–6). Jusqu’à la fin de son tour suivant,
le golem reçoit magiquement un bonus de +2 en CA,
est avantagé aux jets de sauvegarde de Dextérité et peut
effectuer son attaque de Coup par une action bonus.
Artificiel de taille M, neutre
Classe d’armure 9
Points de vie 93 (11d8 + 44)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
19 (+4) | 9 (−1) | 18 (+4) | 6 (−2) | 10 (+0) | 5 (−3) |
Immunités (dégâts) foudre, poison ; contondants,
perforants et tranchants des attaques et armes
ni magiques ni en adamantium
Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné,
épuisement, paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur,
mais ne parle pas
Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem est
soumis à des dégâts de foudre, il ne subit aucun dégât
et récupère en fait autant de points de vie que la moitié
des dégâts de foudre ainsi évités.
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont
magiques.
Aversion du feu. Si le golem subit des dégâts de feu,
il est désavantagé aux jets d’attaque et tests de
caractéristique jusqu’à la fin de son tour suivant.
Folie furieuse. Chaque fois que le golem commence
son tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6.
Sur un résultat de 6, il devient fou. À chacun de ses
tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque la
créature la plus proche qu’il voit. Si aucune créature
n’est assez proche pour qu’il puisse se déplacer
et l’attaquer, le golem s’en prend à un objet, de
préférence plus petit que lui. Une fois le golem fou
furieux, il continue d’agir ainsi jusqu’à ce qu’il soit
détruit ou qu’il ait récupéré tous ses points de vie.
Le créateur du golem, s’il se trouve dans un rayon
de 18 m de l’artificiel fou furieux, peut tenter de
l’apaiser par des paroles fermes et convaincantes.
Pour ce faire, le golem doit entendre son créateur
qui doit consacrer une action à effectuer un test
de Charisme (Persuasion) DD 15. Si le test est réussi,
la folie destructrice du golem cesse. S’il subit des
dégâts alors qu’il a toujours 40 points de vie ou moins,
le golem risque de sombrer à nouveau dans sa folie
furieuse.
Forme immuable. Le golem est immunisé contre tout
sort ou effet visant à en altérer la forme.
Résistance à la magie. Le golem est avantagé aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
de Coup.
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
(2d8 + 4) dégâts contondants.
Artificiel de taille G, non aligné
Classe d’armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 210 (20d10 + 100)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
24 (+7) | 9 (−1) | 20 (+5) | 3 (−4) | 11 (+0) | 1 (−5) |
Immunités (dégâts) feu, poison, psychiques ;
contondants, perforants et tranchants des attaques
et armes ni magiques ni en adamantium
Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné,
épuisement, paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur,
mais ne parle pas
Facteur de puissance 16 (15 000 PX)
Absorption du feu. Chaque fois que le golem est
soumis à des dégâts de feu, il ne subit aucun dégât et
récupère en fait autant de points de vie que la moitié
des dégâts de feu ainsi évités.
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont
magiques.
Forme immuable. Le golem est immunisé contre tout
sort ou effet visant à en altérer la forme.
Résistance à la magie. Le golem est avantagé aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
de corps à corps.
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7)
dégâts contondants.
Épée. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 23 (3d10 + 7)
dégâts tranchants.
Souffle empoisonné (recharge 6). Le golem crache
des vapeurs toxiques sous forme d’un cône de 4,50 m.
Chaque créature prise dans la zone effectue un jet
de sauvegarde de Constitution DD 19 et subit 45 (10d8)
dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de
réussite.
Artificiel de taille G, non aligné
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 178 (17d10 + 85)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
22 (+6) | 9 (−1) | 20 (+5) | 3 (−4) | 11 (+0) | 1 (−5) |
Immunités (dégâts) poison, psychiques ; contondants,
perforants et tranchants des attaques et armes ni
magiques ni en adamantium
Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné,
épuisement, paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur, mais
ne parle pas
Facteur de puissance 10 (5 900 PX)
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont
magiques.
Forme immuable. Le golem est immunisé contre tout
sort ou effet visant à en altérer la forme.
Résistance à la magie. Le golem est avantagé aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
de Coup.
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19
(3d8 + 6) dégâts contondants.
Lenteur (recharge 5–6). Le golem cible une ou plusieurs
créatures qu’il voit dans un rayon de 3 m. Chaque cible
effectue un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre
sa magie. En cas d’échec, la cible ne peut pas jouer de
réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut
effectuer plus d’une attaque à son tour. De plus, elle
n’a droit qu’à une action ou une action bonus lors de
son tour (pas les deux). Ces effets persistent pendant
1 minute. Une cible peut réitérer le jet de sauvegarde
à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet
sur elle-même en cas de réussite.
Monstruosité de taille G, non alignée
Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 12 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
20 (+5) | 11 (+0) | 18 (+4) | 2 (−4) | 12 (+1) | 7 (−2) |
Compétences Perception +4
Immunités (états) pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues —
Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Charge écrasante. Si la gorgone se déplace d’au moins
6 m en ligne droite vers une créature qu’elle touche
ensuite avec une attaque de Coup de corne au même
tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 16 sous peine d’être jetée à terre. Si la cible est
à terre, la gorgone peut effectuer contre elle une
attaque de Sabots par une action bonus.
Actions
<Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps :
+8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
18 (2d12 + 5) dégâts perforants.
<Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16
(2d10 + 5) dégâts contondants.
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure 13
Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
16 (+3) | 17 (+3) | 10 (+0) | 11 (+0) | 10 (+0) | 8 (−1) |
Résistances aux dégâts nécrotiques
Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) charmé, empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Mépris du renvoi. La blême et toute goule dans un rayon
de 9 m d’elle sont avantagées aux jets de sauvegarde
contre les effets qui renvoient les morts-vivants.
Puanteur. Toute créature qui commence son tour dans
un rayon de 1,50 m de la blême doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d’être
empoisonnée jusqu’au début de son tour suivant.
Si le jet de sauvegarde est réussi, elle est immunisée
contre la Puanteur de la blême pendant 24 heures.
Actions
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10
(2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature
autre qu’un mort-vivant, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d’être
paralysée pendant 1 minute. La cible peut réitérer le
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met
un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12
(2d8 + 3) dégâts perforants.
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
13 (+1) | 15 (+2) | 10 (+0) | 7 (−2) | 10 (+0) | 6 (−2) |
Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) charmé, empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun
Facteur de puissance 1 (200 PX)
Actions
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2)
dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre
qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d’être
paralysée pendant 1 minute. La cible peut réitérer
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9
(2d6 + 2) dégâts perforants.
Souffle pétrifiant (recharge 5–6). La gorgone exhale
des vapeurs pétrifiantes sous forme d’un cône de 9 m.
Chaque créature prise dans la zone effectue un jet
de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d’échec,
la cible est entravée et commence à se transformer
en pierre. Une cible ainsi entravée doit réitérer le jet
de sauvegarde à la fin de son tour suivant. En cas
de réussite, l’effet prend fin sur elle. En cas d’échec,
la créature est pétrifiée jusqu’à ce que le sort
restauration suprême ou une magie comparable
la libère.
Monstruosité de taille M, neutre
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
14 (+2) | 14 (+2) | 11 (+0) | 3 (−4) | 14 (+2) | 5 (−3) |
Résistances aux dégâts contondants, perforants
et tranchants des attaques non magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues —
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Camouflage dans la rocaille. Le grick est avantagé
aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher
en terrain rocheux.
Actions
Attaques multiples. Le grick effectue une attaque de
Tentacules. Si cette attaque touche, il peut effectuer
une attaque de Bec contre la même cible.
Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
Tentacules. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2)
dégâts tranchants.
Monstruosité de taille G, non alignée
Classe d’armure 12
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 9 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
18 (+4) | 15 (+2) | 16 (+3) | 2 (−4) | 13 (+1) | 8 (−1) |
Compétences Perception +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues —
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Vue aiguisée. Le griffon est avantagé aux tests de
Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.
Actions
Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques :
une de Bec et une de Serres.
Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts
perforants.
Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11
(2d6 + 4) dégâts tranchants.
Fée de taille M, chaotique mauvaise
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 52 (7d8 + 21)
Vitesse 9 m, nage 12 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
16 (+3) | 13 (+1) | 16 (+3) | 12 (+1) | 12 (+1) | 13 (+1) |
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues aquatique, commun, gigant
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Amphibie. La guenaude peut respirer sous l’eau comme
à l’air libre.
Apparence terrifiante. Tout humanoïde qui commence
son tour dans un rayon de 9 m de la guenaude et la voit
sous sa forme véritable effectue un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 11. En cas d’échec, la créature est
effrayée pendant 1 minute. Ainsi effrayée, la créature
peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours,
avec désavantage si la guenaude est dans son champ
de vision, et met un terme à l’effet sur elle-même
en cas de réussite. Si la créature réussit son jet de
sauvegarde ou quand l’effet prend fin sur elle, elle
devient immunisée contre l’Apparence terrifiante
de la guenaude pendant 24 heures.
Si la cible n’est pas surprise et que la révélation de
la forme véritable de la guenaude n’est pas soudaine,
la cible peut détourner le regard pour éviter le jet
de sauvegarde initial. Si elle évite ainsi de regarder
la guenaude, la créature est désavantagée à ses jets
d’attaque contre elle jusqu’au début de son tour suivant.
Actions
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3)
dégâts tranchants.
Apparence illusoire. La guenaude se pare, ainsi que
tout ce qu’elle porte, d’une illusion magique qui lui
donne l’aspect d’une créature très laide, de taille
équivalente et de forme humanoïde. L’effet prend fin
si la guenaude meurt ou consacre une action bonus
à y mettre un terme.
Les changements apportés par cet effet ne résistent
pas à un examen physique. Ainsi, la guenaude pourrait
paraître dépourvue de griffes, mais quiconque touche
sa main sentira qu’elle est bien griffue. Sans cela,
une créature doit consacrer une action à examiner
visuellement l’illusion et réussir un test d’Intelligence
(Investigation) DD 16 pour se rendre compte que la
guenaude est déguisée.
Regard mortel. La guenaude cible une créature effrayée
qu’elle voit dans un rayon de 9 m. Si la cible voit la
guenaude, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 11 contre cette magie sous peine de tomber
à 0 point de vie.
Guenaude nocturne (tormante)
Fiélon de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
18 (+4) | 15 (+2) | 16 (+3) | 16 (+3) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Compétences Discrétion +6, Intuition +6, Perception +6,
Tromperie +7
Résistances aux dégâts feu, froid ; contondants,
perforants et tranchants des attaques et armes ni
magiques ni en argent
Immunités (états) charmé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues abyssal, commun, infernal, primordial
Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Résistance à la magie. La guenaude est avantagée
aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets
magiques.
Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts
innés de la guenaude est le Charisme (DD de sauvegarde
des sorts 14, +6 pour toucher avec ses attaques de
sort). Elle peut spontanément lancer les sorts suivants
sans la moindre composante matérielle :
À volonté : détection de la magie, projectile magique
2/jour chacun : changement de plan (soi-même
uniquement), rayon affaiblissant, sommeil
Actions
Griffes (forme de guenaude uniquement). Attaque
d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
tranchants.
Changement de forme. La guenaude se transforme
magiquement en humanoïde féminin de taille M ou P
de son choix, ou retrouve sa forme véritable. Son profil
reste le même sous les deux formes. Rien de ce qu’elle
porte n’est transformé. Elle reprend sa forme véritable
si elle meurt.
Forme éthérée. Le guenaude pénètre magiquement dans
le Plan Éthéré depuis le Plan Matériel, ou inversement.
Pour ce faire, elle doit avoir une cardioline en sa
possession.
Terrifiants cauchemars (1/jour). À condition d’être
dans le Plan Éthéré, la guenaude touche magiquement
un humanoïde endormi dans le Plan Matériel. Le sort
protection contre le mal et le bien lancé sur la cible
empêche un tel contact, de même que cercle magique.
Tant que le contact persiste, la cible est assaillie de
visions de cauchemar. Si ces visions s’étendent sur
1 heure ou plus, la cible ne reçoit aucun bénéfice de
son repos et son maximum de points de vie est réduit
de 5 (1d10). Si cet effet fait tomber le maximum de
points de vie de la cible à 0, celle-ci meurt ; si elle était
d’alignement mauvais, son âme se retrouve bloquée
dans le sac des âmes de la tormante. La réduction
du maximum de points de vie persiste jusqu’à ce
qu’elle soit éliminée par le sort restauration suprême
ou une magie équivalente.
Fée de taille M, neutre mauvaise
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 82 (11d8 + 33)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
18 (+4) | 12 (+1) | 16 (+3) | 13 (+1) | 14 (+2) | 14 (+2) |
Compétences Arcanes +3, Discrétion +3, Perception +4,
Tromperie +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues commun, draconique, sylvestre
Facteur de puissance 3 (700 PX)
Amphibie. La guenaude peut respirer sous l’eau
comme à l’air libre.
Imitation. La guenaude imite à merveille les bruits
des animaux et les voix humanoïdes. Une créature
qui entend les sons émis se rend compte qu’il s’agit
d’imitations si elle réussit un test de Sagesse (Intuition)
DD 14.
Sorts innés. La caractéristique d’incantation des
sorts innés de la guenaude est le Charisme (DD de
sauvegarde 12). Elle peut spontanément lancer les
sorts suivants sans la moindre composante matérielle :
À volonté : illusion mineure, lumières dansantes,
moquerie cruelle
Actions
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4)
dégâts tranchants.
Apparence illusoire. La guenaude se pare, ainsi que tout
ce qu’elle porte, d’une illusion magique qui lui donne
l’aspect d’une autre créature de taille équivalente et
de forme humanoïde. L’illusion prend fin si la guenaude
meurt ou consacre une action bonus à y mettre un terme.
Les changements apportés par cet effet ne résistent
pas à un examen physique. Ainsi, la guenaude pourrait
donner un aspect lisse à sa peau, mais quiconque
touche sa chair ne sentira que verrues et rugosités.
Sans cela, une créature doit consacrer une action
à examiner visuellement l’illusion et réussir un test
d’Intelligence (Investigation) DD 20 pour se rendre
compte que la guenaude est déguisée.
Passage dans l’invisible. La guenaude devient
magiquement invisible jusqu’à ce qu’elle attaque
ou que sa concentration soit rompue (comme pour
un sort). Tant qu’elle est invisible, elle ne laisse aucune
trace physique de son passage, si bien que seule la magie
peut la pister. Tout l’équipement porté par elle est
invisible.