Monstres (G)

Garde animé

Artificiel de taille G, non aligné

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 142 (15d10 + 60)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 8 (−1) 18 (+4) 7 (−2) 10 (+0) 3 (−4)

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, épuisement, paralysé

Langues comprend les ordres qu’on lui donne, quelle que soit la langue, mais ne parle pas

Facteur de puissance 7 (2 900 PX)


Pacte magique. Le garde animé est magiquement lié à une amulette. Tant que le garde et son amulette sont sur le même plan d’existence, le porteur de l’amulette peut ordonner télépathiquement au garde de se rendre auprès de l’objet, l’artificiel ayant une notion précise de la distance qui le sépare de l’amulette et de sa direction. Si le garde se trouve dans un rayon de 18 m du porteur de l’amulette, la moitié des dégâts subis par le porteur (arrondis au supérieur) sont en fait transférés sur le garde.

Régénération. Le garde animé récupère 10 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie.

Stockage de sort. Un incantateur qui porte l’amulette du garde animé peut stocker un sort du 4e niveau ou inférieur dans l’artificiel. Pour ce faire, le porteur doit lancer le sort sur le garde. Le sort n’a aucun effet immédiat, mais il est stocké dans le garde. Lorsque le porteur de l’amulette le lui ordonne ou qu’une situation prédéterminée par l’incantateur se présente, le garde animé lance le sort stocké selon les critères définis par l’incantateur, sans la moindre composante.

Quand le sort est ainsi lancé ou qu’un nouveau sort est stocké, celui qui était préalablement stocké ne l’est plus.

Actions

Attaques multiples. Le garde effectue deux attaques de Poing.

Poing. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

Réactions

Bouclier. Quand une créature effectue une attaque contre le porteur de l’amulette, ce dernier se voit octroyer un bonus de +2 à la CA par le garde animé s’ils sont dans un rayon de 1,50 m l’un de l’autre.

Gargouille

Élémentaire de taille M, chaotique mauvais

Classe d’armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 52 (7d8 + 21)

Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 11 (+0) 7 (−2)

Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en adamantium

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné, épuisement, pétrifié

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues terreux

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Faux-semblant. Tant que la gargouille reste immobile, on ne peut la distinguer d’une statue inanimée.

Actions

Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques : une de Morsure et une de Griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Géant des collines

Géant de taille TG, chaotique mauvais

Classe d’armure 13 (armure naturelle)

Points de vie 105 (10d12 + 40)

Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (−1) 19 (+4) 5 (−3) 9 (−1) 6 (−2)

Compétences Perception +2

Sens Perception passive 12

Langues gigant

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques de Massue.

Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants.

Rocher. Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts contondants.

Géant du feu

Géant de taille TG, loyal mauvais

Classe d’armure 18 (harnois)

Points de vie 162 (13d12 + 78)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 9 (−1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +3, Con +10, Cha +5

Compétences Athlétisme +11, Perception +6

Immunités (dégâts) feu

Sens Perception passive 16

Langues gigant

Facteur de puissance 9 (5 000 PX)


Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques d’Épée à deux mains.

Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 28 (6d6 + 7) dégâts tranchants.

Rocher. Attaque d’arme à distance : +11 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants.

Géant du givre

Géant de taille TG, neutre mauvais

Classe d’armure 15 (armure composite)

Points de vie 138 (12d12 + 60)

Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 9 (−1) 21 (+5) 9 (−1) 10 (+0) 12 (+1)

Jets de sauvegarde Con +8, Sag +3, Cha +4

Compétences Athlétisme +9, Perception +3

Immunités (dégâts) froid

Sens Perception passive 13

Langues gigant

Facteur de puissance 8 (3 900 PX)


Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques de Hache à deux mains.

Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 25 (3d12 + 6) dégâts tranchants.

Rocher. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.

Géant des nuages

Géant de taille TG, neutre bon (50 %) ou neutre mauvais (50 %)

Classe d’armure 14 (armure naturelle)

Points de vie 200 (16d12 + 96)

Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Con +10, Sag +7, Cha +7

Compétences Intuition +7, Perception +7

Sens Perception passive 17

Langues commun, gigant

Facteur de puissance 9 (5 000 PX)


Odorat aiguisé. Le géant est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.

Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés du géant est le Charisme. Il peut spontanément lancer les sorts suivants sans la moindre composante matérielle :

À volonté : détection de la magie, lumière, nappe de brouillard

3/jour chacun : feuille morte, foulée brumeuse, télékinésie, vol

1/jour chacun : contrôle du climat, forme gazeuse

Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques de Morgenstern.

Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts perforants.

Rocher. Attaque d’arme à distance : +12 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 30 (4d10 + 8) dégâts contondants.

Géant des pierres

Géant de taille TG, neutre

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 126 (11d12 + 55)

Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (−1)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Sag +4

Compétences Athlétisme +12, Perception +4

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues gigant

Facteur de puissance 7 (2 900 PX)


Camouflage dans la rocaille. Le géant est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher en terrain rocheux.

Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques de Massue.

Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.

Rocher. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 sous peine d’être jetée à terre.

Réactions

Réception de rocher. Si on lance un rocher ou un objet comparable sur le géant, ce dernier peut intercepter le projectile qui ne lui inflige alors aucun dégât contondant, à condition de réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10.

Géant des tempêtes

Géant de taille TG, chaotique bon

Classe d’armure 16 (armure d’écailles)

Points de vie 230 (20d12 + 100)

Vitesse 15 m, nage 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)

Jets de sauvegarde For +14, Con +10, Sag +9, Cha +9

Compétences Arcanes +8, Athlétisme +14, Histoire +8, Perception +9

Résistances aux dégâts froid

Immunités (dégâts) foudre, tonnerre

Sens Perception passive 19

Langues commun, gigant

Facteur de puissance 13 (10 000 PX)


Amphibie. Le géant peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés du géant est le Charisme (DD de sauvegarde 17).

Il peut spontanément lancer les sorts suivants sans la moindre composante matérielle :

À volonté : détection de la magie, feuille morte, lévitation, lumière

3/jour chacun : contrôle du climat, respiration aquatique

Actions

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques d’Épée à deux mains.

Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 30 (6d6 + 9) dégâts tranchants.

Rocher. Attaque d’arme à distance : +14 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 35 (4d12 + 9) dégâts contondants.

Frappe foudroyante (recharge 5–6). Le géant projette un éclair vers un point qu’il voit dans un rayon de 150 m. Chaque créature située dans un rayon de 3 m de ce point effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 et subit 54 (12d8) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Djinn (Génies)

Élémentaire de taille G, chaotique bon

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 161 (14d10 + 84)

Vitesse 9 m, vol 27 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5)

Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +7, Cha +9

Immunités (dégâts) foudre, tonnerre

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13

Langues aérien

Facteur de puissance 11 (7 200 PX)


Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés du djinn est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts 17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort).

Il peut spontanément lancer les sorts suivants sans la moindre composante matérielle :

À volonté : détection de la magie, détection du mal et du bien, vague tonnante

3/jour chacun : création de nourriture et d’eau (peut produire du vin plutôt que de l’eau), don des langues, vent divin

1/jour chacun : changement de plan, création, forme gazeuse, image majeure, invisibilité, invocation d’élémentaire (élémentaire de l’air uniquement)

Trépas élémentaire. Si le djinn meurt, son corps se désintègre en douce brise pour ne laisser dans son sillage que l’équipement qu’il portait.

Actions

Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques de Cimeterre.

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (à sa convenance).

Création de tourbillon. Un cylindre d’air tourbillonnant, de 1,50 m de rayon et 9 m de haut, se forme en un point que le djinn voit dans un rayon de 36 m. Le tourbillon persiste aussi longtemps que le djinn maintient sa concentration (comme pour un sort). Toute créature autre que le djinn qui pénètre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 sous peine d’être entravée par les turbulences. Le djinn peut déplacer le tourbillon d’un maximum de 18 m au prix d’une action ; les créatures entravées par l’effet sont déplacées avec lui. Le tourbillon prend fin si le djinn le perd de vue.

Une créature peut consacrer son action à libérer une créature entravée par le tourbillon (éventuellement elle-même), ce qui nécessite de réussir un test de Force DD 18. En cas de réussite, la créature n’est plus entravée et se déplace dans l’espace extérieur au tourbillon le plus proche.

Éfrit (Génies)

Élémentaire de taille G, loyal mauvais

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 200 (16d10 + 112)

Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +7

Immunités (dégâts) feu

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12

Langues igné

Facteur de puissance 11 (7 200 PX)


Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés de l’éfrit est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts 15, +7 pour toucher avec ses attaques de sort). Il peut spontanément lancer les sorts suivants sans la moindre composante matérielle :

À volonté : détection de la magie

3/jour chacun : agrandissement/rapetissement, don des langues

1/jour chacun : changement de plan, forme gazeuse, image majeure, invisibilité, invocation d’élémentaire (élémentaire du feu uniquement), mur de feu

Trépas élémentaire. Si l’éfrit meurt, son corps se désintègre dans un bref flamboiement accompagné de fumée, pour ne laisser dans son sillage que l’équipement qu’il portait.

Actions

Attaques multiples. L’éfrit effectue deux attaques de Cimeterre ou recourt deux fois à son Jet de flammes. Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu. Jet de flammes. Attaque de sort à distance : +7 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché : 17 (5d6) dégâts de feu.

Gnoll

Humanoïde de taille M (Gnoll),chaotique mauvais

Classe d’armure 15 (armure de peaux, bouclier)

Points de vie 22 (5d8)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues gnoll

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)


Déchaînement. Après que le gnoll a fait tomber une créature à 0 point de vie avec une attaque de corps à corps à son tour, il peut entreprendre une action bonus pour se déplacer à concurrence de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de Morsure.

Actions

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Arc long. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Gnome des profondeurs (svirfneblin)

humanoïde (gnome) de taille P, neutre bon

Classe d’armure 15 (chemise de mailles)

Points de vie 16 (3d6 + 6)

Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (−1)

Compétences Discrétion +4, Investigation +3, Perception +2

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12

Langues commun des profondeurs, gnome, terreux

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)


Camouflage dans la rocaille. Le gnome est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher en terrain rocheux.

Ruse gnome. Le gnome est avantagé aux jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.

Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés du gnome est l’Intelligence (DD de sauvegarde 11).

Il peut spontanément lancer les sorts suivants sans la moindre composante matérielle :

À volonté : antidétection (soi-même uniquement)

1/jour chacun : cécité/surdité, déguisement, flou

Actions

Pic de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Fléchette empoisonnée. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature.

Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un term e à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Gobelours

Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais

Classe d’armure 16 (armure de peaux, bouclier)

Points de vie 27 (5d8 + 5)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1)

Compétences Discrétion +6, Survie +2

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues commun, gobelin

Facteur de puissance 1 (200 PX)


Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.

Brutalité. Lorsque le gobelours touche sa cible avec une arme de corps à corps, il lui inflige un dé supplémentaire de dégâts (inclus dans l’attaque).

Actions

Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.

Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants au corps à corps, ou 5 (1d6 + 2) dégâts perforants à distance.

Gobelin

Humanoïde (gobelin) de taille P, neutre mauvais

Classe d’armure 15 (armure de cuir, bouclier)

Points de vie 7 (2d6)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1)

Compétences Discrétion +6

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Langues commun, gobelin

Facteur de puissance 1/4 (50 PX)


Fuite agile. Le gobelin peut entreprendre l’action Se cacher ou Se désengager par une action bonus à chacun de ses tours.

Actions

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

FOR DEX CON INT SAG CHA 20 (+5) 9 (−1) 18 (+4) 3 (−4) 8 (−1) 1 (−5)

Immunités (dégâts) acide, poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en adamantium

Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Langues comprend les langues de son créateur, mais ne parle pas

Facteur de puissance 9 (5 000 PX)


Absorption de l’acide. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts d’acide, il ne subit aucun dégât et récupère en fait autant de points de vie que la moitié des dégâts d’acide ainsi évités.

Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques.

Folie furieuse. Chaque fois que le golem commence son tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, il devient fou. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu’il voit. Si aucune créature n’est assez proche pour qu’il puisse se déplacer et l’attaquer, le golem s’en prend à un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois le golem fou furieux, il continue d’agir ainsi jusqu’à ce qu’il soit détruit ou qu’il ait récupéré tous ses points de vie.

Forme immuable. Le golem est immunisé contre tout sort ou effet visant à en altérer la forme.

Résistance à la magie. Le golem est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de Coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, faute de quoi son maximum de point de vie est réduit d’autant que les dégâts subis. La cible meurt si cette attaque réduit son maximum de points de vie à 0. Cette réduction persiste jusqu’à ce qu’on l’élimine par le sort restauration suprême ou une magie équivalente.

Hâte (recharge 5–6). Jusqu’à la fin de son tour suivant, le golem reçoit magiquement un bonus de +2 en CA, est avantagé aux jets de sauvegarde de Dextérité et peut effectuer son attaque de Coup par une action bonus.

Golem de chair

Artificiel de taille M, neutre

Classe d’armure 9

Points de vie 93 (11d8 + 44)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 9 (−1) 18 (+4) 6 (−2) 10 (+0) 5 (−3)

Immunités (dégâts) foudre, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en adamantium

Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues comprend les langues de son créateur, mais ne parle pas

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de foudre, il ne subit aucun dégât et récupère en fait autant de points de vie que la moitié des dégâts de foudre ainsi évités.

Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques.

Aversion du feu. Si le golem subit des dégâts de feu, il est désavantagé aux jets d’attaque et tests de caractéristique jusqu’à la fin de son tour suivant.

Folie furieuse. Chaque fois que le golem commence son tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, il devient fou. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu’il voit. Si aucune créature n’est assez proche pour qu’il puisse se déplacer et l’attaquer, le golem s’en prend à un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois le golem fou furieux, il continue d’agir ainsi jusqu’à ce qu’il soit détruit ou qu’il ait récupéré tous ses points de vie.

Le créateur du golem, s’il se trouve dans un rayon de 18 m de l’artificiel fou furieux, peut tenter de l’apaiser par des paroles fermes et convaincantes. Pour ce faire, le golem doit entendre son créateur qui doit consacrer une action à effectuer un test de Charisme (Persuasion) DD 15. Si le test est réussi, la folie destructrice du golem cesse. S’il subit des dégâts alors qu’il a toujours 40 points de vie ou moins, le golem risque de sombrer à nouveau dans sa folie furieuse.

Forme immuable. Le golem est immunisé contre tout sort ou effet visant à en altérer la forme.

Résistance à la magie. Le golem est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de Coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

Golem de fer

Artificiel de taille G, non aligné

Classe d’armure 20 (armure naturelle)

Points de vie 210 (20d10 + 100)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5)

Immunités (dégâts) feu, poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en adamantium

Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Langues comprend les langues de son créateur, mais ne parle pas

Facteur de puissance 16 (15 000 PX)


Absorption du feu. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de feu, il ne subit aucun dégât et récupère en fait autant de points de vie que la moitié des dégâts de feu ainsi évités.

Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques.

Forme immuable. Le golem est immunisé contre tout sort ou effet visant à en altérer la forme.

Résistance à la magie. Le golem est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de corps à corps.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.

Épée. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts tranchants.

Souffle empoisonné (recharge 6). Le golem crache des vapeurs toxiques sous forme d’un cône de 4,50 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 et subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Golem de pierre

Artificiel de taille G, non aligné

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 178 (17d10 + 85)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5)

Immunités (dégâts) poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en adamantium

Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Langues comprend les langues de son créateur, mais ne parle pas

Facteur de puissance 10 (5 900 PX)


Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques.

Forme immuable. Le golem est immunisé contre tout sort ou effet visant à en altérer la forme.

Résistance à la magie. Le golem est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de Coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.

Lenteur (recharge 5–6). Le golem cible une ou plusieurs créatures qu’il voit dans un rayon de 3 m. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre sa magie. En cas d’échec, la cible ne peut pas jouer de réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut effectuer plus d’une attaque à son tour. De plus, elle n’a droit qu’à une action ou une action bonus lors de son tour (pas les deux). Ces effets persistent pendant 1 minute. Une cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Gorgone

Monstruosité de taille G, non alignée

Classe d’armure 19 (armure naturelle)

Points de vie 114 (12d10 + 48)

Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Compétences Perception +4

Immunités (états) pétrifié

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Charge écrasante. Si la gorgone se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une créature qu’elle touche ensuite avec une attaque de Coup de corne au même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 sous peine d’être jetée à terre. Si la cible est à terre, la gorgone peut effectuer contre elle une attaque de Sabots par une action bonus.

Actions

<Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (2d12 + 5) dégâts perforants.

<Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants.

Blême (Goules)

Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

Classe d’armure 13

Points de vie 36 (8d8)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (−1)

Résistances aux dégâts nécrotiques

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) charmé, empoisonné, épuisement

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues commun

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Mépris du renvoi. La blême et toute goule dans un rayon de 9 m d’elle sont avantagées aux jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants.

Puanteur. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m de la blême doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d’être empoisonnée jusqu’au début de son tour suivant. Si le jet de sauvegarde est réussi, elle est immunisée contre la Puanteur de la blême pendant 24 heures.

Actions

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. La cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.

Goule

Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

Classe d’armure 12

Points de vie 22 (5d8)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2)

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) charmé, empoisonné, épuisement

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues commun

Facteur de puissance 1 (200 PX)


Actions

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. La cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.

Souffle pétrifiant (recharge 5–6). La gorgone exhale des vapeurs pétrifiantes sous forme d’un cône de 9 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d’échec, la cible est entravée et commence à se transformer en pierre. Une cible ainsi entravée doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant. En cas de réussite, l’effet prend fin sur elle. En cas d’échec, la créature est pétrifiée jusqu’à ce que le sort restauration suprême ou une magie comparable la libère.

Grick

Monstruosité de taille M, neutre

Classe d’armure 14 (armure naturelle)

Points de vie 27 (6d8)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3)

Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Camouflage dans la rocaille. Le grick est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher en terrain rocheux.

Actions

Attaques multiples. Le grick effectue une attaque de Tentacules. Si cette attaque touche, il peut effectuer une attaque de Bec contre la même cible.

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Tentacules. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.

Griffon

Monstruosité de taille G, non alignée

Classe d’armure 12

Points de vie 59 (7d10 + 21)

Vitesse 9 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 8 (−1)

Compétences Perception +5

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Langues

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Vue aiguisée. Le griffon est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.

Actions

Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques : une de Bec et une de Serres.

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Guenaude marine

Fée de taille M, chaotique mauvaise

Classe d’armure 14 (armure naturelle)

Points de vie 52 (7d8 + 21)

Vitesse 9 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Langues aquatique, commun, gigant

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Amphibie. La guenaude peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Apparence terrifiante. Tout humanoïde qui commence son tour dans un rayon de 9 m de la guenaude et la voit sous sa forme véritable effectue un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. En cas d’échec, la créature est effrayée pendant 1 minute. Ainsi effrayée, la créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours, avec désavantage si la guenaude est dans son champ de vision, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou quand l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre l’Apparence terrifiante de la guenaude pendant 24 heures.

Si la cible n’est pas surprise et que la révélation de la forme véritable de la guenaude n’est pas soudaine, la cible peut détourner le regard pour éviter le jet de sauvegarde initial. Si elle évite ainsi de regarder la guenaude, la créature est désavantagée à ses jets d’attaque contre elle jusqu’au début de son tour suivant.

Actions

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Apparence illusoire. La guenaude se pare, ainsi que tout ce qu’elle porte, d’une illusion magique qui lui donne l’aspect d’une créature très laide, de taille équivalente et de forme humanoïde. L’effet prend fin si la guenaude meurt ou consacre une action bonus à y mettre un terme.

Les changements apportés par cet effet ne résistent pas à un examen physique. Ainsi, la guenaude pourrait paraître dépourvue de griffes, mais quiconque touche sa main sentira qu’elle est bien griffue. Sans cela, une créature doit consacrer une action à examiner visuellement l’illusion et réussir un test d’Intelligence (Investigation) DD 16 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée.

Regard mortel. La guenaude cible une créature effrayée qu’elle voit dans un rayon de 9 m. Si la cible voit la guenaude, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie sous peine de tomber à 0 point de vie.

Guenaude nocturne (tormante)

Fiélon de taille M, neutre mauvais

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 112 (15d8 + 45)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)

Compétences Discrétion +6, Intuition +6, Perception +6, Tromperie +7

Résistances aux dégâts feu, froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en argent

Immunités (états) charmé

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16

Langues abyssal, commun, infernal, primordial

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Résistance à la magie. La guenaude est avantagée aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés de la guenaude est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts 14, +6 pour toucher avec ses attaques de sort). Elle peut spontanément lancer les sorts suivants sans la moindre composante matérielle :

À volonté : détection de la magie, projectile magique

2/jour chacun : changement de plan (soi-même uniquement), rayon affaiblissant, sommeil

Actions

Griffes (forme de guenaude uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.

Changement de forme. La guenaude se transforme magiquement en humanoïde féminin de taille M ou P de son choix, ou retrouve sa forme véritable. Son profil reste le même sous les deux formes. Rien de ce qu’elle porte n’est transformé. Elle reprend sa forme véritable si elle meurt.

Forme éthérée. Le guenaude pénètre magiquement dans le Plan Éthéré depuis le Plan Matériel, ou inversement. Pour ce faire, elle doit avoir une cardioline en sa possession.

Terrifiants cauchemars (1/jour). À condition d’être dans le Plan Éthéré, la guenaude touche magiquement un humanoïde endormi dans le Plan Matériel. Le sort protection contre le mal et le bien lancé sur la cible empêche un tel contact, de même que cercle magique.

Tant que le contact persiste, la cible est assaillie de visions de cauchemar. Si ces visions s’étendent sur 1 heure ou plus, la cible ne reçoit aucun bénéfice de son repos et son maximum de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet fait tomber le maximum de points de vie de la cible à 0, celle-ci meurt ; si elle était d’alignement mauvais, son âme se retrouve bloquée dans le sac des âmes de la tormante. La réduction du maximum de points de vie persiste jusqu’à ce qu’elle soit éliminée par le sort restauration suprême ou une magie équivalente.

Guenaude verte

Fée de taille M, neutre mauvaise

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 82 (11d8 + 33)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Compétences Arcanes +3, Discrétion +3, Perception +4, Tromperie +4

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues commun, draconique, sylvestre

Facteur de puissance 3 (700 PX)


Amphibie. La guenaude peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Imitation. La guenaude imite à merveille les bruits des animaux et les voix humanoïdes. Une créature qui entend les sons émis se rend compte qu’il s’agit d’imitations si elle réussit un test de Sagesse (Intuition) DD 14.

Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés de la guenaude est le Charisme (DD de sauvegarde 12). Elle peut spontanément lancer les sorts suivants sans la moindre composante matérielle : À volonté : illusion mineure, lumières dansantes, moquerie cruelle

Actions

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.

Apparence illusoire. La guenaude se pare, ainsi que tout ce qu’elle porte, d’une illusion magique qui lui donne l’aspect d’une autre créature de taille équivalente et de forme humanoïde. L’illusion prend fin si la guenaude meurt ou consacre une action bonus à y mettre un terme.

Les changements apportés par cet effet ne résistent pas à un examen physique. Ainsi, la guenaude pourrait donner un aspect lisse à sa peau, mais quiconque touche sa chair ne sentira que verrues et rugosités. Sans cela, une créature doit consacrer une action à examiner visuellement l’illusion et réussir un test d’Intelligence (Investigation) DD 20 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée.

Passage dans l’invisible. La guenaude devient magiquement invisible jusqu’à ce qu’elle attaque ou que sa concentration soit rompue (comme pour un sort). Tant qu’elle est invisible, elle ne laisse aucune trace physique de son passage, si bien que seule la magie peut la pister. Tout l’équipement porté par elle est invisible.

Monstres (H)

Harpie

Monstruosité de taille M, chaotique mauvaise

Classe d’armure 11

Points de vie 38 (7d8 + 7)

Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 13 (+1)

Sens Perception passive 10

Langues commun

Facteur de puissance 1 (200 PX)


Actions

Attaques multiples. La harpie effectue deux attaques : une de Griffes et une de Gourdin.

Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.

Chant captivant. La harpie entonne une mélodie magique. Chaque humanoïde et géant dans un rayon de 90 m de la harpie, s’il entend le chant, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 sous peine d’être charmé jusqu’à la fin du chant. La harpie doit à chacun de ses tours suivants consacrer une action bonus à prolonger la mélodie. Elle peut cesser de chanter à tout moment. Le chant prend fin si la harpie est neutralisée.

Tant qu’elle est charmée par la harpie, la cible est neutralisée et n’est pas sujette aux chants des autres harpies. Si la cible charmée se trouve à plus de 1,50 m de la harpie, elle doit à son tour consacrer son déplacement pour se rapprocher de la harpie par le chemin le plus direct, afin de terminer dans un rayon de 1,50 m du monstre. Elle ne cherche pas à éviter les attaques d’opportunité, mais si elle doit traverser un terrain dangereux (comme une fosse de lave) elle peut réitérer le JS, même chose chaque fois qu’elle subit des dégâts d’une source autre que la harpie. Une cible charmée peut aussi réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, l’effet prend fin en ce qui la concerne.

Une cible qui se sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.

Hibours (ours-hibou)

Monstruosité de taille G, non alignée

Classe d’armure 13 (armure naturelle)

Points de vie 59 (7d10 + 21)

Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Compétences Perception +3

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues

Facteur de puissance 3 (700 PX)


Odorat et vue aiguisés. Le hibours est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue ou l’odorat.

Actions

Attaques multiples. Le hibours effectue deux attaques : une de Bec et une de Griffes.

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.

Hippogriffe

Monstruosité de taille G, non alignée

Classe d’armure 11

Points de vie 19 (3d10 + 3)

Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 8 (−1)

Compétences Perception +5

Sens Perception passive 15

Langues

Facteur de puissance 1 (200 PX)


Vue aiguisée. L’hippogriffe est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.

Actions

Attaques multiples. L’hippogriffe effectue deux attaques : une de Bec et une de Serres.

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.

Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Hobgobelin

Humanoïde (gobelin) de taille M, loyal mauvais

Classe d’armure 18 (cotte de mailles, bouclier)

Points de vie 11 (2d8 + 2)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (−1)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues commun, gobelin

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)


Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu’il touche avec une attaque d’arme si cette créature se trouve dans un rayon de 1,50 m d’un allié non neutralisé du hobgobelin.

Actions

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10 + 1) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arc long. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Homoncule

Artificiel de taille TP, neutre

Classe d’armure 13 (armure naturelle)

Points de vie 5 (2d4)

Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (−3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2)

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) charmé, empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues comprend les langues de son créateur, mais ne parle pas

Facteur de puissance 0 (10 PX)


Lien télépathique. Tant que son maître et lui sont sur le même plan d’existence, l’homoncule peut communiquer magiquement ce qu’il perçoit à son maître et les deux peuvent converser par télépathie.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde échoue d’au moins 5, l’empoisonnement dure en fait 5 (1d10) minutes et la cible est inconsciente tant qu’elle est empoisonnée de cette manière.

Horriflamme (destrier noir)

Fiélon de taille G, neutre mauvais

Classe d’armure 13 (armure naturelle)

Points de vie 68 (8d10 + 24)

Vitesse 18 m, vol 27 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

Immunités (dégâts) feu

Sens Perception passive 11

Langues comprend l’abyssal, le commun et l’infernal, mais ne parle pas

Facteur de puissance 3 (700 PX)


Illumination. L’horriflamme émet une lumière vive sur un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.

Protection contre les flammes. L’horriflamme peut octroyer la résistance aux dégâts de feu à quiconque la chevauche.

Actions

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants, plus 7 (2d6) dégâts de feu.

Chevauchée éthérée. L’horriflamme et un maximum de trois créatures consentantes dans un rayon de 1,50 m d’elle accèdent magiquement au Plan Éthéré depuis le Plan Matériel, ou inversement.

Hydre

Monstruosité de taille TG, non alignée

Classe d’armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 172 (15d12 + 75)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 7 (−2)

Compétences Perception +6

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16

Langues

Facteur de puissance 8 (3 900 PX)


Apnée. L’hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure. Sommeil léger. Quand l’hydre dort, elle a toujours au moins une tête en éveil.

Têtes multiples. L’hydre est dotée de cinq têtes. Tant qu’elle dispose de plus d’une tête, elle est avantagée aux jets de sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi et inconscient.

Chaque fois que l’hydre subit au moins 25 dégâts dans un même tour, l’une de ses cinq têtes meurt. Si toutes ses têtes sont détruites, l’hydre meurt. À la fin de son tour, deux têtes lui repoussent par tête morte depuis son tour précédent, sauf si elle a subi des dégâts de feu depuis. L’hydre récupère 10 points de vie pour chaque tête qui repousse ainsi.

Têtes réactives. Chaque tête dont est dotée l’hydre au-delà de la première lui octroie une réaction supplémentaire qu’elle ne peut jouer que pour effectuer une attaque d’opportunité.

Actions

Attaques multiples. L’hydre effectue autant d’attaques de Morsure qu’elle a de têtes.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.