Aberration de taille G, loyale mauvaise
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 135 (18d10 + 36)
Vitesse 3 m, nage 12 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
21 (+5) | 9 (−1) | 15 (+2) | 18 (+4) | 15 (+2) | 18 (+4) |
Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6
Compétences Histoire +12, Perception +10
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Langues profond, télépathie 36 m
Facteur de puissance 10 (5 900 PX)
Amphibie. L’aboleth peut respirer sous l’eau comme
à l’air libre.
Nuage muqueux. Tant qu’il est sous l’eau, l’aboleth est
entouré d’un mucus réactif. Une créature qui touche
physiquement l’aboleth ou avec une attaque de corps
à corps en étant dans un rayon de 1,50 m de lui effectue
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas
d’échec, la créature est malade pendant 1d4 heures.
La créature malade ne peut respirer que sous l’eau.
Télépathie inquisitrice. Si une créature communique
par télépathie avec l’aboleth, ce dernier a conscience
des désirs profonds de la créature à condition de la voir.
Actions
Attaques multiples. L’aboleth effectue trois attaques
de Tentacule.
Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d’être malade. Cette maladie est sans effet pendant 1 minute et toute magie capable de soigner les maladies l’élimine. Au bout de 1 minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse,
la créature ne peut pas regagner de points de vie quand
elle n’est pas sous l’eau et seuls le sort guérison ou les
sorts du 6e niveau ou plus qui soignent les maladies
peuvent éliminer cette affection. Lorsque la créature
n’est pas immergée dans l’eau, elle subit 6 (1d12) dégâts
d’acide toutes les 10 minutes, à moins d’hydrater
abondamment sa peau dans l’intervalle.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (3d6 + 5)
dégâts contondants.
Asservissement (3/jour).
L’aboleth cible une créature qu’il voit
dans un rayon de 9 m. La cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 sous peine
d’être charmée magiquement par l’aboleth jusqu’à
ce que ce dernier meure ou qu’il se trouve sur un plan
d’existence différent de celui de la cible. La créature
charmée est sous le contrôle de l’aboleth et ne peut
jouer de réaction. L’aboleth et sa cible peuvent
communiquer par télépathie quelle que soit la distance
qui les sépare.
Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts,
elle peut réitérer le jet de sauvegarde. En cas de
réussite, l’effet prend fin. Une fois par tranche de
24 heures, la cible peut aussi réitérer le JS quand elle
est éloignée de plus de 1,5 km de l’aboleth.
Actions légendaires
L’aboleth peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
à la fin du tour d’une autre créature. L’aboleth récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Balayage caudal. L’aboleth effectue une attaque
de Queue.
Détection. L’aboleth effectue un test de Sagesse
(Perception).
Succion psychique (coûte 2 actions). Une créature
charmée par l’aboleth subit 10 (3d6) dégâts
psychiques, et l’aboleth récupère autant de points
de vie que la créature subit de dégâts.
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 13
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
6 (−2) | 16 (+3) | 16 (+3) | 12 (+1) | 14 (+2) | 15 (+2) |
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en argent
Immunités (dégâts) nécrotiques, poison
Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, entravé, épuisement, paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues celles qu’elle parlait de son vivant
Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Déplacement intangible.
L’âme-en-peine peut
traverser d’autres créatures et objets comme s’il
s’agissait d’un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l’intérieur d’un objet.
Sensibilité au soleil. Quand l’âme-en-peine est exposée à la lumière du soleil, elle est désavantagée aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions
Absorption de vie. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts nécrotiques. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14,
faute de quoi son maximum de points de vie est réduit
d’autant que les dégâts subis. Cette réduction persiste
jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible
meurt si cet effet réduit son maximum de points
de vie à 0.
Création de spectre. L’âme-en-peine cible un humanoïde
dans un rayon de 3 m, qui a succombé depuis moins
de 1 minute à une mort violente. L’esprit de la cible
émerge comme spectre de l’espace de son cadavre
ou dans l’espace inoccupé le plus proche. Le spectre
est sous le contrôle de l’âme-en-peine. L’âme-en-peine
ne peut ainsi contrôler plus de sept spectres à la fois.
Céleste de taille M, loyal bon
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 136 (16d8 + 64)
Vitesse 9 m, vol 27 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
18 (+4) | 18 (+4) | 18 (+4) | 17 (+3) | 20 (+5) | 20 (+5) |
Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +9
Compétences Intuition +9, Perception +9
Résistances aux dégâts radiants ; contondants,
perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités (états) charmé, effrayé, épuisement
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Langues toutes, télépathie 36 m
Facteur de puissance 10 (5 900 PX)
Armes angéliques. Les attaques d’arme du déva sont
magiques. Lorsque le déva touche sa cible avec une arme,
celle-ci inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires
(inclus dans l’attaque).
Résistance à la magie. Le déva est avantagé aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts
innés du déva est le Charisme (DD de sauvegarde 17).
Il peut spontanément lancer les sorts suivants en se
contentant des composantes verbales :
À volonté : détection du mal et du bien
1/jour chacun : communion, rappel à la vie
Actions
Attaques multiples. Le déva effectue deux attaques de corps à corps.
Masse d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.
Changement de forme. Le déva se transforme
magiquement en humanoïde ou bête dont le facteur
de puissance n’est pas supérieur au sien, ou retrouve
sa forme véritable. S’il meurt, il reprend sa forme
véritable. Tout l’équipement qu’il porte est absorbé
ou porté par la nouvelle forme (à sa convenance).
Sous une nouvelle forme, le déva conserve son profil
de jeu et sa faculté de parole, si ce n’est que sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses
sens spéciaux sont remplacés par ceux de la nouvelle
forme et qu’il reçoit les capacités et aptitudes dont
dispose la nouvelle forme (à l’exception des aptitudes
de classe, actions légendaires et actions d’antre
éventuelles) s’il n’en est pas déjà doté.
Contact curatif (3/jour). Le déva touche physiquement
une autre créature. La cible récupère magiquement
20 (4d8 + 2) points de vie et elle est libérée des maux
suivants : cécité, maladies, malédictions, poisons
et surdité.
Céleste de taille G, loyal bon
Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 200 (16d10 + 112)
Vitesse 12 m, vol 36 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
24 (+7) | 20 (+5) | 24 (+7) | 19 (+4) | 22 (+6) | 25 (+7) |
Jets de sauvegarde Con +12, Sag +11, Cha +12
Compétences Perception +11
Résistances aux dégâts radiants ; contondants,
perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités (états) charmé, effrayé, épuisement
Sens vision lucide 36 m, Perception passive 21
Langues toutes, télépathie 36 m
Facteur de puissance 16 (15 000 PX)
Armes angéliques. Les attaques d’arme du planétar sont magiques. Lorsque le planétar touche sa cible avec une arme, celle-ci inflige 5d8 dégâts radiants
supplémentaires (inclus dans l’attaque).
Résistance à la magie. Le planétar est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés du planétar est le Charisme (DD de
sauvegarde 20). Il peut spontanément lancer les sorts
suivants sans la moindre composante matérielle :
À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité
(soi-même uniquement)
3/jour chacun : barrière de lames, colonne de flamme,
dissipation du mal et du bien, rappel à la vie
1/jour chacun : communion, contrôle du climat, fléau
d’insectes
Vigilance divine. Le planétar reconnaît un mensonge quand il en entend un.
Actions
Attaques multiples. Le planétar effectue deux attaques de corps à corps.
Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 21v (4d6 + 7) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants.
Contact curatif (4/jour). Le planétar touche
physiquement une autre créature. La cible récupère
magiquement 30 (6d8 + 3) points de vie et elle
est libérée des maux suivants : cécité, maladies,
malédictions, poisons et surdité.
Céleste de taille G, loyal bon
Classe d’armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 243 (18d10 + 144)
Vitesse 15 m, vol 45 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
26 (+8) | 22 (+6) | 26 (+8) | 25 (+7) | 25 (+7) | 30 (+10) |
Jets de sauvegarde Int +14, Sag +14, Cha +17
Compétences Perception +14
Résistances aux dégâts radiants ; contondants,
perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités (dégâts) nécrotiques, poison
Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné,
épuisement
Sens vision lucide 36 m, Perception passive 24
Langues toutes, télépathie 36 m
Facteur de puissance 21 (33 000 PX)
Armes angéliques. Les attaques d’arme du solar sont
magiques. Lorsque le solar touche sa cible avec une arme,
celle-ci inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires
(inclus dans l’attaque).
Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts
innés du solar est le Charisme (DD de sauvegarde 25).
Il peut spontanément lancer les sorts suivants sans
la moindre composante matérielle :
À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité
(soi-même uniquement)
3/jour chacun : barrière de lames, dissipation du mal
et du bien, résurrection
1/jour chacun : communion, contrôle du climat
Résistance à la magie. Le solar est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Vigilance divine. Le solar reconnaît un mensonge quand il en entend un.
Actions
Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques d’Épée à deux mains.
Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps :
+15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
22 (4d6 + 8) dégâts tranchants plus 27 (6d8) dégâts
radiants.
Arc long tueur. Attaque d’arme à distance : +13 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché :
15 (2d8 + 6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts
radiants. Si la cible est une créature dotée de
100 points de vie ou moins, elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine
de mourir.
Contact curatif (4/jour). Le solar touche physiquement
une autre créature. La cible récupère magiquement
40 (8d8 + 4) points de vie et elle est libérée des maux
suivants : cécité, maladies, malédictions, poisons
et surdité.
Épée volante. Le solar lâche son épée à deux mains qui
vient flotter magiquement en un espace inoccupé dans
un rayon de 1,50 m de lui. S’il voit l’épée, le solar peut
lui ordonner mentalement par une action bonus de
voler sur un maximum de 15 m et d’effectuer une
attaque contre une cible ou de revenir dans ses mains.
Si l’épée volante est ciblée par un effet, on considère
que le solar l’a en main. L’épée volante tombe si
le solar meurt.
Actions légendaires
Le solar peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
à la fin du tour d’une autre créature. Le solar récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Téléportation. Le solar se téléporte magiquement d’un maximum de 36 m avec l’équipement qu’il porte dans un espace inoccupé qu’il voit.
Explosion brûlante (coûte 2 actions). Le solar émet des énergies divines et magiques. Chaque créature de son choix dans un rayon de 3 m effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 et subit 14 (4d6) dégâts de feu et 14 (4d6) dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Regard aveuglant (coûte 3 actions). Le solar cible une créature qu’il voit dans un rayon de 9 m. Si la cible le voit, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être aveuglée jusqu’à ce qu’une magie telle que le sort restauration partielle dissipe la cécité.
Monstruosité de taille G, non alignée
Classe d’armure 14 (armure naturelle), 11 à terre
Points de vie 39 (6d10 + 6)
Vitesse 9 m, fouissement 3 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
17 (+3) | 11 (+0) | 13 (+1) | 1 (−5) | 13 (+1) | 6 (−2) |
Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues —
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Actions
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3)
dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. Si la cible
est une créature de taille G ou inférieure, elle est
agrippée (évasion DD 13). Jusqu’à la fin de cette lutte,
l’ankheg ne peut mordre que la créature agrippée, avec
l’avantage pour les jets d’attaque correspondants.
Aspersion acide (recharge 6). L’ankheg crache de
l’acide sous forme d’une ligne de 9 m de long et 1,50 m
de large, à condition qu’il ne soit pas en train d’agripper
une créature. Chaque créature prise dans la ligne
effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13,
et subit 10 (3d6) dégâts d’acide en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.
Élémentaire de taille M, loyal neutre
Classe d’armure 17 (armure naturelle, bouclier)
Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
17 (+3) | 12 (+1) | 15 (+2) | 12 (+1) | 13 (+1) | 10 (+0) |
Jets de sauvegarde Con +4
Immunités (dégâts) feu, poison
Immunités (états) empoisonné
Sens Perception passive 11
Langues igné
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Armes surchauffées. Lorsque l’azer touche sa cible avec une attaque d’arme de corps à corps en métal,
il lui inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires
(inclus dans l’attaque).
Corps surchauffé. Une créature qui touche l’azer, directement ou avec une attaque de corps à corps
alors qu’elle se trouve à 1,50 m ou moins de lui,
subit 5 (1d10) dégâts de feu.
Illumination. L’azer projette une lumière vive sur un rayon de 3 m, et une lumière faible sur 3 m de plus.
Actions
Marteau de guerre. Attaque d’arme au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7
(1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts
contondants si utilisé à deux mains dans le cadre d’une
attaque de corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.