Monstres (A)

Aboleth

Aberration de taille G, loyale mauvaise

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 135 (18d10 + 36)

Vitesse 3 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5)9 (−1)15 (+2)18 (+4)15 (+2)18 (+4)

Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6

Compétences Histoire +12, Perception +10

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20

Langues profond, télépathie 36 m

Facteur de puissance 10 (5 900 PX)


Amphibie. L’aboleth peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Nuage muqueux. Tant qu’il est sous l’eau, l’aboleth est entouré d’un mucus réactif. Une créature qui touche physiquement l’aboleth ou avec une attaque de corps à corps en étant dans un rayon de 1,50 m de lui effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d’échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. La créature malade ne peut respirer que sous l’eau.

Télépathie inquisitrice. Si une créature communique par télépathie avec l’aboleth, ce dernier a conscience des désirs profonds de la créature à condition de la voir.

Actions

Attaques multiples. L’aboleth effectue trois attaques de Tentacule.

Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d’être malade. Cette maladie est sans effet pendant 1 minute et toute magie capable de soigner les maladies l’élimine. Au bout de 1 minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la créature ne peut pas regagner de points de vie quand elle n’est pas sous l’eau et seuls le sort guérison ou les sorts du 6e niveau ou plus qui soignent les maladies peuvent éliminer cette affection. Lorsque la créature n’est pas immergée dans l’eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d’acide toutes les 10 minutes, à moins d’hydrater abondamment sa peau dans l’intervalle.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.

Asservissement (3/jour). L’aboleth cible une créature qu’il voit dans un rayon de 9 m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 sous peine d’être charmée magiquement par l’aboleth jusqu’à ce que ce dernier meure ou qu’il se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible. La créature charmée est sous le contrôle de l’aboleth et ne peut jouer de réaction. L’aboleth et sa cible peuvent communiquer par télépathie quelle que soit la distance qui les sépare.

Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut réitérer le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l’effet prend fin. Une fois par tranche de 24 heures, la cible peut aussi réitérer le JS quand elle est éloignée de plus de 1,5 km de l’aboleth.

Actions légendaires

L’aboleth peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. L’aboleth récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Balayage caudal. L’aboleth effectue une attaque de Queue.

Détection. L’aboleth effectue un test de Sagesse (Perception).

Succion psychique (coûte 2 actions). Une créature charmée par l’aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques, et l’aboleth récupère autant de points de vie que la créature subit de dégâts.

Âme-en-peine

Mort-vivant de taille M, neutre mauvais

Classe d’armure 13

Points de vie 67 (9d8 + 27)

Vitesse 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (−2)16 (+3)16 (+3)12 (+1)14 (+2)15 (+2)

Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en argent

Immunités (dégâts) nécrotiques, poison

Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, entravé, épuisement, paralysé, pétrifié

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues celles qu’elle parlait de son vivant

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Déplacement intangible. L’âme-en-peine peut traverser d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l’intérieur d’un objet.

Sensibilité au soleil. Quand l’âme-en-peine est exposée à la lumière du soleil, elle est désavantagée aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Absorption de vie. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, faute de quoi son maximum de points de vie est réduit d’autant que les dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Création de spectre. L’âme-en-peine cible un humanoïde dans un rayon de 3 m, qui a succombé depuis moins de 1 minute à une mort violente. L’esprit de la cible émerge comme spectre de l’espace de son cadavre ou dans l’espace inoccupé le plus proche. Le spectre est sous le contrôle de l’âme-en-peine. L’âme-en-peine ne peut ainsi contrôler plus de sept spectres à la fois.

Déva (Ange)

Céleste de taille M, loyal bon

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 136 (16d8 + 64)

Vitesse 9 m, vol 27 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5)

Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +9

Compétences Intuition +9, Perception +9

Résistances aux dégâts radiants ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (états) charmé, effrayé, épuisement

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19

Langues toutes, télépathie 36 m

Facteur de puissance 10 (5 900 PX)

Armes angéliques. Les attaques d’arme du déva sont magiques. Lorsque le déva touche sa cible avec une arme, celle-ci inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l’attaque).

Résistance à la magie. Le déva est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés du déva est le Charisme (DD de sauvegarde 17). Il peut spontanément lancer les sorts suivants en se contentant des composantes verbales :

À volonté : détection du mal et du bien

1/jour chacun : communion, rappel à la vie

Actions

Attaques multiples. Le déva effectue deux attaques de corps à corps.

Masse d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.

Changement de forme. Le déva se transforme magiquement en humanoïde ou bête dont le facteur de puissance n’est pas supérieur au sien, ou retrouve sa forme véritable. S’il meurt, il reprend sa forme véritable. Tout l’équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (à sa convenance).

Sous une nouvelle forme, le déva conserve son profil de jeu et sa faculté de parole, si ce n’est que sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de la nouvelle forme et qu’il reçoit les capacités et aptitudes dont dispose la nouvelle forme (à l’exception des aptitudes de classe, actions légendaires et actions d’antre éventuelles) s’il n’en est pas déjà doté.

Contact curatif (3/jour). Le déva touche physiquement une autre créature. La cible récupère magiquement 20 (4d8 + 2) points de vie et elle est libérée des maux suivants : cécité, maladies, malédictions, poisons et surdité.

Planétar (Ange)

Céleste de taille G, loyal bon

Classe d’armure 19 (armure naturelle)

Points de vie 200 (16d10 + 112)

Vitesse 12 m, vol 36 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7)

Jets de sauvegarde Con +12, Sag +11, Cha +12

Compétences Perception +11

Résistances aux dégâts radiants ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (états) charmé, effrayé, épuisement

Sens vision lucide 36 m, Perception passive 21

Langues toutes, télépathie 36 m

Facteur de puissance 16 (15 000 PX)


Armes angéliques. Les attaques d’arme du planétar sont magiques. Lorsque le planétar touche sa cible avec une arme, celle-ci inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l’attaque).

Résistance à la magie. Le planétar est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés du planétar est le Charisme (DD de sauvegarde 20). Il peut spontanément lancer les sorts suivants sans la moindre composante matérielle :

À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité (soi-même uniquement)

3/jour chacun : barrière de lames, colonne de flamme, dissipation du mal et du bien, rappel à la vie

1/jour chacun : communion, contrôle du climat, fléau d’insectes

Vigilance divine. Le planétar reconnaît un mensonge quand il en entend un.

Actions

Attaques multiples. Le planétar effectue deux attaques de corps à corps.

Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21v (4d6 + 7) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants.

Contact curatif (4/jour). Le planétar touche physiquement une autre créature. La cible récupère magiquement 30 (6d8 + 3) points de vie et elle est libérée des maux suivants : cécité, maladies, malédictions, poisons et surdité.

Solar (Ange)

Céleste de taille G, loyal bon

Classe d’armure 21 (armure naturelle)

Points de vie 243 (18d10 + 144)

Vitesse 15 m, vol 45 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10)

Jets de sauvegarde Int +14, Sag +14, Cha +17

Compétences Perception +14

Résistances aux dégâts radiants ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques Immunités (dégâts) nécrotiques, poison

Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, épuisement

Sens vision lucide 36 m, Perception passive 24

Langues toutes, télépathie 36 m

Facteur de puissance 21 (33 000 PX)


Armes angéliques. Les attaques d’arme du solar sont magiques. Lorsque le solar touche sa cible avec une arme, celle-ci inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l’attaque).

Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés du solar est le Charisme (DD de sauvegarde 25). Il peut spontanément lancer les sorts suivants sans la moindre composante matérielle :

À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité (soi-même uniquement)

3/jour chacun : barrière de lames, dissipation du mal et du bien, résurrection

1/jour chacun : communion, contrôle du climat

Résistance à la magie. Le solar est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vigilance divine. Le solar reconnaît un mensonge quand il en entend un.

Actions

Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques d’Épée à deux mains.

Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants plus 27 (6d8) dégâts radiants.

Arc long tueur. Attaque d’arme à distance : +13 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature dotée de 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de mourir.

Contact curatif (4/jour). Le solar touche physiquement une autre créature. La cible récupère magiquement 40 (8d8 + 4) points de vie et elle est libérée des maux suivants : cécité, maladies, malédictions, poisons et surdité.

Épée volante. Le solar lâche son épée à deux mains qui vient flotter magiquement en un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m de lui. S’il voit l’épée, le solar peut lui ordonner mentalement par une action bonus de voler sur un maximum de 15 m et d’effectuer une attaque contre une cible ou de revenir dans ses mains. Si l’épée volante est ciblée par un effet, on considère que le solar l’a en main. L’épée volante tombe si le solar meurt.

Actions légendaires

Le solar peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le solar récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Téléportation. Le solar se téléporte magiquement d’un maximum de 36 m avec l’équipement qu’il porte dans un espace inoccupé qu’il voit.

Explosion brûlante (coûte 2 actions). Le solar émet des énergies divines et magiques. Chaque créature de son choix dans un rayon de 3 m effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 et subit 14 (4d6) dégâts de feu et 14 (4d6) dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Regard aveuglant (coûte 3 actions). Le solar cible une créature qu’il voit dans un rayon de 9 m. Si la cible le voit, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être aveuglée jusqu’à ce qu’une magie telle que le sort restauration partielle dissipe la cécité.

Ankheg

Monstruosité de taille G, non alignée

Classe d’armure 14 (armure naturelle), 11 à terre

Points de vie 39 (6d10 + 6)

Vitesse 9 m, fouissement 3 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5)13 (+1) 6 (−2)

Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

Langues

Facteur de puissance 2 (450 PX)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13). Jusqu’à la fin de cette lutte, l’ankheg ne peut mordre que la créature agrippée, avec l’avantage pour les jets d’attaque correspondants.

Aspersion acide (recharge 6). L’ankheg crache de l’acide sous forme d’une ligne de 9 m de long et 1,50 m de large, à condition qu’il ne soit pas en train d’agripper une créature. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, et subit 10 (3d6) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Azer

Élémentaire de taille M, loyal neutre

Classe d’armure 17 (armure naturelle, bouclier)

Points de vie 39 (6d8 + 12)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Con +4

Immunités (dégâts) feu, poison

Immunités (états) empoisonné

Sens Perception passive 11

Langues igné

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Armes surchauffées. Lorsque l’azer touche sa cible avec une attaque d’arme de corps à corps en métal, il lui inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l’attaque).

Corps surchauffé. Une créature qui touche l’azer, directement ou avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se trouve à 1,50 m ou moins de lui, subit 5 (1d10) dégâts de feu.

Illumination. L’azer projette une lumière vive sur un rayon de 3 m, et une lumière faible sur 3 m de plus.

Actions

Marteau de guerre. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Monstres (B)

Babélien

Aberration de taille M, neutre

Classe d’armure 9

Points de vie 67 (9d8 + 27)

Vitesse 3 m, nage 3 m

FORDEXCONINTSAGCHA
10 (+0)8 (−1)16 (+3)3 (−4)10 (+0)6 (−2)

Immunités (états) à terre

Sens vision dans le noir 18 m, Perception

passive 10

Langues

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Charabia. Le babélien bredouille de façon incohérente tant qu’il voit une créature et qu’il n’est pas neutralisé. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 6 m du monstre et entend son charabia effectue un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas d’échec, la créature ne peut pas jouer de réaction jusqu’au début de son tour suivant et elle lance un d8 pour déterminer ce qu’elle fait pour le tour. Sur un résultat de 1 à 4, elle ne fait rien. De 5 à 6, la créature n’entreprend pas d’action ni d’action bonus et consacre tout son déplacement dans une direction aléatoire. De 7 à 8, la créature effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée aléatoirement à portée d’allonge (elle ne fait rien si une telle attaque n’est pas possible).

Sol aberrant. Le sol dans un rayon de 3 m du babélien se présente comme une pâte qui constitue un terrain difficile. Toute créature qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 sous peine de voir sa vitesse réduite à 0 jusqu’au début de son tour suivant.

Actions

Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque de Morsures et, si possible, recourt à son Crachat aveuglant.

Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 sous peine d’être jetée à terre. Si elle est tuée par ces dégâts, la cible est absorbée dans la masse du babélien.

Crachat aveuglant (recharge 5–6). Le babélien expectore un amas chimique en un point qu’il voit dans un rayon de 4,50 m. L’amas explose à l’impact dans un éclat de lumière aveuglante. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 m de l’éclat doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 sous peine d’être aveuglée jusqu’à la fin du tour suivant du babélien.

Basilic

Monstruosité de taille M, non alignée

Classe d’armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 52 (8d8 + 16)

Vitesse 6 m

FORDEXCONINTSAGCHA
16 (+3)8 (−1)15 (+2)2 (−4)8 (−1)7 (−2)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception

passive 9

Langues

Facteur de puissance 3 (700 PX)


Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour dans un rayon de 9 m du basilic et que les deux se voient mutuellement, le basilic peut contraindre la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 s’il n’est pas neutralisé. En cas d’échec, la créature est entravée et commence à se transformer magiquement en pierre. Elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée jusqu’à ce que le sort restauration suprême ou une magie comparable la libère.

Toute créature qui n’est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour se soustraire au jet de sauvegarde. Ce faisant, la créature ne voit pas le basilic jusqu’au début de son tour suivant, moment auquel elle peut de nouveau détourner les yeux. Si la créature regarde le basilic entretemps, elle doit aussitôt effectuer le JS.

Si le basilic voit son reflet dans un rayon de 9 m et sous une lumière vive, il le prend pour un rival et se cible lui-même avec son regard.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Béhir

Monstruosité de taille TG, neutre mauvaise

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 168 (16d12 + 64)

Vitesse 15 m, escalade 12 m

FORDEXCONINTSAGCHA
23 (+6)16 (+3)18 (+4)7 (−2)14 (+2)12 (+1)

Compétences Discrétion +7, Perception +6 Immunités (dégâts) foudre

Sens vision dans le noir 27 m, Perception passive 16

Langues draconique

Facteur de puissance 11 (7 200 PX)

Actions

Attaques multiples. Le béhir effectue deux attaques : une Morsure et une Constriction.

Constriction. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts contondants plus 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants. La cible est agrippée (évasion DD 16) si le béhir n’applique pas déjà sa constriction sur une créature, et la cible est entravée tant qu’elle est agrippée.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants.

Engloutissement. Le béhir effectue une attaque de Morsure contre une cible de taille M ou inférieure qu’il agrippe. Si l’attaque touche, la cible est engloutie et n’est plus agrippée. La cible engloutie est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du béhir et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du monstre. Le béhir ne peut pas engloutir plus d’une créature à la fois.

Si le béhir subit 30 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin du tour concerné sous peine de régurgiter la créature, qui se retrouve à terre dans un espace situé à 3 m ou moins du monstre. Si le béhir meurt, la créature engloutie n’est plus entravée par lui et peut s’en extraire en dépensant 4,50 m de déplacement pour se retrouver à terre près du cadavre.

Souffle de foudre (recharge 5–6). Le béhir crache une ligne de foudre de 6 m de long pour 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, et subit 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Bulette

Monstruosité de taille G, non alignée

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 94 (9d10 + 45)

Vitesse 12 m, fouissement 12 m

FORDEXCONINTSAGCHA
19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)

Compétences Perception +6

Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16

Langues

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Saut sans élan. Les sauts en longueur de la bulette peuvent atteindre 9 m et ses sauts en hauteur 4,50 m, avec ou sans élan.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 30 (4d12 + 4) dégâts perforants.

Saut meurtrier. Si la bulette effectue un saut d’au moins 4,50 m dans le cadre de son déplacement, elle peut ensuite entreprendre cette action pour se réceptionner sur ses pattes en un espace comprenant au moins une créature. Toute créature sur laquelle elle atterrit doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou de Force (à la convenance de la cible) DD 16 sous peine d’être jetée à terre et de subir 14 (3d6 + 4) dégâts contondants plus 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié de ces dégâts et ne tombe pas à terre ; elle est repoussée de 1,50 m de l’espace de la bulette dans l’espace inoccupé du choix de la créature. Si aucun espace inoccupé n’est à portée, la créature tombe en fait à terre dans l’espace de la bulette.

Monstres (C)

Centaure

Monstruosité de taille G, neutre bonne

Classe d’armure 12

Points de vie 45 (6d10 + 12)

Vitesse 15 m

FORDEXCONINTSAGCHA
18 (+4)14 (+2)14 (+2)9 (−1)13 (+1)11 (+0)

Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Survie +3

Sens Perception passive 13

Langues elfique, sylvestre

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Charge. Si le centaure se déplace d’au moins 9 m en ligne droite vers une cible qu’il touche ensuite avec une attaque de pique au même tour, il lui inflige 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.

Actions

Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques : une de Pique et une de Sabots, ou bien deux d’Arc long.

Pique. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Criard (Champignon)

Plante de taille M, non alignée

Classe d’armure 5

Points de vie 13 (3d8)

Vitesse 0 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (−5)1 (−5)10 (+0)1 (−5)3 (−4)1 (−5)

Immunités (états) assourdi, aveuglé, effrayé

Sens vision aveugle 9 m (ne voit rien au-delà de ce rayon), Perception passive 6

Langues

Facteur de puissance 0 (10 PX)


Faux-semblant. Tant que le criard reste immobile, on ne peut le distinguer d’un champignon ordinaire.

Réactions

Hurlement. Lorsqu’une lumière vive ou une créature se trouve dans un rayon de 9 m du criard, celui-ci pousse un hurlement audible à 90 m. Le criard continue à hurler jusqu’à ce que la perturbation sorte du rayon et pendant 1d4 de ses tours après cela.

Thallophyte violette (Champignon)

Plante de taille M, non alignée

Classe d’armure 5

Points de vie 18 (4d8)

Vitesse 1,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (−4)1 (−5)10 (+0)1 (−5)3 (−4)1 (−5)

Immunités (états) assourdi, aveuglé, effrayé

Sens vision aveugle 9 m (ne voit rien au-delà de ce rayon), Perception passive 6

Langues

Facteur de puissance 1/4 (50 PX)


Faux-semblant. Tant que la thallophyte violette reste immobile, on ne peut la distinguer d’un champignon ordinaire.

Actions

Attaques multiples. La thallophyte effectue 1d4 attaques de Contact putréfiant.

Contact putréfiant. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.

Chimère

Monstruosité de taille G, chaotique mauvaise

Classe d’armure 14 (armure naturelle)

Points de vie 114 (12d10 + 48)

Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4)11 (+0)19 (+4)3 (−4)14 (+2)10 (+0)

Compétences Perception +8

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18

Langues comprend le draconique, mais ne parle pas

Facteur de puissance 6 (2 300 PX)


Actions

Attaques multiples. La chimère effectue trois attaques : une de Morsure, une de Cornes et une de Griffes. Quand son Souffle de feu est disponible, elle peut y recourir à la place de sa Morsure ou de ses Cornes.

Cornes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts contondants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.

Souffle de feu (recharge 5–6). La tête de dragon crache des flammes sous forme d’un cône de 4,50 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 et subit 31 (7d8) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Cockatrice

Monstruosité de taille P, non alignée

Classe d’armure 11

Points de vie 27 (6d6 + 6)

Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (−2)12 (+1)12 (+1)2 (−4)13 (+1)5 (−3)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Langues

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 contre la pétrification magique. En cas d’échec, la créature est entravée et commence à se transformer en pierre. Elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée pendant 24 heures.

Couatl

Céleste de taille M, loyal bon

Classe d’armure 19 (armure naturelle)

Points de vie 97 (13d8 + 39)

Vitesse 9 m, vol 27 m

FORDEXCONINTSAGCHA
16 (+3)20 (+5)17 (+3)18 (+4)20 (+5)18 (+4)

Jets de sauvegarde Con +5, Sag +7, Cha +6

Résistances aux dégâts radiants

Immunités (dégâts) psychiques ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Sens vision lucide 36 m, Perception passive 15

Langues toutes, télépathie 36 m

Facteur de puissance 4 (1 100 PX)


Armes magiques. Les attaques d’arme du couatl sont magiques.

Esprit protégé. Le couatl est immunisé contre la scrutation et contre tout effet visant à percevoir ses émotions, lire ses pensées ou détecter sa position.

Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés du couatl est le Charisme (DD de sauvegarde 14). Il peut spontanément lancer les sorts suivants en se contentant des composantes verbales :

À volonté : détection de la magie, détection des pensées, détection du mal et du bien

3/jour chacun : bénédiction, bouclier, création de nourriture et d’eau, protection contre le poison, restauration partielle, sanctuaire, soins

1/jour chacun : restauration suprême, scrutation, songe

Actions

Constriction. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature de taille M ou inférieure. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants et la cible est agrippée (évasion DD 15). Tant que la cible est agrippée, elle est entravée et la constriction ne peut pas s’appliquer à une autre cible.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonnée pendant 24 heures. Jusqu’à la fin de l’empoisonnement, la cible est inconsciente. Une autre créature peut consacrer une action à réveiller la cible énergiquement.

Changement de forme. Le couatl se transforme magiquement en humanoïde ou bête dont le facteur de puissance n’est pas supérieur au sien, ou retrouve sa forme véritable. S’il meurt, il reprend sa forme véritable. Tout l’équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous une nouvelle forme, le couatl conserve son profil de jeu et sa faculté de parole, si ce n’est que sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses autres actions sont remplacés par ceux de la nouvelle forme et qu’il reçoit les capacités et aptitudes dont dispose la nouvelle forme (à l’exception des aptitudes de classe, actions légendaires et actions d’antre éventuelles) s’il n’en est pas déjà doté. Si la nouvelle forme est dotée d’une attaque de morsure, le couatl peut recourir à sa Morsure sous cette forme.

Cthuul

Aberration de taille G, chaotique mauvaise

Classe d’armure 16 (armure naturelle)

Points de vie 93 (11d10 + 33)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FORDEXCONINTSAGCHA
19 (+4)10 (+0)16 (+3)5 (−3)11 (+0)5 (−3)

Compétences Perception +4

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues comprend le profond, mais ne parle pas

Facteur de puissance 4 (1 100 PX)


Amphibie. Le cthuul peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Perception de la magie. Le cthuul perçoit la magie dans un rayon de 36 m, à volonté. Ce trait fonctionne pour le reste comme le sort détection de la magie, même s’il n’est pas lui-même magique.

Actions

Attaques multiples. Le cthuul effectue deux attaques de Pince. Si le cthuul agrippe une créature, il peut aussi recourir une fois à ses Tentacules.

Pince. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. La cible est agrippée (évasion DD 14) s’il s’agit d’une créature de taille G ou inférieure et si le cthuul n’agrippe pas déjà deux autres créatures.

Tentacules. Une créature agrippée par le cthuul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. Jusqu’à la fin de l’empoisonnement, la cible est paralysée. La cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.