Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 144 (17d8 + 68)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
18 (+4) | 18 (+4) | 18 (+4) | 17 (+3) | 15 (+2) | 18 (+4) |
Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9
Compétences Discrétion +9, Perception +7
Résistances aux dégâts nécrotiques ; contondants,
perforants et tranchants des attaques non magiques
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues celles qu’il parlait de son vivant
Facteur de puissance 13 (10 000 PX)
Échappatoire brumeuse. Quand il tombe à 0 point de vie
hors de son refuge, le vampire se transforme en nuage de
brume (comme celui de son trait Métamorphe) au lieu de
tomber inconscient, à condition qu’il ne soit pas exposé
aux rayons du soleil ou dans l’eau vive. S’il ne peut pas
se transformer, il est détruit.
Tant qu’il est à 0 point de vie sous forme de brume,
il ne peut pas retrouver sa forme de vampire et doit
atteindre son refuge dans les 2 heures sous peine
d’être détruit. Une fois dans son refuge, il retrouve sa
forme de vampire. Il est alors paralysé jusqu’à ce qu’il
récupère au moins 1 point de vie. S’il passe 1 heure en
son refuge alors qu’il est à 0 point de vie, il récupère
1 point de vie.
Faiblesses des vampires. Le vampire présente les points
faibles suivants :
Allergie à l’eau vive. Le vampire subit 20 dégâts
d’acide s’il termine son tour dans l’eau vive.
Défense d’entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans
une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses
occupants.
Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts
radiants lorsqu’il commence son tour exposé au soleil.
Exposé à la lumière du soleil, il est désavantagé aux jets
d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.
Pieu dans le cœur. Si on plante une arme perforante
en bois dans le cœur du vampire alors qu’il est neutralisé
dans son refuge, il se retrouve paralysé tant que ce
pieu n’a pas été retiré.
Métamorphe. Si le vampire n’est pas exposé aux
rayons du soleil ni dans l’eau vive, il peut consacrer
son action à se transformer en chauve-souris de taille TP
ou en nuage de brume de taille M, ou à reprendre sa
forme véritable.
Tant qu’il est sous forme de chauve-souris, le vampire
ne peut pas parler, sa vitesse au sol est de 1,50 m et il
dispose d’une vitesse de vol de 9 m. Son profil, outre sa
catégorie de taille et sa vitesse, ne change pas. Tous les
vêtements qu’il porte et les accessoires qui le parent
se transforment avec lui, mais pas ce qu’il transporte.
S’il meurt, il reprend sa forme véritable.
Tant qu’il est sous forme de brume, le vampire ne peut
entreprendre aucune action, ni parler, ni manipuler
d’objets. Il ne pèse rien, dispose d’une vitesse de vol de
6 m avec le vol stationnaire, peut pénétrer dans l’espace
d’une créature hostile et même s’y arrêter. De plus, la
brume peut se glisser dans tout espace suffisant pour
laisser circuler l’air, sans devoir se faufiler, mais il ne peut
pas traverser l’eau. Il est avantagé aux jets de sauvegarde
de Force, Dextérité et Constitution, et immunisé contre
tous les dégâts non magiques, en dehors de ceux que
lui infligent les rayons du soleil.
Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois
les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds,
sans passer par un test de caractéristique.
Régénération. Le vampire récupère 20 points de vie
au début de chacun de ses tours s’il lui reste au moins
1 point de vie et à condition de n’être ni exposé aux
rayons du soleil ni dans l’eau vive. S’il subit des dégâts
radiants ou des dégâts infligés par de l’eau bénite, ce
trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant.
Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire rate
un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout
de même.
Actions
Attaques multiples (forme de vampire uniquement).
Le vampire effectue deux attaques, mais pas plus
d’une Morsure.
Attaque à mains nues (forme de vampire uniquement).
Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d8 + 4)
dégâts contondants. Au lieu d’infliger des dégâts,
le vampire peut agripper la cible (évasion DD 18).
Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire
uniquement). Attaque d’arme au corps à corps :
+9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature
consentante ou une créature agrippée par le vampire,
neutralisée ou entravée. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
Le maximum de points de vie de la cible est réduit
d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et
le vampire récupère autant de points de vie que ce
même montant. Cette réduction persiste jusqu’à ce
que la cible termine un repos long. La cible meurt
si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.
Un humanoïde ainsi tué, puis enterré, se relève la nuit
suivante comme vampirien sous le contrôle du vampire.
Charme. Le vampire cible un humanoïde qu’il voit dans
un rayon de 9 m. Si la cible voit le vampire, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre
cette magie sous peine d’être charmée par le vampire.
Ainsi charmée, la cible considère le vampire comme
un ami fidèle qu’elle doit écouter et protéger. Bien que
la cible ne soit pas sous le contrôle du mort-vivant, elle
accorde la plus grande considération à tout ce qu’il lui
demande et tout ce qu’il fait, et constitue une cible
consentante pour son attaque de Morsure.
Chaque fois que le vampire ou l’un de ses compagnons
nuit directement à la cible, celle-ci peut réitérer le jet
de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même
en cas de réussite. Sans cela, l’effet dure 24 heures
sauf si le vampire est détruit, se trouve sur un plan
d’existence différent de celui de la cible ou met
un terme à l’effet par une action bonus.
Rejetons des ténèbres (1/jour). Le vampire appelle
magiquement 2d4 nuées de chauves-souris ou de rats,
à condition que le soleil ne soit pas levé. S’il est en
extérieur, le vampire peut préférer appeler 3d6 loups.
Les créatures appelées arrivent en 1d4 rounds ; elles se
comportent comme des alliés du vampire et obéissent
à ses instructions verbales. Elles restent 1 heure mais
disparaissent si le vampire meurt, ou si ce dernier les
révoque par une action bonus.
Actions légendaires
Le vampire peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
à la fin du tour d’une autre créature. Le vampire
récupère les actions légendaires dépensées au début
de son tour.
Attaque à mains nues. Le vampire effectue une
Attaque à mains nues.
Déplacement. Le vampire se déplace dans les
limites de sa vitesse sans provoquer d’attaques
d’opportunité.
Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue
une attaque de Morsure.
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 82 (11d8 + 33)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
16 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) | 11 (+0) | 10 (+0) | 12 (+1) |
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +3
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Résistances aux dégâts nécrotiques ; contondants,
perforants et tranchants des attaques non magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues celles qu’il parlait de son vivant
Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Faiblesses des vampires. Le vampire présente les points
faibles suivants :
Allergie à l’eau vive. Le vampire subit 20 dégâts
d’acide s’il termine son tour dans l’eau vive.
Défense d’entrer. Le vampire ne peut pas entrer
dans une habitation sans y avoir été invité par l’un
de ses occupants.
Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts
radiants lorsqu’il commence son tour exposé au soleil.
Exposé à la lumière du soleil, il est désavantagé aux
jets d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.
Pieu dans le cœur. Si on plante une arme perforante
en bois dans le cœur du vampire alors qu’il est neutralisé
dans son refuge, il est aussitôt détruit.
Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois
les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds,
sans passer par un test de caractéristique.
Régénération. Le vampire récupère 10 points de vie
au début de chacun de ses tours s’il lui reste au moins
1 point de vie et à condition de n’être ni exposé aux
rayons du soleil ni dans l’eau vive. S’il subit des dégâts
radiants ou des dégâts infligés par de l’eau bénite, ce
trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant.
Actions
Attaques multiples. Le vampire effectue deux attaques,
mais pas plus d’une Morsure.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts
tranchants. Au lieu d’infliger des dégâts, le vampire
peut agripper la cible (évasion DD 13).
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une
créature agrippée par le vampire, neutralisée ou entravée.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts
nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est
réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et
le vampire récupère autant de points de vie que ce même
montant. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la cible
termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit
son maximum de points de vie à 0.
Vase de taille G, non alignée
Classe d’armure 6
Points de vie 84 (8d10 + 40)
Vitesse 4,50 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
14 (+2) | 3 (−4) | 20 (+5) | 1 (−5) | 6 (−2) | 1 (−5) |
Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé,
effrayé, épuisement
Sens vision aveugle 18 m (ne voit rien au-delà de ce
rayon), Perception passive 8
Langues —
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Cube de vase. Le cube occupe l’intégralité de son
espace. D’autres créatures peuvent entrer dans
cet espace, mais ce faisant, elles se soumettent
à l’Enveloppement du cube en étant désavantagées
au jet de sauvegarde.
Les créatures prises dans le cube restent visibles
mais disposent d’un abri total.
Une créature située dans un rayon de 1,50 m du
cube peut consacrer une action à extraire une créature
ou un objet qui s’y trouve. Pour ce faire, elle doit réussir
un test de Force DD 12 et subit 10 (3d6) dégâts d’acide
quelle que soit l’issue de la tentative.
Le cube ne peut contenir qu’une seule créature de
taille G ou un maximum de quatre créatures de taille M
ou inférieure.
Transparent. Même lorsque le cube est exposé à la vue
de tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception)
DD 15 pour le détecter tant qu’il ne s’est pas déplacé
et n’a pas attaqué. Une créature qui tente de pénétrer
dans l’espace du cube sans se douter de sa présence
est surprise par le monstre.
Actions
Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
10 (3d6) dégâts d’acide.
Enveloppement. Le cube se déplace dans les limites
de sa vitesse. Ce faisant, il peut entrer dans les espaces
de créatures de taille G ou inférieure. Chaque fois que
le cube pénètre dans l’espace d’une créature, celle-ci
effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.
En cas de réussite, la créature peut choisir d’être
repoussée de 1,50 m, en arrière ou sur le côté du cube.
Si elle refuse d’être repoussée, elle subit les mêmes
conséquences que si elle avait raté le JS.
En cas d’échec, le cube pénètre dans l’espace de
la créature, et celle-ci subit 10 (3d6) dégâts d’acide et
se retrouve enveloppée. Une créature enveloppée ne
peut pas respirer, est entravée, et subit 21 (6d6) dégâts
d’acide au début de chacun des tours du cube. Lorsque
le cube se déplace, la créature enveloppée l’accompagne.
Une créature enveloppée peut tenter de s’extraire
du cube au prix d’une action, en tentant un test de
Force DD 12. En cas de réussite, elle se libère du cube
et entre dans l’espace de son choix, dans un rayon
de 1,50 m du monstre.
Vase de taille G, non alignée
Classe d’armure 8
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
15 (+2) | 6 (−2) | 14 (+2) | 2 (−4) | 6 (−2) | 1 (−5) |
Résistances aux dégâts acide
Immunités (dégâts) foudre, tranchants
Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé,
effrayé, épuisement
Sens vision aveugle 18 m (ne voit rien au-delà de ce
rayon), Perception passive 8
Langues —
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Informe. La gelée peut se déplacer dans un espace
étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans même
devoir se faufiler.
Pattes d’araignée. La gelée peut parcourir les parois
les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds,
sans passer par un test de caractéristique.
Actions
Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
9 (2d6 + 2) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts
d’acide.
Réactions
Division. Quand une gelée de taille M ou supérieure
est soumise à des dégâts tranchants ou de foudre,
elle se scinde en deux nouvelles gelées si elle dispose
d’au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée
est dotée de la moitié des points de vie de la gelée de
départ, arrondie à l’inférieur. La catégorie de taille des
nouvelles gelées est d’un cran inférieure à celle de la
gelée de départ.
Vase de taille G, non alignée
Classe d’armure 7
Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
16 (+3) | 5 (−3) | 16 (+3) | 1 (−5) | 6 (−2) | 1 (−5) |
Immunités (dégâts) acide, foudre, froid, tranchants
Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé,
effrayé, épuisement
Sens vision aveugle 18 m (ne voit rien au-delà de ce
rayon), Perception passive 8
Langues —
Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Informe. Le pouding peut se déplacer dans un espace
étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans même
devoir se faufiler.
Masse corrosive. Une créature qui touche le pouding,
directement ou avec une attaque de corps à corps
alors qu’elle se trouve à 1,50 m ou moins de lui, subit
4 (1d8) dégâts d’acide. Toute arme non magique
en métal ou en bois qui touche le pouding lors d’une
attaque est aussitôt rongée. Après avoir infligé ses
dégâts, l’arme subit un malus permanent et cumulatif
de –1 aux jets de dégâts. Si ce malus atteint –5, l’arme
est détruite. Les munitions non magiques en métal ou
en bois qui touchent le pouding dans le cadre d’une
attaque sont détruites après application des dégâts.
Le pouding peut ronger le bois et le métal non
magiques, au rythme de 5 cm d’épaisseur par round.
Pattes d’araignée. Le pouding peut parcourir les parois
les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds,
sans passer par un test de caractéristique.
Actions
Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +5
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6
(1d6 + 3) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts
d’acide. De plus, toute armure non magique portée par
la cible est partiellement rongée, subissant un malus
permanent et cumulatif de –1 à la CA qu’elle procure.
L’armure est détruite si ce malus réduit sa CA à 10.
Réactions
Division. Quand un pouding de taille M ou supérieure
est soumis à des dégâts tranchants ou de foudre, il se
scinde en deux nouveaux poudings s’il dispose d’au
moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding est
doté de la moitié des points de vie de celui de départ,
arrondie à l’inférieur. La catégorie de taille des
nouveaux poudings est d’un cran inférieure à celle
du pouding de départ.
Vase de taille M, non alignée
Classe d’armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
12 (+1) | 6 (−2) | 16 (+3) | 1 (−5) | 6 (−2) | 2 (−4) |
Compétences Discrétion +2
Résistances aux dégâts acide, feu, froid
Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé,
effrayé, épuisement
Sens vision aveugle 18 m (ne voit rien au-delà de
ce rayon), Perception passive 8
Langues —
Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Corrosion du métal. Toute arme non magique en métal
qui touche la vase lors d’une attaque est aussitôt
rongée. Après avoir infligé ses dégâts, l’arme subit un
malus permanent et cumulatif de –1 aux jets de dégâts.
Si ce malus atteint –5, l’arme est détruite. Les munitions
non magiques en métal qui touchent la vase dans le
cadre d’une attaque sont détruites après application
des dégâts.
La vase peut ronger le métal non magique, au rythme
de 5 cm d’épaisseur par round.
Faux-semblant. Tant que la vase reste immobile, on ne
peut la distinguer d’une flaque huileuse ou d’un rocher
humide.
Informe. La vase peut se déplacer dans un espace
étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans même
devoir se faufiler.
Actions
Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1)
dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d’acide et toute
armure métallique non magique portée par la cible est
partiellement rongée, subissant un malus permanent
et cumulatif de –1 à la CA qu’elle procure. L’armure est
détruite si ce malus réduit sa CA à 10.
Monstruosité de taille Gig, non alignée
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 247 (15d20 + 90)
Vitesse 15 m, fouissement 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
28 (+9) | 7 (−2) | 22 (+6) | 1 (−5) | 8 (−1) | 4 (−3) |
Jets de sauvegarde Con +11, Sag +4
Sens perception des vibrations 18 m, vision aveugle
9 m, Perception passive 9
Langues —
Facteur de puissance 15 (13 000 PX)
Fouisseur. Le ver peut creuser à travers la roche à
concurrence de la moitié de sa vitesse de fouissement,
en laissant un tunnel de 3 m de diamètre dans son
sillage.
Actions
Attaques multiples. Le ver effectue deux attaques :
une de Morsure et une de Dard caudal.
Dard caudal. Attaque d’arme au corps à corps : +9
pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché :
19 (3d6 + 9) dégâts perforants, et la cible effectue
un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 et subit
42 (12d6) dégâts de poison supplémentaires en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d8 + 9)
dégâts perforants. Si la cible est une créature de
taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine d’être
engloutie par le ver. La créature engloutie est aveuglée
et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques
et effets émanant de l’extérieur du ver et subit 21 (6d6)
dégâts d’acide au début de chacun des tours du monstre.
Si le ver subit 30 dégâts ou plus lors d’un même tour
de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin du tour
concerné sous peine de régurgiter toutes les créatures
englouties, chacune se retrouvant à terre dans un
espace situé à 3 m ou moins de lui. Si le ver meurt,
les créatures englouties ne sont plus entravées par
lui et peuvent s’en extraire en dépensant 6 m de
déplacement pour se retrouver à terre près du cadavre.
Dragon de taille G, non aligné
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 110 (13d10 + 39)
Vitesse 6 m, vol 24 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
19 (+4) | 10 (+0) | 16 (+3) | 5 (−3) | 12 (+1) | 6 (−2) |
Compétences Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues —
Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Actions
Attaques multiples. La vouivre effectue deux attaques :
une de Morsure et une de Dard caudal. En vol, elle
peut recourir à ses Griffes à la place de l’une des autres
attaques.
Dard caudal. Attaque d’arme au corps à corps : +7
pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 11
(2d6 + 4) dégâts perforants. La cible effectue un jet
de sauvegarde de Constitution DD 15 et subit
24 (7d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
(2d8 + 4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 11
(2d6 + 4) dégâts perforants.