Monstres (T)

Tarasque

Monstruosité (titan) de taille Gig, non alignée

Classe d’armure 25 (armure naturelle)

Points de vie 676 (33d20 + 330)

Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (−4) 11 (+0) 11 (+0)

Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9, Cha +9

Immunités (dégâts) feu, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, paralysé

Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 10

Langues

Facteur de puissance 30 (155 000 PX)


Carapace réfléchissante. Chaque fois que la tarasque est ciblée par le sort projectile magique, un sort de ligne ou un sort qui nécessite un jet d’attaque à distance, lancez un d6. Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n’est pas affectée. Sur un 6, la tarasque n’est pas affectée et l’effet est renvoyé vers l’incantateur, comme s’il émanait de la tarasque, si bien que le lanceur du sort en devient la cible.

Monstre de siège. La tarasque inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

Résistance à la magie. La tarasque est avantagée aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (3/jour). Si La tarasque rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. La tarasque peut recourir à sa Présence terrifiante. Elle effectue ensuite cinq attaques : une de Morsure, deux de Griffe, une de Cornes et une de Queue. Elle peut recourir à Engloutissement au lieu de sa Morsure.

Cornes. Attaque d’arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 32 (4d10 + 10) dégâts perforants.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 28 (4d8 + 10) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est agrippée (évasion DD 20). Tant que la cible est agrippée, elle est entravée et la tarasque ne peut pas mordre d’autre cible.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 24 (4d6 + 10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 sous peine d’être jetée à terre.

Engloutissement. La tarasque effectue une attaque de Morsure contre une créature de taille G ou inférieure qu’elle agrippe. Si l’attaque touche, la cible subit les dégâts de la Morsure, est engloutie et n’est plus agrippée. La créature engloutie est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur de la tarasque et subit 56 (16d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du monstre.

Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin du tour concerné sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune se retrouvant à terre dans un espace situé à 3 m ou moins d’elle. Si la tarasque meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées par elle et peuvent s’en extraire en dépensant 9 m de déplacement pour se retrouver à terre près du cadavre.

Présence terrifiante. Chaque créature choisie par la tarasque dans un rayon de 36 m, si elle est consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Ainsi effrayée, la créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours, avec désavantage si la tarasque est dans son champ de vision, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Si la créature réussit son jet de sauvegarde ou si l’effet prend fin sur elle, elle devient immunisée contre la Présence terrifiante de la tarasque pendant 24 heures.

Actions légendaires

La tarasque peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. La tarasque récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque. La tarasque effectue une attaque de Griffe ou de Queue.

Déplacement. La tarasque se déplace à concurrence de la moitié de sa vitesse.

Mastication (coûte 2 actions). La tarasque effectue une attaque de Morsure ou recourt à son Engloutissement.

Tertre errant

Plante de taille G, non alignée

Classe d’armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 136 (16d10 + 48)

Vitesse 6 m, nage 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3)

Compétences Discrétion +2

Résistances aux dégâts feu, froid

Immunités (dégâts) foudre

Immunités (états) assourdi, aveuglé, épuisement

Sens vision aveugle 18 m (ne voit rien au-delà de ce rayon), Perception passive 10

Langues

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant est soumis à des dégâts de foudre, il ne subit aucun dégât et récupère en fait autant de points de vie que la moitié des dégâts de foudre ainsi évités.

Actions

Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux attaques de Coup. Si les deux attaques touchent une cible de taille M ou inférieure, celle-ci est agrippée (évasion DD 14) et le tertre errant peut recourir son Enveloppement.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

Enveloppement. Le tertre errant enveloppe une créature de taille M ou inférieure qu’il agrippe. La cible enveloppée est aveuglée, entravée et incapable de respirer, et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 au début de chacun des tours du tertre, sous peine de subir 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Lorsque le tertre se déplace, la cible enveloppée l’accompagne.

Le tertre ne peut pas envelopper plus d’une créature à la fois.

Thalasséen (homme-poisson)

Humanoïde (thalasséen) de taille M, neutre

Classe d’armure 11

Points de vie 11 (2d8 + 2)

Vitesse 3 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Compétences Perception +2

Sens Perception passive 12

Langues aquatique, commun

Facteur de puissance 1/8 (25 PX)


Amphibie. Le thalasséen peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Actions

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants, ou 4 (1d8) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps.

Torve

Humanoïde (torve) de taille M, neutre mauvais

Classe d’armure 11

Points de vie 11 (2d8 + 2)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (−1) 8 (−1) 6 (−2)

Compétences Athlétisme +5, Discrétion +3, Perception +3

Immunités (états) aveuglé

Sens vision aveugle 9 m ou 3 m s’il est assourdi (ne voit rien au-delà de ce rayon), Perception passive 13

Langues commun des profondeurs

Facteur de puissance 1/4 (50 PX)


Camouflage dans la rocaille. Le torve est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher en terrain rocheux.

Odorat et ouïe aiguisés. Le torve est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.

Sens diminués. Le torve ne peut recourir à la vision aveugle s’il est à la fois assourdi et privé d’odorat. Actions

Gourdin à pointes en os. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts perforants.

Traqueur invisible

Élémentaire de taille M, neutre

Classe d’armure 14

Points de vie 104 (16d8 + 32)

Vitesse 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)

Compétences Discrétion +10, Perception +8

Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) à terre, agrippé, empoisonné, entravé, épuisement, inconscient, paralysé, pétrifié

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18

Langues aérien, comprend le commun mais ne le parle pas

Facteur de puissance 6 (2 300 PX)


Invisibilité. Le traqueur est invisible.

Traqueur infaillible. Le traqueur se voit désigner une proie par la créature qui l’a convoqué. Il sait dans quelle direction et à quelle distance se trouve sa proie, tant qu’ils sont tous deux sur le même plan d’existence.

Le traqueur sait également où se trouve son convocateur.

Actions

Attaques multiples. Le traqueur effectue deux attaques de Coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.

Troll

Géant de taille G, chaotique mauvais

Classe d’armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 84 (8d10 + 40)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (−2) 9 (−1) 7 (−2)

Compétences Perception +2

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues gigant

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Odorat aiguisé. Le troll est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.

Régénération. Le troll récupère 10 points de vie au début de son tour. S’il subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Le troll ne meurt que s’il commence son tour à 0 pv et ne se régénère pas.

Actions

Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques : une de Morsure et deux de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.

Monstres (V)

Vampire

Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal mauvais

Classe d’armure 16 (armure naturelle)

Points de vie 144 (17d8 + 68)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9

Compétences Discrétion +9, Perception +7

Résistances aux dégâts nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17

Langues celles qu’il parlait de son vivant

Facteur de puissance 13 (10 000 PX)


Échappatoire brumeuse. Quand il tombe à 0 point de vie hors de son refuge, le vampire se transforme en nuage de brume (comme celui de son trait Métamorphe) au lieu de tomber inconscient, à condition qu’il ne soit pas exposé aux rayons du soleil ou dans l’eau vive. S’il ne peut pas se transformer, il est détruit.

Tant qu’il est à 0 point de vie sous forme de brume, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire et doit atteindre son refuge dans les 2 heures sous peine d’être détruit. Une fois dans son refuge, il retrouve sa forme de vampire. Il est alors paralysé jusqu’à ce qu’il récupère au moins 1 point de vie. S’il passe 1 heure en son refuge alors qu’il est à 0 point de vie, il récupère 1 point de vie.

Faiblesses des vampires. Le vampire présente les points faibles suivants :

Allergie à l’eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour dans l’eau vive.

Défense d’entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses occupants.

Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour exposé au soleil.

Exposé à la lumière du soleil, il est désavantagé aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.

Pieu dans le cœur. Si on plante une arme perforante en bois dans le cœur du vampire alors qu’il est neutralisé dans son refuge, il se retrouve paralysé tant que ce pieu n’a pas été retiré.

Métamorphe. Si le vampire n’est pas exposé aux rayons du soleil ni dans l’eau vive, il peut consacrer son action à se transformer en chauve-souris de taille TP ou en nuage de brume de taille M, ou à reprendre sa forme véritable.

Tant qu’il est sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse au sol est de 1,50 m et il dispose d’une vitesse de vol de 9 m. Son profil, outre sa catégorie de taille et sa vitesse, ne change pas. Tous les vêtements qu’il porte et les accessoires qui le parent se transforment avec lui, mais pas ce qu’il transporte. S’il meurt, il reprend sa forme véritable.

Tant qu’il est sous forme de brume, le vampire ne peut entreprendre aucune action, ni parler, ni manipuler d’objets. Il ne pèse rien, dispose d’une vitesse de vol de 6 m avec le vol stationnaire, peut pénétrer dans l’espace d’une créature hostile et même s’y arrêter. De plus, la brume peut se glisser dans tout espace suffisant pour laisser circuler l’air, sans devoir se faufiler, mais il ne peut pas traverser l’eau. Il est avantagé aux jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution, et immunisé contre tous les dégâts non magiques, en dehors de ceux que lui infligent les rayons du soleil.

Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Régénération. Le vampire récupère 20 points de vie au début de chacun de ses tours s’il lui reste au moins 1 point de vie et à condition de n’être ni exposé aux rayons du soleil ni dans l’eau vive. S’il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant.

Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples (forme de vampire uniquement).

Le vampire effectue deux attaques, mais pas plus d’une Morsure.

Attaque à mains nues (forme de vampire uniquement).

Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants. Au lieu d’infliger des dégâts, le vampire peut agripper la cible (évasion DD 18).

Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature agrippée par le vampire, neutralisée ou entravée. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.

Le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère autant de points de vie que ce même montant. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Un humanoïde ainsi tué, puis enterré, se relève la nuit suivante comme vampirien sous le contrôle du vampire.

Charme. Le vampire cible un humanoïde qu’il voit dans un rayon de 9 m. Si la cible voit le vampire, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie sous peine d’être charmée par le vampire.

Ainsi charmée, la cible considère le vampire comme un ami fidèle qu’elle doit écouter et protéger. Bien que la cible ne soit pas sous le contrôle du mort-vivant, elle accorde la plus grande considération à tout ce qu’il lui demande et tout ce qu’il fait, et constitue une cible consentante pour son attaque de Morsure.

Chaque fois que le vampire ou l’un de ses compagnons nuit directement à la cible, celle-ci peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Sans cela, l’effet dure 24 heures sauf si le vampire est détruit, se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou met un terme à l’effet par une action bonus.

Rejetons des ténèbres (1/jour). Le vampire appelle magiquement 2d4 nuées de chauves-souris ou de rats, à condition que le soleil ne soit pas levé. S’il est en extérieur, le vampire peut préférer appeler 3d6 loups.

Les créatures appelées arrivent en 1d4 rounds ; elles se comportent comme des alliés du vampire et obéissent à ses instructions verbales. Elles restent 1 heure mais disparaissent si le vampire meurt, ou si ce dernier les révoque par une action bonus.

Actions légendaires

Le vampire peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le vampire récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque à mains nues. Le vampire effectue une Attaque à mains nues.

Déplacement. Le vampire se déplace dans les limites de sa vitesse sans provoquer d’attaques d’opportunité.

Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une attaque de Morsure.

Vampirien

Mort-vivant de taille M, neutre mauvais

Classe d’armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 82 (11d8 + 33)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +3

Compétences Discrétion +6, Perception +3

Résistances aux dégâts nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues celles qu’il parlait de son vivant

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Faiblesses des vampires. Le vampire présente les points faibles suivants :

Allergie à l’eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour dans l’eau vive.

Défense d’entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses occupants.

Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour exposé au soleil.

Exposé à la lumière du soleil, il est désavantagé aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.

Pieu dans le cœur. Si on plante une arme perforante en bois dans le cœur du vampire alors qu’il est neutralisé dans son refuge, il est aussitôt détruit.

Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Régénération. Le vampire récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours s’il lui reste au moins 1 point de vie et à condition de n’être ni exposé aux rayons du soleil ni dans l’eau vive. S’il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant.

Actions

Attaques multiples. Le vampire effectue deux attaques, mais pas plus d’une Morsure.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Au lieu d’infliger des dégâts, le vampire peut agripper la cible (évasion DD 13).

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature agrippée par le vampire, neutralisée ou entravée.

Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère autant de points de vie que ce même montant. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Cube gélatineux (Vases)

Vase de taille G, non alignée

Classe d’armure 6

Points de vie 84 (8d10 + 40)

Vitesse 4,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 3 (−4) 20 (+5) 1 (−5) 6 (−2) 1 (−5)

Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, épuisement

Sens vision aveugle 18 m (ne voit rien au-delà de ce rayon), Perception passive 8

Langues

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Cube de vase. Le cube occupe l’intégralité de son espace. D’autres créatures peuvent entrer dans cet espace, mais ce faisant, elles se soumettent à l’Enveloppement du cube en étant désavantagées au jet de sauvegarde.

Les créatures prises dans le cube restent visibles mais disposent d’un abri total. Une créature située dans un rayon de 1,50 m du cube peut consacrer une action à extraire une créature ou un objet qui s’y trouve. Pour ce faire, elle doit réussir un test de Force DD 12 et subit 10 (3d6) dégâts d’acide quelle que soit l’issue de la tentative.

Le cube ne peut contenir qu’une seule créature de taille G ou un maximum de quatre créatures de taille M ou inférieure.

Transparent. Même lorsque le cube est exposé à la vue de tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le détecter tant qu’il ne s’est pas déplacé et n’a pas attaqué. Une créature qui tente de pénétrer dans l’espace du cube sans se douter de sa présence est surprise par le monstre.

Actions

Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts d’acide.

Enveloppement. Le cube se déplace dans les limites de sa vitesse. Ce faisant, il peut entrer dans les espaces de créatures de taille G ou inférieure. Chaque fois que le cube pénètre dans l’espace d’une créature, celle-ci effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

En cas de réussite, la créature peut choisir d’être repoussée de 1,50 m, en arrière ou sur le côté du cube. Si elle refuse d’être repoussée, elle subit les mêmes conséquences que si elle avait raté le JS.

En cas d’échec, le cube pénètre dans l’espace de la créature, et celle-ci subit 10 (3d6) dégâts d’acide et se retrouve enveloppée. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, est entravée, et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du cube. Lorsque le cube se déplace, la créature enveloppée l’accompagne.

Une créature enveloppée peut tenter de s’extraire du cube au prix d’une action, en tentant un test de Force DD 12. En cas de réussite, elle se libère du cube et entre dans l’espace de son choix, dans un rayon de 1,50 m du monstre.

Gelée ocre

Vase de taille G, non alignée

Classe d’armure 8

Points de vie 45 (6d10 + 12)

Vitesse 3 m, escalade 3 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5)

Résistances aux dégâts acide

Immunités (dégâts) foudre, tranchants

Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, épuisement

Sens vision aveugle 18 m (ne voit rien au-delà de ce rayon), Perception passive 8

Langues

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Informe. La gelée peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans même devoir se faufiler.

Pattes d’araignée. La gelée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d’acide.

Réactions

Division. Quand une gelée de taille M ou supérieure est soumise à des dégâts tranchants ou de foudre, elle se scinde en deux nouvelles gelées si elle dispose d’au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée est dotée de la moitié des points de vie de la gelée de départ, arrondie à l’inférieur. La catégorie de taille des nouvelles gelées est d’un cran inférieure à celle de la gelée de départ.

Pouding noir

Vase de taille G, non alignée

Classe d’armure 7

Points de vie 85 (10d10 + 30)

Vitesse 6 m, escalade 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 5 (−3) 16 (+3) 1 (−5) 6 (−2) 1 (−5)

Immunités (dégâts) acide, foudre, froid, tranchants

Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, épuisement

Sens vision aveugle 18 m (ne voit rien au-delà de ce rayon), Perception passive 8

Langues

Facteur de puissance 4 (1 100 PX)


Informe. Le pouding peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans même devoir se faufiler.

Masse corrosive. Une créature qui touche le pouding, directement ou avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se trouve à 1,50 m ou moins de lui, subit 4 (1d8) dégâts d’acide. Toute arme non magique en métal ou en bois qui touche le pouding lors d’une attaque est aussitôt rongée. Après avoir infligé ses dégâts, l’arme subit un malus permanent et cumulatif de –1 aux jets de dégâts. Si ce malus atteint –5, l’arme est détruite. Les munitions non magiques en métal ou en bois qui touchent le pouding dans le cadre d’une attaque sont détruites après application des dégâts.

Le pouding peut ronger le bois et le métal non magiques, au rythme de 5 cm d’épaisseur par round.

Pattes d’araignée. Le pouding peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts d’acide. De plus, toute armure non magique portée par la cible est partiellement rongée, subissant un malus permanent et cumulatif de –1 à la CA qu’elle procure. L’armure est détruite si ce malus réduit sa CA à 10.

Réactions

Division. Quand un pouding de taille M ou supérieure est soumis à des dégâts tranchants ou de foudre, il se scinde en deux nouveaux poudings s’il dispose d’au moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding est doté de la moitié des points de vie de celui de départ, arrondie à l’inférieur. La catégorie de taille des nouveaux poudings est d’un cran inférieure à celle du pouding de départ.

Vase grise

Vase de taille M, non alignée

Classe d’armure 8

Points de vie 22 (3d8 + 9)

Vitesse 3 m, escalade 3 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 1 (−5) 6 (−2) 2 (−4)

Compétences Discrétion +2

Résistances aux dégâts acide, feu, froid

Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, épuisement

Sens vision aveugle 18 m (ne voit rien au-delà de ce rayon), Perception passive 8

Langues

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)


Corrosion du métal. Toute arme non magique en métal qui touche la vase lors d’une attaque est aussitôt rongée. Après avoir infligé ses dégâts, l’arme subit un malus permanent et cumulatif de –1 aux jets de dégâts.

Si ce malus atteint –5, l’arme est détruite. Les munitions non magiques en métal qui touchent la vase dans le cadre d’une attaque sont détruites après application des dégâts.

La vase peut ronger le métal non magique, au rythme de 5 cm d’épaisseur par round.

Faux-semblant. Tant que la vase reste immobile, on ne peut la distinguer d’une flaque huileuse ou d’un rocher humide.

Informe. La vase peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans même devoir se faufiler.

Actions

Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d’acide et toute armure métallique non magique portée par la cible est partiellement rongée, subissant un malus permanent et cumulatif de –1 à la CA qu’elle procure. L’armure est détruite si ce malus réduit sa CA à 10.

Ver pourpre

Monstruosité de taille Gig, non alignée

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 247 (15d20 + 90)

Vitesse 15 m, fouissement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 7 (−2) 22 (+6) 1 (−5) 8 (−1) 4 (−3)

Jets de sauvegarde Con +11, Sag +4

Sens perception des vibrations 18 m, vision aveugle 9 m, Perception passive 9

Langues

Facteur de puissance 15 (13 000 PX)


Fouisseur. Le ver peut creuser à travers la roche à concurrence de la moitié de sa vitesse de fouissement, en laissant un tunnel de 3 m de diamètre dans son sillage.

Actions

Attaques multiples. Le ver effectue deux attaques : une de Morsure et une de Dard caudal.

Dard caudal. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 19 (3d6 + 9) dégâts perforants, et la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 et subit 42 (12d6) dégâts de poison supplémentaires en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d8 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine d’être engloutie par le ver. La créature engloutie est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du ver et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du monstre.

Si le ver subit 30 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin du tour concerné sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune se retrouvant à terre dans un espace situé à 3 m ou moins de lui. Si le ver meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées par lui et peuvent s’en extraire en dépensant 6 m de déplacement pour se retrouver à terre près du cadavre.

Vouivre

Dragon de taille G, non aligné

Classe d’armure 13 (armure naturelle)

Points de vie 110 (13d10 + 39)

Vitesse 6 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 12 (+1) 6 (−2)

Compétences Perception +4

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues

Facteur de puissance 6 (2 300 PX)

Actions

Attaques multiples. La vouivre effectue deux attaques : une de Morsure et une de Dard caudal. En vol, elle peut recourir à ses Griffes à la place de l’une des autres attaques.

Dard caudal. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.