Humanoïde (sahuagin) de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m, nage 12 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
13 (+1) | 11 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) | 13 (+1) | 9 (−1) |
Compétences Perception +5
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues sahuagin
Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Amphibiose partielle. Capable de respirer aussi bien
sous l’eau qu’à l’air libre, le sahuagin doit s’immerger
dans l’eau au moins une fois toutes les 4 heures sous
peine de s’asphyxier.
Frénésie sanguinaire. Le sahuagin est avantagé aux
jets d’attaque de corps à corps contre toute créature
à laquelle il manque des points de vie.
Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut
magiquement donner des instructions à tout requin
dans un rayon de 36 m, par une forme limitée de
télépathie.
Actions
Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux
attaques de corps à corps : une de Morsure et une
de Griffes ou de Lance.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3
(1d4 + 1) dégâts tranchants.
Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
+3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants,
ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux
mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1)
dégâts perforants.
Élémentaire de taille G, neutre mauvais
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 90 (12d10 + 24)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
18 (+4) | 14 (+2) | 15 (+2) | 11 (+0) | 10 (+0) | 12 (+1) |
Vulnérabilités aux dégâts froid
Résistances aux dégâts contondants, perforants et
tranchants des attaques non magiques
Immunités (dégâts) feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues igné
Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Armes surchauffées. Lorsque la salamandre touche
sa cible avec une attaque d’arme de corps à corps
en métal, elle lui inflige 3 (1d6) dégâts de feu
supplémentaires (inclus dans l’attaque).
Corps surchauffé. Une créature qui touche la salamandre,
directement ou avec une attaque de corps à corps alors
qu’elle se trouve à 1,50 m ou moins d’elle, subit
7 (2d6) dégâts de feu.
Actions
Attaques multiples. La salamandre effectue deux
attaques : une de Lance et une de Queue.
Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants,
ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux
mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps,
plus 3 (1d6) dégâts de feu.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
11 (2d6 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts
de feu, et la cible est agrippée (évasion DD 14).
Tant qu’elle est agrippée, la cible est entravée et la
salamandre peut la toucher automatiquement avec
sa Queue, sachant qu’elle ne peut pas effectuer
d’attaque de Queue contre d’autres cibles.
Fée de taille M, chaotique neutre
Classe d’armure 14 (armure de cuir)
Points de vie 31 (7d8)
Vitesse 12 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
12 (+1) | 16 (+3) | 11 (+0) | 12 (+1) | 10 (+0) | 14 (+2) |
Compétences Discrétion +5, Perception +2, Représentation +6
Sens Perception passive 12
Langues commun, elfique, sylvestre
Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Résistance à la magie. Le satyre est avantagé aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Coup de bélier. Attaque d’arme au corps à corps : +3
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
6 (2d4 + 1) dégâts contondants.
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3)
dégâts perforants.
Arc court. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants.
Humanoïde (saurial) de taille M, neutre
Classe d’armure 15 (armure naturelle, bouclier)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
15 (+2) | 10 (+0) | 13 (+1) | 7 (−2) | 12 (+1) | 7 (−2) |
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
Sens Perception passive 13
Langues draconique
Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Apnée. Le saurial peut retenir son souffle pendant
15 minutes.
Actions
Attaques multiples. Le saurial effectue deux attaques
de corps à corps, chacune avec une arme différente.
Bouclier à pointes. Attaque d’arme au corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Gourdin lourd. Attaque d’arme au corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2)
dégâts perforants.
Monstruosité de taille G, loyale neutre
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 199 (19d10 + 95)
Vitesse 12 m, vol 18 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
22 (+6) | 10 (+0) | 20 (+5) | 16 (+3) | 18 (+4) | 23 (+6) |
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10
Compétences Arcanes +9, Perception +10, Religion +15
Immunités (dégâts) psychiques ; contondants,
perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités (états) charmé, effrayé
Sens vision lucide 36 m, Perception passive 20
Langues commun, sphinx
Facteur de puissance 17 (18 000 PX)
Armes magiques. Les attaques d’arme du sphinx sont
magiques.
Insondable. Le sphinx est immunisé contre tout effet
censé percevoir ses émotions ou lire ses pensées,
ainsi que contre les sorts de divination dont il veut
se prémunir. Les tests de Sagesse (Intuition) visant
à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité sont
désavantagés.
Sorts. Le sphinx est un incantateur de niveau 12.
Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD de
sauvegarde des sorts 18, +10 pour toucher avec ses
attaques de sort). Il se passe de composantes matérielles
pour lancer ses sorts. Le sphinx a préparé les sorts de
clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, stabilisation,
thaumaturgie
1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie,
détection du mal et du bien, injonction
2e niveau (3 emplacements) : restauration partielle,
zone de vérité
3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie,
don des langues
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté
de mouvement
5e niveau (2 emplacements) : colonne de flamme,
restauration suprême
6e niveau (1 emplacement) : festin des héros
Actions
Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques
de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17
(2d10 + 6) dégâts tranchants.
Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement
magique. Chaque fois qu’il rugit avant de terminer un
repos long, son cri se fait plus puissant et l’effet diffère,
comme détaillé ci-après. Chaque créature située
dans un rayon de 150 m du sphinx effectue un jet
de sauvegarde si elle l’entend.
Premier rugissement. Toute créature qui rate un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 18 est effrayée pendant
1 minute. Une créature effrayée peut réitérer le jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met
un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Deuxième rugissement. Toute créature qui rate un jet
de sauvegarde de Sagesse DD 18 est assourdie
et effrayée pendant 1 minute. Une créature ainsi
effrayée est paralysée, et peut réitérer le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours ; elle met
un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Troisième rugissement. Chaque créature concernée
effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 18.
En cas d’échec, elle subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre
et se retrouve à terre. En cas de réussite, la créature
subit la moitié de ces dégâts et n’est pas jetée à terre.
Actions légendaires
Le sphinx peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
à la fin du tour d’une autre créature. Le sphinx récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de griffe. Le sphinx effectue une attaque
de Griffe.
Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte
magiquement d’un maximum de 36 m avec
l’équipement qu’il porte dans un espace inoccupé
qu’il voit.
Incantation (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort
de sa liste de sorts préparés, en dépensant un
emplacement si nécessaire.
Monstruosité de taille G, loyale neutre
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 136 (16d10 + 48)
Vitesse 12 m, vol 18 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
18 (+4) | 15 (+2) | 16 (+3) | 18 (+4) | 18 (+4) | 18 (+4) |
Compétences Arcanes +12, Histoire +12, Perception +8,
Religion +8
Résistances aux dégâts contondants, perforants
et tranchants des attaques non magiques
Immunités (dégâts) psychiques
Immunités (états) charmé, effrayé
Sens vision lucide 36 m, Perception passive 18
Langues commun, sphinx
Facteur de puissance 11 (7 200 PX)
Armes magiques. Les attaques d’arme de la sphinge
sont magiques.
Insondable. La sphinge est immunisée contre tout
effet censé percevoir ses émotions ou lire ses pensées,
ainsi que contre les sorts de divination dont elle veut
se prémunir. Les tests de Sagesse (Intuition) visant
à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité sont
désavantagés.
Sorts. La sphinge est une incantatrice de niveau 9.
Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence
(DD de sauvegarde 16, +8 pour toucher avec ses
attaques de sort). Elle se passe de composantes
matérielles pour lancer ses sorts. La sphinge
a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, main
du mage, prestidigitation
1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection
de la magie, identification
2e niveau (3 emplacements) : localisation d’objet,
suggestion, ténèbres
3e niveau (3 emplacements) : délivrance
des malédictions, dissipation de la magie,
don des langues
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, invisibilité
suprême
5e niveau (1 emplacement) : mythes et légendes
Actions
Attaques multiples. La sphinge effectue deux attaques
de Griffe.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
(2d8 + 4) dégâts tranchants.
Actions légendaires
La sphinge peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
la fin du tour d’une autre créature. La sphinge récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque de griffe. La sphinge effectue une attaque
de Griffe.
Téléportation (coûte 2 actions). La sphinge se téléporte
magiquement d’un maximum de 36 m avec
l’équipement qu’elle porte dans un espace inoccupé
qu’elle voit.
Incantation (coûte 3 actions). La sphinge lance un sort
de sa liste de sorts préparés, en dépensant un
emplacement si nécessaire.
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais
Classe d’armure 13 (barde en lambeaux)
Points de vie 22 (3d10 + 6)
Vitesse 18 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
18 (+4) | 12 (+1) | 15 (+2) | 2 (−4) | 8 (−1) | 5 (−3) |
Vulnérabilités aux dégâts contondants
Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues —
Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Actions
Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11
(2d6 + 4) dégâts contondants.
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais
Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 67 (9d10 + 18)
Vitesse 12 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
18 (+4) | 11 (+0) | 15 (+2) | 6 (−2) | 8 (−1) | 5 (−3) |
Vulnérabilités aux dégâts contondants
Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend l’abyssal, mais ne parle pas
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Charge. Si le squelette se déplace d’au moins 3 m en
ligne droite vers une cible qu’il touche ensuite avec une
attaque de Coup de corne au même tour, il lui inflige
9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 14 sous peine d’être repoussée d’un
maximum 3 m et jetée à terre.
Actions
Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +6
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
(2d8 + 4) dégâts perforants.
Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps :
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17
(2d12 + 4) dégâts tranchants.
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 13 (armure en lambeaux)
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
10 (+0) | 14 (+2) | 15 (+2) | 6 (−2) | 8 (−1) | 5 (−3) |
Vulnérabilités aux dégâts contondants
Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend toutes les langues qu’il parlait
de son vivant, mais ne parle pas
Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Actions
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2)
dégâts perforants.
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 0 m, vol 15 m (vol stationnaire)
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
1 (−5) | 14 (+2) | 11 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 11 (+0) |
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, froid,
tonnerre ; contondants, perforants et tranchants
des attaques non magiques
Immunités (dégâts) nécrotiques, poison
Immunités (états) à terre, agrippé, charmé,
empoisonné, entravé, épuisement, inconscient,
paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend toutes les langues qu’il parlait
de son vivant, mais ne parle pas
Facteur de puissance 1 (200 PX)
Déplacement intangible. Le spectre peut traverser
d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait
d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force
s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.
Sensibilité au soleil. Exposé à la lumière du soleil,
le spectre est désavantagé aux jets d’attaque ainsi
qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions
Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi son
maximum de point de vie est réduit d’autant que les
dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que
la créature termine un repos long. La cible meurt si cet
effet réduit son maximum de points de vie à 0.
Plante de taille TG, chaotique bonne
Classe d’armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 138 (12d12 + 60)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
23 (+6) | 8 (−1) | 21 (+5) | 12 (+1) | 16 (+3) | 12 (+1) |
Résistances aux dégâts contondants, perforants
Vulnérabilités aux dégâts feu
Sens Perception passive 13
Langues commun, druidique, elfique, sylvestre
Facteur de puissance 9 (5 000 PX)
Faux-semblant. Tant que le sylvanien reste immobile,
on ne peut le distinguer d’un arbre ordinaire.
Monstre de siège. Le sylvanien inflige des dégâts
doublés aux objets et aux structures.
Actions
Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux
attaques de Coup.
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16
(3d6 + 6) dégâts contondants.
Rocher. Attaque d’arme à distance : +10 pour toucher,
portée 18/54 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6)
dégâts contondants.
Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime
magiquement un ou deux arbres qu’il voit dans un
rayon de 18 m. Ces arbres reprennent le profil d’un
sylvanien, si ce n’est que leur valeur d’Intelligence et
de Charisme est de 1, qu’ils ne parlent pas et qu’ils ne
disposent que de l’option d’action de Coup. Un arbre
ainsi animé agit comme un allié du sylvanien. Sauf
s’il meurt avant, l’arbre reste animé pendant 1 jour,
jusqu’à ce que le sylvanien meure ou se trouve à plus
de 36 m de lui ou que le sylvanien consacre une action
bonus à lui rendre son statut d’arbre inerte. L’arbre
prend alors racine, si possible.
Bête de taille TP, non alignée
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 3 m, vol 12 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
4 (−3) | 16 (+3) | 11 (+0) | 2 (−4) | 8 (−1) | 6 (−2) |
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues —
Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Succion du sang. Attaque d’arme au corps à corps : +5
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la strige se fixe à la
cible. Ainsi fixée, la strige n’attaque plus. Au lieu de
cela, au début de chacun de ses tours, l’hémorragie
fait perdre 5 (1d4 + 3) points de vie à la cible.
La strige peut se détacher de la cible en y consacrant
1,50 m de déplacement. C’est ce qu’elle fait après
avoir absorbé 10 points de vie à la cible ou l’avoir tuée.
Toute créature, y compris la cible, peut consacrer son
action à se débarrasser de la strige.
Fiélon (métamorphe) de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
8 (−1) | 17 (+3) | 13 (+1) | 15 (+2) | 12 (+1) | 20 (+5) |
Compétences Discrétion +7, Intuition +5, Perception +5,
Persuasion +9, Tromperie +9
Résistances aux dégâts feu, foudre, froid, poison ;
contondants, perforants et tranchants des attaques
non magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m
Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Lien télépathique. Le fiélon n’est pas soumis aux
contraintes de distance de sa télépathie lorsqu’il
communique avec une créature qu’il a charmée.
Les deux n’ont même pas besoin d’être sur le même
plan d’existence.
Métamorphe. Le fiélon peut consacrer son action
à se transformer en humanoïde de taille M ou P,
ou à reprendre sa forme véritable. Sans ailes, le fiélon
perd sa vitesse de vol. Hormis sa catégorie de taille
et sa vitesse, son profil reste le même, quelle que
soit sa forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
S’il meurt, il reprend sa forme véritable.
Actions
Griffe (forme fiélonne uniquement). Attaque d’arme
au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Baiser dévitalisant. Le fiélon échange un baiser avec
une créature charmée par lui ou consentante. La cible
effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15
contre cette magie et subit 32 (5d10 + 5) dégâts
psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un
montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste
jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible
meurt si cet effet réduit son maximum de points
de vie à 0.
Charme. Un humanoïde que le fiélon voit dans
un rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 15 sous peine d’être charmé magiquement
pendant 1 jour. La cible charmée se soumet aux ordres
verbaux et télépathiques du fiélon. Elle peut réitérer
le jet de sauvegarde si on lui fait du mal ou si elle reçoit
un ordre suicidaire, et met un terme à l’effet en cas
de réussite. Si la cible réussit son JS contre l’effet ou
si celui-ci prend fin, elle devient immunisée contre
le Charme de ce fiélon pendant 24 heures.
Le fiélon ne peut pas avoir plus d’une cible ainsi
charmée à la fois. S’il en charme une autre, l’effet
prend fin sur la précédente cible.
Forme éthérée. Le fiélon pénètre magiquement dans
le Plan Éthéré depuis le Plan Matériel, ou inversement.