Monstres (P)

Pégase

Céleste de taille G, chaotique bon

Classe d’armure 12

Points de vie 59 (7d10 + 21)

Vitesse 18 m, vol 27 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4)15 (+2)16 (+3)10 (+0)15 (+2)13 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +4, Cha +3

Compétences Perception +6

Sens Perception passive 16

Langues comprend le céleste, le commun, l’elfique et le sylvestre, mais ne parle pas

Facteur de puissance 2 (450 PX)

Actions

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

Pseudodragon

Dragon de taille TP, neutre bon

Classe d’armure 13 (armure naturelle)

Points de vie 7 (2d4 + 2)

Vitesse 4,50 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (−2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Compétences Discrétion +4, Perception +3

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues comprend le commun et le draconique, mais ne parle pas

Facteur de puissance 1/4 (50 PX)


Résistance à la magie. Le pseudodragon est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sens aiguisés. Le pseudodragon est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue, l’ouïe ou l’odorat.

Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer magiquement des idées, émotions et images rudimentaires à toute créature située dans un rayon de 30 m qui comprend au moins une langue.

Actions

Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde est raté d’au moins 5, la cible tombe inconsciente pendant la même durée, mais se réveille si elle subit des dégâts dans l’intervalle ou si une autre créature consacre une action à la sortir énergiquement de son sommeil.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Monstres (R)

Rakshasa

Fiélon de taille M, loyal mauvais

Classe d’armure 16 (armure naturelle)

Points de vie 110 (13d8 + 52)

Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5)

Compétences Intuition +8, Tromperie +10

Vulnérabilités aux dégâts perforants des armes magiques maniées par des créatures bonnes

Immunités (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues commun, infernal

Facteur de puissance 13 (10 000 PX)


Immunité limitée contre la magie. Le rakshasa ne peut être affecté ni détecté par des sorts du 6e niveau ou inférieur, sauf quand il le souhaite. Il est avantagé aux jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques.

Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés du rakshasa est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts 18, +10 pour toucher avec ses attaques de sort). Il peut spontanément lancer les sorts suivants sans la moindre composante matérielle :

À volonté : déguisement, détection des pensées, illusion mineure, main du mage

3/jour chacun : charme-personne, détection de la magie, image majeure, invisibilité, suggestion

1/jour chacun : changement de plan, domination de personne, vision suprême, vol

Actions

Attaques multiples. Le rakshasa effectue deux attaques de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants et si la cible est une créature, elle est maudite. Cette malédiction magique prend effet dès que la cible prend un repos court ou long, son esprit étant assailli d’horribles songes et images. La cible maudite ne tire aucun bénéfice lorsqu’elle termine un repos court ou long. La malédiction persiste tant qu’elle n’est pas levée par délivrance des malédictions ou une magie équivalente.

Remorhaz

Monstruosité de taille TG, non alignée

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 195 (17d12 + 85)

Vitesse 9 m, fouissement 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3)

Immunités (dégâts) feu, froid

Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues

Facteur de puissance 11 (7 200 PX)


Corps surchauffé. Une créature qui touche le remorhaz, directement ou avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se trouve à 1,50 m ou moins de lui, subit 10 (3d6) dégâts de feu.

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 40 (6d10 + 7) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature, elle est agrippée (évasion DD 17). Tant que la cible est agrippée, elle est entravée et le remorhaz ne peut pas mordre une autre cible.

Engloutissement. Le remorhaz effectue une attaque de Morsure contre une créature de taille M ou inférieure qu’il agrippe. Si l’attaque touche, la cible subit les dégâts de la Morsure, est engloutie et n’est plus agrippée. La créature engloutie est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du remorhaz et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du monstre.

Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin du tour concerné sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune se retrouvant à terre dans un espace situé à 3 m ou moins de lui.

Si le remorhaz meurt, la créature engloutie n’est plus entravée par lui et peut s’en extraire en dépensant 4,50 m de déplacement pour se retrouver à terre près du cadavre.

Rukh

Monstruosité de taille Gig, non alignée

Classe d’armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 248 (16d20 + 80)

Vitesse 6 m, vol 36 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 10 (+0) 20 (+5) 3 (−4) 10 (+0) 9 (−1)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +3

Compétences Perception +4

Sens Perception passive 14

Langues

Facteur de puissance 11 (7 200 PX)


Vue aiguisée. Le rukh est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.

Actions

Attaques multiples. Le rukh effectue deux attaques : une de Bec et une de Serres.

Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 27 (4d8 + 9) dégâts perforants.

Serres. Attaque d’arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 23 (4d6 + 9) dégâts tranchants, et la cible est agrippée (évasion DD 19). Tant que le rukh agrippe cette cible, elle est entravée et il ne peut pas utiliser ses Serres contre d’autres cibles.

Monstres (S)

Sahuagin

Humanoïde (sahuagin) de taille M, loyal mauvais

Classe d’armure 12 (armure naturelle)

Points de vie 22 (4d8 + 4)

Vitesse 9 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (−1)

Compétences Perception +5

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15

Langues sahuagin

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)


Amphibiose partielle. Capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre, le sahuagin doit s’immerger dans l’eau au moins une fois toutes les 4 heures sous peine de s’asphyxier.

Frénésie sanguinaire. Le sahuagin est avantagé aux jets d’attaque de corps à corps contre toute créature à laquelle il manque des points de vie.

Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut magiquement donner des instructions à tout requin dans un rayon de 36 m, par une forme limitée de télépathie.

Actions

Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques de corps à corps : une de Morsure et une de Griffes ou de Lance.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.

Salamandre

Élémentaire de taille G, neutre mauvais

Classe d’armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 90 (12d10 + 24)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Vulnérabilités aux dégâts froid

Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) feu

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues igné

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Armes surchauffées. Lorsque la salamandre touche sa cible avec une attaque d’arme de corps à corps en métal, elle lui inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l’attaque).

Corps surchauffé. Une créature qui touche la salamandre, directement ou avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se trouve à 1,50 m ou moins d’elle, subit 7 (2d6) dégâts de feu.

Actions

Attaques multiples. La salamandre effectue deux attaques : une de Lance et une de Queue.

Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Queue. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible est agrippée (évasion DD 14).

Tant qu’elle est agrippée, la cible est entravée et la salamandre peut la toucher automatiquement avec sa Queue, sachant qu’elle ne peut pas effectuer d’attaque de Queue contre d’autres cibles.

Satyre

Fée de taille M, chaotique neutre

Classe d’armure 14 (armure de cuir)

Points de vie 31 (7d8)

Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)

Compétences Discrétion +5, Perception +2, Représentation +6

Sens Perception passive 12

Langues commun, elfique, sylvestre

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)


Résistance à la magie. Le satyre est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Coup de bélier. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts contondants.

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Arc court. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Saurial (homme-lézard)

Humanoïde (saurial) de taille M, neutre

Classe d’armure 15 (armure naturelle, bouclier)

Points de vie 22 (4d8 + 4)

Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (−2) 12 (+1) 7 (−2)

Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5

Sens Perception passive 13

Langues draconique

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)


Apnée. Le saurial peut retenir son souffle pendant 15 minutes.

Actions

Attaques multiples. Le saurial effectue deux attaques de corps à corps, chacune avec une arme différente.

Bouclier à pointes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Gourdin lourd. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Androsphinx (Sphinx)

Monstruosité de taille G, loyale neutre

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 199 (19d10 + 95)

Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6)

Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10

Compétences Arcanes +9, Perception +10, Religion +15

Immunités (dégâts) psychiques ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (états) charmé, effrayé

Sens vision lucide 36 m, Perception passive 20

Langues commun, sphinx

Facteur de puissance 17 (18 000 PX)


Armes magiques. Les attaques d’arme du sphinx sont magiques.

Insondable. Le sphinx est immunisé contre tout effet censé percevoir ses émotions ou lire ses pensées, ainsi que contre les sorts de divination dont il veut se prémunir. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité sont désavantagés.

Sorts. Le sphinx est un incantateur de niveau 12. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts 18, +10 pour toucher avec ses attaques de sort). Il se passe de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Le sphinx a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, stabilisation, thaumaturgie

1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie, détection du mal et du bien, injonction

2e niveau (3 emplacements) : restauration partielle, zone de vérité

3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, don des langues

4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvement

5e niveau (2 emplacements) : colonne de flamme, restauration suprême

6e niveau (1 emplacement) : festin des héros

Actions

Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants.

Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu’il rugit avant de terminer un repos long, son cri se fait plus puissant et l’effet diffère, comme détaillé ci-après. Chaque créature située dans un rayon de 150 m du sphinx effectue un jet de sauvegarde si elle l’entend.

Premier rugissement. Toute créature qui rate un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 est effrayée pendant 1 minute. Une créature effrayée peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Deuxième rugissement. Toute créature qui rate un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 est assourdie et effrayée pendant 1 minute. Une créature ainsi effrayée est paralysée, et peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Troisième rugissement. Chaque créature concernée effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas d’échec, elle subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et se retrouve à terre. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n’est pas jetée à terre.

Actions légendaires

Le sphinx peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le sphinx récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de griffe. Le sphinx effectue une attaque de Griffe.

Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte magiquement d’un maximum de 36 m avec l’équipement qu’il porte dans un espace inoccupé qu’il voit.

Incantation (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort de sa liste de sorts préparés, en dépensant un emplacement si nécessaire.

Gynosphinx (sphinge)

Monstruosité de taille G, loyale neutre

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 136 (16d10 + 48)

Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)

Compétences Arcanes +12, Histoire +12, Perception +8, Religion +8

Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) psychiques

Immunités (états) charmé, effrayé

Sens vision lucide 36 m, Perception passive 18

Langues commun, sphinx

Facteur de puissance 11 (7 200 PX)


Armes magiques. Les attaques d’arme de la sphinge sont magiques.

Insondable. La sphinge est immunisée contre tout effet censé percevoir ses émotions ou lire ses pensées, ainsi que contre les sorts de divination dont elle veut se prémunir. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité sont désavantagés.

Sorts. La sphinge est une incantatrice de niveau 9.

Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD de sauvegarde 16, +8 pour toucher avec ses attaques de sort). Elle se passe de composantes matérielles pour lancer ses sorts. La sphinge a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, main du mage, prestidigitation

1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de la magie, identification

2e niveau (3 emplacements) : localisation d’objet, suggestion, ténèbres

3e niveau (3 emplacements) : délivrance des malédictions, dissipation de la magie, don des langues

4e niveau (3 emplacements) : bannissement, invisibilité suprême

5e niveau (1 emplacement) : mythes et légendes

Actions

Attaques multiples. La sphinge effectue deux attaques de Griffe.

Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.

Actions légendaires

La sphinge peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. La sphinge récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de griffe. La sphinge effectue une attaque de Griffe.

Téléportation (coûte 2 actions). La sphinge se téléporte magiquement d’un maximum de 36 m avec l’équipement qu’elle porte dans un espace inoccupé qu’elle voit.

Incantation (coûte 3 actions). La sphinge lance un sort de sa liste de sorts préparés, en dépensant un emplacement si nécessaire.

Destrier squelette

Mort-vivant de taille G, loyal mauvais

Classe d’armure 13 (barde en lambeaux)

Points de vie 22 (3d10 + 6)

Vitesse 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 5 (−3)

Vulnérabilités aux dégâts contondants

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné, épuisement

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Langues

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Actions

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

Minotaure squelette

Mort-vivant de taille G, loyal mauvais

Classe d’armure 12 (armure naturelle)

Points de vie 67 (9d10 + 18)

Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)

Vulnérabilités aux dégâts contondants

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné, épuisement

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Langues comprend l’abyssal, mais ne parle pas

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Charge. Si le squelette se déplace d’au moins 3 m en ligne droite vers une cible qu’il touche ensuite avec une attaque de Coup de corne au même tour, il lui inflige 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 sous peine d’être repoussée d’un maximum 3 m et jetée à terre.

Actions

Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.

Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.

Squelette

Mort-vivant de taille M, loyal mauvais

Classe d’armure 13 (armure en lambeaux)

Points de vie 13 (2d8 + 4)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)

Vulnérabilités aux dégâts contondants

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné, épuisement

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Langues comprend toutes les langues qu’il parlait de son vivant, mais ne parle pas

Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Actions

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Spectre

Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

Classe d’armure 12

Points de vie 22 (5d8)

Vitesse 0 m, vol 15 m (vol stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (−5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) nécrotiques, poison

Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, entravé, épuisement, inconscient, paralysé, pétrifié

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues comprend toutes les langues qu’il parlait de son vivant, mais ne parle pas

Facteur de puissance 1 (200 PX)


Déplacement intangible. Le spectre peut traverser d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.

Sensibilité au soleil. Exposé à la lumière du soleil, le spectre est désavantagé aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi son maximum de point de vie est réduit d’autant que les dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Sylvanien

Plante de taille TG, chaotique bonne

Classe d’armure 16 (armure naturelle)

Points de vie 138 (12d12 + 60)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 8 (−1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)

Résistances aux dégâts contondants, perforants

Vulnérabilités aux dégâts feu

Sens Perception passive 13

Langues commun, druidique, elfique, sylvestre

Facteur de puissance 9 (5 000 PX)


Faux-semblant. Tant que le sylvanien reste immobile, on ne peut le distinguer d’un arbre ordinaire.

Monstre de siège. Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

Actions

Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux attaques de Coup.

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants.

Rocher. Attaque d’arme à distance : +10 pour toucher, portée 18/54 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.

Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime magiquement un ou deux arbres qu’il voit dans un rayon de 18 m. Ces arbres reprennent le profil d’un sylvanien, si ce n’est que leur valeur d’Intelligence et de Charisme est de 1, qu’ils ne parlent pas et qu’ils ne disposent que de l’option d’action de Coup. Un arbre ainsi animé agit comme un allié du sylvanien. Sauf s’il meurt avant, l’arbre reste animé pendant 1 jour, jusqu’à ce que le sylvanien meure ou se trouve à plus de 36 m de lui ou que le sylvanien consacre une action bonus à lui rendre son statut d’arbre inerte. L’arbre prend alors racine, si possible.

Strige

Bête de taille TP, non alignée

Classe d’armure 14 (armure naturelle)

Points de vie 2 (1d4)

Vitesse 3 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (−3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (−4) 8 (−1) 6 (−2)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Langues

Facteur de puissance 1/8 (25 PX)

Actions

Succion du sang. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la strige se fixe à la cible. Ainsi fixée, la strige n’attaque plus. Au lieu de cela, au début de chacun de ses tours, l’hémorragie fait perdre 5 (1d4 + 3) points de vie à la cible.

La strige peut se détacher de la cible en y consacrant 1,50 m de déplacement. C’est ce qu’elle fait après avoir absorbé 10 points de vie à la cible ou l’avoir tuée. Toute créature, y compris la cible, peut consacrer son action à se débarrasser de la strige.

Succube/incube

Fiélon (métamorphe) de taille M, neutre mauvais

Classe d’armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 66 (12d8 + 12)

Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (−1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)

Compétences Discrétion +7, Intuition +5, Perception +5, Persuasion +9, Tromperie +9

Résistances aux dégâts feu, foudre, froid, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Langues abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m

Facteur de puissance 4 (1 100 PX)


Lien télépathique. Le fiélon n’est pas soumis aux contraintes de distance de sa télépathie lorsqu’il communique avec une créature qu’il a charmée. Les deux n’ont même pas besoin d’être sur le même plan d’existence.

Métamorphe. Le fiélon peut consacrer son action à se transformer en humanoïde de taille M ou P, ou à reprendre sa forme véritable. Sans ailes, le fiélon perd sa vitesse de vol. Hormis sa catégorie de taille et sa vitesse, son profil reste le même, quelle que soit sa forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé. S’il meurt, il reprend sa forme véritable.

Actions

Griffe (forme fiélonne uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Baiser dévitalisant. Le fiélon échange un baiser avec une créature charmée par lui ou consentante. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie et subit 32 (5d10 + 5) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Charme. Un humanoïde que le fiélon voit dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine d’être charmé magiquement pendant 1 jour. La cible charmée se soumet aux ordres verbaux et télépathiques du fiélon. Elle peut réitérer le jet de sauvegarde si on lui fait du mal ou si elle reçoit un ordre suicidaire, et met un terme à l’effet en cas de réussite. Si la cible réussit son JS contre l’effet ou si celui-ci prend fin, elle devient immunisée contre le Charme de ce fiélon pendant 24 heures.

Le fiélon ne peut pas avoir plus d’une cible ainsi charmée à la fois. S’il en charme une autre, l’effet prend fin sur la précédente cible.

Forme éthérée. Le fiélon pénètre magiquement dans le Plan Éthéré depuis le Plan Matériel, ou inversement.