Monstres (K)

Kobold

Humanoïde (kobold) de taille P,loyal mauvais

Classe d’armure 12

Points de vie 5 (2d6 − 2)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (−2) 15 (+2) 9 (−1) 8 (−1) 7 (−2) 8 (−1)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8

Langues commun, draconique

Facteur de puissance 1/8 (25 PX)


Sensibilité au soleil. Quand le kobold est exposé à la lumière du soleil, il est désavantagé aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Tactique de meute. Si au moins un de ses alliés, non neutralisé, se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le kobold est avantagé au jet d’attaque correspondant.

Actions

Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Fronde. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

Kraken

Monstruosité (titan) de taille Gig, chaotique mauvaise

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 472 (27d20 + 189)

Vitesse 6 m, nage 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
30 (+10) 11 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5)

Jets de sauvegarde For +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Sag +11

Immunités (dégâts) foudre ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (états) effrayé, paralysé

Sens vision lucide 36 m, Perception passive 14

Langues comprend l’abyssal, le céleste, l’infernal et le primordial, mais ne parle pas, télépathie 36 m

Facteur de puissance 23 (50 000 PX)


Amphibie. Le kraken peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Liberté de mouvement. Le kraken ne tient pas compte du terrain difficile et les effets magiques ne peuvent pas réduire sa vitesse ni lui imposer l’état entravé. Il peut s’extraire d’entraves non magiques et de l’état agrippé en y consacrant 1,50 m de déplacement.

Monstre de siège. Le kraken inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

Actions

Attaques multiples. Le kraken effectue trois attaques de Tentacule, chacune pouvant être remplacée par une utilisation de Projection.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 23 (3d8 + 10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure agrippée par le kraken, elle est engloutie et n’est plus agrippée. La créature engloutie est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du kraken et subit 42 (12d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du monstre.

Si le kraken subit 50 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 à la fin du tour concerné sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune se retrouvant à terre dans un espace situé à 3 m ou moins de lui. Si le kraken meurt, la créature engloutie n’est plus entravée par lui et peut s’en extraire en dépensant 4,50 m de déplacement pour se retrouver à terre près du cadavre.

Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 20 (3d6 + 10) dégâts contondants, et la cible est agrippée (évasion DD 18). Tant que le kraken l’agrippe, la cible est entravée. La kraken est doté de dix tentacules, chacun pouvant agripper une cible.

Projection. Le kraken projette un objet ou une créature de taille G ou inférieure qu’il agrippe, sur une distance maximale de 18 m et dans une direction aléatoire, et la cible se retrouve à terre. Si une cible projetée ainsi entre en collision avec une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 m de projection. Si la cible entre en collision avec une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 sous peine de subir les mêmes dégâts d’impact et de se retrouver à terre.

Tempête foudroyante. Le kraken crée magiquement trois éclairs qui peuvent chacun frapper une cible que le kraken voit dans un rayon de 36 m. La cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 et subit 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Actions légendaires

Le kraken peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le kraken récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque de Tentacule ou Projection. Le kraken effectue une attaque de Tentacule ou recourt à sa Projection.

Tempête foudroyante (coûte 2 actions). Le kraken recourt à Tempête foudroyante.

Nuage d’encre (coûte 3 actions). À condition d’être sous l’eau, le kraken libère un nuage d’encre dans un rayon de 18 m. Le nuage contourne les angles et sa zone présente une visibilité nulle pour les créatures autres que lui. Toute créature autre que le kraken qui y termine son tour effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 et subit 16 (3d10) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Un courant fort disperse le nuage, qui disparaît sans cela à la fin du tour suivant du kraken.

Monstres (L)

Lamie

Monstruosité de taille G, chaotique mauvaise

Classe d’armure 13 (armure naturelle)

Points de vie 97 (13d10 + 26)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)

Compétences Discrétion +3, Intuition +4, Tromperie +7

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues abyssal, commun

Facteur de puissance 4 (1 100 PX)


Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés de la lamie est le Charisme (DD de sauvegarde 13). Elle peut spontanément lancer les sorts suivants sans la moindre composante matérielle :

À volonté : déguisement (toute forme humanoïde), image majeure

3/jour chacun : charme-personne, image miroir, scrutation, suggestion

1/jour : quête

Actions

Attaques multiples. La lamie effectue deux attaques : une de Griffes, et une de Dague ou de Contact enivrant.

Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.

Contact enivrant. Attaque de sort au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : La cible est magiquement maudite pendant 1 heure. Tant que la malédiction persiste, la cible est désavantagée aux jets de sauvegarde de Sagesse et à tous les tests de caractéristique.

Liche

Mort-vivant de taille M, tout alignement mauvais

Classe d’armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 135 (18d8 + 54)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)

Jets de sauvegarde Con +10, Int +12, Sag +9

Compétences Arcanes +18, Histoire +12, Intuition +9, Perception +9

Résistances aux dégâts foudre, froid, nécrotiques

Immunités (dégâts) poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, épuisement, paralysé

Sens vision lucide 36 m, Perception passive 19

Langues commun, plus un maximum de cinq autres langues

Facteur de puissance 21 (33 000 PX)


Reconstitution. À condition de disposer d’un phylactère, une liche détruite acquiert un nouveau corps en 1d10 jours, ce qui lui permet de récupérer tous ses points de vie et de reprendre ses activités. Le nouveau corps se présente dans un rayon de 1,50 m du phylactère. Résistance au renvoi. La liche est avantagée aux jets de sauvegarde contre tout effet de renvoi des morts- vivants.

Résistance légendaire (3/jour). Si la liche rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.

Sorts. La liche est une incantatrice de niveau 18. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD de sauvegarde 20, +12 pour toucher avec ses attaques de sort). La liche a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : main du mage, prestidigitation, rayon de givre

1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de la magie, projectile magique, vague tonnante

2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, flèche acide, image miroir, invisibilité

3e niveau (3 emplacements) : animation des morts, boule de feu, contresort, dissipation de la magie

4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle

5e niveau (3 emplacements) : brume mortelle, scrutation

6e niveau (1 emplacement) : désintégration, globe d’invulnérabilité

7e niveau (1 emplacement) : changement de plan, doigt de mort

8e niveau (1 emplacement) : domination de monstre, mot de pouvoir étourdissant

9e niveau (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel

Actions

Contact paralysant. Attaque de sort au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. La cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Actions légendaires

La liche peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. La liche récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Sort mineur. La liche lance un sort mineur. Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche recourt à son Contact paralysant.

Regard horrifique (coûte 2 actions). La liche fixe son regard sur une créature qu’elle voit dans un rayon de 3 m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre cette magie sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La cible effrayée peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Si la cible réussit la sauvegarde ou quand l’effet prend fin sur elle, elle est immunisée contre le Regard horrifique de la liche pendant 24 heures.

Trouble vital (coûte 3 actions). Chaque créature (autre qu’un mort-vivant) située dans un rayon de 6 m de la liche effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Licorne

Céleste de taille G, loyal bon

Classe d’armure 12

Points de vie 67 (9d10 + 18)

Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3)

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) charmé, empoisonné, paralysé

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues céleste, elfique, sylvestre, télépathie 18 m

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Armes magiques. Les attaques d’arme de la licorne sont magiques.

Charge. Si la licorne se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une cible qu’elle touche ensuite avec une attaque de Corne au même tour, elle lui inflige 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 sous peine d’être jetée à terre.

Résistance à la magie. La licorne est avantagée aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts innés de la licorne est le Charisme (DD de sauvegarde 14). Elle peut spontanément lancer les sorts suivants sans la moindre composante matérielle :

À volonté : détection du mal et du bien, druidisme, passage sans trace

1/jour chacun : apaisement des émotions, dissipation du mal et du bien, enchevêtrement

Actions

Attaques multiples. La licorne effectue deux attaques : une de Sabots et une de Corne.

Corne. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

Contact curatif (3/jour). La licorne touche physiquement une autre créature avec sa corne. La cible récupère magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie. De plus, ce contact élimine toutes les maladies et neutralise tous les poisons qui affectent la cible.

Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte magiquement, ainsi que trois créatures consentantes qu’elle voit dans un rayon de 1,50 m et tout l’équipement porté par l’ensemble de ces créatures, en un lieu bien connu de la licorne distant d’un maximum de 1,5 km.

Actions légendaires

La licorne peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. La licorne récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Sabots. La licorne effectue une attaque de Sabots. Protection scintillante (coûte 2 actions). La licorne produit un champ magique et scintillant autour d’elle ou d’une autre créature qu’elle voit dans un rayon de 18 m. La cible reçoit un bonus de +2 à la CA jusqu’à la fin du tour suivant de la licorne.

Soin personnel (coûte 3 actions). La licorne récupère magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie.

Loup-garou (Lycanthropes)

Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M,chaotique mauvais

Classe d’armure 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme de loup ou hybride

Points de vie 58 (9d8 + 18)

Vitesse 9 m (12 m sous forme de loup)

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Discrétion +3, Perception +4

Immunités (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en argent

Sens Perception passive 14

Langues commun (ne peut pas parler sous forme de loup)

Facteur de puissance 3 (700 PX)


Métamorphe. Le loup-garou peut consacrer son action à se transformer en hybride de loup et d’humanoïde ou en loup, ou à reprendre sa forme véritable d’humanoïde. En dehors de sa CA, son profil reste le même quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé. S’il meurt, il reprend sa forme véritable.

Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.

Actions

Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Le loup-garou effectue deux attaques : une de Morsure et une de Griffes ou de Lance.

Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.

Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps.

Morsure (forme de loup ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine de subir la malédiction de la lycanthropie (loup-garou).

Ours-garou (Lycanthropes)

Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, neutre bon

Classe d’armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme d’ours ou hybrid

Points de vie 135 (18d8 + 54)

Vitesse 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme d’ours ou hybride)

FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Compétences Perception +7

Immunités (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en argent

Sens Perception passive 17

Langues commun (ne parle pas sous forme d’ours)

Facteur de puissance 5 (1 800 PX)


Métamorphe. L’ours-garou peut consacrer son action à se transformer en hybride d’ours et d’humanoïde ou en ours de taille G, ou à reprendre sa forme véritable d’humanoïde. Hormis sa catégorie de taille et sa CA, son profil reste le même, quelle que soit sa forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé. S’il meurt, il reprend sa forme véritable.

Odorat aiguisé. L’ours-garou est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.

Actions

Attaques multiples. Sous forme d’ours, l’ours-garou effectue deux attaques de Griffe. Sous forme humanoïde, il effectue deux attaques de Hache à deux mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un ours ou un humanoïde.

Griffe (forme d’ours ou hybride uniquement).

Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.

Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride uniquement).

Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants.

Morsure (forme d’ours ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine de subir la malédiction de la lycanthropie (ours-garou).

Rat-garou (Lycanthropes)

Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M,loyal mauvais

Classe d’armure 12

Points de vie 33 (6d8 + 6)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (−1)

Compétences Discrétion +4, Perception +2

Immunités (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en argent

Sens vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement), Perception passive 12

Langues commun (ne peut pas parler sous forme de rat)

Facteur de puissance 2 (450 PX)


Métamorphe. Le rat-garou peut consacrer son action à se transformer en hybride de rat et d’humanoïde ou en rat géant, ou à reprendre sa forme véritable d’humanoïde. En dehors de sa taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé. S’il meurt, il reprend sa forme véritable.

Odorat aiguisé. Le rat-garou est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.

Actions

Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Le rat-garou effectue deux attaques, mais pas plus d’une Morsure.

Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Morsure (formes de rat et hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine de subir la malédiction de la lycanthropie (rat-garou).

Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Sanglier-garou (Lycanthropes)

Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, neutre mauvais

Classe d’armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme de sanglier ou hybride

Points de vie 78 (12d8 + 24)

Vitesse 9 m (12 m sous forme de sanglier)

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (−1)

Compétences Perception +2

Immunités (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en argent

Sens Perception passive 12

Langues commun (ne parle pas sous forme de sanglier)

Facteur de puissance 4 (1 100 PX)


Charge (forme de sanglier ou hybride uniquement). Si le sanglier-garou se déplace d’au moins 4,50 m en ligne droite vers une cible qu’il touche ensuite avec ses Défenses au même tour, il lui inflige 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 sous peine d’être jetée à terre.

Implacable (recharge après un repos court ou long). Si le sanglier-garou subit 14 dégâts ou moins censés le faire tomber à 0 point de vie, il se retrouve en fait à 1 point de vie.

Métamorphe. Le sanglier-garou peut consacrer son action à se transformer en hybride de sanglier et d’humanoïde ou en sanglier, ou à reprendre sa forme véritable d’humanoïde. En dehors de sa CA, son profil reste le même quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé. S’il meurt, il reprend sa forme véritable.

Actions

Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Le sanglier-garou effectue deux attaques, mais pas plus d’une avec ses Défenses.

Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine de subir la malédiction de la lycanthropie (sanglier).

Maillet d’armes (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.

Tigre-garou (Lycanthropes)

Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, neutre

Classe d’armure 12

Points de vie 120 (16d8 + 48)

Vitesse 9 m (12 m sous forme de tigre)

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Compétences Discrétion +4, Perception +5

Immunités (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques et armes ni magiques ni en argent

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Langues commun (ne peut pas parler sous forme de tigre)

Facteur de puissance 4 (1 100 PX)


Bond agressif (forme de tigre ou hybride uniquement). Si le tigre-garou se déplace d’au moins 4,50 m en ligne droite vers une cible qu’il touche ensuite avec une attaque de Griffe au même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 sous peine d’être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre-garou peut effectuer contre elle une attaque de Morsure par une action bonus.

Métamorphe. Le tigre-garou peut consacrer son action à se transformer en hybride de tigre et d’humanoïde ou en tigre, ou à reprendre sa forme véritable d’humanoïde. En dehors de sa taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il porte n’est transformé. S’il meurt, il reprend sa forme véritable.

Odorat et ouïe aiguisés. Le tigre-garou est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.

Actions

Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Sous forme humanoïde, le tigre-garou effectue deux attaques de Cimeterre ou deux attaques d’Arc long. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un humanoïde ou effectuer deux attaques de Griffe.

Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Griffe (forme de tigre ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.

Morsure (forme de tigre ou hybride uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine de subir la malédiction de la lycanthropie (tigre-garou).

Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.