Monstruosité de taille G, chaotique mauvaise
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 97 (13d10 + 26)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
16 (+3) | 13 (+1) | 15 (+2) | 14 (+2) | 15 (+2) | 16 (+3) |
Compétences Discrétion +3, Intuition +4, Tromperie +7
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues abyssal, commun
Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts
innés de la lamie est le Charisme (DD de sauvegarde 13).
Elle peut spontanément lancer les sorts suivants sans
la moindre composante matérielle :
À volonté : déguisement (toute forme humanoïde),
image majeure
3/jour chacun : charme-personne, image miroir,
scrutation, suggestion
1/jour : quête
Actions
Attaques multiples. La lamie effectue deux attaques :
une de Griffes, et une de Dague ou de Contact enivrant.
Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3)
dégâts perforants.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d10 + 3)
dégâts tranchants.
Contact enivrant. Attaque de sort au corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : La cible est magiquement maudite pendant
1 heure. Tant que la malédiction persiste, la cible est
désavantagée aux jets de sauvegarde de Sagesse
et à tous les tests de caractéristique.
Mort-vivant de taille M, tout alignement mauvais
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 135 (18d8 + 54)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
11 (+0) | 16 (+3) | 16 (+3) | 20 (+5) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Jets de sauvegarde Con +10, Int +12, Sag +9
Compétences Arcanes +18, Histoire +12, Intuition +9,
Perception +9
Résistances aux dégâts foudre, froid, nécrotiques
Immunités (dégâts) poison ; contondants, perforants
et tranchants des attaques non magiques
Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné,
épuisement, paralysé
Sens vision lucide 36 m, Perception passive 19
Langues commun, plus un maximum de cinq autres langues
Facteur de puissance 21 (33 000 PX)
Reconstitution. À condition de disposer d’un phylactère,
une liche détruite acquiert un nouveau corps en
1d10 jours, ce qui lui permet de récupérer tous ses
points de vie et de reprendre ses activités. Le nouveau
corps se présente dans un rayon de 1,50 m du phylactère.
Résistance au renvoi. La liche est avantagée aux jets
de sauvegarde contre tout effet de renvoi des morts-
vivants.
Résistance légendaire (3/jour). Si la liche rate un jet
de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout
de même.
Sorts. La liche est une incantatrice de niveau 18.
Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence
(DD de sauvegarde 20, +12 pour toucher avec ses
attaques de sort). La liche a préparé les sorts de
magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : main du mage, prestidigitation,
rayon de givre
1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de la magie, projectile magique, vague tonnante
2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, flèche acide, image miroir, invisibilité
3e niveau (3 emplacements) : animation des morts, boule de feu, contresort, dissipation de la magie
4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle
5e niveau (3 emplacements) : brume mortelle, scrutation
6e niveau (1 emplacement) : désintégration, globe d’invulnérabilité
7e niveau (1 emplacement) : changement de plan, doigt de mort
8e niveau (1 emplacement) : domination de monstre, mot de pouvoir étourdissant
9e niveau (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel
Actions
Contact paralysant. Attaque de sort au corps à corps :
+12 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 sous peine
d’être paralysée pendant 1 minute. La cible peut réitérer
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Actions légendaires
La liche peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
à la fin du tour d’une autre créature. La liche récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Sort mineur. La liche lance un sort mineur.
Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche recourt
à son Contact paralysant.
Regard horrifique (coûte 2 actions). La liche fixe son
regard sur une créature qu’elle voit dans un rayon
de 3 m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 18 contre cette magie sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. La cible effrayée peut
réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas
de réussite. Si la cible réussit la sauvegarde ou quand
l’effet prend fin sur elle, elle est immunisée contre
le Regard horrifique de la liche pendant 24 heures.
Trouble vital (coûte 3 actions). Chaque créature (autre
qu’un mort-vivant) située dans un rayon de 6 m de
la liche effectue un jet de sauvegarde de Constitution
DD 18 et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.
Céleste de taille G, loyal bon
Classe d’armure 12
Points de vie 67 (9d10 + 18)
Vitesse 15 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
18 (+4) | 14 (+2) | 15 (+2) | 11 (+0) | 17 (+3) | 16 (+3) |
Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) charmé, empoisonné, paralysé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues céleste, elfique, sylvestre, télépathie 18 m
Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Armes magiques. Les attaques d’arme de la licorne
sont magiques.
Charge. Si la licorne se déplace d’au moins 6 m en ligne
droite vers une cible qu’elle touche ensuite avec
une attaque de Corne au même tour, elle lui inflige
9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 15 sous peine d’être jetée à terre.
Résistance à la magie. La licorne est avantagée aux
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets
magiques.
Sorts innés. La caractéristique d’incantation des sorts
innés de la licorne est le Charisme (DD de sauvegarde 14).
Elle peut spontanément lancer les sorts suivants sans
la moindre composante matérielle :
À volonté : détection du mal et du bien, druidisme,
passage sans trace
1/jour chacun : apaisement des émotions, dissipation
du mal et du bien, enchevêtrement
Actions
Attaques multiples. La licorne effectue deux attaques :
une de Sabots et une de Corne.
Corne. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4)
dégâts perforants.
Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4)
dégâts contondants.
Contact curatif (3/jour). La licorne touche physiquement
une autre créature avec sa corne. La cible récupère
magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie. De plus,
ce contact élimine toutes les maladies et neutralise
tous les poisons qui affectent la cible.
Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte
magiquement, ainsi que trois créatures consentantes
qu’elle voit dans un rayon de 1,50 m et tout l’équipement
porté par l’ensemble de ces créatures, en un lieu bien
connu de la licorne distant d’un maximum de 1,5 km.
Actions légendaires
La licorne peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-après. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
la fin du tour d’une autre créature. La licorne récupère
les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Sabots. La licorne effectue une attaque de Sabots.
Protection scintillante (coûte 2 actions). La licorne
produit un champ magique et scintillant autour
d’elle ou d’une autre créature qu’elle voit dans
un rayon de 18 m. La cible reçoit un bonus de +2
à la CA jusqu’à la fin du tour suivant de la licorne.
Soin personnel (coûte 3 actions). La licorne récupère
magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie.
Loup-garou (Lycanthropes)
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M,chaotique mauvais
Classe d’armure 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme de loup ou hybride
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m (12 m sous forme de loup)
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
15 (+2) | 13 (+1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 11 (+0) | 10 (+0) |
Compétences Discrétion +3, Perception +4
Immunités (dégâts) contondants, perforants et
tranchants des attaques et armes ni magiques
ni en argent
Sens Perception passive 14
Langues commun (ne peut pas parler sous forme
de loup)
Facteur de puissance 3 (700 PX)
Métamorphe. Le loup-garou peut consacrer son action
à se transformer en hybride de loup et d’humanoïde
ou en loup, ou à reprendre sa forme véritable
d’humanoïde. En dehors de sa CA, son profil reste le
même quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il porte
n’est transformé. S’il meurt, il reprend sa forme véritable.
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou est avantagé
aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir
l’ouïe ou l’odorat.
Actions
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride
uniquement). Le loup-garou effectue deux attaques :
une de Morsure et une de Griffes ou de Lance.
Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme
au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m,
une créature. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque d’arme
au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge
1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 5
(1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants si utilisée à deux mains dans le cadre
d’une attaque de corps à corps.
Morsure (forme de loup ou hybride uniquement).
Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine
de subir la malédiction de la lycanthropie (loup-garou).
Ours-garou (Lycanthropes)
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, neutre bon
Classe d’armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme d’ours ou hybrid
Points de vie 135 (18d8 + 54)
Vitesse 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme d’ours ou hybride)
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
19 (+4) | 10 (+0) | 17 (+3) | 11 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) |
Compétences Perception +7
Immunités (dégâts) contondants, perforants et
tranchants des attaques et armes ni magiques
ni en argent
Sens Perception passive 17
Langues commun (ne parle pas sous forme d’ours)
Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Métamorphe. L’ours-garou peut consacrer son action
à se transformer en hybride d’ours et d’humanoïde ou
en ours de taille G, ou à reprendre sa forme véritable
d’humanoïde. Hormis sa catégorie de taille et sa CA,
son profil reste le même, quelle que soit sa forme.
Rien de ce qu’il porte n’est transformé. S’il meurt,
il reprend sa forme véritable.
Odorat aiguisé. L’ours-garou est avantagé aux tests
de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Actions
Attaques multiples. Sous forme d’ours, l’ours-garou
effectue deux attaques de Griffe. Sous forme humanoïde,
il effectue deux attaques de Hache à deux mains. Sous
forme hybride, il peut attaquer comme un ours ou un
humanoïde.
Griffe (forme d’ours ou hybride uniquement).
Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride uniquement).
Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants.
Morsure (forme d’ours ou hybride uniquement).
Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts
perforants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine
de subir la malédiction de la lycanthropie (ours-garou).
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M,loyal mauvais
Classe d’armure 12
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
10 (+0) | 15 (+2) | 12 (+1) | 11 (+0) | 10 (+0) | 8 (−1) |
Compétences Discrétion +4, Perception +2
Immunités (dégâts) contondants, perforants et
tranchants des attaques et armes ni magiques
ni en argent
Sens vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement),
Perception passive 12
Langues commun (ne peut pas parler sous forme
de rat)
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Métamorphe. Le rat-garou peut consacrer son action
à se transformer en hybride de rat et d’humanoïde
ou en rat géant, ou à reprendre sa forme véritable
d’humanoïde. En dehors de sa taille, son profil reste
le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il
porte n’est transformé. S’il meurt, il reprend sa forme
véritable.
Odorat aiguisé. Le rat-garou est avantagé aux tests
de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Actions
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride
uniquement). Le rat-garou effectue deux attaques,
mais pas plus d’une Morsure.
Épée courte (forme humanoïde ou hybride
uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5
(1d6 + 2) dégâts perforants.
Morsure (formes de rat et hybride uniquement).
Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine
de subir la malédiction de la lycanthropie (rat-garou).
Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride
uniquement). Attaque d’arme à distance : +4 pour
toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2)
dégâts perforants.
Sanglier-garou (Lycanthropes)
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme de sanglier ou hybride
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m (12 m sous forme de sanglier)
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
17 (+3) | 10 (+0) | 15 (+2) | 10 (+0) | 11 (+0) | 8 (−1) |
Compétences Perception +2
Immunités (dégâts) contondants, perforants et
tranchants des attaques et armes ni magiques
ni en argent
Sens Perception passive 12
Langues commun (ne parle pas sous forme de sanglier)
Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Charge (forme de sanglier ou hybride uniquement).
Si le sanglier-garou se déplace d’au moins 4,50 m en
ligne droite vers une cible qu’il touche ensuite avec
ses Défenses au même tour, il lui inflige 7 (2d6) dégâts
tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13
sous peine d’être jetée à terre.
Implacable (recharge après un repos court ou long).
Si le sanglier-garou subit 14 dégâts ou moins censés
le faire tomber à 0 point de vie, il se retrouve en fait
à 1 point de vie.
Métamorphe. Le sanglier-garou peut consacrer son
action à se transformer en hybride de sanglier et
d’humanoïde ou en sanglier, ou à reprendre sa forme
véritable d’humanoïde. En dehors de sa CA, son profil
reste le même quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il
porte n’est transformé. S’il meurt, il reprend sa forme
véritable.
Actions
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride
uniquement). Le sanglier-garou effectue deux attaques,
mais pas plus d’une avec ses Défenses.
Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement).
Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
tranchants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine
de subir la malédiction de la lycanthropie (sanglier).
Maillet d’armes (forme humanoïde ou hybride
uniquement). Attaque d’arme au corps à corps : +5
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10
(2d6 + 3) dégâts contondants.
Tigre-garou (Lycanthropes)
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, neutre
Classe d’armure 12
Points de vie 120 (16d8 + 48)
Vitesse 9 m (12 m sous forme de tigre)
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
17 (+3) | 15 (+2) | 16 (+3) | 10 (+0) | 13 (+1) | 11 (+0) |
Compétences Discrétion +4, Perception +5
Immunités (dégâts) contondants, perforants et
tranchants des attaques et armes ni magiques
ni en argent
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues commun (ne peut pas parler sous forme
de tigre)
Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Bond agressif (forme de tigre ou hybride uniquement).
Si le tigre-garou se déplace d’au moins 4,50 m en ligne
droite vers une cible qu’il touche ensuite avec une
attaque de Griffe au même tour, la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 14 sous peine d’être
jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre-garou peut
effectuer contre elle une attaque de Morsure par une
action bonus.
Métamorphe. Le tigre-garou peut consacrer son action
à se transformer en hybride de tigre et d’humanoïde
ou en tigre, ou à reprendre sa forme véritable
d’humanoïde. En dehors de sa taille, son profil reste
le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu’il
porte n’est transformé. S’il meurt, il reprend sa forme
véritable.
Odorat et ouïe aiguisés. Le tigre-garou est avantagé
aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir
l’ouïe ou l’odorat.
Actions
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride
uniquement). Sous forme humanoïde, le tigre-garou
effectue deux attaques de Cimeterre ou deux attaques
d’Arc long. Sous forme hybride, il peut attaquer comme
un humanoïde ou effectuer deux attaques de Griffe.
Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement).
Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
tranchants.
Griffe (forme de tigre ou hybride uniquement).
Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
tranchants.
Morsure (forme de tigre ou hybride uniquement).
Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts
perforants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine
de subir la malédiction de la lycanthropie (tigre-garou).
Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement).
Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée
45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants.